Nel manuale del master di D&D 4th edition compaiono per la prima volta nella serie (a meno di non ricordare male) alcuni consigli. Pensati per il DM e relativi a cosa tenere a mente quando si hanno al tavolo alcune tipologie di giocatori credo che possano essere sfruttati anche in altro modo.
Le tipologie di giocatori presentate erano: Actor, Explorer, Instigator, Power Gamer, Slayer, Storyteller, Thinker e Watcher.
Pensare anche solo ipoteticamente che ogni giocatore possa rientrare in una di queste categorie è pura pazzia, sarebbe come scatenare una nuova guerra del tutto simile a quella sugli allineamenti. E' altrettanto sbagliato in questo contesto ritenere che esse siano del tutto campate in aria.
Qualche anno fa online c'era un test che definiva lo stile di gioco di un giocatore di giochi di ruolo (se volete farlo è qui). Quando lo feci risultai così: Method Actor 92% Tactician 83% Specialist 83% Storyteller 67% Power Gamer 50% Butt-Kicker 33% Casual Gamer 0%.
Devo dire che credevo di essere più Storyteller che Method Actor, ma di base si avvicina molto al mio modo di giocare, io dò sempre principale importanza all'interpretazione (nonostante non sia così bravo come attore) mi piace la tattica sul campo e amo ottimizzare i miei personaggi.
Credo comunque che questa classificazione non sia utile solo al DM per cercare di proporre sfide ai giocatori ma anche ai giocatori stessi per allargare la propria prospettiva di gioco e rendere il racconto cooperativo più interessante per tutti.
Se ieri dicevo che lo scopo del DM è divertirsi e far divertire i giocatori, lo stesso vale per i giocatori.
Ogni giocatore potrebbe farsi un autocritica per cercare di capire in quali categorie risiede lui stesso e potrebbe cercare di capire le categorie in cui risiedono i suoi compagni di tavolo e il suo Master.
A questo punto saprebbe in che modo indirizzare i suoi sforzi per dare possibilità ai suoi compagni di divertirsi di più offrendogli momenti in cui si enfatizza il loro stile, di conseguenza avremmo che i nostri compagni ci daranno momenti per enfatizzare quello che piace a noi.
Faccio un esempio, supponiamo che il giocatore dell'esempio sia uno Slayer e che abbia come compagni un Actor, un Thinker e un Watcher.
In tutti i casi in cui non c'è da spezzare ossa ai nemici avrebbe l'occasione per rendere più interessanti i momenti in cui il DM presenta elementi focalizzati agli altri tre stili (quelli dei suoi compagni).
In situazioni di roleplay un Actor si trova a suo agio, il manuale del master insegna al master a fornigli situazioni in cui possa emergere la personalità del suo personaggio (che in genere ha molte sfaccettature). Visto che lo Slayer tende ad avere personaggi con carattere più lineare, potrebbe usare quei momenti per fornire assist al Actor per fare emergere le sue peculiarità caratteriale (è permaloso? Una battuta sul suo naso darà il la a tutta una serie di azioni da parte del compagno che renderanno piacevole il gioco). Di fronte invece a dei nemici da affrontare lo Slayer potrebbe voler correre nella mischia, ma tenendo conto che c'è un Thinker potrebbe invece creare una relazione per cui il suo personaggio ama la mischia ma sa che i consigli dell'amico sono importanti per cui lo interpella per fornirgli la possibilità di elaborare un piano. Infine potrebbe aiutare il Watcher chiedendogli (out game) di fare certe azioni che magari per poca conoscenza delle regole o poca iniziativa non riuscirebbe a fare.
Consiglio quindi a tutti di correre a compare un manuale del master per vedere queste categorie (e capire anche le esigenze del master) e sforzarvi di rendere migliore il gioco. Ora costa solo 18 euro.
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