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domenica 14 agosto 2011

Sintonizzare il gruppo

Con la 4th editiond di D&D ogni classe ha ricevuto un ruolo ben preciso, a voler essere sinceri anche nella terza edizione i ruoli erano presenti, solo che nessuno se ne rendeva realmente conto. L'introduzione dei ruoli ha portato ad essere fondamentale il bilanciamento dei ruoli nel gruppo e per questo è necessario essere consapevoli del ruolo degli altri e accordarsi per cercare di creare una build che vada in sintonia con il resto del gruppo.

Normalmente un gruppo è composto da uno striker, un defender, un controller e un leader più un quinto elemento da scegliere in modo molto ponderato. Dico questo perchè nel manuale del master è stabilito che un gruppo è formato da 5 elementi. Ognuno di questi ruoli è specializzato a fare qualcosa, ma all'interno dei ruoli le varie classi fanno meglio o peggio il proprio ruolo principale. Ad esempio se lo striker è un ranger farà un sacco di danni per round, se è un ranger beastmaster ne farà sempre tanti ma meno del solito, se è un warlock ne farà meno del ranger beastmaster. Per cui una volta deciso cos'è lo striker si potrà decidere cosa faranno gli altri. Va tenuto il quinto elemento per ultimo in modo da riempire buchi rimasti. Supponendo di avere uno striker ranger dobbiamo tenere conto che egli non è molto capace di lasciare effetti sul nemico, ma ha una buona capacità di sopravvivenza. A questo punto allora le altre scelte devono essere fatte cercando di sopperire a questa mancanza e tenendo conto dei pregi del ranger. Viene quindi da pensare di accorpargli un controller in grado di dare molti effetti sul nemico. La scelta allora cade inesorabilmente sul Wizard o sull'Invoker, ma occhio a costruirli pensando al controllo. Se invece lo striker fosse stato un warlock allora un buon controller da associargli sarebbe stato un Seeker (non è tanto buono nel controllo ma fa più danno di un controller medio).
Quindi la prima regola per ogni giocatore è dichiarare la sua intenzione di classe specificando per bene quali sono le cose che sa far bene la sua classe e quelle che la sua classe non sa fare.
Tenete presente anche che ogni classe è in grado di solito di svolgere un ruolo secondario, per cui un guerriero può diventare uno striker secondario se combatte con arma a due mani così come un paladino focalizzato sul lay on hands può diventare un leader secondario.
Una volta stabilito cosa può fare ogni classe bisogna stabilire in che direzione mandare le singole build, se il paladino è l'unico defender e ci sono due giocatori che vogliono fare il leader, allora il paladino dovrà costruire la migliore build votata alla difesa che ci sia mentre uno dei due leader dovrebbe cercare di fare uscire il defender che è in lui. A questo punto il quinto elemento dovrebbe diventare un controller visto che mancherebbe tra i primi quattro e lo striker dovrebbe focalizzarsi sul fare un mucchio di danni.
Nonostante il buon senso potrebbe sempre mancare un ruolo (ad esempio nel gruppo in cui faccio il giocatore ci manca il controller) per questo va tenuto in considerazione nella costruzione del proprio personaggio che quel ruolo è assente. Faccio un elenco delle principali cose da tenere a mente quando manca un ruolo:
  • Manca il controller: Occorre cercare di inserire almeno un paio di poteri con area ad effetto per il controllo dei minion e anche un paio di debuff
  • Manca il leader: Trovare il modo di curarvi da soli o curare gli altri inserendo un paio di poteri che lo facciano senza usare una azione standard.
  • Manca il defender: Un paio di poteri per togliere voi o un alleato da una mischia non proprio positiva e qualche potere per alzare l'armatura, dare punti ferita temporanei o resistenze
  • Manca lo striker: un paio di poteri per fare molto danno ad un singolo bersaglio
Come ho sempre suggerito, sul campo da gioco tutti devono essere in grado di combattere a distanza, questo non significa che bisogna dimenticarsi della mischia, anzi! Almeno tre membri del gruppo di cinque dovrebbero essere in grado di combattere in mischia. Ma è essenziale che questi tre siano anche utili dalla distanza, perchè verranno situazioni in cui i nemici vi attaccheranno da lontano e non vorrete rimanere a fare i puntaspilli.
Pensate anche alle skill, sono 17 e sarebbe bello che almeno un membro del gruppo fosse addestrato in ognuna di esse (17/5=3.4) ci si può riuscire, ma spesso si sovrapporranno rendendo il compito difficile. Inoltre non è bello avere un solo membro del gruppo con perception alta (che si usa molto spesso) per averne un altro con History (che si usa più raramente).
Per questo suggerisco di avere quanti più membri possibili con Perception e Insight. Dopo queste due fondamentali ci sono le ottime scelte di: Acrobatics, Arcana, Athletics, Bluff, Diplomacy, Heal, Intimidate, Stealth e Thievery. Infine le altre. Quindi 3*3+9*2+6=33 training difficili da raggiungere (6 o 7 a personaggio).

Se invece siete un gruppo che poco si cura della creazione del party di gioco in modo che sia efficiente, allora fate molti striker, quelli servono sempre alla causa.


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