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sabato 27 agosto 2011

Forgottem realms e le ambientazioni

Se penso alla parola ambientazione quello che mi viene in mente, immediatamente, è Forgotten Realms. Dico questo non tanto perchè i Fogotten Realms siano la magliore ambientazione possible, ma soprattutto perchè fin da quando ho iniziato a giocare a gdr questa ambientazione mi ha seguito (avevo la versione per AD&D, quella per 3.0 ed ora ho quella per la quarta) nel mio percorso. E devo ammattere che si e no, l'ho usata.
Quando si acquista una ambientazione commerciale ci si trova dinnanzi ad una situazione difficile da affrontare: per quella ambientazione possono esistere un quantità di informazioni che possono risultare impossibili da apprendere anche per il migliore dei master.
Userò i forgottem Realms come base di esempio per questo discorso. Tanto tempo fa ho letto la trilogia degli elfi oscuri (vedi link a fianco) e anche se posso ammettere non sia un fantasy di grande qualità, la storia mi è piaciuta. Questa trilogia è ambientata nei forgottem realms (quasi tutta nell'underdark a dir la verità). Ora però che sfoglio la guida dei forgotten realms di quarta edizione mi trovo a chiedermi? Gli eventi narrati in quella trilogia, in che punto cronologico finiscono e in che modo queste informazioni possono essere fornite ai giocatori? Innanzitutto il manuale mi dice che questa ambientazione è fatta per giocare eventi che accadono 100 anni dopo le precedenti versioni di forgotten realms. Questo, nonostante risolva il problema relativo al legarsi ad altri eventi presenti, incide sulla libertà di giocare il campaing setting come lo si preferisce.
Quello su cui mi voglio soffermare è che l'uso di una campagna sembra imporre alcuni vincoli inviolabili che di fatto possono rendere difficile il lavoro del DM. Un DM potrebbe non sapere nulla se non quello che trova presente nel manuale che ha comprato, ma magari i giocatori sono appassionati dell'ambientazione e hanno letto tonnellate e tonnellate di romanzi inerenti. Pensate al Signore degli Anelli, ci sono persone che sanno tutto di tutto con un dettaglio esagerato, non è detto però che il master abbia la stessa conoscenza. Per questo disavanzo di conoscenza potrebbero causarsi situazioni in cui il giocatore, che ha molta aspettativa di giocare una campagna ambientata nel mondo che fa da sfondo ai suoi romanzi, potrebbe vedere negli errori del master un motivo di insoddisfazione.
A causa di questo è bene che i giocatori si rendano conto che il master non è onnisciente e pertanto potrebbe non conoscere tutti i volumi usciti inerenti l'ambientazione di gioco.
Il master di per se dovrebbe usare alcuni accorgimenti per rendere soddisfacente la sessione di gioco.
Vorrei elencare alcuni di base.
  1. Qualora sia accettabile per il gruppo di gioco, spostare avanti nel tempo gli eventi narrati può risolvere il problema della storia. Se si gioca nella terra di mezzo ma 1000 anni dopo la distruzione dell'anello, potremmo inventare tutto di sana pianta e delegare il più esperto del gruppo a divulgare le informazioni "storiche" (previo consulto con il master)
  2. Definire cosa è realmente successo e cosa è solamente leggenda. Il master potrebbe dire, gli eventi raccontati nella trilogia degli elfi oscuri non sono mai avvenuti per quanto riguarda il nostro racconto.  Era tutta un'invenzione di un bardo errante che ha avuto molto successo. Ovviamente se il motivo principale è partecipare agli eventi narrati in quei romanzi questa strada non è fattibile.
  3. Usare la realtà alterata. Gli eventi narrati in un romanzo o in un supplemento devono ancora succedere e i PG con le loro azioni possono cambiare le cose (producendo di fatto un parallelo temporale tra la storia ufficiale e quella personale del gruppo di gioco). Questo non permette poi di iniziare una nuova campagna legandosi alla precedente perchè il materiale nuovo non coinciderebbe
  4. Se si usano dei libri di riferimento accordarsi con i PG su come vogliono comportarsi con i PNG importanti in quei romanzi. Se si vogliono vivere gli eventi raccontati nella trilogia degli elfi oscuri non si può poi richiedere di essere degli elfi normali nel sottosuolo. Nemmeno si può entrare furtivi nella stanza che fa da culla a Drizzt e ucciderlo in fasce. Questo deve essere chiaro a priori, altrimenti si va al punto 3.
  5. Il mondo di gioco è una versione alternativa dei forgottem realms ufficiali. I PNG sono gli stessi, le nazioni sono le stesse, ma gli eventi sono andati in un altro modo, un po' come avviene in Fringe.
  6. I riferimenti ufficiali sono fortemente usati all'inizio della campagna e poi diventano sempre meno vincolanti col progedire degli eventi scatenati dai giocatori.
  7. Se qualcosa è problematico da gestire in funzione di cosa è stato scritto ufficialmente, non impedite ai giocatori di fruirne se lo desiderano. Non cadete nei problemi di railroad solo perchè non sapete cosa fare. Parlatene con i giocatori e se qualcuno ne sa più di voi allora fatevi riassumere per bene le sue informazioni e poi usatele. Se nessuno ne sa niente, qual'è il problema?
Come avrete notato in tutti i suggerimenti c'è sempre una cooperazione tra il master e i giocatori, è così che deve essere anche perchè tutti gli elementi al tavolo devono essere parte principale del divertimento e della storia.
     


    2 commenti:

    1. È una bella riflessione, ma secondo me si rischia di perdere tempo dietro a una linea che non si è tenuti a seguire. Credo che un'ambientazione debba essere un'idea, una base, poi il master deve piegarla al suo volere e alla necessità. Non mi piace quando diventa un dogma seguire la "realtà storica" dell'ambientazione, si rischia anche di cadere in diatribe troppo leziose, visto che si parla comunque di un prodotto di fantasia.
      Io ho giocato a forgotten realms, o forse no. Ho preso la carta, ho seguito più o meno la descrizione degli stati ma ho approfondito la cultura e la società dei singoli luoghi con idee del tutto personali e inventate. Ho giocato realmente a FR? Non lo so, però ho usato una bella mappa, degli intrecci diplomatici ben fatti e ci siamo divertiti :)

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    2. L'importante è che tutti si siano divertiti e in generale tutto va bene se porta al divertimento dell'intero gruppo. Probabilmente nel tuo caso avevate necessità di un posto dove ambientare le gesta dei personaggi e FR era bello che pronto per cui avete fatto la scelta migliore.

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