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mercoledì 28 settembre 2011

Il roleplay in D&D

Se chiediamo in giro che livello di roleplay ci sia in D&D molti risponderanno che D&D non è un vero gioco di ruolo. Qualcuno sosterrà che un gioco di miniature, altri che è un gioco di combattimenti. Su questa diatriba, normalmente alimentate da minoranze che usano altri sistemi, si infiammano thread sui forum in giro. Io invece voglio provare a dimostrare che nella quarta edizione, più che nella 3a o in pathfinder, è stata posta grande attenzione al gioco di ruolo.
La mia tesi è che la ricerca di dettagliare al massimo, per evitare incongrenze o problemi, le regole di risoluzione (combattimento, skill, azioni, magie, poteri, etc. ect. ect) abbia portato ad un numero cospicuo di pagine di regole rendendo il rapporto pagine di regole/pagine di roleplay svantaggioso per quest'ultimo. Nonostante ciò ritengo che la somma delle pagine spese da mamma Wizards per parlare di roleplay sia maggiore di ogni altra edizione e anche di molti sistemi ritenuti più interpretativi.
Partiamo dal manuale del giocatore che reca in copertina la dicitura Role Playing Game. Le prime pagine spiegano cosa sia il gioco di ruolo in se e nell'eccezzione di D&D (cioè un gioco con almeno un DM). Il capitolo sulla generazione dei personaggi è riempito con spiegazioni sugli stereotipi delle varie razze e classi per costruirlo al meglio. Sempre nel primo capitolo c'è un paragrafo dedicato al roleplay dove si sottolinea che fare roleplay non significa (nell'eccezzione di D&D) applicare una improvvisazione teatrale al gioco pur ritenendo che agire in modi unici e divertenti renda il personaggio migliore (tenendo aperte entrambe le strade perchè anche chi non è a suo agio ad interpretare a mo di teatro possa avere il suo spazio nel gioco). Anche nell'allineamento c'è la volontà di spingere i giocatori ad assumersi la responsabilità dell'allineamento (con la scelta eventuale di non averlo). A questa base si aggiungono i mannerism, l'apperance, il background che sono tutti elementi di roleplay. Per ogni razza c'è almeno una pagina in cui viene spiegata l'idea media di un individuo di quella razza, in modo da scegliere a ragion veduta quale sia la razza che più si addice al nostro modo di giocare. Per le classi la stessa cosa è più stringata ma c'è.
Poi il manuale smette di parlare di questo e si dedica alla parte tecnica, come è normale che sia.
Se guardiamo invece il manuale del master inizia subito con un capitolo che parla del ruolo del master e su come ogni giocatore al tavolo debba avere divertimento (questo aspetto è in contrasto a mio avviso con tutti quei giochi di ruolo che si aspettano che tutti affrontino il gioco allo stesso modo) e presenta degli stereotipi per aiutare il master a comprendere al meglio cosa si aspettano i giocatori (che più o meno si avvicinerrano ad essi) da una sessione di gioco. Ho parlato di queste tipologie anche in ottica giocatori in questo post. Sempre in questa parte del manuale c'è un paragrafo sulla costruzione cooperativa del background comune del party e accenni sulla stesura cooperativa della storia dietro alla campagna. Un altro paragrafo suggerisce al DM di premiare chi ha background particolareggiati inserndo trame ed eventi legati a quanto descritto nel background. Il paragrafo sulla figura del dungeon master poi scrive nero su bianco che lo stile di D&D è adattabile allo stile di gioco voluto dal DM e dai giocatori in un'ottica di condividere assieme ciò che piace a tutti per raggiungere l'obiettivo finale che è il divertimento. E per chi continua a sostenere il contrario è ben indicata la possibilità di giocare con il DM multiplo. Il captiolo successivo è un insieme di informazioni non regolistiche e suggerimenti su come dare atmosfera alle sessioni, come interpretare i PNG e i mostri. Un paragrafo è dedicato all'improvvisazione e il paragrafo intitolato Saying Yes è un concentrato di suggerimenti che molti dicono mancare in D&D (ad esempio che quando un personaggio introduce qualcosa di inaspettato lo scopo del master è assecondarlo, come nella narrazione cooperativa, e costruire il risultato attorno a questa cosa). Un altro paragrafo legato secondo me al roleplay è quello in cui si parla dei problemi che possono sorgere quando alcuni giocatori non sono soddisfatti delle sessioni e su come risolverli. Arrivato a pagina 34 iniziano le regole vere e proprie.
Non voglio andarle a contare, ma, nei due manuali base, le pagine spese dalla Wizards of the coast sono intorno alla sessantina. City of Golarion (che ho recensito qui) è un manuale venduto singolarmente di 62 pagine per Pathfinder, questo ci può far capire che la Wizards ha dedicato un quantitativo di pagine pari ad un manuale della Paizo solo e soltanto per aiutare il lettore a fare roleplay e narrazione cooperativa nel migliore dei modi.
Per questo motivo credo che sia ora di smetterla di dar corda a chi dice che D&D non è un vero gioco di ruolo.

martedì 27 settembre 2011

Build di un halfling in Pathfinder

Oggi voglio provare ad usare PCGen per la realizzazione di una build in Pathfinder. Per la precedente build ho usato questo generatore online ma non mi è piaciuto molto. Credo che nella lotta per la supremazia su D&D sia necessario per la Paizo poter proporre soluzioni software simili a quelle dell'insider. Non esistendo attualmente un Paizo Insider, utilizzo quelle free.
Nonostante non sia una razza che mi piacca molto, voglio provare a tirare fuori un buon PG da un halfling.
Il software ha subito un buon feeling con me, mi permette di scegliere il sistema di regole da usare e subito genero un nome casuale per il mio PG.
Visto che l'halfling ha poca forza e molto carisma e destrezza, punterò al massimo per queste due skill e terrò bassa la forza. Trovo un po' di difficoltà a capire come inserire le stat. In realtà è facile inserirle solo che mi aspetterei la possibilità di utilizzare uno dei metodi indiciati nel manuale e il controllo per evitare errori. Scelgo quindi epic fantasy con un point buy da 25 punti. visto il carisma alto penso a Willow e farò un halfling stregone. Come idea vorrei un halfling diverso dal solito, quindi molto sicuro di se e con capacità magiche esplodenti.
Il risultato è il seguente:


Name:       Borgognion Delcerna
Race:       Halfling
Player:     
Classes:    Sorcerer10
Hit Points: 55
Experience: 154999 / 155000
Alignment:  Neutral Good
Vision:    
Speed:      Walk 25 ft.
Languages:  Common, Halfling
Stat    Score   Mod
STR      8       (-1)
DEX      16      (+3)
CON      13      (+1)
INT      10      (+0)
WIS      10      (+0)
CHA      22      (+6)
-------------------------- Skills --------------------------
Skill                   Total   Rnk     Stat    Msc
Acrobatics               5        0.0      3        2
Appraise                 0        0.0      0        0
Bluff                    17       8.0      6        3
Climb                    1        0.0      -1       2
Craft (Untrained)        0        0.0      0        0
Diplomacy                6        0.0      6        0
Disguise                 6        0.0      6        0
Escape Artist            3        0.0      3        0
Fly                      5        0.0      3        2
Heal                     0        0.0      0        0
Intimidate               6        0.0      6        0
Perception               10       8.0      0        2
Perform (Untrained)      6        0.0      6        0
Ride                     3        0.0      3        0
Sense Motive             0        0.0      0        0
Stealth                  11       4.0      3        4
Survival                 0        0.0      0        0
Swim                     -1       0.0      -1       0
                                                   
-------------------------- Feats ---------------------------
Dodge
  You gain a +1 dodge bonus to your AC. A condition that makes you lose your Dex bonus to AC also makes you lose the benefits of this feat.
 
Fleet
  While you are wearing light or no armor, your base speed increases by 5 feet. You lose the benefits of this feat if you carry a medium or heavy load.
 
Great Fortitude
  You get a +2 bonus on all Fortitude saving throws.
 
Improved Counterspell
  When counterspelling, you may use a spell of the same school that is one or more spell levels higher than the target spell.
 
Improved Initiative
  You get a +4 bonus on initiative checks.
 
Iron Will
CMB Output
Eschew Materials
-------------------- Special Abilities ---------------------
------------------------ Templates -------------------------
-------------------------- Combat --------------------------
    Total / Touch / Flat Footed
AC: 15    / 15    / 12
Initiative:   +7
BAB:          +5
Melee tohit:  +5
Ranged tohit: +9
Fortitude:    +7
Reflex:       +7
Will:         +10
Unarmed attack:
to hit:       +5
damage:       1d2-1
critical:     20/x2
--------------------- Special Abilities --------------------

------------------------- Equipment ------------------------
Name                                            QTY LBS
Total weight carried:
Current load:         Light
Encumbrance
Light:  20  
Medium: 40  
Heavy:  60
--------------------------- Magic --------------------------

Sorcerer Spells
SPELLBOOKNAME0

Level 0
Acid Splash (Conjuration)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (50 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: You fire a small orb of acid at the target dealing 1d3 points of acid damage. Target: One missile of acid
DESC: You fire a small orb of acid at the target dealing 1d3 points of acid damage.
DESC 2:  You fire a small orb of acid at the target dealing 1d3 points of acid damage.
Detect Magic (Divination)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: Concentration, up to 10 minutes [D] Range: 60 ft. Components: V, S
SR: No Effect: You detect magical auras. Target: Cone-shaped emanation
DESC: You detect magical auras.
DESC 2:  You detect magical auras.
Detect Poison (Divination)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (50 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous. Target: Or Area one creature, one object, or a 5-ft. cube
DESC: You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous.
DESC 2:  You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous.
Disrupt Undead (Necromancy)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Close (50 ft.) Components: V, S
SR: Yes Effect: You direct a ray of positive energy dealing 1d6 points of damage to Undead. Target: Ray
DESC: You direct a ray of positive energy dealing 1d6 points of damage to Undead.
DESC 2:  You direct a ray of positive energy dealing 1d6 points of damage to Undead.
Light (Evocation)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: 100 minutes Range: Touch Components: V, M/DF
SR: No Effect: This spell causes a touched object to glow like a torch. Target: Object touched
DESC: This spell causes a touched object to glow like a torch.
DESC 2:  This spell causes a touched object to glow like a torch.
Mage Hand (Transmutation)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: Concentration Range: Close (50 ft.) Components: V, S
SR: No Effect: You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance. Target: One nonmagical, unattended object weighing up to 5 lbs.
DESC: You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance.
DESC 2:  You point your finger at an object and can lift it and move it at will from a distance.
Read Magic (Divination)
Saves:  DC:  Casting: 1 standard action
Duration: 100 minutes Range: Personal Components: V, S, F
SR:  Effect: You can decipher magical inscriptions on objects--books, scrolls, weapons, and the like--that would otherwise be unintelligible. Target: You
DESC: You can decipher magical inscriptions on objects--books, scrolls, weapons, and the like--that would otherwise be unintelligible.
DESC 2:  You can decipher magical inscriptions on objects--books, scrolls, weapons, and the like--that would otherwise be unintelligible.
Resistance (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless) DC: 16 Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M/DF
SR: Yes (harmless) Effect: You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves. Target: Creature touched
DESC: You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves.
DESC 2:  You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves.
Touch of Fatigue (Necromancy)
Saves: Fortitude negates DC: 16 Casting: 1 standard action
Duration: 10 rounds Range: Touch Components: V, S, M
SR: Yes Effect: You channel negative energy through your touch, fatiguing the target. Target: Creature touched
DESC: You channel negative energy through your touch, fatiguing the target.
DESC 2:  You channel negative energy through your touch, fatiguing the target.


Level 1
Mage Armor (Conjuration)
Saves: Will negates (harmless) DC: 17 Casting: 1 standard action
Duration: 10 hours [D] Range: Touch Components: V, S, F
SR: No Effect: An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC. Target: Creature touched
DESC: An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.
DESC 2:  An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.
Magic Missile (Evocation)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Medium (200 ft.) Components: V, S
SR: Yes Effect: A missile of magical energy darts forth from your fingertip and strikes its target, dealing 1d4+1 points of force damage. Target: Up to five creatures, no two of which can be more than 15 ft. apart
DESC: A missile of magical energy darts forth from your fingertip and strikes its target, dealing 1d4+1 points of force damage.
DESC 2:  A missile of magical energy darts forth from your fingertip and strikes its target, dealing 1d4+1 points of force damage.
Ray of Enfeeblement (Necromancy)
Saves: Fortitude half DC: 17 Casting: 1 standard action
Duration: 10 rounds Range: Close (50 ft.) Components: V, S
SR: Yes Effect: A coruscating ray springs from your hand, the subject takes a penalty to Strength equal to 1d6+5. Target: Ray
DESC: A coruscating ray springs from your hand, the subject takes a penalty to Strength equal to 1d6+(min(5,floor(CASTERLEVEL/2))).
DESC 2:  A coruscating ray springs from your hand, the subject takes a penalty to Strength equal to 1d6+5.
Sleep (Enchantment)
Saves: Will negates DC: 17 Casting: 1 round
Duration: 10 minutes Range: Medium (200 ft.) Components: V, S, M
SR: Yes Effect: A sleep spell causes a magical slumber to come upon 4 HD of creatures. Target: One or more living creatures within a 10-ft.-radius burst
DESC: A sleep spell causes a magical slumber to come upon 4 HD of creatures.
DESC 2:  A sleep spell causes a magical slumber to come upon 4 HD of creatures.
Summon Monster I (Conjuration)
Saves: None DC:  Casting: 1 round
Duration: 10 rounds [D] Range: Close (50 ft.) Components: V, S, F/DF
SR: No Effect: This spell summons an extraplanar creature. Target: One summoned creature
DESC: This spell summons an extraplanar creature.
DESC 2:  This spell summons an extraplanar creature.
Bless (Enchantment)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes Range: 50 ft. Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless) Effect: Bless fills your allies with courage. Target: The caster and all allies within a 50-ft. burst, centered on the caster
DESC: Bless fills your allies with courage.
DESC 2:  Bless fills your allies with courage.


Level 2
Acid Arrow (Conjuration)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: 4 rounds Range: Long (800 ft.) Components: V, S, M, F
SR: No Effect: An arrow of acid springs from your hand and speeds to its target dealing 2d4 points of acid damage. Target: One arrow of acid
DESC: An arrow of acid springs from your hand and speeds to its target dealing 2d4 points of acid damage.
DESC 2:  An arrow of acid springs from your hand and speeds to its target dealing 2d4 points of acid damage.
Invisibility (Illusion)
Saves: Will negates (harmless) or Will negates (harmless, object) DC: 18 Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes [D] Range: Personal or touch Components: V, S, M/DF
SR: Yes (harmless) or yes (harmless, object) Effect: The creature or object touched becomes invisible. Target: You or a creature or object weighing no more than 1000 lbs.
DESC: The creature or object touched becomes invisible.
DESC 2:  The creature or object touched becomes invisible.
Levitate (Transmutation)
Saves: None DC:  Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes [D] Range: Personal or Close Components: V, S, F
SR: No Effect: Levitate allows you to move yourself, another creature, or an object up and down as you wish. Target: You or one willing creature or one object [total weight up to 1000 lbs.]
DESC: Levitate allows you to move yourself, another creature, or an object up and down as you wish.
DESC 2:  Levitate allows you to move yourself, another creature, or an object up and down as you wish.
Mirror Image (Illusion)
Saves:  DC:  Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes Range: Personal Components: V, S
SR:  Effect: This spell creates a number of illusory doubles of you that inhabit your square. Target: You
DESC: This spell creates a number of illusory doubles of you that inhabit your square.
DESC 2:  This spell creates a number of illusory doubles of you that inhabit your square.
Resist Energy (Abjuration)
Saves: Fortitude negates (harmless) DC: 18 Casting: 1 standard action
Duration: 100 minutes Range: Touch Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless) Effect: This abjuration grants a creature limited protection from damage of whichever one of five energy types you select. Target: Creature touched
DESC: This abjuration grants a creature limited protection from damage of whichever one of five energy types you select.
DESC 2:  This abjuration grants a creature limited protection from damage of whichever one of five energy types you select.


Level 3
Blink (Transmutation)
Saves:  DC:  Casting: 1 standard action
Duration: 10 rounds [D] Range: Personal Components: V, S
SR:  Effect: You "blink" quickly back and forth between the Material Plane and the Ethereal Plane and look as though you're winking in and out of reality at random. Target: You
DESC: You "blink" quickly back and forth between the Material Plane and the Ethereal Plane and look as though you're winking in and out of reality at random.
DESC 2:  You "blink" quickly back and forth between the Material Plane and the Ethereal Plane and look as though you're winking in and out of reality at random.
Fly (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless) DC: 19 Casting: 1 standard action
Duration: 10 minutes Range: Touch Components: V, S, F
SR: Yes (harmless) Effect: The subject can fly at a speed of 60 feet [or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load]. Target: Creature touched
DESC: The subject can fly at a speed of 60 feet (or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load).
DESC 2:  The subject can fly at a speed of 60 feet [or 40 feet if it wears medium or heavy armor, or if it carries a medium or heavy load].
Lightning Bolt (Evocation)
Saves: Reflex half DC: 19 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: 120 ft. Components: V, S, M
SR: Yes Effect: You release a powerful stroke of electrical energy that deals 10d6 points of electricity damage to each creature within its area. Target: 120-ft. line
DESC: You release a powerful stroke of electrical energy that deals (min(10,CASTERLEVEL))d6 points of electricity damage to each creature within its area.
DESC 2:  You release a powerful stroke of electrical energy that deals 10d6 points of electricity damage to each creature within its area.
Magic Circle against Evil (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless) DC: 19 Casting: 1 standard action
Duration: 100 minutes Range: Touch Components: V, S, M/DF
SR: No; see text Effect: All creatures within the area gain the effects of a protection from evil spell, and evil summoned creatures cannot enter the area either. Target: 10-ft.-radius emanation from touched creature
DESC: All creatures within the area gain the effects of a protection from evil spell, and evil summoned creatures cannot enter the area either.
DESC 2:  All creatures within the area gain the effects of a protection from evil spell, and evil summoned creatures cannot enter the area either.


Level 4
Invisibility (Greater) (Illusion)
Saves: Will negates (harmless) DC: 20 Casting: 1 standard action
Duration: 10 rounds [D] Range: Personal or touch Components: V, S
SR: Yes (harmless) or yes (harmless, object) Effect: This spell functions like invisibility, except that it doesn't end if the subject attacks. Target: You or creature touched
DESC: This spell functions like invisibility, except that it doesn't end if the subject attacks.
DESC 2:  This spell functions like invisibility, except that it doesn't end if the subject attacks.
Shout (Evocation)
Saves: Fortitude partial or Reflex negates (object); see text; DC: 20 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: 30 ft. Components: V
SR: Yes (object) Effect: You emit an ear-splitting yell that deafens and damages creatures in its path. Target: Cone-shaped burst
DESC: You emit an ear-splitting yell that deafens and damages creatures in its path.
DESC 2:  You emit an ear-splitting yell that deafens and damages creatures in its path.
Remove Curse (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless) DC: 20 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: Touch Components: V, S
SR: Yes (harmless) Effect: Remove curse can remove all curses on an object or a creature. Target: Creature or object touched
DESC: Remove curse can remove all curses on an object or a creature.
DESC 2:  Remove curse can remove all curses on an object or a creature.


Level 5
Cone of Cold (Evocation)
Saves: Reflex half DC: 21 Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous Range: 60 ft. Components: V, S, M
SR: Yes Effect: Cone of cold creates an area of extreme cold, originating at your hand and extending outward in a cone, dealing 10d6 points of cold damage. Target: Cone-shaped burst
DESC: Cone of cold creates an area of extreme cold, originating at your hand and extending outward in a cone, dealing (min(15,CASTERLEVEL))d6 points of cold damage.
DESC 2:  Cone of cold creates an area of extreme cold, originating at your hand and extending outward in a cone, dealing 10d6 points of cold damage.

 
 
 
 

                    
     
------------------------ Description -----------------------
Height: 3' 4"             Weight: 38 lbs.                 Gender: Male
Eyes:                Hair: ,                        Skin:
Dominant Hand: Right      Quirks: ,
Speech style:        Quotable:
Full Description
Background

lunedì 26 settembre 2011

Recensione The Age of Shadow RPG

Sono rientrato oggi da un weekend a Vienna con la mia dolce metà. Questa è stata la causa principlae della mancanza di post negli ultimi giorni. Visto che sono tornato a casa oggi e, a differenza del solito, mi trovo con un po' di tempo a disposizione, ho deciso di dedicarmi all'analisi di questo gioco di ruolo che condivide il sistema con RuneQuest e Call of Cthulhu (sistema OpenQuest).
The Age of Shadow è un sistema è scaricabile gratuitamente in formato pdf e lo potete trovare qui.
Vediamolo in dettaglio.

Pur non essendo il tipo che guarda al contorno in un manuale di giochi di ruolo, preferiendo la sostanza, posso dire che sfogliare virtualmente (sto usando la versione pdf) questo manuale è qualcosa di gradevole e il layout grafico senza strafare è qualcosa di accattivante.

Il manuale parte con un introduzione per neofiti. Se corro indietro con la mente, non mi sembra di ricordare di aver letto quella parte del manuale nemmeno nel mio primo gioco di ruolo, ad ogni modo sono vecchio e non posso ricordarlo con certezza, per cui ben venga l'introduzione per i neofiti, ma io la salto (anche perchè ad uno sguardo veloce mi sembra più o meno la solita introduzione, cos'è un gioco di ruolo, cos'è un dado, che dadi si usano, etc. etc. etc.). Unica menzione dell'introduzione la voglio fare su due concetti espressi: semplicita e pochi modificatori. Semplicità per evitare lungaggini nell'applicazione delle regole (quindi il combattimento è semplice e letale ergo sconsigliato) e pochi modificatori per evitare di fare numerose somme e sottrazioni per ottenere un bonus o un malus che di fatto non cambiano di tanto la probabilità di successo (inutile avere un +10% e subire un -5%, tanto vale dire che non hai nè malus e nè bonus, quando invece hai un +50% e subisci un -25% il fatto che il bonus sia molto alto ti permette di fare comunque la differenza).
Il capitolo due ci spiega il personaggio. Le caratteristiche sono le solite di D&D con l'aggiunta di Size (e la rinominazione di wisdom in power). Size si aggiunge alle tre caratteristiche fisiche così abbiamo forza che governa al danno, destrezza che governa agilità e riflessi, costituzione che governa alla salute (e quando c'è la salute...) e size governa la capacità di assorbimento. Poi le quattro ovviamente si mischiano per aiutarsi l'un con l'altra. Non mi pare però che ci sia bisogno di una caratteristica in più, soprattutto in un modello semplice come questo vorrebbe essere.
Le caratteristiche vanno da 3 a 18 (vi ricorda qualcosa) ed ora mi chiedo perchè in un d100 system dovrei avere delle caratteristiche che vanno da 3 a 18, non sarebbe stato meglio da 1 a 10 o da 1 a 100? Misteri dei sistemi che vogliono assomigliare a D&D... Prima comunque di tirare i dadi dobbiamo scegliere la razza tra umano, elfo o nano. Non tanta scelta, ma se è funzionale alla semplicità la accettiamo. In base alla razza i dadi da tirare per caratteristica sono diversi. La tabella ad occhio fa schifo perchè è sbilanciatissima, l'umano ha quasi tutti valori random su 3d6, mentre l'elfo è smodato. basta infatti applicare la media e sommare e si ottiene questa tabella dei valori:


HUMAN ELF DWARF
STR 12 12 14
CON 12 14 18
DEX 12 14 11
SIZ 14 14 10
INT 14 14 14
POW 12 14 12
CHA 12 14 11

88 96 90
Quindi le tre razze non sono bilanciate e conviene fare l'elfo perchè mediamente otterremo 96 punti caratteristica. Ancora una volta il sistema stride con il concetto di semplicità perchè la tabella del nano è qualcosa di delirante. Se si voleva dare l'idea che l'elfo fosse portato ad avere che ne so destretta alta a discapito di forza allora si doveva applicare un modificatore posistivo a destrezza ma uno negativo a forza. Ad ogni modo vado avanti con l'analisi.
Dalle caratteristiche si determinano gli altri valori, tramite tabelle o calcoli, unico appunto che mi sento di fare è che trovo sempre sbagliato inserire delle medie, è molto meglio mettere una somma e poi tarare tutto il resto (ad esempio gli HP sono la media tra SIZ e COS era meglio che fossero la somma e tutti facessero il doppio dei danni).
Si passa quindi alle skill che sono in percentuale e usano un sistema di roll under per verificarne il successo. Le skill hanno una base data dalle caratteristiche a cui si aggiungono un mucchio di punti a disposizione da distribuire come si desidera. Dopo le skill si arriva ai punti background (in cui gli umani ne ottengono di più) che non servono a niente altro che avere qualche skill o potere in più. Ci sono poi i punti fato che si hanno all'inizio e che il master distribuisce dopo ogni sessione che permettono dei reroll, o di evitare ferite gravi o la morte (quindi finte scelte visto che non saranno mai usati per il reroll).
Il terzo capitolo è incentrato sulle skill e su come funzionano i confronti tra due personaggi che usino le skill. Poi vengono descritte le varie skill più in dettaglio (rispetto al capitolo in cui le abbiamo scelte..). Nota positiva i modificatori positivi in caso di buon roleplay o planning.
Il quarto ci mostra l'equipaggiamento e non c'è molto da dire.

Il quinto capitolo invece inizia a spiegarci il sistema di combattimento. Apprezzo molto l'introduzione poichè spiega subito che in questo sistema si può morire o essere gravemente feriti in modo permanente. Questo da un lato ci deve far capire che gli scontri dovrebbero essere evitati ed io apprezzo molto questo aspetto del gioco. C'è però un risvolto negativo, quando un personaggio subisce una menomazione che gli causa un malus permanente può non essere più interessante per un giocatore. Non l'ho trovato ma ero convinto di aver scritto un post (forse mi ero solo segnato un appunto) su un discorso legato al fatto che alle volte elementi molto drammatici che il master fa affrontare ad un personaggio possono far perdere la volontà al giocatore di giocare quel personaggio. Per questo motivo se volete usare questo sistema assicuratevi che i vostri giocatori accettino di vedere il proprio personaggio essere dilaniato. Detto questo trovo ancora una volta il sistema di combattimento brutto, innanzi tutto l'ordine di iniziativa che varia in base all'azione ogni turno è un assurdità (si usa l'ordine di DEX o INT in caso di spell). L'azione di round è divisa in due parti, movimento e azione standard (non c'è spazio per azioni minori...) e in più si ottiene una reazione per rispondere ad un attacco (con schivate o cose del genere). Il combattimento è semplice si usa la skill di attacco desiderata e si verifica se si colpisce, a questo punto il nemico può usare la sua reazione per parare o schivare e se ce la fa l'attacco è evitato o il danno ridotto (in caso di parata) quindi si infligge il danno (in caso si sia colpito) dato dal danno dell'arma più il bonus dato dalle caratteristiche meno l'armatura del colpito. Semplice sì ma lungo da giocare.
Arriviamo al 6° capitolo che ci spiega la magia innata. In questo gioco di ruolo la magia può essere innata o derivante da stregonerie. Per lanciare questi incantesimi si deve fare il solito skill check e si usano gli spell point per eseguire l'incantesimo. Gli incantesimi a disposizione sono i più svariati, dal muovere le fiamme all'impedire ad un nemico di lanciare incantesimi fino a quelli di attacco.
Il capitolo 7 ci parla invece delle stregonerie, che non sono altro che gli spell con il libro. In base alla solita skill sappiamo quanti spell possono essere appresi dal personaggio e comunque è necessario avere lo spell a disposizione in forma scritta per lanciarlo. Il vantaggio di questo sistema è che consuma un solo punto magia a incantesimo quindi in generale se ne possono lanciare di più. C'è però un'altra sfortuna, ogni volta che un personaggio fa un critico negativo con questo tipo di spell si ritroverà un punto corruzione. Se i punti corruzione superano il POW del personaggio il personaggio diventa un PNG a disposizione del master. In questa tipologia troviamo incantesimi di tipo diverso che comunque coprono tutte le possibilità per un mago che si rispetti (quindi combattimento, contromagia e meraviglie) anche se è più focalizzato alla difesa.
Il capitolo 8 prevede aspetti invece molto interessanti legati ai punti improvement che vengono elargiti alla fine dell'avventura in base a questi aspetti:
  • per aver partecipato all'avventura (automatici)
  • per aver portato avanti la storia in un momento cruciale (dati dal master)
  • per essere il giocatore che ha permesso maggiormente agli altri di divertirsi (eletto dai giocatori)
Soprattutto l'ultimo punto è molto bello e forse dovrebbe valere di più. A questi punti avanzamento si aggiungono fino a due punti fato per i più meritevoli (elargiti dal master). Ad ogni modo gli improvement points possono essere usati per migliorare il pg.
Il capitolo 9 ci presenta infine una serie di creature e un monito a non usare questo regolamento per creare avventure di tipo EUMATE. Nonostante ad ogni mostro sia associato un tesoro, il tesoro dovrebbe essere relativo alla storia e non legato ai mostri affrontati. Le schede dei mostri sono complesse e lunghe, il problema normalmente legato ai roll under system che richiedono un sacco di contro tiri per sapere il risultato. Qui le skill non mancano e quindi devono essere elencate.

Che giudizio posso dare di questo manuale? In generale io vi sconsiglierei di avventurarvi in questo genere, innanzitutto è un insieme di idee vecchie su un sistema che dovrebbe essere migliorato. Ci sono poche cose che valgono la pena di essere citate come buone e manca in assoluto il rispetto della promessa che tutto deve essere semplice. C'è molto di meglio.

giovedì 22 settembre 2011

Hirelings troppo belli.

Mi sono imbattuto ieri in un post veramente bello e non potevo non condividerlo. L'originale è qui. In pratica l'autore presentava alcuni "mercenari" assoldabili dai PG, tecnicamente sono dei minion che vengono gestiti dai PG. La bellezza non sta in questo ma sta soprattutto nel tipo di minion in questione.
Il primo di essi rappresenta una ragazza vestita in modo succinto, si chiama cortigiana e ha due poteri e sono:
  • Impressionare le signore: ricarica 5,6. Colpisce l'ego di un soggetto maschio facendogli ricaricare un potere ad incontro
  • Distrarre: at will: il bersaglio è distratto e concede vantaggio in combattimento
Questo basta di per se, ma si continua con i ragazzacci che sono dei bambini che possono colpire con una sassata il nemico spendendo una azione minore di un personaggio che glielo chieda (questi non sono un gran che a dir la verità)
C'è il boccale di grog che ha 5 sorsi e concede due punti ferita temporanei a sorso (minore). Questo io lo avrei migliorato visto che sono un fan di monkey island aggiungedogli la possibilità di tirarlo addosso a qualcuno e fare 1d2 danni da acido per ogni sorso rimasto.
Infine c'è il vecchio nano ubriaco che può urlare ad un bersaglio e renderlo dazed per un round.
Allego il link all'immagine di uno dei manifesti perchè sono molto efficaci.
Ammetto di non averci mai pensato, però col mio gruppo abbiamo visto che alle volte può servire avere qualcuno che sappia fare qualcosa (a pagamento) che nel gruppo è assente (ad esempio scassinare o sapere di arcana) ma quello il risultato è stato che avere un PNG o un PG gestito dal master rendesse troppo forte il gruppo. Con un minion di fatto questo problema non ci dovrebbe essere perchè non si riesce a curare (anche il PNG a dir la verità ma ha i punti ferita e a colpi di 1d6 e punti ferita temporanei lo si può mantenere in vita a lungo) inoltre i poteri super specifici o ridotti non danno un vantaggio tale da considerare il gruppo formato da un pg in più.

martedì 20 settembre 2011

Il ritorno di Monte Cook

E' notizia di oggi che Monte Cook sia stato nuovamente assoldato dalla Wizards (qui). Monte è stato l'autore della guida del dungeon master della 3a edizione di D&D e codisegnatore di tutta la linea. Questa novità inserisce elementi nel calderone disastroso della 4th edition.
Guardando la cosa da un punto squsistamente aziendale, questa scelta fa parte della ricerca dei rinforzi per risollevare un prodotto che sta affondando. Come però ho già avuto modo di dire qui, mi preoccupa il fatto che la Wizards, invece di guardare avanti, stia guardando indietro. Non ho nientre con Monte Cook però credo che una persona di 43 anni possa portare esperienza al settore, ma non sia in grado di interpretare il sentimento delle nuove genereazioni di giocatori.
Io penso che una persona di quel tipo possa strizzare l'occhio a quei giocatori che continuano il cammino anche se non più giovani (come il sottoscritto) condividendone il modo di vedere la vita. Un altro ruolo può essere quello di dispensatore di consigli, sfruttando sempre la sua esperienza.
Ho appena chiuso un post in cui ritengo che la quinta edizione non vedrà la luce a brece ed ecco che con questa mossa si torna a parlare di 5th edition.
L'altra cosa che penso è che sia una contromisura contro la Paizo, che con Cook ha collaborato negli ultimi anni. Insomma Pathfinder spopola e alla google Wizards proverà a portar via alla Paizo il possibile in termini di autori.
Comunque continuo a pensare che la 5th non sia prossima all'uscita. Vorrei sottolineare che quando alla Wizards hanno assunto Mearls dopo due anni è uscita la 4th quindi se facciamo l'associazione 5th Cook, possiamo azzardare un fine 2013 per la 5th (che per me è lungo periodo).
Chi vivrà vedrà...

lunedì 19 settembre 2011

Spieghiamo il Cunning Stalker

Sarà che studio e lavoro molto, ma ultimamente ho un sacco di libri da valutare/comprare/recensire senza il tempo di farlo. In attesa quindi di qualche recensione, oggi voglio dedicarmi alle meccaniche legate al talento Cunning Stalker.
Questo talento è comparso in Heroes of the forgottem Kingdoms e dà vantaggio in combattimento contro creature che non hanno nessun'altra creatura adiacente a loro diversa dal possessore del talento.
Ad uno sguardo veloce ci appare chiaro che questo talente può essere molto valido per un ladro che ha bisogno del vantaggio in combattimento per fare il suo furtivo. E' innegabile, ma occorre stare attenti perchè, nonostante questa affermazione sia certamente vera, la realtà è che può essere molto utile anche ad altre classi.
Innanzi tutto possiamo notare che il talento in questione non ha prerequisiti, questo implica automaticamente che qualunque classe lo possa prendere. La sua circonstanzialità non lo mette tra i primi talenti da scegliere (a meno di non essere un ladro o fare una build attorno a questo talento), ma sicuramente è un talento che non dovrebbe mancare a nessuno. Il vantaggio in combattimento è un +2 al colpire (10% di probabilità in più) che si somma ad un eventuale +1 di un expertise.
Attenzione però a non farsi ingannare, perchè si potrebbe pensare che questo talento possa essere usato a distanza, ma purtroppo l'indicazione other than you ci impone di stare a corpo a corpo. Va da se che mi aspetto una FAQ della Wizards prima o poi che lo chiarisca, visto che alcuni sostengono che other than you serve a dire che il tuo personaggio non si considera nel verificare la condizione No Creature.
In attesa di chiarimenti chiedete al vostro DM cosa ne pensa e qualora lo ritenga adatto anche a distanza sappiate che tutto il party lo deve avere.

sabato 17 settembre 2011

Due combattono uno vive. 4th edition vs resto del multiverso

Come sempre, quando una nuova versione di un regolamento vede la luce, un gran polverone si solleva e molti sono critici, molti dicono iniziano allora a sostenere che si stava meglio quando si stava peggio. Ricordo bene che quando è uscita la quarta edizione io stesso mi sono trovato più volte a ricordare ad altri, che quando uscì la terza edizione fu allo stesso modo criticata.
Quello che allora mi lasciava perplesso era che, nonostante la 4th stravolgesse di molto il sistema, non ne percepivo le potenzialità. Cosa che invece avevo provato quando avevo visto per la prima volta la terza edizione. Sarà che a me piace giocare il ladro e nella nuova edizione il ladro non aveva spazi per fare il ladro, ma doveva fare lo striker...
Non si può però non notare che a distanza di anni, le critiche a questa edizione del gioco non sono cessate. Segno evidente che con essa la Wizards ha tracciato una linea nella sabbia e chi stava da una parte bene, altrimenti male.
In questo contesto è potuto fiorire Pathfinder (fino al successo di vendite dell'ultimo trimestre). Qualcuno ipotizza che la 5th edition sia dietro l'angolo, alla Wizards hanno fatto licenziamenti importanti e la direzione è cambiata. Forte però di una innumerevole quantità di materiale online di discussione vorrei sintetizzare le critiche mosse verso questa edizione.
Linea Essential.
Con l'idea di rilanciare l'edizione, la wizards puntava molto su questo. Può essere stato un fallimento, poihcè è stato sbagliato il modo in cui l'hanno proposta, con la scatola rossa che per me significa D&D prima edizione. Ho anche valutato di comprarla per quel motivo, salvo poi scoprire che era una versione riveduta e corretta della quarta. Quante persone sono rimaste fregate? Il guadagno fatto con ognuna di loro è un guadagno perso per il futuro e se qualcuno perde la fiducia nella casa di produzione, non acquista più da loro. Va detto però che se la si vede come opzioni aggiuntive, allora forse non è così male.
D&D Insider.
L'insider è passato dall'essere un applicazione fatta male in C# su PC, ma comunque già in avanzato stadio di sviluppo, ad una ancora peggiore fatta in silverlight online. Alcuni odiano la scelta dell'essere solo online, io credo siano quelle persone che hanno sempre usato il Character Builder tramite un crack. Per me che sono abbonato ad Insider dal primo giorno in cui è stato presentato, questo passaggio non ha dato molto fastidio (anche se avrei preferito che passando online avessero preso in considerazione di farlo funzionare sotto linux), però mi ha dato fastidio perdere molte delle funzionalità che aveva (senza nessuna riduzione di costo). Alla lunga appariranno tutte, ma mi pare che stiano veramente mettendoci molto sulle modifiche.

La quarta è morta viva la quinta.
Tra gli appunti che avevo per il blog, oggi ho rimosso quelli relativi ai rumors per la 5th edition. La Wizards a GenCon ha evidenziato come non abbia al momento intenzione di cambiare edizione e in più l'aver rinnovato la ricerca e sviluppo produrrà una nuova edizione nel lungo periodo e non nel breve. Ad ogni modo avere molta gente che ritiene la quarta edizione fallimentare e morta porta inevitabilmente altri ad aspettare quella nuova, soprattuto se è considerata prossima.
Il mio sistema è meglio della quarta.
Al posto de il mio sistema potete metterci quello che volete. Normalmente ci sarà Pathfinder, in Italia si farà avanti GURPS e qualcuno tirerà fuori Avventure in prima serata. Ad ogni modo non credo che nessuno di questi sistemi possa essere meglio, perchè ogni sistema ha la sua forza e le sue pecche. Uno dei punti di forza della quarta edizione è che non è possibile fare personaggi power. Tutto è molto bilanciato. Ieri ho fatto la prima build di Pathfinder e sono tornato ad avvertire la stessa sensazione che avevo quando facevo un personaggio con la terza edizione, ciò che ci fossero cose che combinate assieme creassero combo assurde. Occorre ricordare ai nostalgici che in 3.5 c'era una combo per riempire tutte le caselle dell'universo con anelli del desiderio...
La quarta riduce il realismo.
E' vero che nella quarta ci sono semplificazioni alle regole che rendono le cose assurde. Quando ho fatto il master alla presentazione della quarta edizione a Parma c'erano dei mostri che buttavano proni, ma tutti i giocatori, dopo che gli avevo spiegato come funzionava essere proni e rialzarsi da prono, giungevano alla conclusione che era meglio stare proni. Però è anche vero che altri sistemi più simulazionistici non sono esenti da questo tipo di problema, è che in questa edizione saltano all'occhio perchè ci sono semplificazioni esagerate, ma non credo che sia più realistico Pathfiner dove in 6 secondi un personaggio può arrivare a fare una decina di attacchi.
La quarta ha due modalità di gioco, durante l'incontro e fuori dall'incontro.
Anche questo è vero, c'è una netta separazione tra cosa puoi fare durante un incontro e cosa puoi fare fuori dall'incontro. Le Skill Challenge (che non amo) sembrano un gioco dentro il gioco e i rituali (che probabilmente saranno abbandonati) sembrano dire, dentro all'incontro hai certi poteri fuori ne hai altri. E' comunque uno sforzo volto a ribilanciare le attività esterne agli incontri rispetto allo strapotere dell'incontro nelle scelte di gioco.
L'open system della 4th edition è più restrittivo.
La cosa assurda è che nonostante la wizards abbia dato strumenti a profusione per produrre belle avventure e in fretta da parte degli innumerevoli autori che ci sono in giro per il mondo, ne ha restritto la possibilità con una più severa licenza (che ancora oggi non capisco se permette la stesura di prodotti originali in italiano). Questo restringe di molto la presenza di belle cose sul mercato, visto che è evidente che la Wizards non sa scrivere le avventure.


Ci sono troppe opzioni
Non può che essere vero, quando preparo un build per questo blog impazzisco nel cercare i feat e mi viene da chiedere se sia realmente necessaria una così grande quantità di talenti. Molti sono versioni alterate di altri. Questo causa una estenuante ricerca che spesso non porta a benefici, come se fossimo di fronte ad una falsa scelta.
I combattimenti sono troppo lunghi
Ci sono tecniche per ridurli, ma perchè dovremmo escogitare qualcosa per ridurli? E' questo che si chiedono in molti. Ho giocato la terza edizione senza mai fare una sessione sulla griglia da combattimento, la quarta la rende indispensabile. Non a tutti può piacere questa cosa.

Direi che è tutto qui, non è poco, ma non è neanche molto. Io continuo a preferirla a Pathfinder per diversi motivi, ma non è detto che la ritenga esente da problemi.


venerdì 16 settembre 2011

Build Pathfinder: Combattente dal Doppio Trip

Oggi vorrei iniziare a cimentarmi con una build di Pathfinder, è la mia prima build in questo sistema quindi mi perdonerete se non diviene efficace.
Il concetto che vorrei esprimere è quello di un combattente specializzato nell'attacco Trip, un attacco che in caso di successo butta prono l'avversario. Completandolo con Cleave potrei buttare proni due avversari per volta. Se scelgo il ranger, pur concentrandomi sulla forza (che serve per l'attacco di trip) potrei avere i feat del combattere con due armi.
La lista della spesa è qundi formata da una classe con alti bonus di corpo a corpo,
Tutto ciò che mi permette di attaccare in genere (in modo da scambiare l'attacco con il trip)
Tutto ciò che mi aumenta il numero degli attacchi
Tutto ciò che migliora il trip
Tutto ciò che mi permette di rialzarmi da prono senza malus (se fallisco il trip divento prono io).
Per l'ultima frase non ho trovato nulla, ma ho pensato ad un set di feat molto interessanti:
  1. Combat expertise è un prerequisto che non mi è utile per la build (ma in assoluto non è male)
  2. Improved Trip: essenziale, un +2 al trip, non causo attacchi di opportunità quando lo faccio e ho un +2 alle difese quando lo subisco
  3. Greater trip, un +2 che si somma al precedente (+4 quando faccio i trip) e in caso di successo il nemico concede a me e agli adiacienti un attacco di opportunità...
  4. Power attack è un altro prerequisito non utile alla build
  5. Cleave: faccio un attacco senza malus e se colpisco ne faccio un altro ad un nemico adiacente
  6. Great Cleave: come il precedente solo che va avanti fino a che continuo a colpire
  7. Two Weapon Fighting: usando un'arma secondaria leggera la penalità sui due attacchi diventa -2/-2 ed ottengo più attacchi
  8. Improved Two Weapon Fighting: aggiunge un attacco a -5
  9. Greater Two Weapon Fighting: aggiunge un attacco a -10
Quindi ora il gioco è semplice, il trip si sostituisce ad un qualunque attaccoPer cui al 10° livello il personaggio ha un base attack di +10/+5, con la forza che si ritrova diventa: +16/+11. Quando combatte con due armi la sequenza di attacchi è: +14/+9 (con la longsword) seguito da un +14/+11/+6 (con la short sword), quando invece uso cleave il mio attacco è +16/+11 per il primo ma se colpisco continuo con die +16 finchè ho nemici adiacenti.
La strategia è quindi la seguente si inizia l'attacco dichiarando di fare il primo attacco come trip, supponiamo combattendo con due armi. +14 diventa +18 grazie ai feat, se va a segno, no fa danno, ma il nemico è prono. L'essere colpito dal trip gli fa causare l'attacco di opportunità che è nel mio caso +17 (+1 dal fencer traits) e fa 1d8+6 (quindi non ho perso l'attacco) a questo punto continuo con i miei attacchi in modo normale facendo il secondo a +13 (+9 +4 perchè il nemico è prono) e quelli con l'arma secondaria a +18/+15/+10.

Insomma mi sembra bello...


Tas'lora Enium
Male Human Ranger 10 | [Neutral Good]
Description
Age ____________________
Looks ______ hair, ______ eyes
Height/Weight ______ tall, _____lbs. (Medium)
Homeland ____________________
Deity ____________________
Campaign ____________________
Representing ____________________

Strength
22 (+6)
Hit Points
HP 80
Current HP


Dexterity
12 (+1)

Constitution
13 (+1)

Intelligence
13 (+1)

Wisdom
12 (+1)

Charisma
8 (-1)

Initiative +1 = 1 [Dex]
Action Points (Lifetime) 14

Skills
SKILL   Total + Ability Mod. + Ranks + Misc.
Acrobatics*+1 = DEX 1+0+0
Appraise+1 = INT 1+0+0
Bluff-1 = CHA -1+0+0
Climb*+19 = STR 6+10+3
Craft+1 = INT 1+0+0
Craft+1 = INT 1+0+0
Craft+1 = INT 1+0+0
Diplomacy-1 = CHA -1+0+0
Disable Device*+1 = DEX 1+0+0
Disguise-1 = CHA -1+0+0
Escape Artist*+1 = DEX 1+0+0
Fly*+1 = DEX 1+0+0
Handle Animal+7 = CHA -1+5+3
Heal+14 = WIS 1+10+3
Intimidate+12 = CHA -1+10+3
K (Arcana)+1 = INT 1+0+0
K (Dungeoneering)+1 = INT 1+0+0
K (Engineering)+1 = INT 1+0+0
K (Geography)+1 = INT 1+0+0
K (History)+1 = INT 1+0+0
K (Local)+1 = INT 1+0+0
K (Nature)+1 = INT 1+0+0
K (Nobility)+1 = INT 1+0+0
K (Planes)+1 = INT 1+0+0
K (Religion)+1 = INT 1+0+0
Linguistics+1 = INT 1+0+0
Perception+14 = WIS 1+10+3
Perform-1 = CHA -1+0+0
Perform-1 = CHA -1+0+0
Profession+1 = WIS 1+0+0
Profession+1 = WIS 1+0+0
Ride+9 = DEX 1+5+3
Sense Motive+1 = WIS 1+0+0
Sleight of Hand*+1 = DEX 1+0+0
Spellcraft+1 = INT 1+0+0
Stealth*+14 = DEX 1+10+3
Survival+14 = WIS 1+10+3
Swim*+19 = STR 6+10+3
Use Magic Device-1 = CHA -1+0+0




* Armor Check Penalty -2

Trained Only


Equipment
Short SwordLongswordHide Armor

Notes
Base Speed [ 30 (6 sq.) ]



AC [17] = 10 + 6 [+2 Hide] +1 [Dex]

Touch AC [11]    Flat-Footed [16]


Base Attack Bonus +10
Basic Melee Attack +16


Basic Ranged Attack +11


Weapon
Attack Bonus
Critical
Short Sword+14/+11/+619-20/x2
P1d6+6
Type
Range
Ammo
Damage



Weapon
Attack Bonus
Critical
Long Sword+14/+919-20/x2
S1d8+6
Type
Range
Ammo
Damage


Fortitude Save +8= 7 [base] +1 [Con]

Reflex Save +8= 7 [base] +1 [Dex]
Will Save +4= 3 [base] +1 [Wis]


CMB +16= 10 [BAB] +6 [Str] +0 [size]

CMD +27= 10 [BAB] +6 [Str] +1 [Dex] +0 [size] + 10

Feats
Combat Expertise
Improved Trip
Greater Trip
Power Attack
Cleave
Great Cleave
Two-Weapon Fighting
Improved Two-Weapon Fighting
Greater Two-Weapon Fighting

Traits
Fencer
Birthmark
Carrying Capacity
Light Load: 173lbs.
Medium Load: 346lbs.
Heavy Load: 520lbs.
Lift Over Head: 520lbs.
Lift Off Ground: 1040lbs.
Push or Drag: 2600lbs.
Languages
Common
1 Bonus Language (Int)

Ranger Spells Per Day
Level 1   2 + 1 [Wis]
Level 2   1 + 0 [Wis]
Special Abilities
Human
Bonus Feat: One extra feat at 1st level
Skilled: +1 skill rank per level
Bonus Languages: Any (except secret languages)

Ranger
Evasion
Swift Tracker
Woodland Stride
Hunter's Bond
Endurance
2 Favored Terrains
3 Combat Style Feats
Track
Wild Empathy
3 Favored Enemies




Experience Points 0


mercoledì 14 settembre 2011

Quanto sono brutte le skill challenge

Come potete scoprire facilmente con uno dei link in fondo a questo blog, sto masterizzando la campagna di War of the burning sky ai miei amici. Alla fine della prima avventura provvederò a dare una mia valutazione dell'insieme, ma oggi mi voglio un po' sfogare su quanto sia accaduto lunedì scorso.
Seguiranno informazioni sull'avventura, quindi chi non vuole rovinarsela è meglio che non legga oltre.
Il punto in cui stanno giocando i miei giocatori è quello in cui devono affrontare Shealis per la questione dei documenti. Chi ha letto l'avventura sa che sono previsti 3 diversi approcci all'incontro, due sono scontri diretti con la maga, il terzo è una skill challenge diplomatica che in caso di errore porta allo scontro. I miei giocatori hanno approcciato la tecnica della diplomazia ed hanno interpretato. Normalmente il buon senso mi avrebbe detto di giocarmela sapendo bene quali erano le leve che funzionavano su Shealis, ma sotto agli occhi avevo questa dannatissima skill challenge. E così ho dovuto interrompere il flusso interpretativo dei giocatori, più e più volte per verificare se facevano dei successi o dei fallimenti.
Il risultato non mi è piaciuto per niente, la scena è andata avanti a singhiozzo e questo l'ha peggiorata.
Ancora una volta mi trovo a pensare che le skill challenge siano una emerita str...tupidata.
Se volete approfondire leggete questo altro post che ho scritto. A compimento del quadro disarmante che ne emerge vorrei aggiungere altre problematiche a questo meccanismo.
Innanzi tutto, io credo che si debba insegnare al master ad essere discrezionale e piegato ai voleri della trama e dei giocatori.
Nell'esempio di gioco che è accaduto abbiamo:
  1. I giocatori che vogliono ottenere il risultato tramite la diplomazia
  2. L'avventura che lo prevede
  3. Il master che sa come la pensa il PNG
Allora mi chiedo, a che serve il conteggio dei successi? E i tiri di dado?
Però non è stato tutto sbagliato, un personaggio che voleva intimidire ha capito grazie al suo tiro che non sarebbe andato da nessuna parte e ha desistito, un altro con un tiro di Insight ha capito che certi argomenti avrebbero fatto leva meglio sulla maga.
Però nel suo complesso la sessione non mi è piacuta.
La sessione precedente ho fatto fare un po' di roleplay libero e tutto è filato in modo molto più liscio.
Credo che abolirò le skill challenge da tutte le mie sessioni a meno di non trovare un sistema diverso per eseguirle.

lunedì 12 settembre 2011

Interpretare gli elfi

Io ho un elfo come personaggio di D&D. L'ho scelto perchè come ottimizzazione con il ranger ci stava bene e volevo staccarmi dal mio solito mezzelfo ispirato da Gli eredi di Shannara o dall'umano. L'ho interpreto un po' spocchioso: vede le altre razze come degli inferiori ed è incapace di relazionarsi agli altri senza sembrare offensivo. Il mio elfo ha un carisma basso... L'elfo che interpreto è mal visto dalla sua gente, ha un amore perduto e affronta i suoi avversari inseguendo un sogno divino che forse gli darà pace, dopo la morte. Il mio elfo, usa uno stile di combattimento che prende ispirazione dalla flora del bosco. Mischiando una canzone dei nomadi, con lo stereotipo dell'eroe romantico, il mito di Adone e Garet Jax di Shannara, ho ottenuto un buon personaggio, ma non riesco a dargli un tocco elfico. Forse sto perdendo la sfida all'interpretazione di questa razza.
Credo che occorra quindi fare un viaggio nel mondo degli elfi per capire fino in fondo cosa essi siano.
L'elfo come elemento mitologico affonda le sue radice nel mondo dei miti nordici e l'elfo fantasy germoglia da quelle radici. Va detto però che i miti sugli elfi sono tanti ed in ognuno vi è qualcosa dell'elfo fantasy e qualcosa che non centra nulla.
  • Nella mitologia nordica sono nati dai vermi che hanno divorato il gigante Ymir, rappresentano le forze dell'aria, dell'acqua, della terra e del fuoco. Sono anche spiriti dei morti (vivono sui tumuli) e della foresta.
  • Nella mitologia scozzese ci sono elfi buoni e elfi cattivi
  • Per la mitologia celtica, sono abili nella caccia, nella poesia e nella magia
  • Per la mitologia scandinava le loro donne sono di una bellezza sconvolgente
Per quanto riguarda il genere fantasy, anche qui ci sono varianti:
  • Per Tolkien sono immortali (se non uccisi in battaglia), sono le più belle creature della terra di mezzo, sono amanti dell'arte, hanno sensi acuti e sono più forti degli uomini
  • Per Terry Brooks, sono gli unici discendenti di Faerie ad essere rimasti nel mondo mortale, sono mortali e predisposti alla magia (anche se nella loro storia l'hanno a volte dimenticata e a volte abusata), sono di bassa statura, ma molto agili. Non vedono di buon occhio gli umani che considerano la causa del degrado del mondo.
  • Per la Rowling sono di bassa statura, domestici e dotati di innati poteri magici
  • Per Paolini sono belli e più forti degli uomini, ma spesso ambigui
  • Per la Troisi sono creature che un tempo dominavano il mondo ma che poi sono scomparse.
Dietro a questa molteplicità di aspetti, volendo giocare un elfo ci si potrebbe ispirare ad ognuna di queste tipologie creando personaggi anche molto diversi tra loro. Allora dovremmo spingerci a capire nei singoli giochi di ruolo cosa rappresentino.
La prima cosa che vorrei dire è che per ogni razza presente in gioco ci dovrebbe essere un'idea comune da seguire, perchè mentre il giocatore che la interpreta può deviare dallo stereotipo di quella razza, gli altri devono essere a conoscenza dello stereotipo per relazionarsi al personaggio. Ognuno di loro nel proprio background dovrebbe indicare cosa pensa delle altre razze e lo farà secondo lo stereotipo. Se immagino che gli elfi siano quelli di Tolkien, potrei descrivere di apprezzare la loro immensa forza fisica e la loro immortalità per poi scoprire che l'elfo interpretato dal giocatore è basso, mortale e non forte (anche se agile) perchè il giocatore si è ispirato a quelli di Terry Brooks.
Visto che però non ci troviamo di fronte a regole scritte nel granito potremmo anche accordarci fra noi dando priorità a chi l'elfo lo vuole giocare piuttosto a chi vuole solo relazionarvisi (l'importante è che tutti siano d'accordo e lo sappiano).
In D&D ad esempio gli elfi sono agili e alti come gli umani, possono avere pelle e capelli dello stesso range di colore degli uomini e hanno le orecchie a punta. Vivono in media 200 anni ma rimangono sempre vigorosi fino alla fine dei loro giorni (lo si capisce perchè il colore dei loro capelli inizia a diventare simile alle foglie autunnali).
Come si può ben vedere non si accosta a nessuno degli elfi presentati nei miti e nella letteratura fantasy.
In generale io preferisco appoggiarmi ad un'idea letteraria degli elfi, la cosa però più difficile da capire è il modo in cui una creatura che vive il doppio di un umano veda il mondo.
Nel caso dell'elfo da me descritto all'inizio, sto pensando ad un essere che possa morire solo in battaglia, avendo una longevità molto superiore agli uomini il suo dolore per la perdita dell'amata deve durare più a lungo. Vedendo poi l'aldilà in un modo un po' diverso, forse questo dolore non potrà mai passare. Allo stesso modo farà fatica a cambiare idea, avrà infatti maturato le sue idee con riflessioni molto più lunghe e vorrà riflettere più a lungo sulle contraddizioni. Come potrà vedere poi la vita degli umani che sono così veloci rispetto alla sua? Io ho riflettuto su cosa può pensare un occidentale rispetto ad un uomo che vive in un villaggio nella foresta amazzonica ancora allo stadio di cacciatore raccoglitore. Pur riconoscendogli la dignità come individuo, lo vediamo meno colto, meno capace di piegare il mondo al suo volere, lo consideriamo sotto molti punti di vista inferiore (anche se probabilmente nel corpo a corpo o nella sopravvivenza ci supererebbe). Se a 14 anni loro diventano adulti cosa possono pensare di noi che ci sposiamo superati i 30, che andiamo a scuola fino a 30 anni, che non siamo indipendenti fino a 30 anni. Credo che con questo esempio potremmo capire la visione che hanno gli elfi immortali (o pluricentenari) rispetto a noi. L'unica cosa che stride è che al momento noi dominiamo il mondo e gli indigeni si stanno estinguendo, mentre nella letteratura fantasy è spesso il contrario...

domenica 11 settembre 2011

Decifrare un codice cifrato

Un codice cifrato non è altro che un documento il cui contenuto è stato elaborato in modo tale che nessuno, tranne il destinatario, possa comprenderlo. Questo tipo di documento potrebbe essere un ottimo elemento da inserire in un'avventura. L'idea di base è che i PG riescano ad intercettare una lettera tra il loro antagonista e un suo sottoposto e possano, se riescono a decifrarla, avere un vantaggio fondamentale sul loro nemico.
Il master che si trovi a voler inserire questo stratagemma dovrà:
  1. Preparare il documento cifrato
  2. Preparare la skill challenge (o equivalente in base al sistema) per permettere ai giocatori di decifralo.
Preparazione del documento cifrato
Al giorno d'oggi esistono metodi complicatissimi per la cifratura dei documenti, l'era di internet ha reso indispensabile impedire ai non autorizzati di leggere quello che si scambiando due punti della rete. Nel medioevo, che può rappresentare un buon livello tecnlogico d'ispirazione per il fantasy, gli strumenti erano inferiori. La prima cosa da definire è quindi che tipo di cifratura è stata applicata in base al livello tecnologico di gioco. Visto che in caso di fantascienza avremmo dei dati supercrittati che non avranno quindi la bellezza di un vero handout, mi focalizzerò sul fantasy. 
Lo strumento più semplice consiste nella sostituzione di alfabeto, in pratica, si delinea un associazione tra l'alfabeto tradizionale e un secondo alfabeto. Il mittente e il destinatario sono a conoscenza di questi due alfabeti e possono passare da uno all'altro facilemente. Esempi di questo tipo di sistema sono L'atbash, il codice di Cesare. Il difetto di questi sistemi è che la frequenza delle lettere nella lingua rimane invariata, per cui supponendo che la lettera 'e' venga sostituita con la 'z' si potrà supporre che essendo la z molto frequente si possa sostituire con la 'e' e quindi avere un numero ridotto di tentativi per capire la parola. L'altro difetto è che il testo risultante è evidentemente cifrato visto che non è comprensibile. Un sistema alternativo alla sostituzione di alfabeto è quello molto antico della scitala spartana, questo metodo consiste nell'avvolgere una strisca di pelle (o carta) attorno ad un cilindro (una bacchetta o simile) a questo punto la frase viene scritta da sinistra a destra sul cilindro (quindi ogni lettera si distanzia dall'altra) e una volta srotolata la striscia si ha il messaggio . cifrato. Per poter decifrare questo messaggio è necessario che il mittente e il destinatario posseggano entrambi una scitala dalla stessa forma e dimensione. Il difetto di questo metodo è che la frase è scritta su una striscia di pelle e quindi vedendo la striscia l'intercettatore saprà subito quale metodo è stato usato. La risoluzione dell'engima viene fatta utilizzando bacchette e cilindri di varie dimensione fino a vedere una prima frase corretta. Un sistema che invece evita la possibilità di notare subito che ci si trova di fronte ad un codice cifrato è quello della steganografia. Il metodo è semplice, il mittente e il destinatario si accordano su un codice e lo applicano a messaggi innoqui. Chi intercetta il messaggio leggerà qualcosa di normale non sapendo che si trova di fronte ad un messaggio cifrato. Ad esempio se si fossero accordati che il messaggio è quello formato da tutte le terze parole del testo potremmo avere:
vedere chi attacca il nostro buon vescovo
mi fa subito montare dentro un odio
viscerale verso la frazione anticlericale che
vede nella cattedrale la fonte dei problemi.

Infine come ultimo esempio citerei la griglia di Cardano. Con questo metodo, mittente e destinatario possiedono un foglio contenente alcuni buchi. Chi scrive sovrappone questo foglio ad un foglio bianco e scrive il messaggio, dopodichè toglie le griglia e riempie il foglio sottostante con un testo qualunque facendo quindi integrare le parole scritte nei buchi ad un altro testo. Il ricevente, prende la lettera, sovrappone la sua grigila ed ha il messaggio immediato.
Preparazione della decifratura.
Quando i PG si trovano in mano il documento è necessario che capiscano che è cifrato. Nel caso in cui sia evidente, non può essere dato nessun tiro ai giocatori per capire che è cifrato, quando invece ci troviamo di fronte ad un testo innoquo, dopo una richiesta dei giocatori è possibile far fare un check di Insight o equivalenti per capire che c'è qualcosa che non va. Magari in precedenza cercando informazioni tramite Streetwise potrebbero avere scoperto qualcosa sul mittente o sul destinatario che stride con il contenuto del testo. Una volta di fronte al messaggio è l'intelligenza a fare da padro per ad esempio capire che un numero di lettere ricorre più frequentemente e che forse si è di fronte ad una sostituzione. In caso invece di scitala si potrebbe far usare History per ricordare un metodo antico usato da una certa popolazione per cifrare messaggi di guerra. Sempre in questo caso si potrebbe pensare ad una prova di Artigianato (che non c'è in 4th) per produrre la bacchetta adatta, oppure cercare un artigiano in grado di farlo. Per quanto riguarda la griglia, dovrebbero corrompre o spiare uno dei due capi della comunicazione per scoprire l'uso della griglia, quindi penso a Stealth o Intimidate. Perception potrebbe invece far notare che l'allineamento di alcuni caratteri non è preciso con il resto della parola in cui sono contenuti. E ancora Intelligenza ci potrebbe far pensare che il messaggio vero sia mischiato all'interno del testo innoquo e Perception potrebbe farci notare che leggendo in verticale la terza riga si ha una frase di senso compiuto.
E la magia?
Ovviamente la magia complica un po' tutto, ci potrebbero essere spell che peremettono di decifrare subito il tutto oppure metodi di comunicazione a distanza. Ad ogni modo questi strumenti non saranno accessibili a tutti e quindi usate i suggerimenti di questo posto quando gli antagonisti non hanno un livello di potere sufficiente ad usare la magia per comunicare in segreto.

sabato 10 settembre 2011

Ago di Vindr

Ho trovato su Varco Dimensionale un post che mi ha ricordato il passato. Era il 2003 e al club Multiverso avevamo deciso che per migliorare la conoscenza reciproca ed evitare gruppi di gioco elitari di fare una campagna (CGM) gestita da molti master con una trama comune e molti gruppi di gioco che si mischiavano tra loro. Un'esperienza molto bella anche se alla fine non siamo riusciti a portarla a termine. Ad ogni modo, avevo ricevuto una baronia del regno da descrivere e tra le cose che avevo descritto c'era l'ago di Vindr.

Ago di Vindr.

È la pianta da cui nascono i grappoli d’uva con cui si produce il Cassidio. Ad un primo sguardo la pianta assomiglia ad un salice piangente, se si superano però le frasche cadenti si troveranno grappoli d’uva (Detti Cassidi) che spuntano da piccoli rami lungo la corteccia. Gli agi di Vindr si riempiono di frutti intorno al mese di Agosto. La leggenda vuole che Vindr, passando in questa regione, avesse incontrati i primi abitanti di Tor Cassid affamati. Per questo motivo aveva usato i suoi poteri per fare in modo che i salici piangenti della zona potessero produrre ottima uva.

Post Apocalittico come regno ideale dei GDR.



Il genere post apocalittico è una branca della fantascienza ambientata dopo un evento catastrofico avvenuto sulla nostra cara terra. L'evento è talmente grande da essere sembrato a tutti l'apocalisse biblica. Questo escamotage peremette agli scrittori di ottenere un racconto che permetta una riflessione sulle infrastrutture che governano il mondo moderno senza allontanare troppo il lettore dalla sua quotidianità. Io personalmente ritengo che questo genere sia invece il più adatto al fantasy.
Se penso and un mondo fantasy che mi ha sempre stupito, mi viene in mente subito Shannara che è un post apocalittico (se prima dei figli di armageddon si poteva immaginare, adesso è proprio così). Se invece ci ragiono ancora un attimo posso pensare che film come Matrix e Terminator hanno alla loro base un ambiente post apocalittico e sfruttano sempre l'escamotage di cui sopra per mantenere il racconto vicino agli spettatori.
In tutti questi esempi la tecnologia è la causa del degrado, sia con la sua sparizione che con il suo predominio.
Oggi stavo invece pensando ad una situazione che non ho trovato nel bagaglio di conoscenza del genere (ma non mi deve stupire visto che non sono un esperto di fantascienza). Mi chiedevo, e se la situazione fosse che sia le macchine che gli uomini hanno necessità gli uni degli altri?
Tra le cose di cui si occupa la mia azienda c'è anche la guida automatica dei veicoli, la voce che gira attualmente è che nonostante esistano già sistemi in grado di guidare una macchina al posto degli umani i governi sono restii a permettere questo per motivi di assicurazione e paura della sicurezza. Non è quindi improbabile che la nostra generazione finisca a vivere in un mondo dove le auto guidino da sole. Queste macchine automatiche diventeranno prima o poi il mezzo di trasporto, ma avranno bisogno sempre di un uomo che decida dove andare.
Tornando al nostro viaggio immaginario, possiamo ipotizzare un mondo dove le macchine abbiano una certa autonomia, la capacità di relazionarsi con gli umani, ma non abbiano ancora maturato quella libertà che le porti a decidere di sbarazzarsi dell'uomo. Un mondo in pratica dove l'uomo non può più fare a meno delle macchine e in cui le macchine non possono più fare a meno dell'uomo. In questa sitauzione un evento catastrofico esterno potrebbe causare uno scenario fantasy veramente bello da giocare.
Se lo si volesse creare si dovrebbe tracciare una linea tra cosa sanno fare gli umani, cosa sanno fare le macchine e in che modo gli uni hanno bisogno degli altri. Ad esempio, le macchine le vedrei bene come combattenti da mischia e da distanza (ammesso di trovare le munizioni), gli umani potrebbero essere degli artigiani, dei bardi, dei chierici con la loro indipendenza di pensiero e capacità creativa potrebbero essere in grado di dare quella volontà di fare che alle macchine manca.
Magari T34C8 è un robot da combattimento che dopo l'apocalisse ha vagato a lungo in cerca di uno scopo che non può darsi da solo, ha bisogno di un padrone che lo diriga. In una piana desolata la sua carica è finita ed è caduto a terra. Gleen è invece un ex programmatore di computer che sta mangiando piccoli animali ed insetti da giorni perchè incapace di cacciare e lo trova, se lo porta con se e lo ricarica grazie ad una batteria di riserva che aveva, a questo punto T34C8 ha un nuovo padrone e insieme vanno a caccia riuscendo a catturare qualcosa di grosso. Gleen a questo punto sa che prima o poi la carica di T34C8 finirà e decide di fare una spedizione alla ricerca di fantomatica azienda risparmiata dall'apocalisse in grado di produrre nuovamente quel tipo di batteria. Gli serviranno dei compagni umani e macchine per l'impresa che non sarà priva di problemi.
C'è veramente tanto in un ambientazione del genere, mi chiedo se esista già qualche prodotto simile.

venerdì 9 settembre 2011

Vendite giochi di ruolo: secondo trimestre 2011

L'avevamo annunciato già il 16 luglio ed ora è ufficiale, Nel secondo quadrimestre di vendite del 2011 i dati vedono al primo posto Pathfinder seguito ovviamente a ruota da D&D. C'è da dire che in casa Wizards le cose stanno molto cambiando e anche l'anno scorso al terzo trimestre c'era stato un pareggio di forze. Solo il fanalino di coda Mutantants and Mastermaind cede il posto a Shadowrun della Catalyst Game Labs. Stabile al terzo posto la linea di WH40K e al quarto DragonAge.
  1. Primo posto per Pathfinder
  2. Secondo posto per Dungeons and Dragons 
  3. Gradino più basso del podio per Dark Eresy, Rouge Trader, DeathWatch i gdr basati sull'ambientazione di WarHammer 40000.
  4. Dragon Age il gioco di ruolo cartaceo
  5. Fanalino di coda Shadowrun
Cosa ci si deve aspettare per il prossimo trimestre? Difficile a dirsi, la Wizards ha messo in piedi una strategia di lungo respiro che non credo al momento darà buoni frutti, fino al 2012 occorre attendere. Per quanto riguarda la Paizo, ho avuto tra le mani alcuni manuali recenti e mi sembrano molto piccoli e costosi e senza grande qualità. Quindi prevede un calo di vendite. Il terzo posto rimarrà invariato anche perchè si aggiungerà alla linea Black Crusade.

Nota di colore, ho tradotto in tutti questi mesi Q1 con primo quadrimestre mentre significa first quarter che per noi è primo trimestre... Sorry.

Tecniche di railroad

Qualche tempo fa ho spiegato cosa sia il railroad. In particolare è facile confondere l'avventura di tipo canalone (essere quindi su dei binari) dall'azione del master volta ad impedire la libertà di decisione da parte dei giocatori. Considerando inaccettabile la vera definizione indie di railroad parlerò oggi di alcune tecniche da applicare alle trame lineari per dare l'illusione (anche illusionismo è un termine tecnico da glossario che meriterebbe una spiegazione, ma non riesco veramente a capire la necessità di tutte queste definizioni, è come imparare analisi matematica partendo da concetti astratti, l'abbiamo fatto tutti tranne quelli che l'hanno inventata!) di libertà.
Illusione di libertà non significa in nessun modo che ci siano dei limiti alle scelte dei giocatori, semplicemente in alcuni sistemi di gioco (D&D è uno di questo) un giocatore che si chiama master ha compiti diversi, tra questi anche quello di garantire l'illusione di libertà.
Chinunque sia convinto che senza alcuna preparazione a casa, in questi sistemi di gioco, il master possa lasciare libertà assoluta ai giocatori è poco diverso da un bambino che creda a Babbo Natale (sì lo so che vi sconvolgerà, ma babbo natale non esiste...).
Finita dunque questa lunga premessa sintetizziamo alcune tecniche:
  • Imposizione iniziale: parlando con i giocatori si può decidere di passare da una situazione ad un'altra più avanti nel tempo o più indietro (se ad esempio qualcuno stesse raccontando eventi  passati) in cui i PG si trovano senza aver avuto alcuna scelta al riguardo. Ad esempio i PG si mettono in viaggio, tra due città che distano decine di giorni di viaggio. Il master finita la sessione dice al gruppo: "avrei una situazione già preparata in cui iniziate come prigioniero di una tribù di orchi lungo la strada, secondo me molto interessante, che ne dite la giochiamo?". Il gruppo risponde: "Sì va bene!" e si inizia una nuova avventura partendo dà la dentro. Alternativamente il master potrebbe aver premesso che ci saranno trame da affrontare e li fa attaccare durante il viaggio da un gruppo che sicuramente vincerà i PG. In queste situazioni, magari qualcuno scapperà e cercherà di aiutarli dall'esterno. E' la stessa tecnica e può essere ben utilizzata. In un'avventura che ho giocato per 3.5 il master aveva pensato a questo senza però avvertirci, per cui il mio personaggio (un ladro/stregone/guerriero/ombra danzante) era riuscito a sfuggire alla cattura ed avrebbe avuto i poteri e la forza di liberare il gruppo, salvo poi essere forzatamente catturato (con il master che continuava a dire, non puoi farlo, non c'è, non ce la faresti). Questo è un esempio di railroad forzato e sbagliato.
  • Narrazione direttiva: in molti gruppi di gioco è il master a fronte delle azione fatte dai giocatori a stabilirne l'esito. In alcuni sistemi l'esito è demandato ad un successo su una skill (ma è il DM spesso a determinare la difficoltà). Alla lunga questa abitudine porta i giocatori ad accettare come normale che la piccole risoluzioni siano decise dal master. Questa tecnica può servire anche ad avviare delle trame. E così il master che al mercato narra un evento simil minore del tipo: "Notate un persona parlare animatamente con le guardi e indicare la vostra direzione e poi le guardi che vi si avvicinano". Sarà accettata dai giocatori come normalità, ma servirà ad iniziare la parte di avventura dove i PG sono accusati di un reato che non hanno compiuto e dovranno anche capire chi sono i loro antagonisti e le loro motivazioni.
  • PNG superpotenti: l'uso di PNG superpotenti può spingere i PG verso le trame che ha preparato il DM. Se i PG hanno deciso di fare qualcosa da soli senza curarsi di trovare l'alleato potente che possa aiutarli in cambio di una missione prevista, affrontare in quella missione nemici che non sono alla loro portata li spingerà a cercare comunque l'alleato (o ad abbandonare la sfida, ma questo può sempre capitare). Allo stesso modo lasciare ai PG profanare un tempio per avere un alto prelato del tempio in grado di spazzarli via dalla faccia della terra e trovarli ovunque si nascondono che gli propone di scegliere tra la morte o il compiere una missione riparatoria può serivere allo scopo.
  • La finta scelta: prentare ai giocatori alcune possibilità tra cui scegliere, ma solo una (o quante ne avete preparate) sarà una possibile scelta per i PG. Ad esempio per i PNG superpotenti di prima, la scelta può essere tra fare la missione o morire. Certo i PG possono scegliere di morire ma poi il gioco finisce. Senza però arrivare a queste possibilità estreme, potremmo pensare a situazioni in cui la scelta è abbandonare il regno, allearsi con gli inquisitori del dio oscuro, unirsi alla resistenza, entrare nelle fila dei paladini splendenti. In un gruppo standard queste sono tutte scelte possibili, se però il master sa che nel gruppo c'è un paladino quasi sicuramente le prime due non sarà possibile per il gruppo sceglierle, probabilmente essendoci dei non paladini nel gruppo neanche la quarta. Quindi siamo di fronta ad una finta scelta.
  • Mondo ristretto: tutto il mondo è a disposizione come in un sandbox, ma sapientemente il master fornisce ai giocatori informazioni che li spingeranno verso ciò che è preparato. Le guardie della città offrono una ricompensa a chi si offrirà di ripulire la miniera infestata. A 100 miglia si trova una caverna con molti tesori. Una ragazza è stata rapita e il padre offre una ricompensa per cercarla. Sono tutti hook che i giocatori prima o poi seguiranno (se non vogliono passare tutto il tempo in taverna a lavorare). Quello che non sanno è che tutte le scelte portana allo stesso dungeon (magari in modo diverso ma lo stesso dungeon).
  • Mappa non mappa: finora è stata poco usata nei moduli commerciali, ma è molto semplice da implementare. I PG sanno poco del mondo circostante. La mappa del mondo potrebbe avere indicate le principali città ma niente tra di esse a parte mnti e foreste (approssimativi). Il master durante il viaggio presenta loro le strade e le direzioni, ma alla fine li farà arrivare proprio dove vuole lui.
Al momento non mi viene in mente altro.