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giovedì 30 agosto 2012

Monster of the week: la mia prima sessione.

Qualche giorno fa mi sono scorso il manuale di Monster of the week e vi ho dato le mie impressioni (si veda recensione Monster of the week) al riguardo, che per intenderci non erano particolarmente positive. Martedì ho finalmente giocato la mia prima sessione da cacciatore e voglio sfruttare questo spazio per completare il quadro dietro a questo gioco.
Ci tengo a sottolineare che come in tutti i giochi di ruolo, un buon gruppo e un buon master possono far variare l'esperienza di gioco da pessima a stupefacente al di là del regolamento. Nel mio caso ho avuto la fortuna di giocare con compagni molto validi che hanno reso molto soddisfacente la sessione.
Quello che mi è sembrato debole è però il sistema di gioco in se dal punto di vista del regolamento.
Il motto che meglio rappresenta le regole di Monster of the week è il seguente: preferisco aver fortuna che talento.
La fortuna Luck è uno degli aspetti di gioco, permette di portare il lancio di dadi dal valore ottenuto(normalmente <7) a 12 e si può usare. Per giocare tutto il mistero avrò tirato 10 volte i dadi a dir tanto. Visto che il successo si ottiene normalmente con tiri >= a 7 abbiamo più del 50% di probabilità di fare un tiro con successo (i modificatori quando sono negativi sono -1, quindi irrisori). Diciamo quindi che dei 10 tiri che un giocatore fa durante l'avventura 5 vadano bene e 5 no. Ci sono circostanze in cui un no è accettabile (io ad esempio ho ottenuto un epic fail mentre cercavo di tranquillizzare un'avvenente professoressa e questo mi ha fatto ricevere un "Sei un porco!" e quindi ho accettato il risultato). Avendo 7 caselle di fortuna sono in grado di fare 12 praticamente per ogni errore con i dadi. Se questa fortuna si recupera alla fine di ogni avventura siamo a cavallo e il gioco diventa praticamente un diceless con i dadi. In caso contrario il gioco non progredisce (se non trovo gli indizi perchè continuo a tirare 4 con i dadi dove vado a parare?). Il manuale in questo ci è di gande aiuto: non ci spiega se e come si recuperano i punti fortuna.
Questo è l'aspetto più evidente della pochezza di questo sistema di gioco. Ma vi sono altre cose che non funzionano.
I giocatori possono avere tutte le idee buone che vogliono, ma alla fine esse non si traducono mai in un vantaggio, allo stesso modo possono avere pessime idee, che a loro volta non si traducono in uno svantaggio. Io penso che si dovrebbe lasciare uno strumento al custode per premiare e/o punire le buone/pessime idee. E' frustrante per un giocatore elaborare un modo di operare complesso per risolvere la situazione e poi ritrovarsi a dover fare il solito tiro di manipolare o investigare il mistero senza alcun vantaggio derivante dalla sua idea.
Un altra cosa che non mi è piaciuta dal punto di vista tecnico del gioco è il modo in cui uno crea il personaggio e come le sue aspettative vengano disattese. Io ho fatto uno spooky e ho scelto l'array di abilità in base a come volevo che fosse il personaggio.
Charm-1,Cool+1, Sharp=0, Tough+1, Weird+2
Con questo array mi immagino uno che non sappia gestire al meglio una conversazione, abbia un buon sangue freddo, si attento il giusto ai dettagli, abbastanza abile quando si devono menare le mani e mooolto soprannaturale.
Nella costruzione del personaggio si passa a scegliere i poteri speciali ed io ne ho scelti tre che vedevo bene nel personaggio che avevo in mente.
Se però usando telepathy invece di andare su Weird devo comunque manipolare usando charm a cosa mi serve telepathy? Allo stesso modo se investigando il mistero con la vista faccio lo stesso tiro che senza vista a cosa mi serve la vista.
E' possibile che un personaggio come lo spooky così legato al paranormale per un intera avventura tiri una sola volta un tiro di weird?
Purtroppo gli aspetti negativi del gioco non finiscono qui.
Nella recensione abbiamo parlato delle mosse standard. Inserite come obbligatorie (nei suggerimenti del custode) da usare per le situazioni, ma prive di un dettagliato modo di usarle, esse sono soggette a fraintendimenti.
L'esempio che a me viene in mente è lo use magic. E' una mossa base come kick some ass quindi io avevo supposto che avesse un tempo di azione equivalente. Per cui se con kick some ass estraggo lo shotgun e sparo, penso di poter fare use magic in diciamo una azione di pochi secondi.
Il custode invece ha ritenuto che use magic richiedesse più tempo (almeno una mezzora).
Alla prima occasione la mia aspettativa di uso è stata disattesa (non è un grosso problema) ma a questo punto forse in fase di costruzione del personaggio avrei evitato di pompare una caratteristica che si applica in modo circostanziale.
Sempre su use magic mi sembra strano che sia una mossa base. In pratica il mondano può far le magie così come lo spooky. Magari non avrà +2 ma un array in cui può ficcare un bel +1 in quella abilità ce l'ha.
Concludo con l'ultimo aspetto che non mi è piaciuto. Questo tipo di gioco di ruolo è un investigativo d'azione, quindi è facile trovarsi in scene in cui si debbano menar le mani. Non credo che il regolamento riesca a supportare le scene di azione. In una scena io e il mio collega siamo stati attaccati e picchiati, questo è qualcosa che è nel potere del custode (fargli male quando serve) però lascia un po' con l'amaro in bocca il giocatore perchè si trova di fronte a quello che sembra un railroad, ossia forzare un evento al di là delle scelte dei giocatori.
Insomma giocare un'avventura investigativa e d'azione con gente in gamba è un bellissima esperienza, ma se volete farlo cercate un regolamento che aiuti la sessione e quindi andate lontano da questo.

martedì 28 agosto 2012

Gencon 2012 - focus su alcuni aspetti

Anche quest'anno è arrivata GenCon e anche quest'anno è finita.
Come al solito è il momento più atteso dell'anno per quanto riguarda il mondo ludico e di solito attraverso essa si inizia a capire il futuro prossimo del gioco di ruolo. Non sono andato in america per parteciparvi, ma in questi giorni ho letto qualche resoconto e sono pronto a farvi un punto di quanto ritengo interessante riguardo a D&D.
Come sempre c'è stata una conferenza tenuta dal team di sviluppo di dungeons and dragons next in cui si è parlato della nuova edizione in particolar modo delle classi e delle razze.
A volermi smentire la Wizards ha annunciato che la nuova edizione non vedrà la luce prima del 2014 (io avevo predetto metà del 2013) a quanto pare la visione ottimistica di Monte è stata smentita dal lavoro vero di R&D. A questo slittamento io aggiungo anche la precisazione fatta a GenCon da Mearls secondo cui D&D Next non deve essere visto come un frankenstain nato dalle vecchi edizioni ma piuttosto un “greatest hits” di D&D shakerato con una visione moderna del gioco.
Io da malpensante leggo le due cose in questo modo: la direzione che abbiamo preso fino ad ora è creare un frankestain di D&D quando dovevamo invece andare verso ad una direzione moderna, per cui c'è ancora molto da lavorare e tanto da buttar via.
Del resto dal materiale del playtest non sento nè l'eccitazione che avevo con la 3.0 vedendo un punto di svolta in D&D nè la sorpresa della 4th che spiazzava completamente il punto di vista del gioco. Tutto sa comunque di già visto (del resto avevo criticato la scelta della R&D di andare indietro a pescare le vecchie edizioni, leggi il pensiero di monte cook sulla quinta edizione).
Una cosa interessante che hanno fatto è stato lo svelare il numero dei partecipanti al playtest (75000) con un 30% di feedback che sono numeri grossi (normalmente i feedback si attestano intorno al 7% di media).
E' stato annunciata la ristampa delle vecchie edizioni di D&D con la possibilità di acquistarle anche in formato PDF. In particolare, ristamperanno qualche manuale ma renderanno disponibile in PDF tutti gli altri.
I Forgottem Realms subiranno l'ennesima catastrofe che sconvolgerà l'ambientazione che darà il via ad un gruppo di avventure nei reami. La cosa innovativa sembra essere la possibilità di raccontare alla Wizards il risultato dell'avventura e far si che le scelte dei giocatori influenzino l'ambientazione. Come si possa fare questa cosa non ne ho idea, forse prenderanno il risultato più probabile, alla fine non si accontenteranno tutti...
Sempre durante l'incontro su D&D Next riguardante i master è stato chiaramente indicato che l'obiettivo è di far fare sempre meno lavoro al master. E' infatti non corretto che il master abbia un carico di lavoro di gran lunga maggiore di quello dei giocatori.
Io vedendo il materiale di playtest non ho notato nessuna velocizzazione nel mio lavoro (vedi l'infinita quantità di incontri per portare da 1° livello a 5°)
Alla fine comunque la cosa più eclatante è la dichiarazione di Mearls riguardo al fatto che la Wizards non vuole in futuro lavorare ancora a dei regolamenti, ma fare un grosso sforzo ora per una base di regolamento che utilizzerà per tutti i giochi di ruolo futuri.

lunedì 20 agosto 2012

Build inquisitore in pathfinder

E' da un po' che non faccio una bella build. Credo che il commento di un frequentatore del blog che diceva che non amava i post basati su di esse non gli piacevano. Per me, tra le altre cose, fare un build è un discreto quantitativo di tempo, perchè prima devo capire il feeling che ci sta dietro alla classe e alla razza e poi guardarmi le varie scelte possibili e cercare di pubblicare qualcosa di bello da giocare e anche di sufficientemente ottimizzato da essere forte in gioco. Per tornare dunque alle vecchie sane e buone abitudini oggi cercherò di fare un build di Pathfinder. La classe che ho in mente è l'inquisitore. Qual'è dunque il mood di un inquisitore? Semplice è un credente che cerca di perseguire i nemici della fede, ma non sta troppo a guardare se quello che fa è contro il dogma della chiesa ufficiale del dio. Risponde solo al suo dio, direttamente.
La prima cosa che vorrei, pensando ad un inquisitore, è che la sua sola presenza incuti paura. Tutti devono temerlo, perchè sanno che se lui si mette in testa che tu violi qualche legge divina diventi carne morta in fretta.
L'inquisitore è un personaggio divino che come il chierico va in corpo a corpo e usa la magia divina. Mi aspetto che tra gli incatesimi divini ci siano dei bonus da dare al corpo a corpo, quindi vorrei un personaggio che usasse la magia per pomparsi.
Infine mi piacerebbe avere un'arma dolorosa.
Vediamo un po' cosa ne esce.
Per le caratteristiche penso che partirò da forza per farlo da mischia e poi andrò su wisdom per gli spell e costituzione per i punti ferita. Intimidire va su carisma quindi non posso essere basso lì. Intelligenza mi sembra contraria al concetto di inquisitore.
Putroppo la mancanza di un buon generatore di personaggi per pathfinder mi impedisce di finire del tutto il personaggio. Il risultato è comunque questo:
Law BringerMale Human Inquisitor 10 | [True Neutral]
Description
Age 45
Looks ______ hair, ______ eyes
Height/Weight ______ tall, _____lbs. (Medium)
Homeland ____________________
Deity ____________________
Campaign ____________________
Representing ____________________
Strength
18 (+4)
Hit Points
HP 91
Current HP
Dexterity
10 (+0)
Constitution
14 (+2)
Intelligence
8 (-1)
Wisdom
14 (+2)
Charisma
14 (+2)

Initiative +0 = 0 [Dex]
Action Points (Lifetime) 14
Skills
SKILL Total + Ability Mod. + Ranks + Misc.
Acrobatics*+0 = DEX 0+0+0
Appraise-1 = INT -1+0+0
Bluff+15 = CHA 2+10+3
Climb*+4 = STR 4+0+0
Craft-1 = INT -1+0+0
Craft-1 = INT -1+0+0
Craft-1 = INT -1+0+0
Diplomacy+2 = CHA 2+0+0
Disable Device*+0 = DEX 0+0+0
Disguise+2 = CHA 2+0+0
Escape Artist*+0 = DEX 0+0+0
Fly*+0 = DEX 0+0+0
Handle Animal+2 = CHA 2+0+0
Heal+2 = WIS 2+0+0
Intimidate+21 = CHA 2+10+3+6 [Skill Focus]
K (Arcana)-1 = INT -1+0+0
K (Dungeoneering)-1 = INT -1+0+0
K (Engineering)-1 = INT -1+0+0
K (Geography)-1 = INT -1+0+0
K (History)-1 = INT -1+0+0
K (Local)-1 = INT -1+0+0
K (Nature)-1 = INT -1+0+0
K (Nobility)-1 = INT -1+0+0
K (Planes)-1 = INT -1+0+0
K (Religion)-1 = INT -1+0+0
Linguistics-1 = INT -1+0+0
Perception+15 = WIS 2+10+3
Perform+2 = CHA 2+0+0
Perform+2 = CHA 2+0+0
Profession+2 = WIS 2+0+0
Profession+2 = WIS 2+0+0
Ride+0 = DEX 0+0+0
Sense Motive+15 = WIS 2+10+3
Sleight of Hand*+0 = DEX 0+0+0
Spellcraft+12 = INT -1+10+3
Stealth*+0 = DEX 0+0+0
Survival+2 = WIS 2+0+0
Swim*+4 = STR 4+0+0
Use Magic Device+2 = CHA 2+0+0


* Armor Check Penalty -2
Trained Only

Equipment


Notes

Base Speed [ 30 (6 sq.) ]

AC [14] = 10 + 4 [Chain Shirt]
Touch AC [10] Flat-Footed [14]

Base Attack Bonus +7
Basic Melee Attack +11
Basic Ranged Attack +7

Fortitude Save +9 = 7 [base] +2 [Con]
Reflex Save +3 = 3 [base] +0 [Dex]
Will Save +11 = 7 [base] +2 [Wis] +2 [Iron Will]

CMB +11 = 7 [BAB] +4 [Str] +0 [size]
CMD +21 = 7 [BAB] +4 [Str] +0 [Dex] +0 [size] + 10
Feats
Combat Casting
Uncanny Concentration
Eyes of Judgment
Iron Will
Power Attack
Bloody Assault
Furious Focus
Vital Strike
Skill Focus [Intimidate]
Traits
Carrying Capacity
Light Load: 100lbs.
Medium Load: 200lbs.
Heavy Load: 300lbs.
Lift Over Head: 300lbs.
Lift Off Ground: 600lbs.
Push or Drag: 1500lbs.
Languages
Common
Inquisitor Spells Per Day
Level 1 5 + 1 [Wis]
Level 2 4 + 1 [Wis]
Level 3 3 + 0 [Wis]
Level 4 1 + 0 [Wis]
Inquisitor Spells Known
Level 0 6
Level 1 5
Level 2 5
Level 3 4
Level 4 2
Special Abilities
Human
Bonus Feat: One extra feat at 1st level
Skilled: +1 skill rank per level
Bonus Languages: Any (except secret languages)
Inquisitor
Second Judgment
Bane
Discern Lies
Solo Tactics
3 Teamwork Feats
Cunning Initiative
Detect Alignment
Track
Domain []
Judgment 4/day
Monster Lore
Orisons
Stern Gaze

martedì 14 agosto 2012

Secondo playtest pubblico di D&D Next

Stamattina, con stupore perchè negli ultimi giorni ho guardato meno al mondo di dungeons and dragons, mi è arrivata una mail con il link per scaricare il nuovo materiale per il playtest di D&D Next.
Ho ripetuto quindi la procedura per l'iscrizione, ma almeno stavolta non ho dovuto scaricarmi il materiale da un sito terzo.
Aperto la scatola virtuale (leggi zip file) mi sono trovato un po' spiazzato dal fatto che mancassero le linee guida per il playtest. Ad ogni modo c'è un file che riepiloga i documenti presenti all'interno del paccheto e che fa una distinzione tra giocatori e master.
In pratica per i giocatori lo scopo del playtest è costruirsi il proprio personaggio, per il master costruire gli incontri.
Il lavoro quindi di revisione di questi documenti si appresta quindi ad essere un po' più lungo e complesso da parte mia prechè ricoprirò entrambi i ruoli di giocatori e master.
L'idea che ho in mente è quella di creare per prima cosa un personaggio per vedere un po' com'è la fase di creazione e quindi passare a redigere uno scontro finale.
Andiamo con ordine

La creazione del personaggio.

L'introduzione del documneto con i passaggi per la genereazione del personaggio inizia suggerendo di pensare a che personaggio fare, ma poi lo step 1 ci fa determinare le caratteristiche prima di capire quali servono al nostro personaggio. Ad ogni modo seguiamo con fiducia i passaggi.
Infatti il primo passaggio ci dice di tirare i dadi (4d6 - il minore) per 6 volte per ottenere i punteggi che solo in un secondo momento andremo ad assegnare alle caratteristiche. Vado quindi a tirare i dadi a mia volta ottenendo (grazie a Rolz ho fatto in un attimo):  9, 10, 15, 11, 13, 11. Sono tutti dispari! Una cosa abbastanza odiosa se come nelle vecchie edizione il +1 era ad ogni numero pari.
Il secondo passaggio ci dice di scegliere una razza. Le razze sono costituite da dei tratti comuni a tutti i membri di quella razza e da dei tratti specifici relativi ad un particolare tipo. Ad esempio i nani hanno tutti low-light vision ma l'armory mastery ce l'hanno solo i mountain dwarf. La mia razza prediletta per i personaggi è il mezzelfo più che altro perchè mezzelfi sono i protagonisti degli eredi di Shannara. Nella lista delle razze i mezzelfi non ci sono quello che però vedo è un'ottima razza umana. Per la prima volta la loro capacità di essere i più adattabili si vede in un manuale. Ottengono infatti +1 a tutte le caratteristiche tranne una che prende +2. Non hanno però altri tratti. Visti i miei tiri l'umano mi aggiusta un po'. Il passo successivo è scegliere una classe, la premessa è che le classi descrivono a grandi linee quello che un personaggio è portato a fare. Io vado dritto sulla mia classe preferita ossia il rogue. Otterrò quindi un +1 a una tra forza, destrezza o intelligenza. Nella classe è dato un percorso veloce per creare un rogue standard, quello che ci avevano preannunciato dicendo che questo sistema si sarebbe potuto giocare come il primo D&D. Io invece voglio fare le scelte per cui andrò avanti con la creazione. Il ladro ha lo skill mastery che gli permette di avere minimo bonus di +3 alle skill e di scegliere il valore di 10 al posto di ogni risultato di dado in caso di lancio per le skill. Questo è bellissimo. Come background scelgo il suggerito Thief perchè è più vicino all'idea che ho del mio ladro. Questo BG è in aggiunta a quello che potrò scegliere. Vado quindi a sceglierlo. Il Ciarlatano è quello che più si adatta al mio scopo. Nei background ci vengono date le skill che sono addestrate in cui avremo 3+modificatore. Ci ho messo un po' ha capire come funzionano le skill e quindi spero di esservi di aiuto sintetizzandone l'uso.
Una skill può essere addestrata o no. Le skill addestrate hanno un bonus pari al modificatore di caratteristica +3, quelle non addestrate solo il modificatore di caratteristica. Il rogue su quelle non addestrate può scegliere un bonus di 3 se la caratteristica conferisce un bonus minore.
Si passa quindi a scegliere una specialità. Per completare il mio vecchio personaggio scelgo come specialità magic user che mi porterà ad avere un famiglio gatto e qualche potere magico minore.
Solo adesso devo assegnare i punteggi di caratteristica.
FOR 10+1 (umano)=11 modificatore: 0
DES 15+2 (umano) +1 (rogue) = 18 modificatore: +4
COS 11+1 (umano) = 12 modificatore: +1
INT 13+1 (umano) = 14 modificatore: +2
WIS 9+1 (umano)=10 modificatore: 0
CHA 11+1 (umano) = 12 modificatore: +1
Il passaggio successivo impone di mettere giù i numeri per il combattimento.
HP: 7 HD: 1d6
AC: 12 (l'ordine qui è sbagliato perchè prima andrebbe acquistato l'equipaggiamento) 13 con la leather armo.
INIZIATIVA: +4
Attacco in mischia: +0 o +4 con katana
Attacco a distanza: +4
Attacco magico: +2
Equipaggiamento (me lo compro io): 5 SP
Leather armor (l'unica che posso prendere)
Katana (finesse weapon usano la destrezza per colpire)
Crossbow light
Adventurer kit
Healing potion
Clothes common
thieves's tools

La scelta dell'equipaggiamento mette in evidenza che i suggeriti non costano come nella tabella dell'equipaggiamento perchè se gli arnesi da scasso costano nella tabella 25 MO non è possibile che insieme ad altro nei suggeriti del BG ladro costi 18,4...
A parte questa considerazione trovo il meccanismo di creazione, seppur interessante e guidato, un po' troppo macchinoso. Insomma se da un punto di vista è valido dire che un ciarlatano abbia appreso le skill di Bluff e Insight non vedo perchè un artigiano calligrafo non possa essere bravo a bluffare! Ad ogni modo mi auguro che nel sistema finale ci sia una modalità di acquisizione a punti delle abilità così da permettere di dar libero sfogo alla fantasia e alle combinazioni.
Nota finale: nella tabella dell'avanzamento di livello è indicato che al primo livello spetta anche un feat a piacere, io scelgo: Ambusher.

La creazione degli incontri

Come avrete intuito ora si passa dalla parte del lavoro da master.

Partendo dallo scontro finale vorrei che i miei giocatori vi arrivinio di 5° livello (livello massimo raggiungibile dal playtest). Per prima cosa mi serve sapere come determinare il livello giusto per uno scontro per un party di 5 personaggi di 5° livello.
A pagina 10 delle linee guida del master troviamo il paragrafetto che fa per noi. Voglio uno scontro duro per 5 personaggi di 5° livello. 1375x5 è il mio budget di punti esperienza ossia 6875.
Il Troll è il mostro più grosso presente nel bestiario da 810 punti esperienza che sono lontani dai 6875 punti da raggiungere, il secondo in ordine di XP regalati è l'orc leader che ne dà 670. L'idea che mi viene è una scena finale in cui in un ampia zona circondata da colline, un orc leader ormai alle strette di fronte ai PG ordini di liberare i 4 troll. Ci saranno quindi quattro grosse gabbie con 3 addetti ciascuna pronti ad aprire ai Troll. Gli addetti saranno goblin. Infine l'orco avrà le sue guardie del corpo composto da 2 Orog. Gli ultimi XP di budget li uso per la mente oscura dietro al problema che culmina con questo scontro ossia un Dark Priest. Quindi avremo:
  • 1 Orc Leader 670 (670)
  • 4 Troll 810x4 (3240)
  • 12 goblin addetti 460x8 (1440)
  • 2 orog 580x2 (1160)
  • 1 Dark Priest 260 (260)
A questo punto mi serve un monte XP dei mostri che porti i PG ad essere di 5° livello per lo scontro finale. Supponendo di partire dal primo livello me ne servono 8000 x 5 = 40.000!
Andiamo però con ordine, per il passaggio dal primo al secondo ne devo mettere a disposizione  3250. Al primo non voglio scontri difficili per cui mi serviranno 5 incontri circa di livello facile e uno di livello medio
Dal primo al secondo livello:
  • 500
  • 500
  • 500
  • 500
  • 500
  • 825
Il passaggio dal secondo al terzo mi richiede  5875 punti esperienza che andrò a suddividere in questo modo
  • 875
  • 1475
  • 875
  • 1475
  • 1475
il passaggio dal terzo al quarto mi richiede 8500 punti e saranno così divisi
  • 2125
  • 2125 
  • 2125  
  • 2125
l'ultimo passaggio sarà da 22250 che mi darà i seguenti gruppi:
  • 2775
  • 1675
  • 2775
  • 1675
  • 2775
  • 1675
  • 2775
  • 1675
  • 1675
  • 1675
Sono un sacco di scontri e di lavoro per un playtest!
Lascio alla vostra fantasia la creazione di questi innumerevoli incontri, basterà combinare insieme un po' di goblin e orchi standard. Quello che però si evidenzia è quanto il passaggio dal 4° al 5° incida in termini di punti esperienza che crescono in fretta. Infatti ad ogni livello finora c'è circa un per due di punti esperienza da fare. Rimane l'essenza della 4a edizione che mette circa otto scontri per un passaggio di livello.
Per oggi è tutto


lunedì 13 agosto 2012

Recensione Monster of the week

Un amico mi ha contattato per qualche sessione di Monster of the week. Non conoscendo il gioco mi sono precipitato a vedere il sito ufficiale (qui) e costando solo 10$ il pdf originale ho pensato di acquistarlo e di iniziare a leggerlo. Al momento in cui scrivo non ho ancora giocato la prima sessione, però voglio darvi le mie impressioni tecniche sul manuale in se.
Ah dimenticavo il costo per pagina del PDF è 10$ (al momento in cui scrivo quindi 8 euro) che divis su 201 pagine  fanno 0,04 centesimi a pagina, un record.
Le premesse del gioco sono le seguenti: nel mondo ci sono i mostri nonostante la gente pensi che siano solo frutto dell'immaginazione di qualcuno. I testimoni oculari, normalmente capiscono che i mostri sono veri ma muoiono nel farlo. Alcuni individui però sono talmente folli o forti da sopravvivere e da mettersi a dargli la caccia. Questi individui sono i personaggi giocanti del gioco.
Su questa base ci si può costruire molto, dall'emulare Buffy l'ammazzavampiri fino ad X-Files. Il gioco si presenta quindi come un gioco di ruolo d'azione horror ambientato ai giorni nostri.
Andiamo ora a scorrere il manuale.
In base al voler fare il cacciatore (PG) o il custode (DM) il manuale ci presenta un sunto dei capitoli da leggere. Io da cacciatore ho scelto di leggere proprio i capitoli suggeriti, ma ad un certo punto avevo grosse lacune sulle mosse base. Per questo motivo, consiglio a tutti di leggersi il manuale in toto.

I cacciatori

La prima parte del manuale è dedicata ai cacciatori e da subito ci viene fatto capire che al principio vi è la creazione delle motivazioni alla base della squadra di cacciatori. In pratica ci si dovrà trovare tra giocatori per determinare il background comune e personale. Se da un punto di vista di giocatori non tanto esperti può essere un ottimo modo per iniziare a ruolare nel modo giusto, trovo limitante scegliere un sottoinsieme di opportunità per costruire le relazioni tra i membri del gruppo. Sì lo so che un gruppo bravo con un master bravo supererebbero l'ostacolo permettendo l'inserimento di altri elementi interessanti, ma io sto valutando il regolamento in se, quindi non posso sconfinare nel home ruling.
I cacciatori presenti nel manuale sono i seguenti (altri saranno accessibili solo in determinate circostanze):
  • Il prescelto: colui che deve combattere i mostri perchè è stato prescelto (ma si può sapere perche non mi prescelgono mai per andare alle Bahamas!)
  • L'esperto: quello che sa tutto su mostri e magia
  • Il cospiratorista (the flake): esperto nelo scoprire i legami tra gli indizi
  • L'iniziato: memrbo di una setta volta ad uccidere i mostri
  • Il mostruoso: un mostro buono che combatte per i buoni
  • Il mondano: uno normale che si trova per amici degli ammazza mostri è che è esperto di PR
  • Il professionista: uno che lavora per una agenzia di acchiappa mostri
  • Il misterioso (the spooky): uno strano dotato di poteri psichici o magici
  • Lo sbagliato: uno che combatte i mostri per vendicarsi di ciò che i mostri gli hanno fatto
Da questa lista solo un cacciatore per giocatore sarà permesso quindi se due giocatori vogliono essere sbagliati uno dei due si dovrà accontentare di un altra classe. Questo forse non è un dramma così grande, ma preferisco la direzione che ha preso la Wizards in D&D di permettere i duplicati suggerendo di costruire i personaggi in modo da lenire alle mancanze.

Ogni personaggio è caratterizzato da queste caratteristiche: 
  • Cool: indica la capacità di mantenere il sangue freddo
  • Tough: indica quanto si è buoni a picchiare
  • Charm: indica quanto si è piacevoli e persuasivi
  • Sharp: indica quanto si è attenti ai dettagli
  • Weird: indica quanto si è vicini al soprannaturale
Dimenticatevi però il point buy system e non pensate al personaggio sulla base di che caratteristiche volete enfatizzare perchè per ogni cacciatore è descritto un playbook che limita i valori che queste caratteristiche possono raggiungere. E' un po' come tornare ai tempi in cui il nano in D&D aveva le sue regole diverse dal guerriero e così via.
In ogni playbook ci sono infatti descritti i passaggi per la creazione del proprio personaggio e quali sono i poteri che ha solo questo personaggio. Questo almeno fino a che non si migliora con l'esperienza e si può quindi andare ad imporre qualche +1 alle caratteristiche o addirittura scegliere qualche potere da un altra classe (sì mi viene da usare questo termine).
Le cose che qualunque persona normale può fare anche i cacciatori possono farle, in più ci sono mosse speciali che solo i cacciatori possono fare e il cui esito è incerto e determinato dal lancio del dado (2d6 per ogni cosa). Qualora il giocatore decida di dichiarare che vuole usare una mossa, dovrà successivamente descrivere come farà quella mossa. In alternativa il giocatore potrà descrivere cosa intende fare ed eventualmente il custode potrà richiedere il lancio su una certa mossa.
Le mosse standard sono le seguenti:
  • agire sotto pressione: ottenere un risultato nonostante le difficoltà evidenti nel farlo
  • aiutare un altro cacciatore: dare un bonus al tiro relativo alla mossa di un alleato
  • investigare un mistero: agire per trovare risposte a delle domande, siano queste come collegare gli indizi di una scena del crimine o interrogare i testimoni
  • calciare qualche sedere: per combattere e fare male
  • manipolare qualcuno: convicere dopo avergli dato una buona ragione, qualcuno ad agire
  • manipolare mostri: come sopra ma funzionante per i mostri
  • proteggere qualcuno: evitare che un alleato si faccia male
  • leggere una pessima situazione: serve per avere informazioni su come agire al meglio in una brutta situazione
  • usare la magia: è possibile in caso di successo fare certi incantesimi
Ci sono inoltre dei bonus che possono arrivare sotto forma di forward (un +1 al prossimo tiro di dado) e ongoing (+1 fino alla fine della situazione).

Il custode

Quanto detto per il cacciatore, vale ora per il custode: all'inizio la guida mi dice di andare a leggere pagina 98 dove viene spiegata la prima sessione, però manca gran parte delle informazioni che iniziano in realtà a pagina 80. A pagina 80 si spiega ad esempio qual'è il ruolo del keeper (custode) che a me sembra che possa interessare anche un giocatore che non ha mai fatto giochi di ruolo. Io però ormai ne conosco abbastanza per cui, fatti salvi questi dubbi espressi, i suggerimenti su quali parti leggere non influenzeranno il mio giudizio sull'insieme.
La sezione del custode parte subito in modo molto interessante per me (visto che non ho più tanto tempo da dedicare alla creazione dell'avventura) dicendo che il keeper non deve far altro che utilizzare pochi minuti pensando ad un mistero, ossia un mostro e una situazione che i giocatori dovranno dipanare.
Viene messo subito in chiaro che questo è un gioco di improvvisazione che però deve mantenersi coerente, pertanto tanti trucchi da DM si applicano a questo contesto. L'autore ci mette a disposizione una agenda con su i compiti che il keeper dovrà eseguire per rendere memorabili le sessioni di gioco.
Pensando all'improvvisazione non posso che consigliarvi anche i suggerimenti dati su questo blog ( Personaggi non giocanti volanti, Una sessione al volo, Mostri che fanno i mostri,creare l'atmosfera horror, Che cos'è il Master e cosa significa esserlo, La regola numero uno del Master).
Un esempio ci chiarisce come dovrebbe essere realizzato un mistero e purtroppo qui si vede la debolezza del sistema. In pochi minuti posso fare tutto quello che mi viene richiesto per preparare un mistero, ma quello che alla fine ho per le mani è solo una bozza. Il fatto di non sapere cosa faranno i giocatori non significa che non ci si debba preparare per bene alla sessione. Si dà sempre per scontato che chi fa il master (custode) sia un super uomo in grado di improvvisare qualunque cosa. Io non ho mai conosciuto nessuno in grado di improvvisare qualunque cosa, un gruppo di giocatori bravi mette in campo 4/5 cervelli e non è pensabile che il solo cervello del master possa far fronte a tutto. Nel caso della location di esempio, il manuale ci parla del museo di storia naturale e basta. Io invece dovendolo masterizzare mi farei una mappa del museo, segnerei le aree in cui si muovono i vermi, quali sono buone e quali no, dove si possono trovare indizi, dove si muovono i comprimari, quali sono adatte ad una situazione di tensione e/o pericolo. Questo non significa che dovrò descrivere ogni singola stanza con un dettaglio da dungeon, ma che semplicemente saprò sempre confermare che se i cacciatori prendono la prima porta a destra la seconda a sinistra la terza a sinistra le scale verso il basso e poi si aprono la porta di fronte, saranno sempre nella stessa stanza!
Anche il countdown è qualcosa che mi fa sorridere ci viene suggerito di suddividere l'escalation del male (ossia le conseguenze di lasciare libero il mostro) in 6 passaggi. E' facile far credere che il mondo sia in bianco e nero, ovvero che i cacciatori fermino o non fermino il mostro, ma nella realtà può darsi che i cacciatori interferiscano senza fermare il mostro. Quindi seriamente l'escalation del male non è una retta di eventi consecutivi ma un albero in cui in cima c'è cosa fa scatenare l'indagine e poi si dirama in modi che non possono essere prevedibili. C'è una forza negativa (il mostro) che vuole perseguire uno scopo e una forza positiva che glielo vuole impedire. Ad ogni azione dell'uno o dell'altro corrisponderà sempre una risposta dall'altra parte. La risposta può essere non fa nulla o annichilisce l'avversario e in quel caso ci troviamo di fronte alla situazione lineare proposta. Mediamente ci sarà una delle due forze che ottiene un successo parziale e l'altra un parziale fallimento. Ad esempio, nel caso dei vermi, iniziano uccidendo tre persone e poi il loro secondo passaggio è cercare un posto caldo dove riprodursi, se i giocatori agiscono mettendo al massimo il sistema di condizionamento, i vermi non possono raggiungere l'obiettivo, ma non sono sconfitti. Quindi i cacciatori hanno ottenuto un successo parziale e a questo punto non è pensabile che visto che i vermi sono vivi si riproducano al fresco (come previsto dallo schema lineare), nè sarebbe bello che in una stanza il condizionatore non funzioni e sia proprio una di quelle più calde!
Andiamo avanti, Il keeper ha mosse diverse da quelle dei cacciatori:
  • Separarli: agire in modo da dividere il gruppo
  • Anticipare pessimi eventi: ossia far capire ai giocatori che sta per accadere qualcosa di brutto (sentite rintoccare la mezzanotte, l'orario esatto in cui in questa stanza sono avvenuti gli omicidi...)
  • Informare di pessimi eventi: come prima, solo per eventi che capitano adesso (sentite un'esplosione provenire dal seminterrato dove si trovava Gene).
  • Fare male quando serve: quando uno infila una fochetta nella presa eletricca il master può usare questa mossa per fare del danno...
  • Lasciali investigare: fino a che non si bloccano per far progredire la storia
  • Faglia far la spesa: ovvero permettere ai cacciatori di ottenere gli strumenti che cercano
  • Informarli delle conseguenze: quando fanno una mossa che non è una mossa informarli prima del costo.
  • Consentire gli autogol: da usare quando un personaggio sbaglia molto malamente una mossa
  • Dare una opportunità in cambio di un costo: da usare quando i giocatori vogliono qualcosa
  • Togliere oggetti ai cacciattori: non avete idea di cosa può succedere ad un rilevatore di spettri quando cade da un altezza di cinque metri... Si rompe!
  • Mettere qualcuno nei guai: far si che un comprimario sia nei guai per spingere l'azione dei giocatori
  • Far fare una mossa agli antagonisti: visto che anche loro ne hanno ed è il keeper ad usarli
  • Dopo ogni tua mossa chiedi cosa vogliono fare: decisamente utile per far giocare anche gli altri
Ho usato un tono scherzoso sia nelle traduzioni che nella descrizione perchè queste mosse non sono altro che un canovaccio sul ruolo del master, per dare pepe alla sessione. Vista con la mia ottica possono anche sembra interessanti per un neofita, mi chiedo però se un neofita che non ne capisce la sfumatura riesca a star lontano dal loro uso meccanico. 
A queste mosse seguono pagine in cui si spiega quando il custode deve richiedere una mossa ai giocatori.
Segue infine un elenco di suggerimento di come fare campagne, come costruire mostri, minion e comprimari.
Però manca sia una lista di oggetti, armi e armature che di mostri. La cosa spiazzante è che nel manuale vengono descritti come se ci fossero. 
Quindi altro lavoro per il master che deve anche pensare alle statistiche che vanno dal giubbotto anti proiettile, passando tra la differenza fra uno sfollagente un coltello, per arrivare al mostro in se.
Niente ci viene dato pronto all'uso e un giro sul sito ufficiale non ci indica nemmeno dove procurarcelo.

Conclusione

Monster of the week è un sistema di gioco super semplice che pone tutto il peso del gioco sul master. Io credo che se un master ha il tempo e/o le capacità per improvvisare tutto quanto richiesto in questo gioco, non ha grossi problemi a scrivere le tre regole in croce presenti all'interno nè gli manca la fantasia per scrivere 10 playbook. I playbook sono classi alla vecchio stile e se fossero presentate dalla Wizards of the coast così verrebbero ingiuriate. Sul sito è presentata una recensione positiva, io non sono di questo avviso. Dopo 200 e passa pagine di lettura mi chiedo in che modo mi possa servire il manuale. Un gioco narrativo di improvvisazione sarebbe molto meglio di questo regolamento (le regole sono semplici: non esistono). Ho recensito Esoterroristi e GUMSHOE system e molti commenti lo hanno criticato. Se dovessi confrontare i due sistemi direi che Esoterroristi è di gran lunga migliore rispetto a questo e in grado di fare lo stesso tipo di avventure. Come ho detto è una recensione basata sull'analisi tecnica, ci giocherò prossimamente e, se cambierò idea, aggiornerò questo post.