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mercoledì 30 maggio 2012

Sospensione del blog

E' con grande tristezza che vi annuncio che per il momento il blog sarà sospeso a causa del terremoto in Emilia. Io ed i miei familiari al momento stiamo bene (io sono caduto è ho qualche graffio e qualche botta, ma sono intero) e le nostre case sono in piedi. Nel momento in cui scrivo la terra continua a tremare e nessun cittadino se la sente ancora di rietrare nelle proprie abitazioni.
Dal sisma del 20 ci eravamo messi in testa che prima o poi le scosse si sarebbero fermate, il 29/05/2012 non avevamo avuto percepito nessun terremoto. Con gli amici non vedevamo più l'ora che le sedi dei nostri club di giochi di ruolo venissero restituite e pianificavamo in due lunedì il ritorno ai dadi. Ora è molto triste sapere che questo ritorno non è prevedibile in alcun modo. La nostra zona è una tendopoli i centri storici sono stati rasi al suolo, molte aziende non esistono più. Ho la fortuna di avere una azienda che non è caduta sotto i colpi del terremoto e forse da lunedì metteremo in piedi una struttura temporanea esterna per riprendere il lavoro in attesa che la terra smetta di tremare. A poche centinaia di metri dalla mia azienda, un'altra, dove ho lavorato per 8 anni è crollata fortunatamente senza vittime.

Sono sicuro che L'emilia si rialzerà e riprenderà a fare il suo lavoro. Putroppo non sono sicuro che sarà in grado di rimuovere la classe politica locale che ha permesso questo. In TV non lo stanno dicendo, ma le abitazioni civili cadute sono la minoranza. Quello che è caduto sono le aziende (che dovrebbero essere fatte a norma, ma probabilmente non lo sono e se non lo sono è perchè qualcuno non fa i controlli), sono caduti i municipi, i teatri e in generale l'edilizia pubblica (che probabilmente è esente dai controlli) infine sono cadute le chiese. Quando si parla di sfollati, ricordate che molti vengono dai centri storici e che sono sfollati non perchè la loro casa è insicura, ma perchè magari è insicura la chiesa vicina, il municipio vicino, le poste vicine, i portici sottostanti.

Sono molto amareggiato, vorrei aggiungere il concetto di Fracking al quadro (la concessione Mirandola ha posto le coltivazioni di gas naturali guarda caso in tutte le zone maggiormente colpite, l'unica esclusa fino al 29 maggio 2012 era Medolla, ma ora non si può più dire), ma il nostro governo ci impedisce di avere le informazioni necessarie a trasformare i sospetti in prove.

Ritengo una assoluta schifezza che il nostro presidente della republicca desideri maggiormente spendere soldi in parate per il 2 giugno che usarli per ricostruire le nostre terre (e con nostre intendo anche la zona dell'aquila e ogni alro luogo d'italia gestito come un proprio bancomat personale da parte dei nostri rappresentanti), ma questo è quello che succede quando si permette ad una persona di 80 anni di prendere decisioni così importanti anzichè godersi una buona vecchiaia.

Spero di poter il prima possibile occupare queste pagine con qualcosa di meno triste e più ludico, ma al momento non so quando potrò farlo.

Saluti
Rudy Barbieri

lunedì 28 maggio 2012

Playtest di D&D Next - dubbi e considerazioni

Ho appena avuto una notizia che posticipa di due lunedì il giorno in cui potremmo avere una sede per giocare a dungeons and dragons. Mi viene da valutare l'ipotesi di ospitare i giocatori a casa come si faceva ai vecchi tempi. Per questo motivo non so quando avrò dei feedback veri e propri sulle sensazioni di gioco di questa nuova edizione. Nel frattempo voglio parlare del materiale anche dal punto di vista tecnico.

Vantaggi e Svantaggi
Su EnWorld c'è molta gente che fatica a capire l'iterazione tra vantaggi e svantaggi del nuovo sistema, per questo motivo voglio chiarire come funzionano:
In base alle situazioni si possono dare vantaggi (situazioni favorevoli, buone idee dei giocatori, situazioni belle dal punto di vista della narrazione...) o svantaggi.
Come già detto (Playtest pubblico di dungeons and dragon next - le regole base) il tutto si traduce in un d20 in più da lanciare per scegliere il risultato maggiore o il minore.
Quello che molti si chiedono è se più vantaggi e più svantaggi si impilino (stackano) o no. La regole è a mio avviso scritta chiaramente, non più di un dado (quindi non si sommano i vantaggi) e uno svantaggio annulla un vantaggio. Quindi il dado in più è dipendente dall'equazione V-S (V=vantaggi S=svantaggi). Se V-S<0 si ha svantaggio, se V-S>0 si ha vantaggio se V-S=0 non si ha n'è vantaggio nè svantaggio.

Stat Block
Come annunciatoci gli stat bloc sono quasi tutti monolineari. In quarta anche il più infimo dei minion aveva uno stat block corposo, ora siamo tornati alle due o tre righe in grassetto. Chi però è vecchio come me sa che questa situazione di poche righe non durerà a lungo. Questo sistema infatti è molto efficiente per i mostri di basso livello, quando i mostri diventano di alto livello tendono a diventare grandissimi (in quarta invece la dimensione era più o meno costante). L'essere scalabile è sicuramente un vantaggio, ammesso che la curva di scalabilità non sia un iperbole (ossia bastano pochi livelli e i mostri diventano complessisimi). Il sistema di incantesimi vecchio D&D è qualcosa che ti costringeva ad elencare gli incatesimi di tutti i mostri umanoidi maghi e questo di solito è penoso, esendoci anche qui non promette nulla di buono.

L'avventura (per chi non fa il master meglio non leggere oltre: spoiler)
L'avventura in se non è male, ma ha il difetto di buttare i giocatori direttamente sull'azione dando qualche piccolo suggerimento per l'hook di inizio. Io ho pensato di elaborare i vari hook assieme per farne uno nuovo a mio avviso più interessante. Poi visto che c'è spazio per interagire con le varie tribù piuttosto che uccidere tutto ciò che si muove, ho avuto necessità di definire un po' meglio i rapporti e preparare qualche bozza di PNG. Infine ho pensato servisse anche una bozza di villaggio.
Per chi volesse usare il lavoro che ho fatto (non è una gran cosa ma può essere un buon inizio) potete scaricarlo qui.

Per il momento è tutto. Alla prossima

sabato 26 maggio 2012

Problemi con il download del materiale per il playtest

Mi spiace con chi mi ha scritto privatamente ieri per avere copia del materiale di dungeons and dragons next, ma purtroppo le ho viste solo ora. Su twitter la Wizards ha postato che il materiale ora è pronto e che i problemi si sono risolti, quindi il link per il download è questo.

venerdì 25 maggio 2012

Playtest pubblico di dungeons and dragon next - le regole base

Annunciata con largo anticipo nel tentativo di riportare l'attenzione da prima donna su di se, D&D next si presenta ai fan e ai curiosi con il primo playtest pubblico della storia di dungeons and dragons. Per chi avesse associato il silenzio del blog con il terremoto dell'emilia romagna, posso rassicurarvi, ho dormito solo una notte in macchina e il mio paese è finora (la pausa di battitura è dovuta ad un gesto scaramantico) stato colpito solo di striscio. L'azienda in cui lavoro ha qualche crepa qua e là, ma noi continuiamo a fare software...
Ieri eccitatato come non mi capitava da anni, forse a causa dell'astinenza da GDR (sono stato ammalato ed ora le sedi delle associazioni sono state sequestrate per metterci gli uffici del comune che sono inagibili) mi sono fiondato a cercare la mia copia del pacchetto playtest. Sono così stato testimone della cosa più Nerdelirante che abbia mai visto.
Che la Wizards non sappia affidare lo sviluppo del software ad aziende serie è evidente nella realizzazione del Character builder, ma la procedura di download è stata quantomento divertente. In pratica per avere il pacco dovevi iscriverti al playtest pubblico, per iscriverti dovevi dare una e-mail, per scaricarlo dovevi loggarti e se l'email con cui ti eri iscritto non coincideva con quella dell'account wizards erano guai. Così twitter è esploso con gente che raccontava la situazione ed alcuni che insultavano la Wizards per la gestione della cosa.
Ad un certo punto qualcuno è riuscito a scaricare ed ha reso disponibile lo zip su google docs che ha iniziato a dare il messaggio "troppe visualizzazioni per il file".
Io ad oggi non sono ancora riuscito a finire la procedura Wizards, ma grazie al pio che ha messo su google docs, posso darci un'occhiata lo stesso.
Ieri sera avevo il tutto ma dovevo studiare, così ho resistito alla tentazione (credo di aver fatto un 20 naturale) di leggere il materiale, ma non a quella di aprire la scheda del ladro.
Potrà tornare ad essere la mia classe preferita? Ancora non lo so, però quello che ho visto mi è abbsatanza piaciuto. La scheda ha un layout orizzontale e la parte alta contiene le statistiche base (AC, HP, FOR DES...), la parte bassa invece evidenzia i tre stadi della creazione del PG, ossia, classe e specialità, background, tema. La cosa che così non mi è piaciuta è vedere che la specializzazione thieft da +3 a open locks e che il ladro ha minimo 10 di dado quando fa uno skill check su qualcosa in cui è addestrato, ma non ci sia sulla scheda la skill list.
Adesso voglio quindi dare una rapida occhiata al contenuto cercando di non spoilerare l'avventura.
I file presenti sono un bestiario, l'avventura, la guida del DM e la guida del player più i personaggi prefatti. C'è inclusa anche una lettera di Mike Mearls.
Lo scopo di questo primo playtest è quello di iniziare a verficare le regole base.
Inizio quindi a sfogliare il manuale per i giocatori (anche se farò il master durante il playtest) e vedo subito la distinzione fra check e contest. In pratica un check è il solito tiro contro una CD, il contest invece si applica confrontando il tiro di uno contro il tiro di un altro (mostro o giocatore). Mi sta bene usare una metodologià di confronto quando i tiri si fanno fra giocatori, un po' meno quando si fanno tra giocatori e DM perchè sono per la riduzione dei tiri di dado. Ad ogni modo questi confronti si applicano in due situazioni tipo: in due cercano di fare la stessa cosa, uno cerca di fare una cosa a cui l'altro si oppone. Gli esempi sono esplicativi: cercare di prendere per primo un oggetto, aprire una porta che l'altro tiene bloccata. I contest non si applicano al colpire l'AC (per fortuna).
I tiri salvezza sono tornati alla forma originale e si fa il tiro salvezza contro la CD dell'effetto che lo causa.
Esiste il concetto di vantaggio e svantaggio e tecnicamente in entrambi i casi si tira un D20 in più e si sceglie il maggiore in caso di vantaggio e il minore in caso di svantaggio.
Il movimento è tornato in piedi e non più in quadretti e questo non mi piace perchè io preferisco ragionare in quadretti o metri, soprattutto quando mischi manuali in italiano e inglese è meglio avere un'unica unità di misura.
Nel pdf per i giocatori ci sono delle macro skill che sono Stealth, Move e Perception, in cui è spiegato quale abilità è usata per fare il check e in cosa consiste.
Per quanto riguarda il combattimento si può fare un movimento e una azione. Sono rimaste le reazione e la preparazione di un'azione. Il movimento può essere diviso in più parti (muovo di un po', faccio l'azione, muovo del resto).
Per quanto riguarda il critico, rimane il 20 naturale che fa massimo danno e l'1 naturale che sbaglia in automatico.
Interessante la scomparsa dell'attacco di opportunità in favore dello svantaggio. Così se si usa un'arma ranged in una mischia si ha lo svantaggio.
Rimane lo short rest che permette di usare un healer's kit per recuperare un dado vita (tirando il dado e sommando agli HP il risultato ottenuto).
Hanno aggiustato il prono indicando che l'unica opzione di movimento è lo strisciare.
Il manuale finisce con la magia. Ci sono gli spell che devono essere memorizzati prima per essere lanciati, che durano una azione o più e che devono essere pronunciati e gesticolati (alcuni forse necessitano di componenti materiali), tra questi alcuni possono essere fatti come rituali e altri come reazione. Infine ci sono gli spell minori che si possono lanciare a volontà senza prepararli.
Prossimamente continuerò l'analisi.

venerdì 18 maggio 2012

Personaggi non giocanti volanti

Il volanti nel titolo è da intendersi fatti al volo.
Non tutti gli eroi sono della stessa pasta e non tutti i giocatori ragionano come il master vorrebbe che facessero. Così può capitare che il mercante, che deve portare il carico di rape ad un villaggio che dista tre giorni di strada maestra pattugliata e che è disposto a pagare una moneta di rame per 5 mercenari che lo scortino, diventi più interessante del tesoro perduto nella foresta incantata e difeso dalla maledizione di Arkamadack (nome di fantasia). A questo punto o seguite i consigli espressi nelle tecniche di railroad oppure iniziate ad improvvisare. Qualche tempo fa ho presentato un canovaccio per preparare una sessione al volo, adesso pensiamo un po' a come fare dei PNG al volo o volanti.
Per prima cosa occorre pensare alla zona in cui si stanno muovendo i PG, sicuramente sarà caratterizzata da una stagione e da una moda. Per questo motivo occorre attingere a queste informazioni per stabilire i vestiti ed eventualmente le acconciature dei personaggi che mediamente incontreranno i nostri eroi.
Ogni luogo in cui si infileranno i PG sarà caratterizzato da 3 fondamentali gruppi di persone:
  1. Quelli che ci si aspetta che ci siano
  2. Quelli che non ci dovrebbero essere
  3. Quelli che è strano che ci siano
Se penso ad un bar malfamato posso facilmente elencare:
  1. brutti ceffi, giocatori d'azzardo, prostitute
  2. memrbi dell'alta società, gente del clero, paladini
  3. Il tipo incappucciato in un angolo che beve birra ma ha una veste troppo preziosa per essere un malfattore
In pratica il punto uno forma la nebbia delle persone che normalmente non attireranno l'attenzione dei PG se non per aggiungere piccoli elementi al gioco (uno dei PG vuole farsi una sveltina, un altro vuole giocare ai dadi), il punto due invece forma la linea da non oltrepassare per il master: se sir Badalamond uno dei più onorati cavalieri del regno si trovasse nel bar malfamato attirerebbe l'attenzione dei PG. Infine il punto 3 è un ottimo modo di incuriosire i giocatori che quasi sicuramente tenteranno l'interazione con i membri di quel gruppo.
Se lavorate bene sul punto 3 improvvisando un dettaglio decente, i giocatori crederanno quasi certamente che quel personaggio non giocante era previsto che fosse lì dall'avventura stessa.

A questo punto avete attirato l'attenzione dei PG ma non avete le statistiche del PNG. Come risolvere in fretta la questione? Ci sono sistemi che propongono già dei set standard per i PG che possono in fretta essere portati su un PNG (Wildacard di Gurps per esempio), ma il buon senso può girare attorno all'ostacolo se il vostro sistema non le contempla. Per prima cosa pensate a quanto forte il PNG debba essere. In base alla forza pensata avrà un abilità media in ciò che sa fare. Per esempio un guerriero di 7° tende ad avere un +13 al colpire quindi un pari livello PNG avrà +13 in ciò che sa fare. Se è molto meno abile si può dare un +6 se è moooolto abile +17. Di fronte all'opportunità di usare una abilità del PNG dovete chiedervi è normale che questo PNG sappia fare quella cosa? Tornando all'esempio precedente del bar pensiamo al tipo incappucciato. E' un cacciatore quindi sfidandolo alla gara di freccette è normale che abbia un discreto bonus al colpire il bersaglio, probabilmente avrà un bonus leggermente inferiore per la gara di braccio di ferro e non discquisirà di storia antica con nessuno.

Mi sembra tutto ragionevole, quindi non temete e volate con i vostri PNG.

giovedì 17 maggio 2012

Come sopravvivere al tremendo Master

Notavo stranamente come in prossimità della denuncia dei redditi tenda ad ammalarmi. Che ci sia un legame? Cosa ha a che fare con il tema del blog? Niente, per cui invece di pensare alla mia salute, oggi voglio parlare della salute del personaggio (in ambito fantasy) o più in generale a come farlo sopravvivere.
La cosa più difficile da capire come giocatore è che nell'uso del personaggio è necessario tenere conto di cosa farebbe il personaggio e non di cosa sarebbe bello facesse. Troppo spesso si tende a scambiare il proprio alter-ego per l'eroe di un romanzo fantasy, ma tra il romanzo e il gioco di ruolo c'è una piccola differenza: nel romanzo la trama è prefissata e quindi i personaggi muoiono e sopravvivono in base alle scelte della trama. In un gioco di ruolo invece è sempre necessario stabilire se quello che il personaggio fa è in grado di farlo ed, in talune situazionei, se sopravviverà nel farlo.
vediamo allora di riassumere alcuni consigli su come restare in vita e vivere sereni con il proprio PG.

1. Il sole è ancora alto (fuori dal dungeon)
Vi è mai capitato di essere dentro ad un dungeon, svegliarvi dopo una notte di riposo e in un paio d'ore del giorno aver già affrontato parecchi mostri? La logica vorrebbe che visto che fuori il sole è ancora alto, nessuno abbia voglia di dormire. Dal punto di vista tecnico, in dungeons and dragons ad esempio, riposare significa recuperare gli strumenti per combattere, per questo è necessario ricordarsi di riposare quando questi strumenti tendono a zero. Volete un trucco per giustificarlo in game? Basta che il guerriero di turno dica simulando il fiatone: « Ragazzi, dobbiamo fermarci, non credo che reggerò questo ritmo ancora a lungo!»
E se non ce la fa il guerriero, non ce la farà sicuramente il bardo...

2. Conosci i tuoi amici
Ne parlo per esperienza diretta, il mio personaggio Ghireikhan ha la scheda fatta con il character builder e quindi quando trovo un oggetto in giro non è automatico che i bonus siano applicati ovunque (almeno fino alla successiva stampa). L'ultimo oggetto che ho trovato sono gli armbands of power e puntalmente mi dimentico il +2 ai danni. Allo stesso modo, se siete dentro la zona che dà 5 di resistenza al danno preparata dal chierico non aspettatevi che sia il chierico stesso a dirvi "ricordati la resistenza al danno" ma tenetelo a mente.

3. Lascia che il gatto venga sorpreso
Se ogni volta che il vostro personaggio si mette a dormire estrae l'apriscatole, vuol dire che riuscirete ad avvicinarvi al nemico facendo lo stesso rumore di una band heavy metal alle tre di notte. Lasciate quindi il lavoro di controllare la zona a chi ha qualche capacità furtiva. Poco importa avere un'ottima armatura se poi fate la fine della retata di una pallottola spuntata:
4. La parola è concessa.
Se siete un nano ed incontrate un elfo nella foresta degli elfi non penso sia il caso di aprire bocca. Sì lo so che un nano con la giusta ascia può sconfiggere il più effeminato degli elfi, ma sono convinto che aprendo la bocca riuscirebbe a far arrabbiare in pochi istanti l'intero popolo elfico e anche qualche loro dio. E' a questo che serve il bardo che di solito al primo round è ancora vivo. Lasciatelo parlare e forse risolverete in modo diplomatico la questione (oppure vi farete amici gli elfi uccidendolo voi per primo!).

5. Conosci chi sei
Il vostro personaggio avrà un modo standard di comportarsi durante il combattimento e avrà invece tattiche situazionali. E' proprio quando il gioco si fa duro che le situazioni rendono il guerriero ladro (forse non era così il detto...). Se avete tirato un 15 con 1d20 e con un bonus di +10 avete mancato il bersaglio è il momento di attivare quel potere o quell'oggetto che vi dà un bonus al colpire. Se per caso riuscite a colpirlo, aggiungete tutti quei poteri che aumentano il danno, perchè chissa quando vi ricapiterà di colpire. Sì, non è questo il momento di aumentare il danno con l'attacco poderoso a discapito della precisione...

6. Non bisogna entrare in ogni buco
Tipicamente un dungeon è l'ambiente ideale per i mostri erranti. Erranti nel senso che errano, ossia si muovono. Sono quei mostri che conoscono a memoria le trappole del dungeon e sono disposti a fare chilometri di tunnel per andare al di là della porta. Lasciate quindi al ladro controllare ogni anfratto perchè il guerriero nel buco non è molto utile.

7. Termopilizzatevi
Sono sicuro che avete visto tutti 300 e quindi non vi costringo a leggere su wikipedia degli spartani. Il dungeon è i luogo ideale per questa tattica. Un corridoio, due tank davanti e dietro tutti qu...ei tiratori. Non è da vili usare l'arco, ammesso che apollo sia con voi...

8. Uno per tutti e tutti per uno!
33 mostri a 33 punti ferita combattono come 33 mostri a pieni punti ferita. Concentratevi su un bersaglio per volta ed in generale siate tattici. Tutto quanto detto al punto 5. può essere ampliato sfruttando posizioni situazionali tipo aiutarsi nello scontro distraendo il nemico, fiancheggiare e cose simili.

9. I mostri non sono belle ragazze.
Non c'è quindi nessun motivo per rincorrerli. Il meno che possa succedere è che li raggiungiate e dopo averli sconfitti torniate indietro scoprendo che il bardo è fatto oggetto di atti di nonnismo da parte degli scoiattoli (era un dungeon vicino all'idroscalo). E se il mostro che avete quasi sconfitto scappasse perchè è un piccolo? Cosa succederebbere se raggiungesse mamma, papà e fratelloni?

10. La macarena non è una danza da guerra
Quando vi muovete nella battaglia fatelo con uno scopo. Non è una gran tattica passare sotto ad una sbarra a mo' di limbo facendo un check di atletica, se potete giraci attorno e colpire fiancheggiando il nemico. Non è bello nemmeno gridare Blood, Death and Vegeance e scoprire che anche caricando arrivate ad un quadretto dal nemico.

Siamo arrivati a 10! Ottimo, continuiamo con gli altri 10000000000....

venerdì 11 maggio 2012

Le cose che feci da prono

Quando per la prima volta ho masterizzato D&D alla presentazione della quarta edizione per l'appunto, c'era una cosa assurda legata all'essere prono. Mi sembra di ricordare che ci fosse un nemico che gettava prono, ma quasi sempre il giocatore preferiva rimanere prono. In pratica, l'essere prono in quella situazione compensava gli svantaggi con una quantità di vantaggi tali da rendere migliore la condizione di prono rispetto a quella di in piedi.
Anche al tavolo che porto avanti o che gioco con i miei amici, capita sovente che un giocatore prono, rimanga tale e continui a picchiare da prono.
Forse la Wizards non ha pensato così bene alla condizione di prono...
Oggi voglio divertirmi a raccontarvi quante cose si possono fare da prono in dungeons and dragons quarta edizione.

Prendo ad esempio la mia build del dragon born volante che aveva il potere Wind Rider che gli permetteva di volare pari al suo movimento. Se fosse stato prono avrebbe potuto volare strisciando da prono ovviamente alla metà del movimento.

Si è facile per chi vola, farlo anche da prono, ma non siamo mica tutti dei Pixie... Ma basta un po' di atletica per fare un check e saltare strisciando da prono.

Ed infine la più bella di tutte.
Supponiamo che il nostro personaggio sia prono, visto che spesso e volentieri è una condizione vantaggiosa abbiamo deciso di farlo combattere da prono. Ucciso il nostro avversario vediamo a distanza 3 un nemico, allora non possiamo che non scegliere la carica strisciando da prono!!!!!

Non vedo l'ora di fare la mia prima carica da prono...

domenica 6 maggio 2012

Nuovi dettagli sui personaggi di D&D Next

Qualche giorno fa la wizards ci ha dato altre informazioni sul concetto di temi e background legati al personaggio (qui). Cercherò di riassumere:
L'ultima volta (leggete notizie aggiuntive su temi, skill e feat) ci era stato spiegato che la classe rappresenta lo strumento con cui si compiono le imprese nel modo in cui lo vuole il tema usando ciò che gli ha conferito il background. Nell'articolo di oggi invece ci vengono dati altri dettagli.
La luce viene puntata sul modo di usare i temi per dare un feeling diverso al proprio personaggio senza ricorrere al multiclasse.
L'esempio portato è semplice, sono un mago e voglio fare la spia. Nelle passate edizioni si era costretti a multiclassare ladro per avere le abilità specifiche della spia. Adesso invece il mago potrà scegliere il background spia ed averle. Un po' come a dire, il background spia può essere il default di un ladro, ma anche il mago può decidere di averlo. Sembra dunque che si sia voluto preparare dei set di skill e feat legati non più alle classi, ma al background. Però alla fine, spostare questi concetti da una parte all'altra, non è un po' come creare delle classi diverse?
Ipotizzando per assurdo che i background siano le classi, invece di avere un semplice ladro, potremmo avere la spia e l'assassino. Una spia può fare il suo lavoro infiltrandosi tra l'esercito nemico come un soldato, sfruttando le sue doti arcane, perchè devoto della giusta divinità, o semplicemente perchè è tutto ciò che sa fare. Quindi, posto che le classi sono il marchio di fabbrica di dungeons and dragons la volontà della ricerca e sviluppo sembra essere quella di toglierle dolcemente. Credo che nella loro ottica ci sia la volontà sia di accontentare gli affezionati di D&D pur strizzando gli occhi a quanti criticano un modello non più attuale. Il rischio di un'operazione del genere è sempre quello di non accontentare nessuno. Conosco giocatori su cui la frase: "A me piaceva quando sceglievo il guerriero e non lo slayer che fa il guerriero" starebbe a pennello. Ciò detto, io invece sono entusiasta di questo modello.
Rimane però da chiarire a questo punto, quale sia la differenza tra scegliere un background non standard per la propria classe e multiclassare. Ci viene quindi spiegato che ogni classe avrà il suo sottoinsieme di poteri unici per quella classe. Per cui un mago può fare la spia scegliendo il background spia, ma dovrà affidarsi alle sue arti magiche per compiere il suo lavoro. Se vuole invece essere in grado di alternare la magia all'abilità con il coltello, allora per forza dovrà fare il ladro.
Con questo è tutto, il link qui sotto sono quelli legati a D&D Next (sempre in attesa di avere due minuti per fare la pagina).
I primi feedback della quinta edizione di dungeons and dragons.dungeons and dragons next riepilogo
dungeons and dragons next riepilogo - parte seconda
dungeons and dragons next riepilogo - parte terza
D&D Next, novità sul guerriero e sul playtest pubblico
Notizie aggiuntive su Temi, Skill e Feat di D&D Next

venerdì 4 maggio 2012

Master multipli e Sandbox

E' da un po' di tempo che rifletto sul concetto di avere master multipli in una campagna. Il motivo di questo è che vedo una sempre minor quantità di tempo da dedicare al gioco al tavolo da parte mia e dei miei amici che ormai sono professionisti affermati e hanno famiglia. Qualche tempo fa, realizzando quanto sarebbe durata la campagna che stavo facendo giocare, ho scritto il post quanto dura questa campagna ed ora all'alba di dungeons and dragons next sta tornando lo spettro dell'abbandono. Se io e l'altro master con cui mi alterno (ma potenzialmente nel gruppo ce ne sono anche altri due) potessimo usare la stessa campagna e alternarci al tavolo di gioco, potremmo per lo meno finirla prima della prossima edizione.
Resta però un problema, se in un gruppo di 6 persone, 4 si alternano a fare il master e la campagna contiene informazioni segrete tutto degenera (senza contare i due giocatori che ti guardano in cagnesco ogni volta che il tuo personaggio ottiene un oggetto magico).
L'unica esperienza diretta che ho avuto nella gestione a master multipli è stato il progetto CGM che avevamo realizzato al club multiverso. L'idea era di mischiare i giocatori dell'associazione per giocare di ruolo una stessa campagna (con mi sembra 4 master attivi). Quella però non era una vera e propria esperienza di masterizzazione multipla, i master si accordavano sulla trama in generale ed ognuno poi guidava un gruppo di giocatori (tra cui anche gli altri master) su avventure specifiche da lui realizzate.
Considerato quindi la mia poca esperienza al riguardo, sono andato online a cercare qualche esperienza diretta sull'argomento e mi sono imbattuto in due post su enworld (qui e qui) che vi sintetizzo con questo elenco di punti:
  • Per prima cosa tutti insieme vanno prese alcune decisioni:
    • Mappa dell'ambientazione
    • Obiettivi ad ampio respiro
  • la mappa viene divisa in varie zone e assegnata ad ogni giocatore (che ne avrà il controllo)
  • Ogni giocatore avrà a disposizione un personaggio che ha interessi diretti nella zona di competenza del giocatore, quando il giocatore diventa master è facile trasformare il personaggio in un PNG
  • l'avanzamento dei personaggi è uguale per tutti (anche per i PNG di chi fa il master)
Alla fine il modo di gestire un gruppo raccontato da questi giocatori è stato del tutto simile al modo in cui con la CGM noi abbiamo gestito un gruppo enorme, in quel caso avevamo però avventure che andavano avanti in parallelo.
Ragionandoci su però risulta evidente una cosa: in entrambi i casi descritti si parla di un gioco molto vicino al sandbox.
Nel sandbox (guardate il post sandboxing) la trama è assente, ma noi sappiamo che non esiste un gioco appagante senza una trama. Diciamo che il master tende ad adattare gli obiettivi dei PNG in base alle azioni dei PG.
Se invece di aver fatto avventure specifiche per le zone di competenza della mappa a loro assegnate, i master avessero dettagliato la zona come in un sandbox, allora non ci sarebbe nemmeno il problema legato al fatto che i master che si alternano conoscono la trama, almeno dal punto di vista ad ampio raggio.
Alla fine l'idea vicente nel gruppo singolo è quella di trovare un giustificato motivo all'assenza di un PG per alcune sessioni, nel gruppo grande, quello di poter giocare un'avventura e fare da master ad un'altra.
Generalizzando si potrebbe schematizzare così il processo di multi master al sandbox:
  1. Si sceglie la mappa
  2. Si dividono le aree e le si assegnano ai giocatori
  3. Ogni giocatore cura la sua area e dà un giustificato motifico affinchè in quell'area il suo PG sia meno presente durante l'avventura (ci vive o altro)
  4. Ogni giocatore deve curare gli hook che portano alla sua zona e consegnarli al master di zona quando si entra (basta dire chi e dove e poi qualora i giocatori lo incontrassero il giocaotre che detiene l'hook masterizza temporaneamente)
  5. Va tenuta una linea temporale per far evolvere ognuno le proprie zone.
E' sicuramente una cosa intrigante, ma decisamente è un carico di lavoro maggiore.

Lascio la mia mente alla continua ricerca di una soluzione del mio problema...

La struttura della società medievale

Me ne stavo gironzolando online leggendo siti sull'argomento medioevo e mi sono accorto di come, da sempre, mi sia stato insegnato a vedere la gestione del potere feudale strutturato in un modo piramidale. Non so se sia l'unico ad essersi ingannato, ma fino ad oggi, se avessi dovuto descrivere la società feudale avrei detto:
Sopra di tutti c'è il re (o l'imperatore), sotto al re un gruppo di Vassalli, sotto di loro tanti Valvassori che controllano il territorio locale, poi ci sono i contadini liberi e i servi della gleba.
Quello che dobbiamo invece immaginare è il contrario (no non la piramide rovesciata, questa è la struttura lavorativa italiana) ossia sono i Valvassori che hanno il controllo diretto dello stato, poichè però sono a capo di un esiguo numero di cittadini, tendono ad associarsi sotto alla insegne di un Vassallo, che così oltre a controllare un numero più grande di cittadini, controlla indirettamente anche i cittadini dei valvassori. Il Vassallo a sua volta per mantenere il suo status deve evitare che altri Vassalli lo minino, per cui giurando fedeltà ad un re si garantisce il supporto dei Vassalli che non gli sono confinanti per il mantenimento dei suoi diritti.
Si capisce da questa situazione che il numero di cittadini liberi che si fanno proteggere da un valvassallo decretano di fatto il potere dello stesso, il potere dei singoli valvassalli a sua volta determina il potere del Vassallo e il potere dei singoli vassalli determina il potere del re.
Se vi state chiedendo cosa centra con i giochi di ruolo questo discorso, ve lo dico subito. Spesso e volentieri, le ambientazioni fantasy si rifanno ad un medioevo romantico e fantastico, quindi se un master vuole rendere in modo corretto l'atmosfera, deve sapere la logica che sta dietro al sistema feudale.
Il mondo medievale è un mondo violento, è vero, ma, un valvassallo che tiranneggia i suoi contadini liberi, vedrà in breve ridursi il suo potere, perchè il contadino, se ne ha l'occasione, chiede la protezione di un altro valvassallo e da quel momento il tirannino (tiranno locale) perde potere e confine.
Non va però creduto che questo sistema sia estremamente instabile. In genere col passare delle generazioni si tende a dare per scontato il vincolo feudale.
Questa breve considerazione è il motivo del post (comunque anche Wiki ha la mia visione di prima, quindi forse questo modo alternativo di analizzare la situazione può far comodo), già che ci sono ne approfitto per dare qualche spunto per la scrittura di avventure o la gestione del gioco.
Il valvassallo governa un territorio generalmente formato da un villaggio e molti campi agricoli. Se il territorio è molto fertile possiamo immaginare un territorio di circa 10 Km quadrati. Il valvassallo quindi generalmente controllerà un villaggio e i terreni dei contadini liberi che ne determinano il territorio. Esiste inoltre il caso in cui un valvassallo governa anche più di un villaggio, in questi casi, uno sarà direttamente sotto il suo controllo, mentre gli altri saranno controllati da dei suoi sottoposti. In pratica ci sono villaggi che non riescono a generare un vero valvassallo e di solito il villano che più si avvicina ad un valvassallo prende l'incarico di controllare il territorio per conto del suo equivalente che è però realmente un valvassallo.
Diciamo che il valvasallo è l'equivalente del guerriero/cavaliere fantasy.
L'aggregazione di molti villaggi con un legame di vassallaggio ad un vassallo creano un territorio. Considerando che una giornata di trekking a cavallo comporta una passeggiata di circa 50 Km (mi fido di quanto scritto qui), un territorio per essere controllabile dovrebbe garantire che il confine possa essere raggiunto al più in mezza giornata, quini il lato di massimo sarà do 50 Km che implica un numero di villaggi per lato diciamo tra i 2 e 5. Quindi un Vassallo controlla indirettamente in media circa 12 villaggi. Chiamiamo questo Vassallo Conte e il territorio Contea, se confina solo con altri Vassalli del regno, o Marchese e Marca di confine se è in confine con un territorio straniero.
Se il regno è molto grande, potrete introdurre il concetto di Duca e Ducato, ossia contenitore di Contee (così reintroduciamo i valvassini delle scuole elementari).
Avete capito cosa avete tra le mani? Semplice, sapete in un attimo, data la dimensione di un regno, da quanti villaggi e da quante contee è composto. Ergo quanti sono i Duchi, i Conti e i cavalieri.
Aggiungiamo ad ogni cavaliere una decina di soldati (ossia contadini liberi che imbracciano lance e/o archi) e sappiamo la proporzione dell'esercito che seguirà il re in caso di una chiamata alle armi.
Cosa manca? Sicuramente parte del territorio sarà gestito direttamente da monasteri e templi. Questo al di là che esista uno stato controllato direttamente dalla religione (come era per il papato in Italia).

Spero che queste due righe possano farvi comodo.

martedì 1 maggio 2012

Notizie aggiuntive su Temi, Skill e Feat di D&D Next

Nell'articolo di oggi di rule of three Mike Mearls scopre il velo su altri aspetti di dungeons and dragons next.
Innazitutto ci fa sapere che i temi sarà l'unico sistema per otterene feats. Sembra però che esisterà, per gli utenti più esperti un sistema per crearsi il proprio tema, scegliendolo talento per talento.
Questa cosa mi piace molto in quanto sia per i power gamer che per i creativi c'è spazio per distinguersi dal solito guerriero-slayer.
Per quanto riguarda le skill ce ne saranno alcune accessibili a tutti e altre legate ad un particolare background. Il ladro poi dovrebbe (ma è ancora in fase sperimentale) avere a disposizione delle skill specifiche. Ci parla anche di Skill-like abilities (abilità che ricordano le skill).

Se volete leggere il resto sulla Next edition di dungeons and dragons questi sono i link:
I primi feedback della quinta edizione di dungeons and dragons.
dungeons and dragons next riepilogo
dungeons and dragons next riepilogo - parte seconda
dungeons and dragons next riepilogo - parte terza
D&D Next, novità sul guerriero e sul playtest pubblico