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domenica 30 ottobre 2011

Coboldo Stregone Codardo

La build che voglio proporvi oggi parte dall'idea di usare un coboldo come razza di gioco. Il coboldo in se mi piace pensarlo super codardo. Per questo motivo non è possibile utilizzare una qualunque classe da corpo a corpo. Storco il naso pensando ad un coboldo con poteri divini, anche perchè immagino che una divinità cobolda usi la forza per farsi obbedire e quindi mi sembra un po' troppo. Rimangono gli incantatori che possono starsene lontani e potrebbero anche trovare qualcuno che combatte al posto loro.
In questa build ci metto subito un bel famiglio è inserisco anche il rituale per cavalcarlo, la scelta del famiglio ricade sul Gadfly (tafano) che vola (così lo cavalco e volo via), dà bonus alle creature evocate ed è così disgustoso che si accosta bene ad un coboldo. Il potere Worms of Minauros non sarà certamente il più adatto ad un power player, ma vuoi mettere riempire di vermi il nemico! Summon Succubes è un altro di quei poteri che ogni coboldo che si rispetti vorrebbe (vedi immagine) e poi l'idea di una succube che fa dominazione sul nemico è propio interessante.
Infine l'utiliy Cry for mercy è davvero la ciliegina sulla torta.
Il risultato è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Zucco, level 10
Kobold, Wizard (Arcanist)
Arcane Implement Mastery Option: Staff of Defense
Arcane Refugee (+2 to Arcana)
Theme: Wizard's Apprentice

FINAL ABILITY SCORES
STR 10, CON 16, DEX 12, INT 20, WIS 12, CHA 10

STARTING ABILITY SCORES
STR 10, CON 12, DEX 10, INT 18, WIS 12, CHA 10


AC: 23 Fort: 18 Ref: 20 Will: 19
HP: 62 Surges: 9 Surge Value: 15

TRAINED SKILLS
Arcana +20, Diplomacy +10, Insight +11, Nature +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Athletics +5, Bluff +5, Dungeoneering +6, Endurance +8, Heal +6, History +10, Intimidate +5, Perception +8, Religion +10, Stealth +8, Streetwise +5, Thievery +8

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Wizard's Apprentice Attack: Color Orb
Kobold Racial Power: Shifty
Staff of Defense  Power: Staff of Defense
Wizard Utility: Ghost Sound
Wizard Utility: Light
Wizard Utility: Mage Hand
Wizard Utility: Prestidigitation
Wizard Attack 1: Summon Fire Warrior
Wizard Attack 1: Storm Pillar
Wizard Attack 1: Chilling Cloud
Wizard Attack 1: Astral Wasp
Wizard Attack 1: Summon Dretch
Wizard's Apprentice Utility 2: Disappear
Wizard Utility 2: Summon Shadow Serpent
Wizard Attack 3: Hypnotic Pattern
Wizard Attack 5: Summon Magma Beast
Wizard Attack 5: Summon Imp
Wizard Utility 6: Wall of Fog
Wizard Utility 6: Summon Iron Cohort
Wizard Attack 7: Worms of Minauros
Wizard Attack 9: Summon Arrowhawk
Wizard Attack 9: Summon Succubus
Wizard Utility 10: Repelling Shield
Diplomacy Utility 10: Cry for Mercy

FEATS
Level 1: Ritual Caster
Level 1: Arcane Familiar
Level 2: Careful Summoner
Level 4: Implement Expertise (Staff)
Level 6: Implement Focus (Staff)
Level 8: Cast Afar the Spirit
Level 10: Quick Familiar

ITEMS
Spellbook
Animal Messenger
Comprehend Language
Unseen Servant
Animal Friendship
Familiar Mount
Summoner's Staff +2 x1
Summoned Cloth Armor (Basic Clothing) +2 x1
Gleaming Diamond Bracers (heroic tier) x1
Skaivani's Anklets x1
Circlet of Indomitability (heroic tier) x1
Adventurer's Kit
====== End ======


giovedì 27 ottobre 2011

La progressione dei PX in D&D 4th edition

Nella quarta edizione, così come nelle precedenti, i punti esperienza si danno dividendo un mucchio di PX relativi o ad uno scontro o ad una skill challenge. Come si evince subito, non c'è un sistema di punti esperienza per l'interpretazione. Possiamo provare ad indovinare cosa abbiano pensato chi ha realizzato il gioco al riguardo, ma non potremmo mai esserne sicuri. Ad ogni modo il sistema è questo, non ci piace? Ci sono altri sistemi con regole diverse.
Chi come me ha giocato per anni a GDR sa che si inizia con un gioco e poi lo si trasforma. Si inseriscono home rules, si cambia quello che non ci piace, si aggiunge quello che riteniamo manchi. Chi non lo ha fatto almeno una volta non ha cuore.
Ci possiamo però chiedere se sia giusto farlo. Alla fine non si giocherà a D&D (o qualunque sistema modificato) e un po' si farà torto all'essenza del gioco.
Nella mia lunga carriera di master ho iniziato seguendo a dovere le regole, poi mi sono imbattuto nel game network e le mie ideologie riguardo al GDR sono cambiate.
Non posso negare che il sistema di distribuzione dei PX è stata per molto tempo la mia home rule preferita. Ho sempre trovato sbagliato concettualmente che i PX venissero distribuiti quando si sconfiggeva il mostro. Per me dovevano essere validi anche quando con astuzia o per scelta, lo scontro veniva evitato dai giocatori. Ma questo non era sufficiente, un giocatore che non parla, guarda i mostri come sacchetti pieni di PX e tira solo i dadi, avanza così come il giocatore che interpreta ed ogni altra tipologia di giocatore. Non va bene, perchè non si va a premiare aspetti del gioco importanti.
Per anni ho usato al club Multiverso un sistema basato su qualità, interpretazione e avanzamento (come si usava a quei tempi nel game network). Un giocatore medio con questo sistema faceva un livello circa ogni otto sessioni.
Altri anni altre esperienze, arrivo ad oggi in cui ho abbracciato la metodologia di usare il sistema per come è fatto, e quindi mi ritrovo la metodologia di D&D.
In quarta edizione uno scontro medio è fatto basandosi sul livello dei PG, si prende il livello medio dei PG, si sceglie il peso in PX di un mostro di quel livello e lo si moltiplica per il numero di PG. Difatto ad ogni scontro un PG guadagna un numero di PX pare a quelli di un mostro di pari livello. Considerando che un mostro di pari livello offre circa un decimo dei PX necessari a passare di livello al PG in questione. Un PG dovrebbe passare di livello ogni dieci scontri circa.
Con l'introduzione delle healing surge, degli short rest e delle milestone, possiamo ritenere che mediamente un PG faccia 3 scontri al giorno. Questo implica che passi di livello almeno una volta a settimana, se in quella settimana è attivamente impegnato in un'avventura.
Tutto poi viene dilatato nella mente dei giocatori anche grazie al fatto che i combattimenti durino molto (creando il paraddosso di riuscire a giocare meno di una giornata di avventura in più di una sessione).
Chi legge assiduamente il blog sa che sto cambiando idea a riguardo delle home rules. Io vorrei usare il sistema così com'è ma non posso assolutamente accettare che un guerriero spenda l'infanzia e l'adoloscenza ad imparare le tecniche di combattimento per il primo livello e dopo il primo mese di avventura sia già di quarto. 12 mesi e sei epico da un bel po'! Assurdo!
Ad ogni modo ho le avventure pre fatte, non c'è modo di cambiare il succo dell'avventura. Ma magari deciderò di fare i passaggi quando necessari all'avventura e smetterla con questi PX per mostri uccisi.
Per quanto riguarda i premi per l'interpretazione, saranno rappresentati da altri elementi e bonus non direttamente legati al livello.
Vi farò sapere.

mercoledì 26 ottobre 2011

Le scelte del campionato GDR. Ovvero la finale dopo i risultati.

Come annunciato qualche giorno fa, ho intenzione di parlarvi oggi della finale del campionato GDR che si è tenuta in quel di Milano lo scorso week end. Complimenti ai vincitori che vado ad elencare:
Migliore squadra: Custodes Sacri Nexus
Migliori giocatori (uno per ogni PG): Marco Picucci, Simone Da Ros, Manuel Balasso, Luca Furmenti, Beatrice Gola.
La cosa bella della nuova gestione del campionato GDR è che finalmente si vince come squadra e quindi la prestazione del singolo non basta a trascinarla in vetta (ovviamente aiuta, ma in passato un singolo che remava contro poteva far fare punteggio alla squadra). Infatti dei cinque vincitori sui personaggi nessuno fa parte della squadra vincitrice (hanno però collezionato due terzi posti e due secondi posti, tanto di cappello).
Per quanto riguarda la compagnia del foresto squadra che mi ha scelto per essere affossata (come disse un mio caro amico: sono il giocatore più incompreso del campionato GDR) ha raggiunto l'obiettivo di arrivare in finale pur essendo composta da due nuovi partecipanti al circuito, che hanno la stoffa per diventare molto bravi, due ottimi giocatori e me.
Ma ora basta con dati su squadre e roba simile, parliamo dell'evento in se.
E' stato organizzato a Milano presso la UESM/Casa di Giochi che è una specie di paradiso dei giocatori. Se siete dei veri patiti dei giochi da tavolo, di ruolo, di simulazione e chi più ne ha più ne metta, potreste ritenere di essere morti lungo il tragitto per giungere sul luogo.
Ad ogni squadra è stata riservata la sua stanza privata di gioco e l'ambiente era molto bello.
Ma veniamo all'avventura in se. Il sistema usato è stato Shadowrun, la lettura dei background durava 45 minuti, 15 di pausa e 4 ore di avventura. L'impatto iniziale non è stato, per quanto mi riguarda, positivo. Il background (giocavo C.J.) era un dialogo tra un PNG morto e qualcuno che ne sapeva molto sia di me che dei miei compagni. Una scelta interessante ma con dei limiti. Difficilmente si riesce a spiegare le motivazioni profonde dell'interiorità di un PG se è un altro a raccontarlo. Ad ogni modo le poche pagine di background chiariscono alcuni aspetti del vissuto del PG, qualche piccola motivazione che lo lega al gruppo e niente più. I punti più dolenti sono stati il citare un insieme di principi che lo differenziano da un killer senz'anima senza elencarli, ma dicendo solo che ce li ha e indicare che il cambiamento di atteggiamento nei confronti di un membro del gruppo era scaturito da una rivelazione, che non viene raccontata. Veniva da chiedersi inoltre a cosa servissero 45 minuti per un background così scarno.
Fortunatamente i difetti si fermano qui (ce nè in realtà un altro, ma ne parlerò alla fine del post). L'avventura era di tipo investigativo in un'ottima ambientazione. La mia sensazione che il party non sia adatto a risolverla, a meno di non aggiungere elementi ai personaggi che nel BG non sono citati. I due master sono bravi a dipanare le questioni in maniera coerente e a gestire lo split del gruppo rendendo per bene l'atmosfera. Abbiamo anche modo di fare un paio di scene degne di un action movie (con la fuga del nostro The Face dalla banca scendendo tramite una panca lavavetri sospesa e la nostra liberazione dai mafiosi dopo essere stati catturati). Per quanto riguarda la nostra performance, abbiamo perso un indizio importante o meglio, l'abbiamo colto ma ritenuto di poco conto; abbiamo preso in considerazione una strada e poi abbandonata, scoprendo alla fine che era un'ottima pista.
E ci siamo diveriti un sacco.
Parlando con le alte squadre che l'avevano già giocata scopriamo che un'ottima idea sarebbe stata andare ad Honk Kong dividendo il gruppo di investigatori in tre zone. Nonostante questo io non permetterò mai in una situazione con due master di dividere il gruppo in tre. Ad ogni modo non credo che il gruppo fosse divisibile così tanto, senza stravolgere l'indole dei PG.
Allora quale altra critica rimane? Solo una di carattere tecnico: non mi sembrava un'avventura che si potesse finire in 4 ore. Era una bellissima avventura da giocare per qualche sera, quindi non tanto adatta ad un torneo. Al momento non so se qualcuno è riuscito a finirla (per quanto impegno ci metta non riesco ancora a capire i valori all'interno del nuovo sistema di valutazione) se sì complimenti vivissimi.
Consiglio a tutti gli amanti di Shadowrun di scaricarla (se sarà resa disponibile sul sito del campionato) e di farla giocare agli amici.

lunedì 24 ottobre 2011

Le ragioni del no.

In attesa di conoscere la classifica finale del campionato GDR e parlare dell'avventura e dell'organizzazione dell'evento, oggi voglio parlarvi delle volte in cui si dovrebbe dire di no ai giocatori.
Normalmente io sono per il sì.
Al tavolo siamo in un gruppo di amici che devono realizzare una bella storia e a parte quando una azione viola le regole del gioco (in questo caso siamo di fronte al no tecnico) si dovrebbe in genere lasciare libertà di fare tutto ai giocatori. Del resto io stesso ho sostenuto in queste pagine che ciò che differenzia il GDR da tavolo da qualunque altra sua interpretazione è la possibilità per i giocatori di fare quello che desiderano.
Quali sono però quelle situazioni in cui, al di là di tutto occorrerebbe dire di no? Tutte quelle in cui la scelta del giocatore lo porterebbe ad essere frustrato.
Un esempio semplice può essere quello in cui un personaggio si sta focalizzando sulla diplomazia e sull'interazione sociale mentre si sta giocando un'avventura densa di scontri o ambientata in un dungeon.
In questo caso si dovrebbe suggerire al giocatore di non scegliere l'ennesimo potenziamento alle sue skill sociali a sfavore di un potenziamento alle sue skill di combattimento. Risulterebbe brutto per lui dover sempre arrancare negli scontri non potendo mai eccellere nelle sue qualità solo perchè non sono previste situazioni in cui quelle abilità possano apparire.
Il master è mooooooolto in gamba, ma potrebbe non accorgersi subito della deriva che sta prendendo un personaggio, per cui come giocatori dovremmo tutti tenere ben informato il nostro master di dove vorremmo andare a parare con il PG. In questi casi il master può cercare di aiutarci suggerendoci magari di non specializzarci troppo in quel contesto visto che la campagna che si gioca non ci punta molto ed aggiungendo qualche incontro extra per comunque sfruttarli se al giocatore piacciono. Stravolgere l'avventura solo per questo motivo non è qualcosa di fattibile.
Un'altra situazione in cui si dovrebbe consigliare di non prendere una certa strada è quando il giocatore costruisce un personaggio che risulta in contrasto con il resto del gruppo. Questo può accadare sia per motivi di background (cosa ci può fare un necromante in mezzo ad un gruppo di paladini?) che per motivi tecnici (un PG che fa aree che colpiscono anche gli alleati in un gruppo che non sa difendersi da esse). In questi casi si dovrebbe fare il PG tenendo conto anche del gruppo, abbracciare la fede sulla costruzione unita del gruppo di PG e non singola.
Si dovrebbe inoltre scoraggiare la costruzione di PG che privilegino le abilità principali della loro classe distruggendo ogni abilità secondario o a loro avviso inutile. In D&D 4th l'esempio del chierico è eclatante, per i poteri INT e DES non servono, quindi si è tentati nella costruzione di una build che non li abbia ad alti valori, questo implica di avere un valore negativo o basso in religion (il party invece si aspetterà che religion sia la specialità del chierico!) in più ne risentiranno le difese di AC e Reflex. Questo causa buchi di incapacità che possono pesare nel corso della campagna.
Dovrebbe essere detto di no alla sindrome del gemello, ossia la capacità incredibile dei giocatori di creare personaggi del tutto identici. Una classe è forte? Due della stessa classe. Un oggetto magico è sbroccato? Tutti con quell'oggetto magico. Il mondo è vario e c'è ampia scelta e spesso nei forum di ottimizzazione dei personaggi si trovano build che fanno una cosa sola: un danno incredibile quando si ritrovano in una condizione ben definita, che guarda caso, nelle campagne non si verifica quasi mai.
Infine si dovrebbe sempre sconsigliare ai giocatori di prendere poteri e abilità circostanziali quando esse non sono nemmeno lontanamente plausibili in game. Ad esempio se l'avventura è ambientata in un deserto, a cosa mai dovrebbero servire poteri e talenti per il combattimento su una nave o sott'acqua?

Come avrete intuito ci sono alcune situazioni in cui è consigliato dire di no ai PG ma anche in questi casi non andrebbe detto di no. Il PG è qualcosa di personale e tale deve rimanere. Se dopo il vostro consiglio hanno continuato sulla loro strada, ma poi si sono pentiti, permettegli di rimediare all'errore. Ne guadagnerà il divertimento di gioco.

mercoledì 19 ottobre 2011

Quali sono i migliori feat di D&D

In luglio su Dungeon Master è stata avviata una iniziativa volta a selezionare i migliori feat tramite una ricerca statistica. Già da settembre sono stati pubblicati i risultati e oggi ho pensato di mostrarveli e ragionarci assieme in modo da rendere disponibile questa buona risorsa anche per chi non è abile con l'inglese.
Partiamo dal fondo e mostriamo la tabella dei risultati:
Weapon Expertise (and variations)50%177 Votes
Backstabber / Killing Curse / Lethal Hunter43%152 Votes
Improved Defenses36%127 Votes
Multi-class feat34%120 Votes
Toughness34%118 Votes
Dwarven Weapon Training33%117 Votes
Improved Initiative30%104 Votes
Superior Will26%92 Votes
Master At Arms24%85 Votes
Durable17%59 Votes
Total Voters: 353
Cosa si può dire di questi risultati? Io personalmente li trovo un po' strani. Partiamo col dire che il campione dei votanti non è stato sufficientemente ampio e che non essendo persone selezionate queste potrebbero non avere scelto in base ad una motivazione oggettiva, ma anche per la loro personale sensazione sul feat.
Weapon Expertise non mi stupisce perchè credo che a sensazione un giocatore ritenga che avere un +1 al colpire sia meglio di un +1 ai danni. In realtà non è così visto che Weapon Focus è sicuramente meglio. C'è un lungo discorso matematico da fare per dimostrarlo ma forse potete convincervi pensando che avere +1 su 1d20 fa aumentare la probabilità al colpire del 5% un +1 su 1d10 fa aumentare il danno del 10%. Voglio inoltre aggiungere che le nuove Expertise come ad esempio Heavy Blade Expertise aggiungono oltre al +1 un bonus di un altro tipo (nell'esempio il +2 alla AC contro gli attacchi di opportunità).
La seconda voce comprende feat specifici per classe che probabilmente sono molto amati da chi usa quella classe specifica. E a mio avviso dimostra che la gente ama gli striker (io sono tra questi e sostengo che un party di soli striker + leader è molto più forte di un party bilanciato). Improved Defenses è al posto giusto secondo me in classifica, ma davanti non ha Weapon Focus. E' molto bella in se ma credo che faccia molto più comodo agli striker che ad altre classi.
Concludo solo con Master at Arms che secondo me andrebbe unificato alla Expertise (ed è anche meglio).

martedì 18 ottobre 2011

Lo stat block ideale

Per anni non ho posseduto un master screen. L'ho sempre ritenuto poco utile, prendevo i raccoglitori ad anelli che usavo per contenere i fogli dell'avventura , li ponevo in piedi ed erano un perfetto master screen. In generale, non mi piace avere il master screen che oscura la mia visione verso i giocatori e trovo rari i momenti in cui ho realmente necessità di nascondere qualcosa ai giocatori. Forse anche a causa di questo ho sempre trovato deludenti gli stat block di Advanced e della 3.5. Ho sempre pensato che non bastasse la scritta 1d8+3 and grab visto che magari in quel momento non ricordavo come funzionava la grab. Per questo motivo ho sempre realizzato stat block che contenessero anche le regole in breve per gestire quel colpo speciale o quella cosa particolare. Mi sono sempre anche chiesto se non fosse evidente che quelle statistiche così scialbe fossero da ampliare. Alla fine diedi tutta la colpa alla mancanza del master screen.
Con la quarta edizione le cose sono molto cambiate. In ogni avventura il mostro ha tutte le caratteristiche che servono, con poteri ad incontro, a volontà, recharge, ecc. ecc. Proprio adesso che ho il master screen!
Ieri sera al tavolo da gioco mi è successo, e non era la prima volta, di chiedermi a cosa mi servissero tante statistiche e tanti tipi di attacchi per ogni schifido nemico. Ho un mago che tira una specie di dardo incantantato che fa una marea di danni, poi un potere recherge che causa daze, e uno a incontro che fa una esplosione. Un serpente che soffia e morde. un guerriero che marchia, ha un blast, un colpo potente e uno normale, un altro mago con tre poteri simili.
E' realmente necessario?
Se un mago ha un potere che da molto fastidio ai giocatori, dovrebbe usarlo per tutto l'incontro, proprio perchè così i giocatori, girando intorno a quel grosso problema, ricorderebbero in seguito lo scontro.
Allo stato attuale facciamo una sorpresa ai PG (se colpisce perchè altrimenti il potere ad incontro è perso) che forse per un round o due li mette in difficoltà, poi il nemico è un normale utlizzatore di at-will. Questa sorpresa la spargiamo su tutti i nemici anche a quelli che sono i servitori del leader e alla fine non otteniamo niente di realmente diverso da prima.
Credo di non avere mai avuto necessità di informazioni aggiuntive rispetto ad uno stat block che contenesse queste informazioni:
L3 Brute HP 107 AC 20, For 22, Ref 20, Will 18 Longsword +11 1d8+4 Crossbow +8 1d6 MV 6.
Io se dovessi ideare un incontro di combattimento penserei ad un mini boss con un potere figo e magari quel nemico sarebbe ben descritto e magari avrebbe ampia scelta di poteri. Tutti gli altri dovrebbero avere le loro statistiche su una riga e non di più.
Se voglio avere due o tre guerrieri più fighi degli altri mi basta dargli 1 potere a volontà che sia potente, che ne so +11 1d8+4 and the target is prone. Non ho bisogno di un attacco base che fa 1d8+4, uno a incontro che butta proni, uno ricaricabile che fa danno a tutti quelli intorno e uno giornaliero che fa 2d8+8 danni.
Se guardiamo allo scontro tattico tipico della 4th edizione abbiamo il centro delle due pagine occupato da una versione ridotta della mappa con su indicata la posizione iniziale dei nemici (e su questo si potrebbe parlare a lungo visto che essa dovrebbe essere in funzione di cosa fanno i PG), il resto è pieno di statistiche e normalmente lo spazio per la descrizione dello scontro e della stanza e relegato a un paragrafetto minuto.
La rivoluzione per D&D nella quarta si è avuto con il concetto di ragionamento sul party, sul bilanciamento dello stesso, sui ruoli. Per i mostri è applicata la stessa regola che va bene in fase di assemblaggio, ma non va bene per la particolarità che raggiungono i nemici.
Un master al tavolo ha un sacco di cosa da controllare, come fa anche a tenere a mente le combinazioni migliori di 20 poteri tra 8 nemici.
Quello che mi viene in mente è di realizzare un schema gerarchico dei nemici in cui solo quello all'apice dello schema può avere diversi poteri, mentre chi è sotto di lui dovrebbe avere al più un potere forte da usare sempre. Con questo schema lo scontro assume un connotato più scenografico, con un capo che comanda i suoi uomini che sono magari ben addestrati ma non sono particolari di per se. In generale non ha neanche senso che due mostri abbiano gli stessi 4 poteri, quando capita che due PG abbiano gli stessi poteri? Così se entrambi i maghi hanno lo stesso at will, dovrebbero avere almento poteri ad incontro differenti. Ma le cose allora finirebbero male per il master.
Vi propongo l'immagine ideale di realizzerei un incontro.



lunedì 17 ottobre 2011

Build multiclasse con quattro classi

Il titolo è pretenzioso, ma è un po' l'idea che ho avuto in questi giorni. Mi scuso per l'assenza ma tra il lavoro e qualche acciacco non ce l'ho proprio fatta, non ho comunque una crisi creativa.
Come già in altre occasioni ho avuto modo dire, trovo sempre affascinante il mischiare le classi. Nella 4th edizione ci sono due modi di multiclassare che portano quindi ad avere un personaggio che ha fino a 3 classi. La quarta classe in questa build la otteniamo scegliendo come razza il mezzelfo per avere Dilettante.
In pratica è un ibrido Warden/Rougue con Dilettante in Fighter e Multiclasse Invoker.
L'idea di fondo è di raccogliere il meglio possibile per permettere di avere sempre vantaggio in combattimento con il nostro ladro.  Ho scelto di andare per heavy blade soprattutto per avere più alto il tiro per colpire e dimenticarmi la limitazione del ladro a tutti i suoi poteri. Mi piaceva l'idea di mischiarlo al warden perchè ha la capacità di prendere le forme. Inoltre con il tema Animal Master ottengo anche un compagno animale come se fossi un druido o un ranger.
In pratica ottengo un +16 al colpire con gli attacchi del ladro (quelli in genere da usare quando si ha vantaggio in combattimento quindi +18)
Ho un +15 sui poteri del Warden e del Fighter dovuto essenzialmente alla forza ridotta. Infine sui due poteri dell'invoker ho +10 ma vanno su will e con Rebuke Undead fa tanto chierico...
Funzionerà? Ai posteri l'ardua sentenza. Sicuramente è da provare.
Ecco il dettaglio della build:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Rolen, level 10
Half-Elf, Rogue/Warden
Animal Master Starting Feature Option: Hawk
Hybrid Warden Option: Hybrid Warden Will
Hybrid Talent Option: First Strike
Half-Elf Power Selection Option: Dilettante
Trained from Birth for a Specific Prophecy (Trained from Birth for a Specific Prophecy Benefit)
Theme: Animal Master

FINAL ABILITY SCORES
STR 16, CON 10, DEX 18, INT 10, WIS 17, CHA 10

STARTING ABILITY SCORES
STR 15, CON 8, DEX 17, INT 10, WIS 13, CHA 10


AC: 23 Fort: 20 Ref: 22 Will: 21
HP: 78 Surges: 7 Surge Value: 19

TRAINED SKILLS
Bluff +10, Insight +15, Nature +13, Perception +13, Religion +10, Stealth +14

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +9, Arcana +5, Athletics +8, Diplomacy +7, Dungeoneering +8, Endurance +5, Heal +8, History +5, Intimidate +5, Streetwise +5, Thievery +9

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Animal Master Attack: Distracting Attack
Warden Feature: Warden's Fury
Warden Feature: Warden's Grasp
Invoker Feature: Rebuke Undead
Fighter Attack 1: Knockdown Assault
Warden Attack 1: Playful Torment
Rogue Attack 1: Probing Strike
Rogue Attack 1: Dazing Strike
Warden Attack 1: Form of Mountain's Thunder
Invoker Attack 1: Visions of Blood
Insight Utility 2: Anticipate Maneuver
Warden Attack 3: Earthgrasp Strike
Rogue Attack 5: Mocking Strike
Rogue Utility 6: Ferret Out Frailty
Rogue Attack 7: Pinning Blade
Warden Attack 9: Form of Paradise's Bounty
Perception Utility 10: Uncanny Instincts

FEATS
Level 1: Versatile Duelist
Level 2: Acolyte of Divine Secrets
Level 4: Hybrid Talent
Level 6: Divine Channeler (Invoker)
Level 8: Weapon Focus (Heavy Blade)
Level 10: Heavy Blade Expertise

ITEMS
Skybound Leather Armor +2 x1
Raven Cloak +2 x1
Leather Armor
Adventurer's Kit
Dagger
Jagged Longsword +3 x1
Hexer's Rod +2 x1
====== End ======


mercoledì 12 ottobre 2011

Recensione Game Mastery Guide di Pathfinder

Quando qualche giorno fa ho scritto il post che parlava del role play in D&D ed ho fatto un confronto tra un manualetto in commercio di Pathfinder e il quantitativo di pagine in cui in D&D si parlava di qualcosa inerente il role play in senso stretto. Da quel riferimento che io intendevo solo quantitativo (e non di critica nei confronti del manualetto in se) sono sorti alcuni commenti che mi hanno indirizzato a dare un'occhiata alla Game Mastery Guide uscita in luglio dell'anno scorso (2010). Oggi è venuto il momento di farla. Mi sono quindi fatto prestare questa guida e sono pronto a darvi le mie impressioni.

Prima di tutto le informazioni per chi vuole comprare il volume con un ottimo sconto su Amazon:


Game Mastery Guide
Sistema: Pathfinder
311 pagine
Lingua: inglese
ISBN-10: 160125217X
ISBN-13: 978-1601252173

Parto subito con il valore delle singole pagine a cui ormai mi sono affezionato e troviamo un ottimo 0,07 a pagina, forse il prezzo più basso tra tutte le recensioni che ho fatto finora.
L'introduzione del volume, quello che tutti normalmente saltano per correre alle parti salienti del gioco, parla degli obiettivi del volume: insegnare ai novizi come si fanno le cose alla maniera del DM e offire agli esperti strumenti per ridurre il tempo. La prima cosa a cui penso è che questa guida sia l'equivalente della dungeon master guide di D&D e probabilmente è proprio così. Vediamo capitolo dopo capitolo se le premesse sono mantenute.
Già la prima pagina mi fa un po' rabbrividire, discostandosi da quanto dovrebbe essere il futuro dei giochi di ruolo, vengono elencati i compiti del DM che sono tutti. In pratica viene detto che al DM compete tutto il peso dell'organizzazione del gioco, che deve lavorare un sacco mentre i giocatori, compaiono per la sessione e il loro unico scopo è di giocare. Preferisco pensare al DM come un giocatore con il compito di gestire l'avventura. Come esperto del gioco può svolgere il ruolo di istruttore. Ma non è affatto detto che debba essere il moderatore dei problemi (può essere anche un giocatore), nè che debba essere il creatore del mondo di gioco (questo ruolo è di uno scrittore di avventure che non necessariamente è anche DM). In questo capitolo il novizio dovrebbe trovare esempi delle tipologie (stereotipate) di giocatori per preoccuparsi di cosa ci si aspetta al tavolo dai propri giocatori, invece il tono rimane sul generico.
Il capitolo Running the Game inizia parlando in modo molto elementare su come gestire l'avventura al tavolo e va bene per i novizi. In questo capitolo il paragrafo The Art of GMing è qualcosa che può valere da solo il prezzo del volume è un insieme di tecniche per la gestione del gioco (molte sono già state discusse su questo blog). Anche il paragrafo sui vari tipi di avventure da presentare è molto interessante (soprattutto con i suoi schemi molto chiarificatori) anche se forse è un po' sintetico.
Il capitolo temina con un po' di tabelle che fanno sempre comodo.
Il capitolo Player Character parte un po' sottotono ma recupera il disastro fatto nell'introduzione con l'identificazione dei vari giocatori tipo e devo dire che lo fa anche meglio del manuale di D&D. Forse però non è sufficientemetne chiaro per nel dire al master come gestire questi giocatori e in che modo gli è utile identificarli (sono più visti come possibile causa di problemi che non come richiedenti e fornitori di divertimento).
Il capitolo sui PNG è discreto, molto descrittivo ma poco tecnico. Alla fine si scoprono un sacco di cose su cosa deve contenere un PNG ma si continua a non sapere come farlo. Il capitolo si conclude con un bel po' di tabelle che a me piacciono sempre, perchè permettono velocemente di avere una base su cui fantasticare per un PNG o un nemico.
Il capitolo sulle ricompense inizia con diversi modi di distribuire i PX, questo è molto interessante perchè lascia la libertà al master e al gruppo di accordarsi sul metodo che prediligono. Per quanto riguarda invece i tesori, i riferimenti a quanto già scritto in altri manuali rende l'attività di studio e ricerca onerosa e secondo me sono cose da evitare. fa sembrare che questa guida arrivi successivamente al Core come aggiunta e dà l'impressione che nelle strategie della Paizo non ci fosse inizialmente la produzione del manuale che sto recensendo. Il paragrafo What is a reward è uno di quei paragrafi che raramente si vedono in giro e un altro buon motivo per acquistare la guida. Il capitolo termina con le solite tabelle dei tesori casuali. L'impressione è che sia troppo discorsivo e ancora una volto poco tecnico.
Il capitolo 6 introduce i suggerimenti su come creare il mondo di gioco da zero. Vengono proposte una serie di domande, rispondendo alle quali si hanno le idee di base su cosa mettere nel mondo. Anche in questo caso non c'è niente di tecnico. Molto interessante il riassunto di diverse società in ambito tecnologico divero (primitiva, medievale). La sensazione però che ne ho alla fine è di non saperlo comunque fare questo mondo, perchè ad una domanda potrei non sapere cosa rispondere e a questo punto sono bloccato.
Tutto quello che manca al capitolo 6 per fare il mondo viene introdotto per i dungeon del capitolo sulle avventure. Ho una brutta sensazione al riguardo, non è che queste cose ci sono perchè gli autori venendo da una precedente esperienza lavorativa avevano già quel dettaglio di lavoro, mentre nelle parti nuove siano orfani di qualcuno che critichi il lavoro prima che esca? Chissà...
Ancora tabelle sui mostri per zona, utili. Bellissimo il capitolo sulle taverne (io uso ancora il tavern generator della 3.0). Il capitolo invece legato all'ambiente urbano sembra contenere dati che servirebbero nel capitolo del mondo. Finito il capitolo ho la certezza che non parla di come strutturare le avventure, anche se presenta strumenti utili per la realizzazione delle stesse. Dove sono i dettagli anticipati nel paragrafo The art of GMings?
Advanced Topics parla in generale di cose non all'ordine del giorno.
Segue un capitolo pieno di PNG che forse sarebbe stato più utile accorparlo all'altro capitolo dei PNG.

Che giudizio posso dare a questo volume? Anche in questo caso ci troviamo di fronte a luci e ombre. Se guardiamo alle premesse esse vengono disattese, perchè un novizio si trova con troppe informazioni e in genere non è guidato nel fare le cose, dall'altro punto di vista le cose per DM esperti non permettono difatto di velocizzare il tempo e forse il contenuto a loro destinato non è qualcosa che per loro risulta utile. Questo non significa che il volume sia da buttar via. Io stesso penso che a breve lo acquisterò perchè comunque contiene parti veramente ben fatte. Sono circondate da un maggioranza di parti inutili o facilmente trovabili in libri della vecchia edizione Wizards, ma vale comunque la spesa per averle in un unico volume.


lunedì 10 ottobre 2011

Le ricompense alternative agli oggetti magici in D&D

Fin dalla sua prima apparizione, una delle cose che hanno suscitato maggiori critiche su D&D è stato il sistema di distribuzione degli oggetti magici. Gli oggetti magici vengono distribuiti tramite le parcels e ad ogni livello i personaggi dovrebbero venire in contatto con 4 oggetti magici, qualche pozione e i soldi per comprarne un quinto se vogliono. Questo fa si che alla lunga i personaggio si trovino in continuazione a cambiare oggetti magici e questo ovviamente porta gli stessi ad essere meno unici. Mi spiego meglio, nelle vecchie versioni anche un'arma +1 te la portavi dietro per diversi livelli, non era infatti tanto il potere dell'arma in se che faceva la differenza, ma la crescita del PG. per questo motivo si veniva a creare una sorta di legame tra il personaggio e il suo pool di oggetti magici. Cambiandoli spesso si forma lo stesso disinteresse verso gli oggetti magici che avviene con i videogiochi di genere. C'è però una bella differenza anche con i videogiochi, ad un certo livello di potere diventa difficile trovare qualcosa di meglio degli oggetti che già si possiedono e quindi dopo un po' si cambiano più raramente. In D&D questa situazione non si verifica poichè è nel sistema stesso delle ricompense che si annida il diabolico meccanismo di scambio.
Alcuni potrebbero pensare di ignorare il sistema (ma non si starebbe più giocando a D&D), ma questo creerebbe uno squilibrio nel gioco. I mostri infatti, a differenza di quanto accadeva prima, hanno fuse nelle loro statistiche i bonus derivanti dagli oggetti magici che si suppone avrebbero a quel livello. Per cui togliendo gli oggetti ai giocatori essi si troverebbero in difficoltà contro i nemici.
Dall'uscita del manuale del master 2 però ci sono alternative (rimanendo nel regolamento di D&D) alle ricompense standard. Oggi vorrei darvi il mio parere al riguardo.

Alternative Rewards.

Sono i Divine Boon, i Legendary Boons e il Granmaster Training. Il master può usarli al posto di un oggetto magico nelle parcelle e danno dei poteri che perdurano per un periodo limitato (n media 5 livelli). Per garantirle occorre seguire questa check list:
  1. Sceglierla
  2. Pensare a come integrarla nella storia che si sta narrando
  3. Pensare a quanto difficile dovrebbe essere per i PG ottenerla
  4. Eventualemente scegliere i poteri e gli effetti
  5. Decidere la durata
Questa tipologia di ricompensa mi lascia un po' perplesso, da un certo punto di vista mi può piacere l'idea di dare un bonus se i PG compiono un'impresa per una divinità, ma la vorrei dare a tutti e non solo a uno di loro. I Legendary sono comunque legati ad un oggetto o a un luogo e alla fine mi obbligano a dare il boon a tutti i PG. Il granmaster training è quello che secondo me funziona meglio e focalizzandolo sulle classi saranno in pochi a beneficiarli (in più immagino che si passi attraverso un PNG per ottenerlo che potrà decidere di insegnarlo ad un solo elemento del gruppo).

Item component.

Questa alternativa consiste nel prendere un oggetto di una parcella, spezzarlo in componenti e cercare qualcuno in grado di metterli insieme per avere l'oggetto. Questa scelta potrebbe anche essere molto bella se poi l'oggetto mi rimanesse per un sacco di tempo, invece lo cambierò probabilmente entro 5 livelli e allora chi me lo fa fare di perdere tempo a costruirmelo?

Artefatti.

Una campagna che si rispetti è triste se non c'è almeno un artefatto in gioco. Ho sempre amato questi oggetti senzienti che possono in qualche modo interagire con i PG. Io nella campagna attuale me ne sono fatto uno ad hoc che finora i miei giocatori stanno ignorando (anche quando è al massimo della felicità e vibra e parla telepaticamente per poter essere usato).

Conclusioni.
Anche con queste alternative il sistema degli oggetti magici ne risente. Aggiungiamoci che con il character builder non è nemmeno facile personalizzarli e abbiamo detto tutto. Mi chiedo, ma in tutto uno staff di esperti stipendiati di design dei giochi di ruolo, a nessuno è venuto in mente di introdurre gli oggetti cresecenti? Non era facile fare un oggetto che in base al livello del personaggio aveva certi tipi di bonus e certi poteri? Forse la mia sensibilità al riguardo non è la stessa della wizards of the coast.

domenica 9 ottobre 2011

Deva Invoker

Come promesso, oggi voglio presentarvi la build di un invoker pensata seguendo i consigli espressi in questo post. Come razza sceglierò il Deva, che mi ha sempre affascinato ma non ho ancora esplorato a fondo, come invece tipologia di Invoker farò lo iettatore.
La scelta se puntare su COS o INT è molto legata al giocatore e anche al tipo di campagna che si sta facendo, se gli scontri sono all'ordine del giorno e le skill challenge sono rare andate su COS. Io invece andrò su INT perchè penso che uno Iettatore è un personaggio che nello scontro fa un lavoro un po' di servizio, non è quindi il protagonista della scena, pertanto punterò ad essere un po' più abile con le skill per poter avere un ruolo utile al di fuori del combattimento.
Il tema che scelgo è l'order adept perchè l'altro che vi ho consigliato è anche lui di servizio per cui non lo vedo adatto ad uno iettatore. Visto che non avrò COS alta scelgo come background Auspicious Birth che mi farà usare WIS.
Come at will ho scelto gli unici due che sono in linea con la build, ma bisogna dire che Hand of Radiance è veramente un bel potere at will che fa danno fino a 3 nemici. Quindi vi capisco se seguite quella strada. Come encounter di primo livello c'è il bellissim Thunder of judgment che fa dazing. Il pool di poteri del primo si esaurisce con Silent Malediction che fa stun già dal primo livello (saves end!!!!) e se avete letto questo sapete a cosa mi riferisco. Come Deva posso prendere Battle Intuition per avere Wis+2 al posto di Dex per l'iniziativa. Per uno che deve impedire ai nemici di agire l'iniziativa può essere importante. Come addestrato in arcana la prima utility che prendo è Arcane Muttering che mi permette di usare arcana per Bluff, Diplomacy ed Intimidate una volta a incontro come reazione alla necessità di usarlo.
Tra i feat necessari a questa build c'è Superior Will che annulla gli effetti di Dazing che riceviamo addosso quando li facciamo agli altri.
Insolitamente al 5° è meglio prendere Brillant Beacon del primo rispetto ai poteri giornalieri del 5° anche se ammetto che il blind fornito da Searing Orb mi faceva gola.
Il risultato finale è il seguente:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Zachar, level 10
Deva, Invoker
Divine Covenant Option: Covenant of Malediction
Auspicious Birth (Auspicious Birth Benefit)
Theme: Order Adept

FINAL ABILITY SCORES
STR 10, CON 12, DEX 10, INT 20, WIS 20, CHA 10

STARTING ABILITY SCORES
STR 10, CON 12, DEX 10, INT 16, WIS 16, CHA 10


AC: 24 Fort: 19 Ref: 23 Will: 27
HP: 66 Surges: 7 Surge Value: 17

TRAINED SKILLS
Arcana +19, Diplomacy +10, History +17, Insight +15, Perception +15, Religion +17

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Athletics +6, Bluff +5, Dungeoneering +10, Endurance +5, Heal +10, Intimidate +5, Nature +10, Stealth +6, Streetwise +5, Thievery +4

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Order Adept Attack: Argent Rain
Deva Racial Power: Memory of a Thousand Lifetimes
Invoker Feature: Rebuke Undead
Invoker Feature: Maledictor's Doom
Invoker Attack 1: Grasping Shards
Invoker Attack 1: Visions of Blood
Invoker Attack 1: Thunder of Judgment
Invoker Attack 1: Silent Malediction
Invoker Attack 1: Brilliant Beacon
Arcana Utility 2: Arcane Mutterings
Invoker Attack 3: Chains of Carceri
Insight Utility 6: Prescient Maneuver
Invoker Utility 6: Demand Justice
Invoker Attack 7: Lightning Spike
Invoker Attack 9: Fourfold Invocation of Doom
Invoker Utility 10: Angelic Messenger

FEATS
Level 1: Ritual Caster
Level 1: Battle Intuition
Level 2: Staff Expertise
Level 4: Superior Will
Level 6: Skill Power
Level 8: Skill Training (Diplomacy)
Level 10: Skill Training (Perception)

ITEMS
Ritual Book
Hand of Fate
Comprehend Language
Staff of Storms +2 x1
Phrenic Chainmail +2 x1
Steadfast Amulet +2 x1
Mindiron Vambraces (heroic tier) x1
Sandals of Precise Stepping (heroic tier) x1
Gloves of Agility x1
Circlet of Second Chances x1
Belt of Vigor (heroic tier) x1
Adventurer's Kit
====== End ======



venerdì 7 ottobre 2011

Il Belvedere di Vienna e le grandi ricchezze dei PG

Quest'anno per l'anniversario di matrimonio ho passato un weekend romantico a Vienna. Tra le cose che ho visto c'è il Belvedere che è una sontuosa residenza che adesso ospita una pinacoteca e alcuni musei. Visto che questa frase di per se non è in tema con il blog, aggiungerò che oggi stavo invece pensando di scrivere un post di suggerimenti su come gestire le ricchezze dei PG, soprattutto quando queste sono ingenti. Mentre riflettevo, mi è tornata in mente la storia del principe Eugenio di Savoia, ed ho stravolto tutto quello che avevo in mente per poter scrivere quello che sto scrivendo.
Andiamo con ordine.
Problema: I personaggi interpretati dai vostri giocatori sono diventitati troppo ricchi. Cosa si può fare?
Se vi siete accorti che qualunque sfida gli stiate proponendo viene risolta con il denaro potrete adottare molte strategie per rendere ininfluente il loro gruzzolo. Ne volete qualche esempio? Eccoveli:
  1. Comprano oggetti bellissimi che li rendono fortissimi: tutti i ladri del mondo troveranno qualcuno che pagherebbe una fortuna per averli e gli scontri saranno focalizzati all'abbattere il PG con l'arma più bella, prendere l'arma e scappare.
  2. L'inflazione: con molte ricchezze i PG tenderanno a comprare un po' tutto e quindi le cose inizieranno ad alzarsi di prezzo. Se un mercenario è rimasto l'ultimo sulla piazza perchè 10000 sono già al soldo dei PG egli avrà un sacco di persone che lo richiedono e per questo il suo prezzo si alzerà. Così come il prezzo per rubare uno dei 10000 ai PG sarà più alto di quello che hanno pagato i PG e quindi riprenderselo sarà ancora più alto.
  3. Le tasse: anche i PG devono pagare le tasse e di solito chi è più ricco e non fa parte della famiglia nobiliare paga anche tasse più alte.
  4. Fate girare la storia attorno alla loro perdita di ricchezze, non è importante che gliele rubino, basta che vengano apposti i sigilli reali in attesa che i giudici decidano se sono colpevoli di qualsivoglia cosa (e l'avventura può girare attorno a quello).
Ma adesso basta con queste indicazioni che sono fuori dalla mia idea. Ritorniamo a parlare di Eugenio. Alla corte degli asburgo raggiunse l'apice della carriera militare e questo gli portò grande successo e anche tanto denaro. Con il suo denaro potè far costruire il belvedere che rivaleggiava (e personalmente a me è piaciuto di più) con la villa dell'imperatore stesso.
Nessuno a quel punto ha cercarso di opporsi al fatto che aveva i soldi. Semplicemente li aveva meritati.
Ora senza cercare di capire se i PG hanno meritato o no questi soldi, potremmo dire che un master non se ne deve preoccupare più di tanto.
Cambiamo prospettiva e pensiamo al problema in un'altra ottica:
Problema: Le avventure proposte dal master possono essere risolte usando i soldi e i PG hanno questi soldi.
Il nemico in quest'ottica non sono i soldi, ma è proprio l'incapacità dello scrittore dell'avventura di rapportarsi ad una situazione che è la normalità. Come per Eugenio così per i PG.
A questo punto non è più accettabile che il re chiami la compagnia di avventurieri per liberare il bosco vicino da un esercito di orchi. Chiamerà altri avventurieri di belle speranza. Chiamerà qualcuno che i soldi possono comprare. O chiederà ai PG che sono suoi amici di trovare qualcuno di fiducia per farlo.
Quale sarà allora l'impiego normale di PG così ricchi?
Se hanno alle loro dipendenze un esercito sicuramente verranno richiesti i loro servigi (e pagati in caso di vittoria) nelle guerre di stato. La loro fama maturata negli anni potrebbe essere usata per iniziare una trattativa di pace tra stati. Alla loro portata ci sono imprese epiche e quindi verranno chiamati quando servono le armi potenti, quando i nemici non sono corrutibili e quando chi è in vendita non è in grado di risolvere il problema.
Sull'ultima frase voglio aggiungere un esempio. Supponiamo che i PG siano di 25° livello (esempio basato su D&D 4th edition) e ci sia da affrontare il ritorno di un dio malvagio dimenticato. I PG vengono incaricati di farlo ma pensano che una compagnia di avventurieri possa fare il lavoro sporco al loro posto. Questi però vogliono avere tutto il bottino (che è molto alto anche dal punto di vista dei PG) e un pagamento molto esoso come è normale che sia (è quello che chiederebbo i PG no?). Per questo motivo anche se potenzialmente (siamo di fronte ad una finta scelta: approfondite qui) possono comprare la soluzione dell'avventura, il giocarla in prima persona è più vantaggioso.
Conlcudo con anche un altro concetto: siamo tutti al tavolo per giocare a GDR, se i giocatori preferiscono risolvere l'avventura dichiarando di pagare qualcuno che fa la missione al posto loro, allora il problema non è la ricchezza o il master, il problema è la mancanza di volontà da parte dei giocatori di giocare a GDR.

giovedì 6 ottobre 2011

Consigli sulla classe Invoker

Sfogliando qua e là i miei manuali, mi trovavo alla ricerca di qualcosa da scrivere qui sul blog. Mi era venuto in mente che avevo parlato tempo fa dei consigli sulla classe warlock e che forse poteva valere la pena parlare oggi di un'altra classe. Ho così sfogliato la lista delle classi ed ho cercato una classe che non faccia parte delle solite con cui sono avvezzo. Così mi sono imbattuto nella classe Invoker.
La classe invoker fa parte dei controller ed in particolare è una classe divina specializzata nel combattimento a distanza. In generale un Invoker sa fare 3 cose: grandi aree ad effetto, eliminazione dall'attività avversa dei nemici, potenziamento degli alleati. In poche parole è la versione divina del mago.
Ma non vorrei banalizzare.
La cosa migliore che sa fare, tra tutto quello che è sua prerogativa, sono le aree di effetto. Detto questo è tanto versatile da riuscire a fare un po' di tutto. In particolare è in grado di curare e di difendere per bene, questo lo può far sembrare un leader, ma in realtà è un controller. E fate molta attenzione perchè più che in ogni altra classe, in questa occorre avere ben in mente la build, visto che essendo molto versatile può portare a saper fare male un po' tutto.
Se avete scelto l'invoker sappiate che non sarete voi a fare danno ai tanti, come nel caso dei Wizard, con le vostre aree ad effetto, ma la vostra indole segreta da leader farà si che le vostre aree permetteranno ai vostri alleati di spaccare.
In base alla Divine Covenants scelta possiamo dire che esistono 3 tipologie di Invoker:
  1. Iracondo: Se vi siete rattristati del fatto che l'invoker non faccia così tanti danni questa scelta fa per voi. Ovviamente Covenant of Wrath è la selezione da fare. Questa build usa come secondaria la Costituzione.
  2. Preservante (stavo per farmi gabbare da un altra definizione simile che poteva essere fraintesa): Se vi siete incuriositi dalla possibilità di costruire un controller con un pizzico di leader, questa scelta fa per voi poichè è la strada di chi vuole proteggere i propri alleati. Sto parlando di Covenant of Preservation e chi vuole intraprendere questa via deve assolutamente focalizzarsi su aree ad effetto che evitino gli alleati. Chi prende questa strada deve usare come secondaria l'intelligenza e assicurarsi che almeno uno striker abbia intenzio di prendere agile opportunist all'11° livello.
  3. Iettatore: Chi si è appassionato al fatto di poter impedire ai nemici di entrare in azione dovrebbe scegliere la Covenant of Malediction che si presta molto a annichilire gli avversari rendendoli incapaci di agire. In questa scelta la vostra build dovrà focalizzarsi a tutti qui poteri che causano effetti come stun, immobilize, slow associati a poteri che abbassano le possibilità di superare un tiro salvezza. Non avendo nessun vantaggio dallo scegliere una secondaria dall'altra, puntate su costituzione per essere meno vulnerabili o intelligenza per avere skill più alte.
Al di là dell'idea di build, quali altre caratteristiche ha la classe?

Come preannunciato nell'introduzione, l'invoker sta a distanza. Non solo per i poteri che ha, ma anche e soprattutto per il fatto di ottenere pochissimi punti ferita. Considerando che ha Wisdom come abilità principale e può scegliere Costituzione tra le secondarie (l'altra è INT) in alcuni casi (quelli con COS alta) le healing surge non sono male. Ha un +1 a tutte le difese di base e può portare la chainmail, nonostante non usi armi in mischa (e debba sempre evitare la mischia) la possibilità di corazzarsi lo rende meno vulnerabile (ma non un defender).
Infine vorrei segnalarvi alcune razze buone per questa classe:
  • Il nano se andate per una scelta basata su Costituzione
  • Il Githzerai se andate per una scelta basata su Intelligenza
  • Il Deva in ogni caso.
Mi sento invece di sconsigliare Tiefling e Minotauro.
I temi che più gli sono adatti sono Hospitaler e Order Adept.

A breve una build.


martedì 4 ottobre 2011

Non è in tema ma bisogna dirlo

Gentili lettori, in questo momento mi sono collegato a wikipedia trovando il comunicato che copio incollo qui sotto. Credo che qualunque cosa possa colpire Wikipedia che per chiunque è una fonte super partes di informazioni è un qualcosa che debba essere impedito con tutti i nostri sforzi, per mantenere la nostra libertà.

Cara lettrice, caro lettore,
in queste ore Wikipedia in lingua italiana rischia di non poter più continuare a fornire quel servizio che nel corso degli anni ti è stato utile e che adesso, come al solito, stavi cercando. La pagina che volevi leggere esiste ed è solo nascosta, ma c'è il rischio che fra poco si sia costretti a cancellarla davvero.
Il Disegno di legge - Norme in materia di intercettazioni telefoniche etc., p. 24, alla lettera a) recita:
«Per i siti informatici, ivi compresi i giornali quotidiani e periodici diffusi per via telematica, le dichiarazioni o le rettifiche sono pubblicate, entro quarantotto ore dalla richiesta, con le stesse caratteristiche grafiche, la stessa metodologia di accesso al sito e la stessa visibilità della notizia cui si riferiscono.»
Negli ultimi 10 anni, Wikipedia è entrata a far parte delle abitudini di milioni di utenti della Rete in cerca di un sapere neutrale, gratuito e soprattutto libero. Una nuova e immensa enciclopedia multilingue e gratuita.
Oggi, purtroppo, i pilastri di questo progetto — neutralità, libertà e verificabilità dei suoi contenuti — rischiano di essere fortemente compromessi dal comma 29 del cosiddetto DDL intercettazioni.
Tale proposta di riforma legislativa, che il Parlamento italiano sta discutendo in questi giorni, prevede, tra le altre cose, anche l'obbligo per tutti i siti web di pubblicare, entro 48 ore dalla richiesta e senza alcun commento, una rettifica su qualsiasi contenuto che il richiedente giudichi lesivo della propria immagine.
Purtroppo, la valutazione della "lesività" di detti contenuti non viene rimessa a un Giudice terzo e imparziale, ma unicamente all'opinione del soggetto che si presume danneggiato.
Quindi, in base al comma 29, chiunque si sentirà offeso da un contenuto presente su un blog, su una testata giornalistica on-line e, molto probabilmente, anche qui su Wikipedia, potrà arrogarsi il diritto — indipendentemente dalla veridicità delle informazioni ritenute offensive — di chiederne non solo la rimozione, ma anche la sostituzione con una sua "rettifica", volta a contraddire e smentire detti contenuti, anche a dispetto delle fonti presenti.
In questi anni, gli utenti di Wikipedia (ricordiamo ancora una volta che Wikipedia non ha una redazione) sono sempre stati disponibili a discutere e nel caso a correggere, ove verificato in base a fonti terze, ogni contenuto ritenuto lesivo del buon nome di chicchessia; tutto ciò senza che venissero mai meno le prerogative di neutralità e indipendenza del Progetto. Nei rarissimi casi in cui non è stato possibile trovare una soluzione, l'intera pagina è stata rimossa.
Dichiarazione Universale dei Diritti dell'Uomo
Articolo 27
«Ogni individuo ha diritto di prendere parte liberamente alla vita culturale della comunità, di godere delle arti e di partecipare al progresso scientifico e ai suoi benefici.
Ogni individuo ha diritto alla protezione degli interessi morali e materiali derivanti da ogni produzione scientifica, letteraria e artistica di cui egli sia autore.»
L'obbligo di pubblicare fra i nostri contenuti le smentite previste dal comma 29, senza poter addirittura entrare nel merito delle stesse e a prescindere da qualsiasi verifica, costituisce per Wikipedia una inaccettabile limitazione della propria libertà e indipendenza: tale limitazione snatura i principi alla base dell'Enciclopedia libera e ne paralizza la modalità orizzontale di accesso e contributo, ponendo di fatto fine alla sua esistenza come l'abbiamo conosciuta fino a oggi.
Sia ben chiaro: nessuno di noi vuole mettere in discussione le tutele poste a salvaguardia della reputazione, dell'onore e dell'immagine di ognuno. Si ricorda, tuttavia, che ogni cittadino italiano è già tutelato in tal senso dall'articolo 595 del codice penale, che punisce il reato di diffamazione.
Con questo comunicato, vogliamo mettere in guardia i lettori dai rischi che discendono dal lasciare all'arbitrio dei singoli la tutela della propria immagine e del proprio decoro invadendo la sfera di legittimi interessi altrui. In tali condizioni, gli utenti della Rete sarebbero indotti a smettere di occuparsi di determinati argomenti o personaggi, anche solo per "non avere problemi".
Vogliamo poter continuare a mantenere un'enciclopedia libera e aperta a tutti. La nostra voce è anche la tua voce: Wikipedia è già neutrale, perché neutralizzarla?
Gli utenti di Wikipedia

C'è un destino epico dentro di voi

Per come gioco io a dungeons and dragons e per come ho sempre giocato, personaggi di livello alto non sono normalmente i protagonisti della storia. Un mio amico mi diceva come sia frustante iniziare dal primo livello tante volte e poi, quando si raggiunge il 10° o giù di lì, si cominci una nuova campagna ripartendo da zero.
Ci sono vari motivi che stanno dietro a questa condizione che ritengo abbastanza comune:
  • Partire dal primo livello e arrivare al 30° può occupare molto tempo di gioco e alle volte si desidera provare qualcosa di diverso
  • Scrivere avventure che non vengano distrutte dalla potenza dei PG a livello epico è molto difficile.
  • La Wizards stessa non sta facendo uscire materiale adatto a quel livello
Con il vecchio Advanced ma anche con la 3a edizione, un personaggio di 20° livello aveva poteri quali desiderio e oggetti magici tali da rendergli possibile fare qualunque cosa. In una situazione del genere risulta molto difficile trovare o scrivere un'avventura in grado di prevedere tutti questi aspetti ed evitare che con un incatesimo di divinazione o uno charme fatto al posto giusto collassi tutta la trama.
Anche in un ambito di sandbox ci si trova veramente in difficoltà se i personaggi possono scegliere un puntino su una mappa, fare un portale dimensionale e raggiungerlo, oppure andare in un altro piano dell'esistenza oggi perchè gli va così.
Al di là di tutto io penso che ogni giocatore debba vedere il proprio personaggio di primo livello diventare epico. Questo significa decidere già da subito quale sarà il destino epico da scegliere.
Il destino epico è un qualcosa che si sceglie in maniera differente da tutte le altre caratteristiche del gioco. Ad un certo punto, infatti, con il progredire del personaggio non fa più molta differenza aggiungere un +1 di qua o un +1 di là. Conta molto di più il bacground del personaggio.
Il personaggio che sto portando avanti è un ranger, già dal primo livello avevo in mente quale paragon scegliere e come fare crescere il personaggio. Tutto questo è nell'ambito dell'importanza dei poteri. Quando si raggiunge il livello di paragon si inseriscono dei poteri che cambiano sensibilmente la forza del personaggio. Sono così grandi che esulano dal +1 al colpire di qualche feat. Se come Paragon scelgo Pit Fighter ad esempio ottengo già all'undicesimo livello una feature che mi dà +5 ai danni e che cresce col crescere del livello (+6 al 12° ad esempio) scegliere Demigod come epic destiny dà un +2 a due abilità che in termini di gioco equivarranno ad un +1 al colpire e ai danni.
Questo ci fa capire che mentre la scelta del paragon può essere qualcosa vista per ottenere il massimo da un'idea di personaggio, l'epic destiny è qualcosa che dovrebbe essere scelta per background.
Ma qui bisognerebbe far intervenire anche il master.
Torno al mio esempio di ranger, io ho già scelto il destino epico del mio personaggio anche se sono solo di 7° livello. La mia scelta è caduta su Punisher of the Gods. Vi spiego il perchè.
Inzialmente il personaggio era un eroe romantico con un triste passato nascosto dal suo dolore che aveva perso interesse per la vita. Non credeva negli dei perchè lo avevano abbandonato. Ad un certo punto ha avuto una visione di una dea che gli ha svelato che tutto il suo dolore nasceva dall'azione di un singolo dio a lui opposto. Che sia vero o che sia falso, lui dovrà temprarsi per confrontarsi un giorno con quel dio e sconfiggerlo.
Detto così può sembrare semplice, ma diventa tutto molto piatto se non viene seguito dal master. Affinchè il background regga il dio in questione (ma visto il destino un po' tutti gli dei) dovrebbe cercare di farlo fuori mandandogli dei nemici via via più potenti, ovvio che questo è un lavoro per il master, o no?
Il master dovrebbe chiedere in aticipo ai giocatori di scegliere il loro destino epico per poter introdurre nelle varie avventure elementi che si riallacciano a quello che come è definito è un destino.
In realtà però l'ottica dovrebbe essere anche quella di condividere la creazione della storia e dividersi un po' i lavori tra master e giocatori.
Non ci vedrei nulla di male se un mio giocatore mi dicesse: il mio epic destiny è quello del Reborn Champion quindi ho pensato che un mistico abbia avuto una visione del mio ritorno e abbia assoldato qualcuno che mi stia cercando. Per cui ho preparato questi NPG da utilizzare per la parte di trama che riguarderà questa cosa. Questi PNG sono un elemento in più che il master può usare per fare sessioni più estese e divertenti senza nemmeno doversi inventare i PNG. Su quello sicuramente lavorerà aggiungendo elementi: alle volte la fantasia nasce dal master alle volte nasce dagli spunti che gli vengono offerti.
Allo stesso modo, come giocatore, non vedrei nulla di male se il mio master mi chiedesse di preparare alcuni incontri tattici per seguire la mia personale trama, poi lui li inserirà come meglio crede.

Chiedete quindi al vostro master di inserire trame legate al vostro destino epico.

domenica 2 ottobre 2011

Di cosa si sta parlando in Legend s & Lore?

In luglio di questo anno è apparso un articolo sulla striscia quotidiana di Mike Mearls che aveva stuzzicato la mia curiosità, così me l'ero segnato per poterne parlare qui nel blog (mi segno molti appunti e alla fine alcuni tendono irrimediabilmente a diventare datati). Oggi voglio dedicarmi agli articoli che sono usciti su Legends & Lore per vedere se si possono trarre alcune conclusioni sul futuro di D&D.
Nel primo articolo Mearls ragionava sulle abilità (forza, costituzione e sorelle) e su come all'essenza (leggete bene non all'essetial) di tutte le regole per risolvere le situazioni ci siano sempre le abilità. Nel suo discorso osservava come pur cambiando il meccanismo, la base di D&D non sia cambiata di molto con l'avvento della 4th edizione. L'esempio da lui fatto riguardava un veleno in un bicchiere di Birra, un tempo si faceva il tiro salvezza per resistere, ora si attacca la fortitude. L'essenza non cambia. Ciò che però rimane invariato è che la base su cui si fanno i tiri è la costituzione, quindi si potrebbero togliere sia la difesa che il tiro salvezza per usare direttamente la costituzione.
Non continuo oltre il resoconto di quell'articolo, ma vorrei puntare l'attenzione su due aspetti:
  1. Mearls non si chiede il perchè di queste scelte fatte dai designer di oggi e del passato.
  2. Non conta tanto quale sia il valore su cui si tira, quanto la necessità di tirare o meno il dado. Questo è il vero dilemma di alcune situazioni.
La settimana dopo la serie continua con un altro articolo. In questo Mearls parla delle classi spiegando come all'inizio del gioco le classi contenessero tutto quello che serviva per giocare mentre ora ci sono un sacco di opzioni su cui scegliere. Mearls immagina un sistema in cui ci siano le classi già fatte e finite con elementi opzionali per chi vuole farsi le personalizzazioni.
Su questo articolo l'attenzione va a:
  1. Come mai Mearls non si chiede perchè da un gioco semplice (il D&D della scatola rossa vera) si è arrivata a questa complessità?
  2. Perchè le regole opzionali presenti fino ad Advanced siano poi sparite (e non presenti in quasi nessun sistema di giochi di ruolo moderno)
Veniamo a momenti più recenti, siamo già in Agosto quando esce questo articolo. Esso credo sia la base della sensazione che Mearls sia più attento alle esigenze dei giocatori, ma in realtà credo che sia l'evidenza di quanto sia critica la situazione lavorativa dentro alla Wizards of the coast. Ho speso diverse parole su questo aspetto e sono ancora convinto che all'interno della ricerca e sviluppo Wizards ci sia una vera e propria caccia alle streghe. Su questo post dicevo che la nuova idea di tornare indietro era sbagliata. Evidentemente qualcuno ha speso parola con i suoi capi che per salvare la baracca occorra andare indietro e adesso fa fatica a sostenere il contrario. Per cui in questa occasione Mearls afferma che sì il bello è la personalizzazione ma che non c'è nessun motivo di metterla nei manuali core.
Ma andiamo avanti, passa una settimana e troviamo questo articolo. Qui ancora si parla del fatto che le skill sono belle e servono a rendere il personaggio personalizzato, ma forse si potrebbero togliere o rendere molto semplici. E' evidente anche in questo caso che chi scrive vuole puntare a rendere il gioco talmente semplice da poter raggiungere anche chi non ha voglia di leggere un intero manuale, spsotando però sempre di più il peso sul master. Come può un professionista non essere a conoscenza delle innumerevoli discussioni sul fatto che i giocatori, nei sistemi di gioco con il master, possono tendere a sfruttare il master invece che giocarci assieme?

Il successivo articolo parla invece di abolire le CD dal gioco come numeri e di fare in modo che il livello delle skill raggiunga la CD. Interessante la citazione a Monte Cook, seguita da una abolizione della sua buona idea, soprattutto tenendo conto del suo ritorno. Qui iniziano i sondaggi se la cosa sia una buona proposta o no.

Per ora altri articoli su questo argomento non ce ne sono.
L'unico degno di nota è questo che vi consiglio di leggere.
Cosa possiamo concludere?
  • La modernità non fa sosta nella R&D della Wizards
  • Se ci sarà una nuova edizione sarà per una complessa semplicità opzionale (qualunque cosa significhi)
  • Una nuova edizione non permetterà ai giocatori grandi personalizzazioni
  • Una nuova edizione peserà solo sulle spalle del DM
  • Una nuova edizione potrà essere giocata da giocatori celebrolesi che abbiano per amico un master genio (persona che normalmente ha per amici dei celebrolesi)
  • In questo momento lavorare alla R&D della Wizards non deve essere bello.

sabato 1 ottobre 2011

Shadowrun per la finale nazionale

Anche quest'anno il campionato gdr è giunto alla fine e la finale nazionale si terrà in quel di milano (tutte le info le troverete qui) e userà come sistema di gioco proprio Shadowrun. Per chi è un assiduo frequentatore del blog, saprà già che Shadowrun è stato l'outsider di vendite dell'ultimo trimestre per quanto riguarda il settore giochi di ruoli (ne avevo parlato qui), in quel momento mi ero segnato un appunto per approfondirlo e l'occasione della finale credo che sia quella giusta.
Un po' di dati per chi volesse averlo nella sua collezione:

Titolo: Shadowrun
Edizione: quarta
Versione: 20th anniversary
Tipo: core rulebook
Ambientazione: Cyberfantasy
Shadowrun è dunque un gioco di ruolo cyberpunk con elementi di ambientazione fantasy (magia, elfi, orchi et similia). In parole estremamente stringate e semplici il background dell'ambientazione è basato su di un evento accaduto ai giorni nostri (il gioco è ambientato nel 2070) in cui la magia è tornata nel mondo con gli elfi, i nani, gli orchi e i troll. Come se non bastasse a creare scompiglio, uno strano virus ha messo ko la rete e per anni è stato il caos. Poi gli umani si sono riuniti e col tempo si sono fondate le megacorporazioni e le magalopoli. Lo stato quindi dell'ambientazione di gioco è rappresentato da tre elementi distinti: il mondo cyberpunk delle megalopoli, la matrice (Matrix) ossia la nuova rete bonificata dal virus e il piano astrale (un mondo parallelo al nostro che è la patria degli spiriti e di quei maghi che per brevi periodi riescono ad entrarci).
In tutto questo complesso ambiente si muovono gli shadowrunner che sono i personaggi interpretabili dai giocatori. In parole povere sono squadre per lo più di criminali che eseguono il lavoro sporco principalmente per soldi e normalmente commissionato da persone di potere.
Non ho sufficiente familiarità con questo gioco per esserne certo al 100% ma da quel che ho letto non ho trovato quella certezza, presente nel cyberpunk, che il personaggio non possa vincere. E' ben chiaro che l'uso degli shadowrunner è una via per le corporazioni di ottenere qualcosa rischiando al più la vita di qualcuno che ai loro occhi non conta niente. Ma sapere che c'è una speranza di interpretare eroi (o antieroi) in grado forse di cambiare le cose è qualcosa che mi fa gradire di più l'ambientazione.
Quello che invece non mi piace è il meccanismo di gioco a pool. In pratica si hanno due caratteristiche, l'abilità nel fare una cosa e la caratteristica fisica ad essa associata, questi due valori sommati indicano il numero di dadi (pool) che il giocatore deve tirare (sempre dadi da 6) per fare un check. Il master può applicare dei malus e decidere il numero di successi necessari a superare la prova (che sono due cose in contrasto), il malus toglie dadi al pool e per successo si intende un dado che faccia 5 o 6. Quindi supponendo che la prova abbia una diffocoltà alta il master potrebbe richiedere 4 successi e dare un malus di 2, il giocatore ha l'abilità a 3 e la skill a 4 quindi ottiene 3+4-2 dadi (5) li tira e deve ottenere almeno 4 dadi con un valore di 5 o 6 per superare la prova.
La cosa che ci si chiede è che senso abbia avere due modificatori per il master. Supponiamo che la prova sia normalmente difficile (4 successi) ma che il master vista la situazione voglia dare un malus al giocatore di 2, basterà che aggiunga 2 ai successi ed otterrà 6 successi necessari.
Non voglio però fare troppa polemica perchè non è una vera e propria recensione.
Ancora una parola la voglio spendere sull'Edge (Fortuna), ogni personaggio ha un valore di edge che rappresenta i punti fortuna. In alcune situazioni (prima di tirare i dadi o per ritirare i dadi) possono essere spesi ed ottenere miglioramenti statistici ai tiri aggiungendo ad esempio dadi o ritirando quelli che hanno fallito. Normalmente l'uso della fortuna porta i dadi tirati a subire l'effetto del 6 (ogni 6 sul dado permette di ritirare il dado per ottenere un successo aggiuntivo). I punti Edge possono essere anche bruciati (persi per sempre) per ottenere un colpo critico automatico o rifuggire la morte.
Devo ammettere che nonostante non sia un'ambientazione per me (io sono più fantasy) questo Shadowrun mi piace molto.