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venerdì 12 agosto 2011

L'intervento Divino.

Nei giochi di ruolo di tipo fantasy può capitare che per motivi di trama si debba gestire in qualche modo l'intervento divino. Voglio considerare l'intervento divino nella sua più ampia espressione che va dalla semplice connessione con un personaggio o un png alla sua comparsa diretta nel mondo.
Normalmente in un gioco di ruolo i personaggio di natura divina ricevono già dalle regole dei poteri che gli sono conferiti dalla loro divinità. In D&D per esempio esistono una serie di poteri che si caratterizzano dalla diciture Divine Channel che rappresentano capacità unicche legate alla divinità (chissà come sarebbe fare una build basata su una divinità, forse in futuro...). In questi casi si è di fronte ufficialmente ad un intervento divino, ma non è molto diverso dal potere di un ladro o di un mago (la sorgente è diversa ma per il resto rimane tutto invariato), quindi per il giocatore non c'è un vero sentore di divino nell'uso dei suoi poteri. Ogni altro tipo di intevento divino deve essere qualcosa dato dal master per enfatizzare la storia, con la giusta attenzione ai membri del gruppo che non sono personaggi divini.


Il primo strumento che mi viene in mente è il sogno. La dinità interviene direttamente inviando un sogno più o meno criptico al PG. Il master in questo caso ha un ottimo mezzo per dare informazioni e/o ordini al PG. In fondo è solo un sogno, potrebbe anche non venire direttamente dalla divinità. Io trovo che il modo migliore per raccontare questo tipo di sogno (ma in generale ogni tipo di sogno) ad un giocatore è quello di preparare un handout a casa e consegnarglielo al risveglio del suo PG. Dico questo perchè normalmente nei sogni non si ha interazione e quindi è inutile chimare in disparte il giocatore per dargli queste informazioni uniche a lui.
Il secondo strumento è il concedere poteri temporaneamente, in questo caso si può permettere di affrontare un pericolo che sarebbe insormontabile per i giocatori tramite l'uso di essi. Attenzione al rischio di Deus ex machina, in quanto l'uso di poteri concessi dà sempre la sensazione di non potercela fare con le proprie forze. Tornando all'esempio di D&D si potrebbe pensare che la divinità benedisca il suo adepto concedendoglio resistenza 5 all'acido. Questo non cambia la sostanza dello scontro ma dà a tutto il gruppo la sensazione che l'acido sarà una forza da affrontare prossimamente e quindi magari potranno pensare a come girare attorno al problema (comprando oggetti magici, preparando rituali, scegliendo i poteri giornalieri in modo coerente).
Come terzo strumento mi viene in mente la concessione di artefatti, anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un premio che viene dato solo ad un PG divino, ma a questo si può rimediare, se l'artefatto fosse una bacchetta magica è chiaro che l'intento della divinità in questo caso è quello di lasciare al suo adepto la scelta su chi sia degno di potare l'oggetto. Questo è anche un ottimo modo per regalare (mi riferisco ovviamente a D&D 4th) i tatuaggi magici ai PG (non so voi ma sono sempre in difficoltà quando trovo questo tipo di oggetto nella wish list di qualcuno).
Il quarto strumento divino è quello dell'alleato, si applica anche in assenza di personaggi divini, quando la missione che stanno per compiere i PG è importante dal punto di vista della divinità per cui essa gli manda un suo adepto come supporto per la missione. Questo è molto utile quando il party è formato da pochi giocatori o quando vi accorgete che gli scontri dell'avventura non sono tarati in modo giusto.
Il quinto strumento che vi sottopongo è il messaggero divino, di solito una creatura insolita che sotto mentite spoglie interagisce con il gruppo e li guida nel compito che stanno gestendo, a differenza dell'alleato il messaggero divino dovrebbe essere un PNG di livello sufficientemente alto da essere in grado di competere con il gruppo da solo, ma non così potente da sembrare una divinità. Questo intervento è utile quando la storia ci porta ad affrontare qualcuno che ha un alleato troppo potente per i PG. Ad esempio, un gruppo di cultisti malvagi ha evocato un demone che ora li comanda, in questo caso il messaggero si occuperà del demone mentre i PG affronteranno i cultisti. Molto bello dal punto di vista della storia se, una volta sconfitti i cultisti i PG sono determinanti per la sconfitta anche del demone.
Il sesto e ultimo strumento è l'avatar vero e proprio del dio. Anche in questo caso la divinità è meglio che agisca sotto mentite spoglie e si comporti come un alleato dei PG. Questo è utile quando le forze in gioco sono realmente divine e quindi non alla portata dei PG. Inoltre può essere visto come un sistema per guidare i PG nelle loro scelte morali e fare molto roleplay. Io ricordo ancora un'avventura dove la divinità di uno dei PG era scesa in campo sotto forma di folletto rompiscatole. Ogni PG aveva cercato di dargli una lezione ma non ci era riuscito e ad un certo punto avevamo iniziato a temerlo (in fondo eravamo PG di 7° livello!). Questo tipo di intervento serve soprattutto per interazioni con altre divinità o creature leggendarie. Ad esempio una volta che i PG hanno superato il dungeon dai mille pericoli (nome inventato) si potrebbero trovare di fronte ad una divinità che protegge la spada dalla facile vittoria (nome inventato) che è necessaria ai PG. Ovviamente questa divinità non è disposta a privarsene e solo la rivelazione della divinità compagna permetterà a questa di concederla ai PG (dopo che si saranno dimostrati valorosi).

2 commenti:

  1. Simpatiche idee, ma credo che bisogna essere cauti nel far interferire le divinità nel mondo dei mortali. La cosa del sogno mi piace molto, io stesso feci una cosa molto simile. Un pg pescatore era demoralizzato per vari eventi della sua vita e mentre era seduto sulla spiaggia di sera si avvicina un uomo alto e dalla barba bianca. Lo consola, gli dice paternalmente di essere forte e lo riporta in carreggiata, lasciandolo però con frasi criptiche che possono far intendere qualcosa legato al Dio dei mari. Il pg cerca informazioni su quest'uomo ma nessuno lo conosce, poi entra in una chiesa e vede la statua che lo rappresenta con gli stessi attributi, era il Dio dei mari. Ma era davvero lui? Chi lo sa? Ma il problema poco si pone perché non ha interferito in modo attivo, è stata solo una visita fugace, e il pg comunque non saprà mai se era davvero questo Dio.
    Farli interferire in modo epico, nel combattimento o nelle gesta può far troppo l'effetto di deus ex machina, e anche mandare un proprio vicario secondo me banalizza la divinità, la rende troppo vicina agli affari degli uomini, quindi ne riduce il fascino e la speculazione teologica.

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  2. Effettivamente non l'ho enfatizzato troppo, ma con la frase "enfatizzare la storia" intendevo legare questo tipo di interventi alla trama dell'avventura. In un ambientazione a bassa magia simil medievale non sarebbero mai da introdurre interventi divini diretti, se invece fossimo di fronte ad una ad alta magia (immagino ad esempio un ambientazione simil classica greca in cui le divinità intervengono direttamente nella storia, come accade ad Ulisse) in quel caso è secondo corretto inserire questi interventi. Se pensi ai cavalieri dello zodiaco ad esempio, Atena è sempre con loro e svolge sempre il compito più difficile, questo non toglie che gli eroi della storia siano proprio i cavalieri.
    In conclusione dico solo che questi suggerimenti vanno usati soltanto se ci si trova nella condizione giusta di racconto ed in un mondo che non è a misura di PG (in cui quindi è normale che i PG possano dover affrontare qualcosa che non è alla loro portata).

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