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martedì 16 agosto 2011

Il famiglio nella quarta edizione

Chi gioca da molto tempo a D&D ricorderà senza ombra di dubbio la presenza in edizioni passate delle regole del famiglio. Il famiglio è stato per molto tempo un animaletto, compagno solitamente delle classi arcane, che assisteva l'arcanista dandogli qualche piccolo bonus a fronte di malus incredibili in caso di perdita del compagno animale.
Ad essere sinceri la presenza del famiglio non è mai stata di impatto sul gioco, il mio ladro, stregone guerriero della 3.5 aveva un famiglio gatto che per la maggior parte del tempo se ne stava nascosto e che io avevo preso soltando per il bonus che dava (+3 a muoversi silenziosamente).
Un mio amico giocava un mago che aveva una donnola come famiglio ma la perse mandandola ad ispezionare un tunnel che permetteva l'accesso solo a creature minuscole.
Ad ogni modo in tutti questi anni di gioco non ricordo una sola scena in cui il famiglio sia stato determinante (ma invito chiunque a commentare questo post e raccontarci la sua esperienza con famiglio).
Con l'avvento della 4th edition il famiglio è sparito dalle opzioni del mago e credo che nessuno se ne sia realmente accorto, questo fino a quando, con l'uscita di arcane power i famigli sono stati di nuovo introdotti. Ma come funzionano?
Il funzionamento è stato semplificato, per avere un famiglio basta prendere il talento arcane familiar che ha come prerequisito any arcane class. Questo significa che anche un Warlock può avere il suo bel famiglio. In aggiunta a questo feat esistono altri feat che si applicano al famiglio e che gli danno dei poteri aggiuntivi (telepatia raggio 10, scudo ecc. ecc.) e in più danno al famiglio +1 alle difese. Il famiglio inizia il gioco in uno stato che è definito passivo, in questo stato il famiglio è addosso all'arcanista e occupa lo stesso spazio. In questa modalità il famiglio non può fungere da bersaglio e nessun effetto può danneggiarlo. In modalità attiva il famiglio si stacca dal personaggio e agisce come una creatura di dimensioni minuscole. In questa modalità è come un minion, può essere bersagliato e colpito e ha un solo hitpoint, ma i danni dimezzati non uccidono mai il famiglio. In modalità attiva il famiglio può muoversi e compiere azioni (anche se non può allontarsi troppo dal personaggio) ma per farlo consuma una azione del proprietario (ad esempio il proprietario può usare una azione di movimento per muovere il famiglio, ma a questo punto non si muove lui stesso).
Con il famiglio si comunica con un linguaggio arcano conosciuto solo al famiglio e al possessore. Il famiglio è in grado di ripetere ogni altro linguaggio commutandolo in questo linguaggio arcano in modo da far sapere al proprietario cosa ha sentito, ma non lo comprende ne lo parla. Infine il famiglio ha uno slot per oggetti magici legati al famiglio.
Nelle pagine di complete arcana c'è inoltre un bel capitolo su come fare roleplay relativamente al famiglio (in cui la frase più bella è quella in cui si dice che interpretare la comunicazione con il tuo famiglio per intrattenere gli altri non è una cosa opzionale) alla faccia di quelli che dicono che D&D non presenta aspetti di roleplay.
E quando muore? Non succede nulla di inevitabile, il famiglio si dissolve per poi ricomparire in modalità passiva dopo uno short rest. Se invece è il personaggio a morire il famiglio muore, ma ricompare se il personaggio viene riportato in vita.
Mi sembra tutto sommato una bella scelta per migliorare il falvour del proprio personaggio, per dare piccoli vantaggi e qualche possibilità in più di azione e soprattutto di roleplay. Va bene per ottimizzare un personaggio? Forse no, almeno fino ad ora non ho visto build ottimizzate che richiedano famigli, forse il motivo è che chi parla in certi forum anche ufficiali è qualcuno che non vuole un D&D di roleplay. Chi può saperlo.
Sicuramente 20 euri per arcane power sono un'ottima spesa.

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