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martedì 31 maggio 2011

Recensione Pathfinder. Book of the River Nations: Complete Player’s Reference for Kingdom Building

Oggi voglio darvi un'opinione su Book of the River Nations nuova espansione per Pathfinder uscita il 09/05/2011 e che potrete acquistare come pdf qui. Di cosa si tratta? Il volume di 52 pagine si propone come una guida per il master focalizzata sugli aspetti dell'esplorazione, della gestione di un regno e sui combattimenti di massa. Per il player invece propone nuove feats, incantesimi, oggetti magici e opzioni per le classi.
Il prodotto è stato realizzato dalla Jon Brazer Enterprises che, a quanto ho sentito in giro, offre prodotti di ottima qualità.
Una cosa bella del volume è sicuramente la copertina ben realizzata, la cosa brutta è che delle 52 pagine promesse 6 sono legate a titoli e copertina. Ok, allora diciamo che è un volume di 46 pagine con una bella copertina...
Il libro è diviso in 7 capitoli:
  1. Esplorazione. il capitolo più breve con qualche tabella e info su come gestire gli spostamenti e i mostri erranti.
  2. Creazione di un reame: una delle parti più succulente del volume. Qui si parla di come gestire il potere e suddividerlo, come fare crescere il reame, costruire il castello, eventi che possono avvenire nel reame. L'ABC del buon re. Il capitolo dettaglia una cinquantina di edifici possibili e altre dettagli che rendono molto interessante questo supplemento.
  3. Combattimento su larga scala: se il capitolo due ci presentava la parte più succulente, questo è il dolce. Qui si trovano le regole per gestire una campagna militare e i combattimenti che includono reggimenti e non singoli uomini. Tutto è basato sulle armate (che hanno le loro statistiche) e le regole per gestire tattiche di combattimento d'armata. Non ultime quelle che permettono di stabilire l'esito di un combattimento su larga scala.
  4. Nuovi feats legati alla gestione del regno e del combattimento su larga scala
  5. Nuovi spell e come si adattano gli spell normali ad un combattimento su larga scala.
  6. Società segrete e organizzazioni. In questo capitolo sono incluse due classi di prestigio: il Devout Healer e il King's eye.
  7. Oggetti magici: sono solo 11 e sono legati all'uso di magia relativamente al reame
L'appendice al manuale include qualche mappa, qualche png e qualche tabella.

Nel complesso questo manuale è molto interessante, io credo che qualunque DM fantasy dovrebbe metterci le mani sopra, se non altro per avere spunti e idee su come gestire combattimenti di massa e gestione di un regno. Io penso che il modo migliore di compralo sia in pdf, in fondo al momento della mia stesura costa solo 5.99$ e visto che si tratta di un prodotto che verrà usato in rare situazioni secondo me ne vale veramente la pena. Se poi prevedete di fare una campagna di questo tipo allora dovrete averlo a portata di mano anche durante le sessione e la stampa è necessaria.

lunedì 30 maggio 2011

Vendite giochi di ruolo: primo quadrimestre 2011

Oggi voglio dare uno sguardo a come sta andando il mercato dei giochi di ruolo. In un precedente post sfruttavo i dati relativi al 2010 per parlarvi di Pathfinder come competitor di D&D. Oggi voglio invece focalizzarmi sul significato della classifica vendita relativamente al mondo dei giochi di ruolo.
La classifica la trovate qui e vede questi risultati.
  1. Primo posto per Dungeons and Dragons 
  2. Secondo posto per Pathfinder
  3. Gradino più basso del podio per Dark Eresy, Rouge Trader, DeathWatch i gdr basati sull'ambientazione di WarHammer 40000.
  4. Dragon Age il gioco di ruolo cartaceo (e si era visto anche nel 2010)
  5. Mutantants and Mastermaind della stessa casa di Dragon Age.
Il domino di Dungeons and Dragons è evidente, anche grazie alla grande quantità di materiale che Wizards of the coast produce ogni giorno. La Paizo sta comunque combattendo con grinta per proporre una grande quantità di materiale.
A questo punto però viene da chiedersi quanto sia il valore di tutti qui giochi di ruolo che sono osannati da molte persone come migliori di quelli proposti. Personalmente conosco D&D, Pathfinder e sto iniziando a guardare DeathWatch e tra essi non vedo una grossa differenza dal punto di vista delle meccaniche. Non c'è in essi una ricerca della narrazione cooperativa, nè vi è in essi una spinta eccessiva alla teatralità del gioco, nè una spinta al ruolo rispetto alle meccaniche.
Come può essere possibile che si trovino in giro persone che parlino di rinascita dal ristagno quando si riferiscono a Cani nella Vigna o del meglio in circolazione parlando di Avventure in prima serata e poi guardando alle vendite non sono nemmeno venduti.
Come ho sempre sospettato, i giochi di ruolo dove tutti i giocatori devono fare un po' il ruolo di narratore non possono essere apprezzati da un pubblico vasto. Essi richiedono che ogni membro del gruppo di gioco sia anche un, lasciatemi usare il termine preso da D&D, Dungeon Master, ma questa condizione non è facile considerato, che è difficile in un gruppo di 50 giocatori di ruolo trovare 10 master?
Io credo che la forza dei giochi di ruolo che vendono siano queste caratteristiche:
  • Bellezza dell'ambientazione
  • Completezza e semplicità delle meccaniche
  • Presenza del Narratore/Dungeon Master
  • Possibilità per i giocatori di partecipare alla narrazione (ruolo attivo)
  • Possibilità per i giocatori di non partecipare alla narrazione (ruolo passivo)
Gli ultimi due punti sono legati tra loro e sono il concetto alla base di una lunga riflessione che sto maturando relativamente al modello di gioco proposto da Cani nella Vigna e al gruppo di gioco D&D medio. Quando essa sarà finita non mancherò di condividere con voi i miei pensieri.

domenica 29 maggio 2011

DeathWatch: Creazione del personaggio

Oggi voglio vedere in cosa consiste la creazione di un nuovo fighissimo Space Marine anche per rendermi conto delle meccaniche e della qualità del manuale che mi trovo tra le mani.
Per iniziare occorre procurarsi due dadi da 10, una scheda del personaggio, una matita e una gonna. Preparaiamo anche alcuni fogli di carte per gli scarabocchi.
Io personalmente cercherò di fare tutto usando il pc, quindi un foglio di Excel o Calc per simulare i due d10, notepad per scarabocchi e scheda. Per chi mi vuole imitare, su Excel la formula da inserire per i 2d10 è: "=CASUALE.TRA(1;10)+CASUALE.TRA(1;10)"  per 1d10 "=CASUALE.TRA(1;10)".
I passi per la creazione di un personaggio sono:
  1. Generare le caratteristiche
  2. Scegliere il capitolo dello space marine
  3. Scegliere le specialità
  4. Scegliere come spendere l'esperienza passata, le ferite i punti fato e il movimento
  5. Scegliere l'equipaggiamento
  6. Scrivere il background
Andiamo con ordine, fase 1 caratteristiche:
Per ogni caratteristica vanno tirati i due d10 sommati ed aggiunto 30.  Se un valore non ti piace lo puoi ritiriare una sola volta e prendere il secondo tiro. Questa procedura è veramente brutta, perchè io ritengo che prima di iniziare un personaggio si abbia in mente un concept per il personaggio e questo sistema potrebbe impedirci di fare quello che ci piace. Ad esempio se voglio essere un tiratore infallibile vorrò avere BS alta, ma se tiro male essa sarà basso costringendo a cambiare. Ad ogni modo io non ho in mente un concept quindi seguo quanto detto nel manuale. Segnalo solo che la cifra più a destra del numero di ogni caratteristica indica il bonus (io lo segnerò in grassetto sotto).
  • WS (Weapon Skill): 48
  • BS (Ballistic Skill): 39
  • S (Strenght): 44
  • T (Toughness): 39
  • A (Agility): 47
  • I (Intelligence): 40
  • P (Perception): 41
  • WP (Will Power): 33 (lo ritiro in quanto il più basso) e ottengo 45
  • FEL (Fellowship): 41
Non so se ci sia un legame vero con il gioco di miniature, ma penso, guardando i valori in grassetto, alle statistiche delle minature (3 nella norma, 4 un po' sopra la norma). Inoltre pensando ai bonus si può notare come un 39 abbia bonus 3 mentre un 40 abbia un bonus 4. Rimango perplesso. In alternativa al metodo standard si possono far partire le caratteristiche da 30 ed aggiungerci 100 punti (massimo 20 per carattersitica), in pratica è come se tirassimo sempre 11 con 2d10 (che è il valore medio dei tiri).
A questo punto ci viene detto di scegliere un capitolo, senza darci indicazioni su come scegliere in base ai tiri che abbiamo fatto, per questo motivo sceglierò in base al nome del capitolo.
Ho scelto lo Space Wolf: corro subito a vedere cosa mi viene dati tramite esso: +5 percepetion +5 fellowship e l'abilità Wolf sense solo mode. Poi mi viene dato come talento Heightened Senses (Smell) ma non potrò scegliere la Deatwatch apothecary Speciality.
Quindi le nuove caratteristiche saranno:

  • WS (Weapon Skill): 48

  • BS (Ballistic Skill): 39

  • S (Strenght): 44

  • T (Toughness): 39

  • A (Agility): 47

  • I (Intelligence): 40

  • P (Perception): 46

  • WP (Will Power): 45

  • FEL (Fellowship): 46

  • Wolf sense solo mode

  • Heightened Senses (Smell)

  • Alla fine due 41 sono stati portati a 46, magari saperlo prima li avrei ritirati, in generale è dunque un buon gesto ritirare quelli che sono sotto al 5 come valore di unità.
    Ora devo scegliere la specialità, sempre in base al nome scelgo: Deathwatch Assault Marine. Quest mi dà come skill Pilot (Personal) , il talento Angel of Death e una tra Wing of Angel e Wrathful Descent, poichè non so bene in che modo possa impattare nel gioco la seconda, opto per la prima. Seguono una serie di tabelle che non sono ancora state spiegate, per cui torno indietro alla creazione del personaggio.
    A questo punto si devono determinare le ferite, il movimento il fato e l'esperienza.
    Per le ferite va tirato 1d5 e aggiunto 18 (?) lo faccio subito ed ottengo 19 questo è il numero di ferite con cui inizio il gioco. Tiro quindi i fate point (1d10 e poi si guarda la tabella) faccio 6 ed ottengo 3 Fate points. Il movimento è invece determinato dall'agility bonus nel mio caso 4 che mi conferisce la batteria 4-8-12-24 (mezza velocità, velocità standard, carica, corsa). A questo punto vanno spesi i 1000 punti esperienza sulle tabelle del capitolo specialità. Decido di spendere 500 punti per le specialità generice e 500 per quelle relative agli Space Wolves. Scelgo dunque:
    • Silent Move (300)
    • Awareness (200)
    • Tracking (200)
    • Tracking +10 (200)
    • Wrangling (100)
    A questo punto andiamo all'equipment, ci viene dato un equipaggiamento standard per ogni marine e uno specifico in base alla specialità.

    Ora ci basta fare il background, io lo tiro a caso sulla tabella e salta fuori questo: Wolf Tamer.
    Con questo il personaggio è finito.

    Il sistema di creazione delle caratteristiche è in vecchio stile (tipo AD&D per intenderci), il manuale non ci dà delle vere dritte su come scegliere, quindi è necessario averlo studiato per bene tutto prima di fare un personaggio. Il capitolo di Background è ben fatto con molte domande a portata di mano.
    Il vero problema è che al momento non so se il mio personaggio sia soddisfacente in gioco o meno.
    Lo userò come base per i miei prossimi post sulle meccani di questo affascinante sistema di gioco.

      sabato 28 maggio 2011

      Libro degli NPC (personaggi non giocanti)

      Post velocissimo per segnalare questo sito che ho scovato proprio adesso: Book of NPCs. Una vera manna per i DM.

      Eladrin Cleric

      Uno dei miei giocatori vuole fare un eladrin cleric, visto che non ho mai provato una scelta di questo tipo ho buttato giù una build di questo tipo. L'idea è di fare danno e curare allo stesso tempo.
      Sembra interessante:
      ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
      Eladrin, Cleric
      Birth - Blessed (+2 to Insight)

      FINAL ABILITY SCORES
      STR 10, CON 12, DEX 8, INT 14, WIS 20, CHA 16

      STARTING ABILITY SCORES
      STR 10, CON 12, DEX 8, INT 12, WIS 18, CHA 12


      AC: 21 Fort: 16 Ref: 17 Will: 23
      HP: 64 Surges: 8 Surge Value: 16

      TRAINED SKILLS
      Diplomacy +12, Heal +14, Insight +16, Perception +14, Religion +11

      UNTRAINED SKILLS
      Acrobatics +3, Arcana +8, Athletics +4, Bluff +7, Dungeoneering +9, Endurance +5, History +8, Intimidate +7, Nature +9, Stealth +3, Streetwise +7, Thievery +3

      POWERS
      Basic Attack: Melee Basic Attack
      Basic Attack: Ranged Basic Attack
      Eladrin Racial Power: Fey Step
      Cleric Feature: Divine Fortune
      Cleric Feature: Healer's Mercy
      Cleric Utility: Healing Word
      Cleric Attack 1: Astral Seal
      Cleric Attack 1: Sacred Flame
      Cleric Attack 1: Vengeful Flare
      Cleric Attack 1: Moment of Glory
      Cleric Utility 2: Divine Skill
      Cleric Attack 3: Hymn of Resurgence
      Cleric Attack 5: Servitude in Death
      Cleric Utility 6: Spirit of Healing
      Cleric Attack 7: Zealous Sanction
      Cleric Attack 9: Dismissal

      FEATS
      Level 1: Ritual Caster
      Level 1: Coordinated Explosion
      Level 2: Improved Defenses
      Level 4: Defensive Healing Word
      Level 6: Healer's Implement
      Level 8: Distant Advantage

      ITEMS
      Ritual Book
      Gentle Repose
      Magic Holy Symbol +2 x1
      Eladrin Chainmail +1 x1
      Adventurer's Kit
      ====== End ======

      Temi di Dragon: Eroi al soldo

      Continuo la mia veloce analisi dei temi proposti man mano nel numero di dragon di questo mese: Dragon di Maggio 2011. Oggi viene presentato l'articolo dal titolo: Heroes for Hire.
      Se volete vedere gli altri miei articoli al riguardo sono Dungeons and Dragons Character Themes , Eroi della natura e della conoscenza, Temi di Dragon: Eroi del grimorio e del tempio e Temi di Dragon: Eroi della virtù.
      I temi descritti in quest'ultima parte dell'articolo sono i seguenti:
      • Explorer: Il beneficio è molto interessante in quanto un potere a incontro che aggiunge mobilità sui terreni difficile e dà vantaggio in combattimento e alza le difese, lo vedo bene per un ranger per quanto concerne la mobilità e anche per un rouge per il vantaggio in combattimento. E' però circonstanziato al terreno difficile. L'explorer utility di 2° è bellissima perchè permette di fare delle stunt acrobatiche molto scenografiche. La level 6 è fantastica per un ladro, la 10 un po' bruttina. Ottima scelta per un rouge e un ranger.
      • Guttersnipe: il benefit è molto interessante e lo vedo bene per un ranger, per un warlock che usi il coltello e anche per un sorcerer con il coltello. Divertente la capacità di comprare a un prezzo minore dal 5° in poi e vendere ad un prezzo maggiore. Tra le utility l'unica degna di nota è quella di livello dieci. Lo consiglio per rougue, ranger, sorcerer e warlock.
      • Mercenary: il benefit è ottimo per ogni striker da corpo a corpo. Appena passabile l'utility di secondo livello (se fosse a incontro sarebbe fantastica). Le altre non sono niente di che. Va bene per un avenger per mantenere la posizione di vicinanza alla vittima e per il vampire per i punti ferita temporanei.
      • Outlaw: Non ha benefit di potere pari a gli altri già presentati. L'utility di livello 6 è ottima per un ladro da distanza, l'utility di livello 10 è bellissima (+5 all'iniziati per tutto il party). Non ha classi che ne potrebbero giovare più di altre.
       Anche in questo caso ci troviamo di fronte a delle ottime scelte per estendere il background del personaggio. A livello di potere Explorer e Guttersniper sono le due scelte migliori. Mercenary è mediocre come potere e poco si adatta come background per un vampiro o un vendicatore che sono a mio avviso classi che beneficerebbero dei suoi poteri. L'outlaw mi sembra brutto sia come poteri che come background (anche perchè diventa difficile a livelli alti giocare un personaggio fuorilegge).

      Con questo si è finita la serie di post su Dragon 399 relativo ai Temi. Questa aggiunta alla quarta edizione mi piace molto e non vedo l'ora di vederla giocare dai miei giocatori.

      giovedì 26 maggio 2011

      I 7 Modi per ridurre il tempo degli scontri in D&D 4th

      Per tutti quelli che sono passati alla quarta edizione di dungeons and dragon il problema del tempo di gioco durante gli scontri è molto rilevamente. Non so trovare la fonte, ma ricordo che si era stimato che a parità di difficoltà uno scontro di mezz'ora di D&D 3.5 si trasformava in uno scontro di 45 minuti in D&D 4th. A inizio maggio ho avuto modo di rispondere ad una discussione sul forum di Dragons' Lair che parlava proprio di questo. Per questo motivo ho deciso di stilare una lista di modi per velocizzare gli scontri:
      1. Durante la preparazione a casa preparati delle liste di dadi prelanciati in modo che come master perdi un nano secondo a consultarla e a cancellare con la biro il dado che hai usato. In più avendo i prelanciati puoi anche adottare una strategia di compensazione, se i PG hanno sfortuna puoi cancellare per un po' dei tiri bassi, se hanno fortuna e rovinano una situazione importante, allora cancelli i tiri alti (io di solito uso solo la prima parte, ma in pochi casi ho fatto anche la seconda mossa)
      2. A livelli alti ragiona sulle avventure da un punto di vista cinematografico. In un film d'azione gli eroi fanno scontri durante il film, ma sono sempre brevi e senza reali pericoli per i protagonisti. In termini di avventura si parla di avere molti scontri sotto dimensionati per i PG (pensa che dei nemici di 14° livello sono rari) e quindi normalmente anche se ci sono degli scontri i PG vincono facile. Alla fine del film c'è però il cattivone finale e qui i protagonisti spesso devono superare i loro limiti per raggiungere l'happy end. Allo stesso modo, i punti salienti dell'avventura dovrebbero avere scontri impegnativi, ma proprio perchè sono salienti, diventeranno scontri memorabili per i giocatori e per questo può valer la pena di perdere un'intera sessione.
      3. Spingi l'ottimizzazione dei PG da parte dei giocatori. Se il sistema di gioco è bilanciato non salteranno fuori combo assurde e dei PG ottimizzati hanno meno difficoltà durante gli scontri.
      4. Dai consigli ai giocatori che ci mettono molto a decidere su come organizzarsi durante il turno degli altri giocatori
      5. Quando noti lentezza inizia a contare come per un timeout parti dal valore che ha in INT e fai il conto alla rovescia (secondo me già quando gli chiedi quanto hai di int, subito ti dice l'azione)
      6. Quando lo scontro è già stato vinto, dichiara che i PG hanno sconfitto gli avversari (a meno che i giocatori non si oppongano perchè vogliono catturare/interrogare qualcuno)
      7. Pensa alla pellaccia dei nemici. Se voi foste allo stremo delle forze e ferito, non scappereste da 5 eroi che sono soltanto sudati? In questi casi io tengo una sorta di scorta dei PG scappati per farli ritornare in altri momenti.

      mercoledì 25 maggio 2011

      Armi con Reach e combattere in sella

      Un aspetto che non vedo spesso usato in dungeons and dragons (mi riferisco alla 4th edition) è l'uso delle armi con portata (reach), un altro aspetto che a sua volta vedo poco è il combattimento in sella anche di creature diverse dal solito cavallo. Oggi mi voglio occupare di questa idea e dare un'occhiata a quali opzioni possiamo trovare.
      Le armi con portata a disposizione sono le seguenti:
      1. Scourge of exquisite agony
      2. Whip
      3. Longspear
      4. Greatspear
      5. Cahulaks
      6. Trikal
      7. Glaive
      8. Halberd
      9. Zadatl
      10. Talenta sharrash
      11. Spiked chain
      I metodi per aggiungere reach ad altre armi sono i seguenti:
      1. Per tutti c'è Staff Expertise che permette di dare reach alle armi di tipo staff (ad esempio alla quarterstaff)
      2. Per i colpi in mischia di un monaco si può usare il Transcendent ki focus. Interessante
      3. Per un druido con il potere wild shape è presente il talento Ape's reach che da +1 reach agli attacchi in mischia basici se si è in beast form e sanguinante. Decisamente suboptimale
      Veniamo ora alle cavalcature non le elencherò tutte perchè quelle standard non sono di effetto (cavalli, cammelli e similari) ma soltanto tre interessanti a bassi livelli. Va ricordato che un personaggio in sella a una creatura è considerato occupare lo stesso spazio. Il giocatore sceglie come dividere le tre azioni fra entrambi (che ne so la creatura muove, il cavaliere attacca, la creatura fa l'azione minore), si ricorda inoltre che serve mounted combat come feat per avere la possibilità di usare gli attacchi della creatura
      1. Blackwater Serpent: fuori dall'acqua muove di 5 (che comunque non è poco) ma nell'acqua muove di 10. Possiede un attacco doppio +8/+6 velenoso che lascia anche degli onogion, in più ha il colpo di coda come reazione immediata.
      2. Giant Ant: ha un attacco che butta prono l'avversario e può shiftare di due se il cavaliere è di quarto livello o superiore.
      3. Kank Soldier: quando colpisce afferra la creatura colpita che concede vantaggio in combattimento al cavaliere, fa anche un sacco di danni, un veleno ongoing.
      Ora non resta che pensare ad una build che possa sfruttare queste due cose. Sto pensando ad un ranger che usa la quarterstaff, build a doppia arma, sopra al Giant Ant.

      ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
      Kobold, Ranger
      Fighting Style Option: Marauder Fighting Style
      Ranger Option: Running Attack
      Geography - Wetlands (+2 to Nature)

      FINAL ABILITY SCORES
      STR 15, CON 12, DEX 20, INT 10, WIS 14, CHA 8

      STARTING ABILITY SCORES
      STR 15, CON 10, DEX 17, INT 10, WIS 13, CHA 8


      AC: 21 Fort: 16 Ref: 19 Will: 15
      HP: 49 Surges: 7 Surge Value: 12

      TRAINED SKILLS
      Acrobatics +12, Athletics +9, Dungeoneering +10, Nature +12, Perception +10

      UNTRAINED SKILLS
      Arcana +3, Bluff +2, Diplomacy +2, Endurance +3, Heal +5, History +3, Insight +5, Intimidate +2, Religion +3, Stealth +9, Streetwise +2, Thievery +9

      POWERS
      Basic Attack: Melee Basic Attack
      Basic Attack: Ranged Basic Attack
      Kobold Racial Power: Shifty
      Hunter's Quarry  Power: Hunter's Quarry
      Ranger Attack 1: Twin Strike
      Ranger Attack 1: Marauder's Rush
      Ranger Attack 1: Off-Hand Strike
      Ranger Attack 1: Jaws of the Wolf
      Nature Utility 2: Mounted Coordination
      Ranger Attack 3: Cut and Run
      Ranger Attack 5: Snarling Wolf Stance
      Nature Utility 6: Practiced Rider

      FEATS
      Two-Weapon Defense
      Level 1: Mounted Combat
      Level 2: Weapon Expertise (Staff)
      Level 4: Staff Expertise
      Level 6: Staff Fighting

      ITEMS
      Quarterstaff x1
      Hide Armor x1
      Adventurer's Kit
      Giant Ant
      ====== End ======

      martedì 24 maggio 2011

      Interruzioni e Reazioni nella 4th edition

      Voglio oggi parlare dei vari tipi di interruzione e reazione presenti in quarta edizione.
      Il concetto è molto semplice, introdurre delle azioni che posso azionarsi in determinati situazioni scatenanti per permettere ad un personaggio (giocante o non giocante) di compiere azioni al di fuori dal suo turno.
      Per chi conosce Magic, o meglio, i primi anni di magic, la Wizards ha il pallino di fare una gran confusione con questi concetti, non comprendendo che una reazione, può scatenare altre reazioni, causare situazioni strane in cui non si capisce cosa succede prima e cosa succede dopo.
      Buttiamo lì un po' di definizioni per capire bene di cosa si sta parlando:
      Una azione immediata è definita da un trigger che specifica quali sono le condizioni che permettono all'azione di essere effettuata. E da una tipologia tra Interruzione e Reazione che stabilisce qual'è l'ordine degli eventi.
      L'interruzione si inserisce prima che l'azione scatenante si concluda e qualora l'interuzzione invalidi le condizioni che permettevano all'azione scatenante di concludersi correttamente, l'azione scatenante viene persa. In pratica se un trigger agisce sul tiro per colpire e permette al bersagio di spostarsi, il tiro per colpire fallisce.
      La reazione invece viene eseguita dopo che l'azione scatenante si è conclusa. Nell'esempio di prima, l'attacco va a segno e poi il personaggio si sposta, quindi si assegnano comunque i danni.
      Fin qui sarebbe facile, peccato che se invece la reazione si innesca a causa di un movimento l'azione immediata si esegue prima del movimento permettendo però in seguito di finire il movimento. Per cui, funziona come una interruzione ma non interrompe l'azione. A complicare ancora le cose, si aggiunge che quanto detto sul movimento è valido solo se la creatura a mosso di almeno una casella.
      Il giocatore può anche costruirsi azioni immediati, preparando un azione. Normalmente preparare un'azione generea un trigger (quello scelto dal giocatore) e una reazione immediata. Usando il gioco del movimento, l'azione immediata preparata sul movimento agisce prima dell'azione standard dell'avversario.
      Ad ogni modo queste azioni immediate possono essere usate al massimo di una al turno.
      C'è però qualcosa di molto simile ad una azione immediata ed è il famigerato attacco di opportunità.
      Come le azioni immediate, l'attacco di opportunità ha un trigger, è un interruzione ma non ha la limitazione di una per turno, ma una per turno del combattente escluso il turno del personaggio che vuole usare l'attacco di opportunità.
      Spero di avervi chiarito le idee, avrò modo in futuro di farvi esempi su questo argomento che ve le oscureranno di nuovo.

      venerdì 20 maggio 2011

      Temi di Dragon: Eroi della virtù

      Continuo la mia veloce analisi dei temi proposti man mano nel numero di dragon di questo mese: Dragon di Maggio 2011. Oggi viene presentato l'articolo dal titolo: Heroes of Virtue.
      Se volete vedere gli altri miei articoli al riguardo sono Dungeons and Dragons Character Themes , Eroi della natura e della conoscenza e Temi di Dragon: Eroi del grimorio e del tempio.
      Ma veniamo all'articolo di Dragon, i temi descritti sono i seguenti:
      • Chevalier: Come si può immaginare dal nome, questa classe è pensata per giocatori che sono soliti usare la propria cavalcatura. In generale non amo molto questo tipo di specialità perchè la parola Dungeon prevede l'esplorazione di elementi che difficilmente si può fare in sella a qualcosa. La feature di carica è interessante per un defender (che non sia un fighter, in quel caso si evita la tentazione all'avversario di allontanarsi). Molto interessante l'utility di 6 che fa guadagnare ferite senza usare l'healing surge. Nonostante quanto detto all'inizio sulla cavalcatura, questo tema è molto interessante a livello di background.
      • Guardian: Questo teme è adattissimo ad un defender, la feature permette di scambiarsi con un compagno entro 2 quadretti e subire l'attacco al posto suo, anche le utility sono belle. In pratica lo scopo del guardiano è di fare il defender con poteri che inoltre permettono di sostiursi all'alleato in difficoltà o di alzargli le difese. Forse può essere adatto anche ad un warlord, ma sarebbe da provare.
      • Hospitaler: Questo tema è adatto a chierici e paladini, ma io lo vedo bene anche come tema per chi vuole aggiungere un po' di cura in un party che magari ha pochi guaritori. La feature infatti è una mini cura pari al modificatore di saggezza, che non consuma healing surges. Le utility non sono un gran che, perchè sono legate a situazioni di sanguinamento/tiri salvezza degli alleati anche se l'utility di decimo che rimette in piedi un morente è molto bella.
      • Noble: Questo tema è legato alla guida del gruppo, lo vedo bene per i leader e in particolar modo per i warlord. La feature permette a due alleati di shiftare di due e gli alza anche le difese. Per quanto riguarda le utility non sembrano niente di sensato, mi viene in mente solo l'uso di quella di decima quando qualcuno del party fa un tiro di iniziativa veramente basso
      Come ho già detto precedentemente i temi aumentano lo spessore del PG. Chavalier mi è piaciuto molto dal punto di vista del background, Guardian e Hospitaler mi piacciono come meccanica di gioco, Noble sarebbe stato bello ed interessante, ma credo sia stato sviluppato male.

      mercoledì 18 maggio 2011

      Pathfinder Analisi Equipment e Additional Rules

      Continuo l'analisi di Pathfinder con i successivi due capitoli. Non sono capitoli veramente interessanti ma gli diamo comunque un'occhiata, io sono in svezia ed è tardi ma cercherò di mantenermi lucido.
      Come sempre l'insieme ricorda molto la 3.5, le solite monete iniziali casuali (ma chissà perchè rendere casuale una cosa come questa), arriviamo quindi alle armi. Anche qui niente di nuovo sotto il sole, forse c'è il blowgun come arma aggiuntiva, il kukri, lo starknife, la curve blade, ma sappiamo tutti che alla fine non servono così tante varianti di armi, quando le regole le usano in modo semplice. Ci si trova davanti semplicemente alla scelta: voglio un'arma adatta al mio background o un'arma potente per massimizzare i danni?
      La cosa carina è associare al blowgun i veleni debilitanti (anche se non so in gioco quanto sia possibile farlo), peccato manchi una spiegazione dettagliata del kukri e anche la descrizione della starknife manca di dettaglio. Le armi perfette funzionano come nella 3.5, quindi si va velocemente avanti. Le armature non sembrano offrire niente di nuovo. I materiali speciali mi sembrano spiegati leggermente meglio, soprattutto chiarendo bene quali sono i vantaggi del materiale speciale. Arriviamo con stanchezza ai good and service e vediamo la solita ridicola lista che affianca all'ovvio l'inutile (ma a cosa serve un orologio ad acqua in questa lista) e nella noia più totale finiamo il capitolo.
      Ma veniamo alle regole aggiuntive, anche qui permane l'allineamento (che da prerogativa di D&D ora diventa un modo di decidere la morale generela del PG generico), viene introdotto il concetto di passaggi e una tabella ci riassume per bene cosa significa combinare la bontà/cattiveria con la legalità/illegalità. Nell'età come sempre è incluso l'invecchiamento, a me personalmente non piace come idea, anche perchè spinge i giocatori a fare pg di tenera età quando magari vorrebbero interpretare un eroe più maturo.Poi la solita scopiazzatura da D&D 3.0.
      Mi fermo prima del capitolo combat. non so, non sembra proprio niente di che questo Pathfinder.

      lunedì 16 maggio 2011

      Assenza

      Questa settimana sono in Svezia per lavoro, quindi non so se troverò il modo di postare qualcosa.

      venerdì 13 maggio 2011

      Temi di Dragon: Eroi del grimorio e del tempio

      Continuo la mia veloce analisi dei temi proposti man mano nel numero di dragon di questo mese: Dragon di Maggio 2011.
      Oggi viene presentato l'articolo dal titolo: Heroes of Tome and Temple.
      Se volete vedere gli altri miei articoli al riguardo sono Dungeons and Dragons Character Themes e Eroi della natura e della conoscenza.
      Ma veniamo all'articolo di Dragon, i temi descritti sono i seguenti:
      • Ordained Priest: In questo caso la starting feature è a scelta tra smiting o shining sybol. Entrambi sono poteri a incontro. Lo smiting colpisce un nemico e alza le difese ad un alleato (considero anche i pf temporanei come parte della difesa), l'altro è un blast 3 che serve a controllare masse di nemici (li danneggia e li indebolisce tutti). Interessanti anche gli utility, soprattutto il primo che aumenta i punti ferita senza far consumare healing suges.
      • Scholar: La feature è ridicola un bonus per un turno alle difese e agli attacchi se superi un check di conoscenza del mostro, altrimenti un malus ai danni! Assurdo. Per chi come me ama i pg con molte skill alte, le feature aggiuntive del 5° e del 10° livello sono interessanti. Le utility sono carine ma non esagerate, bella la zona e il +5 agli skill check, quella di livello 6 invece non mi soddisfa.
      • Seer: La feature è molto divertente, il Seer tira 3d20 e si segna i valori e l'ordine e li assegna ad un alleato beraglio, questi 3 sostituiscono i suoi tre prossimi tiri, così saprà se è il momento di usare il potere daily o di difendersi. I poteri di utilità sono circonstanziali.
      Anche in questo caso, questi temi aumentano lo spessore del PG. Ordained Pirest mi è sembrata forte per un leader e Seer mi sembra divertente da giocare.
      Luci e ombre sullo Scholar, mi piacciono le feature aggiuntive, ma non amo molto la feature principale. Credo che lo sceglierei solo se si adattasse bene al backgrounde del personaggio.

      DeathWatch: Prime impressioni

      Inizio questa sera il primo di una serie di Post legati al manuale Deatwatch della serire Warhammer 40000 Role Play. Mi è nata la curiosità su questo sistema soprattutto perchè è un roll under system (se non sapete cos'è guardate qui) in più perchè ci permette di entrare nell'universo di WH40K anche se non amiamo le miniature (o non vogliamo spendere tutti quei soldi). Io personalmente nel mio passato ho giocato anche con le miniature a War Hammer Fantasy, 40000 non lo conosco bene, ma sono curioso di scoprirlo assieme a voi.
      Il retro del volume ci dice subito il tema di questo universo, rappresenti uno space marine facente parte della fratellanza chiamata Deatwatch, il tuo scopo stanare alieni cattivi dai pianeti dell'universo.
      La prima sensazione è di eccitamento, voglio anche io essere uno space marine e cacciare gli alieni cattivi, poi però razionalizzo che forse questo limita un po' l'originalità dei PG, inoltre fa tanto gioco di ruolo di Ken il guerriero (sì ho fatto in tempo a giocare anche quello) che aveva una grande carica, ma poi tutto si riduceva a noiosi scontri.
      Decido di non farmi prendere da queste riflessioni inquiete ed inizio a sfogliare il mio manuale. Nell'introduzione scopro che questo volume è il terzo del trittico formato da:
      2008: Dark Eresy
      2009: Rouge Trader:
      2010: Deathwatch
      Inizio a supporre di aver sbagliato volume, eppure sulla copertina c'è scritto core rulebook e sul retro c'è nota del fatto che si possano creare personaggi velocemente.
      Come per la prima senzazione, ignoro l'offerta e vado avanti...
      Tiro un sospiro di sollievo quando vedo nella lista dei capitoli le regole per giocare.
      In pratica a differenza di altri sistemi, qui ogni manuale indica un livello di gioco:
      In Dark Eresy i personaggio sono di basso livello, in rouge trader di medio, e qui sono alto livello.
      E' un approccio diverso dal solito, che per certi aspetti mi piace, per altri no, è brutto pensare che un nostro personaggio non possa partire dal niente e diventare un eroe.
      Un paginetta poi ci spiega che ci serviranno i dadi da 10, questo libro e poco altro (gli amici ad esempio) e ci dà un'idea di cosa significa fare un check tirando i dadi.
      Questa pagina la reputo positiva, perchè ultimanete le regole (vedi 4th edition) si trovano in fondo al manuale, ma prima di fare un PG bisogna avere almeno una vaga idea delle regole.
      Dopo di questo troviamo una serie di pagine che descrivono l'ambientazione e gli space marine, gli do una scorsa veloce, ma il giorno in cui dovessi giocarci sul serio, me le rileggerei.
      Ad occhio sembra dettagliato e va bene per chi come me non sa niente di space marine.
      Il capitolo successivo riguarda la creazione del personaggio, ma ne parlerò la prossima volta.

      Niente Post Ieri

      Sembra che tra il 12 e il 13 di maggio per la prima volta nella storia di blogger ci sia stato qualche problema con i server. In pratica pare che l'introduzione di nuove feature abbia bloccato il servizio e per questo per gran parte della giornata di ieri e in parte della giornata di oggi tutti i blog erano read only.
      Facendo di mestiere il progettista software so che queste cose possono capitare ed è meglio che capitino perchè altrimenti vorrebbe dire che nuove feature non sarebbero nemmeno pensate.
      Per questo motivo non vi sono stati post ieri, oggi se riesco ne preparo due.

      mercoledì 11 maggio 2011

      Decifrare scritture in altre lingue

      Uno degli elementi più usati nelle avventure per giochi di ruolo è l'uso di scritte o simboli che non sono normalmente decifrabili dai personaggio dei giocatori.
      Ogni volta che un giocatore si trova di fronte ad un elemento di questo tipo nell'avventura lo vuole decifrare e comprendere, qualora non ci riesca sentirà la sgradevole sensazione di affrontare l'avventura senza conoscere un dettaglio importante.
      In questo post ci focalizzeremo su tre tipi di incognite di questo tipo:
      1. Scritta di contorno
      2. Scritta importante
      3. Simbolo identificativo
      Quando la scritta è di contorno
      Lo scrittore di un'avventura potrebbe voler sfruttare una scritta in una lingua strana o antica proprio per avviare quella sensazione sgradevole di cui parlavamo prima e tenere alto il pathos dell'avventura. In questo caso occorre però tenere a mente che:
      • Se la lingua usata non è tra quelle contemplate nei manuali di gioco che possono essere apprese dai giocatori, gli stessi potrebbero fare meta gioco e dare per scontato che poichè non sarebbe possibile tradurla, la scritta è un elemento non fondamentale nel gioco
      • Se la lingua usata è tra quelle contemplate nei manuali di gioco è possibile che uno o più personaggi giocanti possano decifrarla in un attimo.
      Se comprate le avventure questo problema non è affar vostro, se invece le scrivete, allora probabilmente avete in mano anche le schede dei giocatori (diciamo che siamo alla seconda avventura di un campagna) e quindi potrete scegliere una lingua che i giocatori non sanno.

      Quando la scritta è importante
      In questo caso decifrare la scritta è necessario per il buon proseguimento dell'avventura. Se i giocatori non riescono in questa impresa altro che patos, in una prima fase cercheranno di trovare una soluzione, ma se saranno troppo frustrati da questo, penseranno (anche se non lo diranno mai al sommo narratore) che l'avventura abbia un buco.
      Visto che usare una lingua tra quelle che i personaggio possono apprendere renderebbe l'ostacolo superabile in un attimo e considerato che quello che sto per dire implica un lavoro maggiore per il master, io sconsiglio in questi casi di usarla.
      Inventative il nome di una lingua perduta, di un popolo perduto, con caratteri perduti.
      Nessuno sarà in grado di farlo in modo istantaneo ma dovranno ricorrere ad altri elementi (incantesimi, ricerche nel web, studio in biblioteca).
      Tra l'altro castigate chi fa meta gioco che magari tralascerà la scritta per trovarsi in un vicolo cieco successimente e poi dovrà tornare indietro.
      Ci sono altre due considerazioni da fare, nonostante ci sia la possibilità in gioco di decifrare la scritta tramite abilità e poteri, non è detto che essi siano tra quelli scelti dai giocatori (questo porterebbe ad un punto morto l'avventura) e non è detto che gli eventuali test necessari vengano superati dai PG.
      Per questo motivo lo scrittore dell'avventura dovrà premunirsi di trovare un metodo (un sapiente a pagamento, pezzi sparsi della traduzione, e chi più ne ha più ne metta) per far si che al di là di tutto si possa superare l'ostacolo (suggerisco in questo caso di penalizzare i giocatori che non hanno pg adatti a tutte le esigenze, togliendo loro risorse o elargendo un quantitativo minore di premi).
      Restta un ultima questione, dal punto di vista dello scrittore, da dipanare: se la lingua è perduta, è improbabile che i giocatori o qualcuno possa decifrarla completamente e in modo corretto. Per questo motivo dovreste preparare delle varianti semplificate del significato che magari potreste associare al grado di successo dei loro check.
      Ad esempio, la scritta:
      Il Dio serpende comanda sulle acqua del lago nel fondo della grotta.
      Potrebbe avere queste traduzioni:
      • Il grande rettile ordina la grande acqua coperta in fondo
      • Il nostro dio comanda i serpenti d'acqua profonda nella roccia
      • Il re dei serpenti d'acqua sta in fondo alla grotta del lago
      Se usate le avventure già fatte, fate attenzione che qualora esista questo elemento sia presente un modo per superare l'ostacolo anche senza abilità specifiche, in quel caso il narratore dovrà aggiungere all'avventura gli elementi necessari.
      Quando c'è un simbolo identificativo
      Questo caso rappresenta dei loghi e dei simboli che identificano normalmente la presenza dell'azione di qualcuno.
      E' un elemento che aggiusta il Pathos dell'avventura, che fa focalizzare i giocatori nello scoprire cosa rappresenta e chi è che lo pone in giro.
      Se ad esempio dopo ogni scontro si trova sul corpo di un avversario una lettera con lo stesso incognito sigillo, i giocatori potrebbero cercare di raggiungere la fonto cercando indizi su quel simbolo.
      In questo caso le abilità dei giocatori non dovrebbero essere in grado di rispondere alla domanda da sole (magari gli si può concedere un tiro difficile per avere un'informazione parziale) ma la risposta dovrebbe essere trovata unendo insieme molti indizi (magari scoprendo che c'è una rete di omertà dietro all'informazione sul simbolo).

      martedì 10 maggio 2011

      Old School Renaissanse, da dove parte e dove va.

      Con Old School Renaissanse si intende, nel mondo dei giochi di ruolo, un ritono alle origini, un abbandono dei prodotti nuovi per tornare ad utilizzare quei vecchi manuali che hanno emozionato e divertito moltitudini di giocatori.

      In generale questo fenomeno colpisce due tipi distinti di individuo appartenente al mondo dei giochi di ruolo. Chi i giochi vecchia scuola li ha provati e giocato (ed io faccio parte di essi) e chi invece non li conosce proprio, ma li prova e se ne appassiona oggi.
      Ma andiamo con ordine, il termine Old School Renaissanse compare per la prima volta in giugno del 2005 in un forum americano dove si preannunciava una rinascita dei vecchi giochi, poichè da un paio d'anni a quella parte (2003 in poi) si era spezzato l'incanto del d20 system e molti ritornavano a giochi come GURPS e War Hammer Fantasy Roleplay.
      Il discorso non è molto diverso da quello che si sta facendo ora relativamente a Pathfinder contro la quarta edizione. Cambiano solo i tempi.
      Qualche mese fa trovai in giro in qualche forum una discussione accesa su cosa fosse l'Old School e cosa rappresentasse.
      Ci si può ingannare facilmente pensando all'Old School come ad un mondo di giochi di ruolo più semplici, con meno regole. In generale non è corretto.
      I giochi di ruolo, da che li conoscono, sono sempre stati classificabili in base sia alla difficoltà delle regole che alla quantità delle regole che alla capacità di simulazione della realtà.
      Io stesso, anni fa, dicevo che da un manuale voglio trovare il maggior numero di informazioni per risolvere le situazioni di gioco senza dover trovare il modo io stesso, ma questo è un gusto personale.
      Tornando in tema, Runequest è del 1978 e non si può certo dire che abbia delle regole semplici.

      Ad ogni modo da quella prima citazione del 2005, si è arrivati a definire nel 2008 un intero genere di giocatori di ruolo.
      Io penso che per un giocatore di vecchia data, rimanga comunque sempre un buon ricordo dei vecchi sistemi usati. Io ad esempio, nella quarta edizione rimpiango il fatto che le skill siano diventate cosa di secondo ordine rispetto ai poteri e rimpiango da sempre la lista delle abilità di AD&D.
      Però so anche, soprattutto adesso che sto studiandomi il manuale di Pathfinder, che tornare indietro dopo essere passati ad un prodotto più moderno (parlo di prodotti assimilabili) ti fa notare subito i difetti che il vecchio prodotto aveva.
      Credo nel progesso, e anche se il motivo che spinge un'azienda a fare un nuovo sistema di regole è il fatto che ci debba guadagnare soldi, credo anche che questa azienda si debba affidare ad abili professionisti per farlo e pertanto il prodotto sarà migliorativo in qualche modo rispetto ai precedenti.
      Al di là di tutto però, non è con i giocatori vecchi e nostalgici che si prepara un futuro per una gamma di giochi di ruolo. Sono le forze nuove a dare linfa alla corrente.
      Per cui mi chiedo, perchè un giocatore nuovo di giochi di ruolo dovrebbe scegliere un Old School?
      Anche in questo caso le casistiche sono due, il nuovo giocatore viene introdotto al gioco da qualcuno che fa solo Old School, il nuovo giocatore prova i vecchi giochi e si diverte di più che con i nuovi sistemi.
      E' questo l'unico utile caso da esaminare.
      Invito i lettori a cercare su google, a spulciare i post dei blog sui giochi di ruolo, a guadare il sito dell'Old School Renaissanse italia, cercare sui forum. Io non ho trovato nessuna traccia di un giocatore che dica di avere iniziato con la 4th edition e poi è passato alla scatola rossa. Magari c'è chi ha fatto scatola rossa -> 4th edition e poi è tornato.
      Credo che il mondo dell'Old school possa esistere solo spostando avanti quello che è considerato old school, ad oggi è la scatola rossa e gurps, domani sarà la quarta edizione e Pathfinder.

      lunedì 9 maggio 2011

      Temi di Dragon: Eroi della natura e della conoscenza

      Continuo la mia veloce analisi dei temi proposti man mano nel numero di dragon di questo mese: Dragon di Maggio 2011.
      Oggi viene presentato l'articolo dal titolo: Heroes of Nature and Lore.
      Riassumiamo velocemente cos'è un tema. Un tema (Theme) è una caratteristica di background che viene scelta in fase di creazione del personaggio. E' trasversale a razza e classe e aggiunge varietà e profondita ad un PG. Un personaggio può avere solo un tema che gli dà una starting feature non appena lo si sceglie, ci possono essere feature addizionali a livelli più alti e ci sono poteri legati al tema.
      Va ricordato che i Temi possono essere cambiati sfruttando il retrain (e così si chiarisce la presenza del tema apprentice per esempio).
      Ma veniamo all'articolo di Dragon, i temi descritti sono i seguenti:
      • Alchemist: Ha come starting feature il talento Alchemist, associato ad una formula alchemica che può essere usata senza avere addestramento nell'abilità associata. I poteri di utilità invece si concentrano nell'usare sostanze alchemiche per migliorare un ability check di un compagno o creare nubi e oscurità per una ritirata veloce.
      • Animal Master: La sua feature gli assegna un animale (di tipo minion) che lo serve finchè vive, questo gli consente di avere un potere grazie al minion gli dà vantaggio in combattimento (molto interessante ad esempio per un ladro). I poteri sono sempre focalizzati sull'animaletto ed è interessante quello che scambia una azione standard del personaggio con una standard e un movimento dell'animaletto (a volontà)
      • Order Adept: la feature iniziale è un brust di fuoco che fa danni e rimane fino all'inizio del prossimo round (controllo delle masse). I poteri non mi sembrano niente di che.
      • Wizard's apprentice: La feature è un'attacco a distanza singolo a incontro. I poteri sono di tipo personale e spaziano dal volare, al diventare invisibile fino al trasformasi in una animaletto (ma attenti che non ci siano Animal master intorno).
      Le mie impressioni sono decisamente buone dal punto di vista dello spessore del PG. Conoscendo che alcune classi hanno delle utility veramente brutte, mi fa piacere magari avere un'utility comunque brutta ma che renda più unico il mio PG. Animal Master mi è piaciuta molto (ma è il mio spirito di Rouge che prevale) e Alchemist mi sembra divertente da giocare.
      Per Order Adept e Wizard's Apprentince permangono le perplessità avute già quando ho visto la lista dei temi nel precedente articolo (se lo avete perso lo potete ritrovare qui)

      Recensione Heroes of Shadow

      Stasera voglio farvi una prima recensione dell'ultimo manuale uscito da casa Wizards. Al momento il manuale è solo in inglese e se volete seguire il mio consiglio, prendeteli tutti in inglese, visto che spendete meno e sarete poi a vostro agio quando userete i servizi online di dungeons and dragons insider.
      Il libro di cui vi andrò a parlando è questo:
      • Titolo: Heroes of Shadow
      • Linea: Essential
      • Tipo: Opzioni per il giocatore (Player's option)
      • Data di pubblicazione: 1 aprile 2011
      • 160 pagine
      Arriva dopo Heroes of the Fallen Lands e Heroes of the Forgotten Kingdoms ed è il primo manuale di casa Wizards da qualche mese a questa parte (mi pare che l'ultimo Monster Vault di novembre dell'anno scorso).
      Incentrato sul piano delle ombre (Shadowfell) aggiunge opzioni (come dice il titolo) per i giocatori che vogliono per così dire toccare il lato oscuro (soltanto che il non più forte di guerre stellari è stato sostituito con un Shadow Magic non è più malvagia dell'altro tipo di magia).
      Come sempre il manuale si apre con una introduzione a cosa sia il piano delle ombre, come si interagisca con questo, il suo posto nel multiverso, come si fa ad ottenere un legame così oscuro ed altre amenità per chi non fosse infuso di conoscenze fantasy a sufficenza.
      Io di solito salto la prima parte dei manuali wizards, per poi magari tornarci dopo. Sono convinto che un giocatore (almeno io faccio così) parta dalle classi per decidere cosa fare. Magari dopo approfondisce cosa significa far parte di un certo contesto.
      A questo punto vediamo un po' cosa ci offre il nuovo manuale come classi nuove:
      1. Executioner (boia): come ruolo ha Striker ed è un assassino che si occupa di fare degli omicidi alla grande o di essere un infiltrato. Il giocatore dovrà scegliere fra due gilde di assassini a cui aderire di cui una è quella di Assassin Creed (come feeling) l'altra non si capisce (in fondo è misterica). Il suo potere da dpr è di fare 1d8 danni in più a turno se usa un arma ad una mano, la garrote (arma sua speciale), il blowgun (altra arma speciale) o lo shortbow. I poteri at will fanno affidamento molto su situazioni circostanziali e le armi speciali fanno pochi danni. Mi sembra un controsenso per uno striker.
      2. Blackguard (mi piace tradurlo con paladino oscuro): sempre Striker (a differenza del paladino che è un defender) alla creazione dovrà scegliere uno tra i seguenti vizi (interessante) Dominazione o Furia. Quando attacca ed ha vantaggio in combattimento aggiunge il bonus di carisma ai danni, a questa pochezza si aggiunge un potere ad incontro che triggera su un attacco a volontà. A occhio mi sembra che per far danni veri si debba avere il +2 di circostanza cosa che vedo dura, anche questo è uno striker che non mi piace.
      3. Vampire (vampiro, ma non dovrebbe essere una razza?): Capisco subito perchè sia una classe, così la puoi appiccicare a qualunque razza senza introdurre gli archetipi di advanced. Anche questo è uno striker. Questa classe dà un sacco di benefici per il fatto stesso di essere non morto, ma la cosa che se stai al sole ti squagli in fretta mi sembra esagerato (si va di 10 danni a round!). Non ha healing surge e durante gli short rest deve andare a chiederne ai suoi amici (!), può gadagnarne con un potere a incontro, ma mi sembra comunque assurdo (io con un ranger sono sempre in debito di healing surge, figuriamoci se ne avessi 3!) . Ha un bonus ai soli attacchi da vampiri pari al modificatore carisma che cresce però al 5o, 15o, 25o livello.
      4. Binder (convocatore): è un controller, deve comunque fare un patto. Mi piace il fatto che come i warlock basta muoversi per avere concealment e questo è molto utile per un controller secondo me. Bello anche il fatto di avere un potere giornaliero del warlock (che aggiunge una punta di danno ad un controller), anche hateful shade è molto bello come potere. Il resto è tutto uno spingere e muovere i nemici, ma mi sembra che sia più incentrato sulla singola creatura che sulla massa. 
      Oltre alle classi nuove contiene nuovi poteri per Chierici (solo poteri giornalieri), un nuovo dominio per i Warpriest,  qualche potere per i Warlock, il Gloom pact per gli Hexblade, qualche potere e due nuove scuole di magia per i Maghi.

      Poi vengono le nuove razze:
      1. Revenant: un non morto con un potere da dpr, si candida per fare uno striker (il ranger non morto? mamma mia)
      2. Shade: molto interessante soprattutto per dare un senso al ladro che in questa edizione mi sembra misero, bella la possibilità di sacrificare delle utility per usare le utility di razza
      3. Vryloka: non mi ha fatto scattare il colpo di fulmine, sembra un razza messa lì per dare un senso al vampiro. In più si adatta bene a chi usa forza e carisma assieme
      Quindi i Paragon Path:
      1. Battleweaver: per classi arcane che abbiano almeno due poteri di illusione. Molto adatto ad un controller
      2. Dark Watcher: per chi ha un allineamento buono o legale buono. Inteso per i leader
      3. Disciple of Razadura: per i warlock con il gloom pact. 
      4. Dusk oracle: molto interessante la capacità di estrarre informazioni dai morti, belli i poteri/benefici che permettono di colpire la difesa più bassa del nemico. Lo trovo adatto per quei giocatori che prediligono le skill challenge allo spacca e ammazza e per gruppi più ruolisitici.
      5. Nocturnal: per classi primeve. Non lo capisco, forse serve al barbaro, in pratica i poteri sono focalizzati alla carica.
      6. Ravenkin: classi arcane con religione al seguito. Ha un corvo fatto di ombra che gli dà vantaggi. mi sembra una path complicato da usare al meglio.
      7. Shadow dancer: per chi si teletrasporta. E' interessante in combinazione con un ladro, ma anche con un controller può essere un buon path.
      8. Shadow Shaper: per maghi illusori. Bruttissimo avere un potere che sposta gli attacchi will (di solito la difesa più bassa) verso fortidue. Non mi è molto chiaro a cosa possa essere associato.
      9. Shadowthief: classi arcane. Ha difese migliori contro i poteri di tipo Shadow, e comunque non mi sembra abbia una identità precisa.
      10. Veiled master: Interessante path per togliere luce e vista agli altri (compresi i compagni)
      Il manuale continua con i destini epici che sono Guardian of the void, Keeper of the everflow, Marshal of Letherna, Twilight tribune, ma questi ve li dovete guardare da soli (non mi piace l'idea che un giocatore scelga il suo destino epico in base al potenziale del destino epico).

      Ci sono una manciata di nuovi feat (avrei desiderato una tabella per una rapida consultazione) tra cui segnalo Holy Symbol Expertise e Ki Focus Expertise.

      Gli oggetti non sono classificabili a causa della loro pochezza.

      In conlusione:
      Luci e ombre per questa nuova pubblicazione. Più ombre che luci, ma del resto si parla proprio di questo. Non ho trovato classi interessanti, mentre diversi Path mi sono piaciuti. Belle le razze. Io consiglio comunque l'acquisto così per avere lo spazio massimo di manovra quando si cercano soluzioni per il proprio PG

      sabato 7 maggio 2011

      Pathfinder Analisi Skill e Feats

      Ricomincio l'analisi breve di pathfinder, oggi voglio dare un'occhiata a Skill (Abilità) e Feat (Talenti).
      Guardando le skill ci si accorge subito del fatto che il sistema è molto simile alla 3.5 con un bel miglioramento: la rimozione di quel cervellotico sistema (che diventava machiavellivo se si lavorava con i multiclasse) legato alle abilità di classe e di classe incrociata. In questo sistema se un abilità è di classe essa ha automaticamente un +3 di bonus sui check dell'abilità, ma soltando se è stato speso almeno un punto abilità in essa.
      La lista delle abilità e molto simile a quella di Dungeons and Dragons. Compare un'interessante skill Fly e una meno interessante (almeno sulla carta) skill Linguistics.
      Guardando velocemente la descrizione delle abilità si nota subito la volontà di spiegare per bene i tipi di check da fare in base alle situazioni. Più in dettaglio:
      La skill Craft ha subito un'ottima evoluzione rendendola usabile senza l'ausilio del master.
      La skill Fly può essere usata solo se si è in grado di volare perchè si possiedono ali o si ha un incatesimo attivo che permette il volo. In questi casi determina il successo di manovere complesse mentre si vola. Personalmente in molti anni di gioco, ogni volta che un personaggio ha volato non ha mai fatto particolari manovre, quindi in questo senso la trovo una skill inutile, in più a differenza delle altre non dà un beneficio diretto. A questo va aggiunto che ci sono dei modificatori di condizioni basati sul vento (!). Ma chi usa il vento al giorno d'oggi come elemento differenziante di una situazione?
      La skill Linguistic è altrettanto inutile. Serve per dare la possibilità anche ad un gruppo senza incantesimi di comprensione dei linguaggi di intuire scritte in lingue strane o antiche. Il problema è che il processo di decifratura nella realtà è complesso e porta a risultati incompleti. Il peso di prendere una frase e darla in forma elementare o incompleta ad un giocatore cade sulle spalle del master ed io in quanto tale non lo vorrei. Argomento meglio, se abbiamo un scritta in un linguaggio strano siamo di fronte ad una prima situazione, un pg lo conosce oppure nessun pg lo consoce. Nel secondo caso il master si deve chiedere se quell'informazione è indispensabile al proseguimento dell'avventura. Se è indispensabile deve dare modo di comprenderla per intero, se non lo è non ha senso permettere ad un pg di comprenderla in parte (mi faccio un appunto mentale di descrivere questa situazione in un prossimo post).
      Il resto delle skill non presenta niente di eclatante.
      Passiamo ora ai Feats.
      I Feats funzionano esattamente con in Dungeons And Dragons 3.5. La prima cosa che mi balza agli occhi è l'introduzione dei critical feats che permettono, in caso di colpo critico delle condizioni aggiuntive alle vittime (fa molto mossa finale di mortal combat), pur essendo una introduzione mi sembra sprecata perchè come sempre si butta un feat per un bonus circostanziale.
      Uno sguardo veloce alla lista (molto lunga a dire il vero) ci porta a notare feats legati alla riduzione della penalità armatura per i maghi, interessanti anche i talenti legati al combattimento a mani nudo (che ricordano delle tecniche di combattimento).
      Un cosa da ricordare è che poichè è stato cambiato il modo di funzionare del chierico (qui) scacciare o controllare i non morti è diventato un feat.
      In conclusione:
      La lettura di questi due capitoli mi è piaciuto di più dei precedenti. Il grosso miglioramento riguarda sicuramente la gestione delle skill e va dato merito del fatto che i feat sono tanti.
      Rimane ancora il gusto di D&D 3.5 nel palato che non può piacermi.
      Prossimamente il resto.

      venerdì 6 maggio 2011

      Caratteristica alternativa a Destrezza per gli attacchi base a distanza

      Se stessi sviluppando un PG con il valore di Forza basso, potrei avere problemi con gli attacchi base in mischia. Allo stesso moso un PG con valore di Destrezza basso causerebbe problemi con gli attacchi base a distanza.
      L'attacco base in mischia si usa di solito con la carica, oltre che per gli attacchi di opportunità e finora ho sempre visto che le classi che hanno necessità di caricare in mischia, o sfruttano la forza oppure hanno dei poteri che possono essere usati durante la carica.
      Ad ogni modo può sempre far comodo, anche per chi non un valore di forza alto, colpire quando se ne ha l'opportunità.
      In questo caso abbiamo come opzione il talento Melee Training (Dungeons & Dragons. Manuale del giocatore. Eroi arcani, divini e primevi: 2) che ci permette di usare un'altra caratteristica per l'attacco base e di aggiungere pure metà del bonus caratteristica ai danni inferti.
      Pensavo però l'altro giorno ad una situazione di gioco interessante:
      Il nostro defender ha una destrezza bassa e nessun potere a distanza. Il nemico si mette a svolazzare e tutti gli tiriamo a distanza per sconfiggerlo. Ovviamente il nostro defender non colpiva mai.
      A questo punto ho pensato, forse esiste un ipotetico talento tipo Ranged Training.
      Stranamente non l'ho trovato, al momento ancora non esiste.
      Eppure è molto più importante avere un buon attacco base a distanza rispetto a quello in mischia. Infatti se un PG ha degli attacchi a distanza può usarli in mischia (prenderà l'attacco di opportunità), non è invece vero il contrario.
      Ho quindi cercato cosa poteva andare bene ed ho trovato questo talento:
      • Serene Archery (n. 386 di Dragon): Si può usare WISDOM al posto della destrezza sia per l'attacco che per i danni, ma solo se si usa un arco in cui si è competenti.
      Non è molto ma per classi come Avenger, Druid e Cleric che sono basate sulla saggezza mi sembra molto valida. C'è poi il piccolo dettaglio che bisogna adorare Sehanine come prerequisito.
      Presto penserò a qualcosa di alternativo per vedere tutte le opzioni.
      Manuali trattati:

      Editoriale sui Themes (Temi) di Dragon uscito

      E' stato pubblicato l'editoriale sui temi su dragon. Sono molto eccitato relativamente a questa introduzione nelle meccaniche del gioco e non vedo l'ora di vederli ad uno ad uno. Segue la lista dei Themes che verranno trattati successivamente da dragon (qui):
      Ne presenteranno 15 (le traduzione sono fatte da me, non so se poi Wizards le presentarà in modo diverso):
      1. ordained priest (prete ordinato)
      2. scholar (studioso)
      3. seer (veggente)
      4. alchemist (alchimista)
      5. animal master (addestratore)
      6. order adept (adepto di un ordine)
      7. apprentice (apprendista)
      8. chevalier (cavaliere)
      9. guardian (guardiano)
      10. hospitaler (cavaliere ospitaliere)
      11. noble (nobile)
      12. explorer (esploratore)
      13. guttersnipe (ragazzo di strada)
      14. mercenary (mercenario)
      15. outlaw (fuorilegge)
      Come detto in precedenza i temi servono sia come fonte alternativa di poteri, feats e paragon path, ma hanno anche l'obiettivo di aggiungere un tocco di role play alle classi.
      La prima cosa che mi è saltata in mente è che alcuni di questi temi sono adatti solo ad una parte della vita del PG. E' infatti difficile pensare che un personaggio di 1° livello apprendista arrivi al 30° sempre da apprendista (segnati in italic nella lista).
      Secondo me questa cosa dei temi amplia molto la caratterizzazione dei PG rendendo ancora più uniche le singole build e spronando il giocatore a cercare qualcosa di interessante.

      giovedì 5 maggio 2011

      Migliori Controller

      Ed ecco l'ultima lista (sempre grazie alla community di En World):

      Wizard - Control 48.54%
      Invoker - Wrathful 11.31%
      Psion - Telepath 8.03%
      Wizard - Illusionist 7.66%
      Invoker - Preserving 6.20%
      Wizard - War 5.11%
      Druid - Guardian 4.38%
      Druid - Predator 3.65%
      Invoker - Malediction 2.92%
      Wizard - Summoner 2.19%

      Migliori Defender

      Ed ecco la lista dei defender (basata su questa)

      Fighter - Guardian 36.22%
      Warden - Earth 15.17%
      Swordmage - Shielding 12.69%
      Paladin - Protecting 8.05%
      Fighter - Battlerager 7.74%
      Fighter - Great Weapon 5.57%
      Swordmage - Assault 3.41%
      Fighter - Tempest 2.48%
      Swordmage - Ensaring 2.48%
      Paladin - Ardent 1.86%
      Paladin - Virtuous 1.86%
      Paladin - Avenging 1.24%
      Warden - Wild 1.24%

      Migliori Leader

      Ed ecco quella dei migliori leader (grazie alla community di En World: qui )

      Warlord - Tactical 24.63%
      Cleric - Devoted 15.92%
      Bard - Cunning 8.46%
      Bard - Valourous 8.21%
      Artificer - Battlesmith 7.96%
      Shaman - Bear 7.71%
      Warlord - Inspiring 5.97%
      Cleric - Battle 5.72%
      Cleric - Shielding 4.48%
      Warlord - Bravura 3.73%
      Warlord - Resourceful 2.49%
      Artificer - Tinkerer 1.74%
      Bard - Prescient 1.49%
      Shaman - Panther 1.49%

      Migliori Striker

      Visto che oggi non ho molto tempo e che i miei giocatori stanno pensando a quali personaggi fare per la campagna che sto organizzando, posto la lista dei migliori striker secondo le preferenze della comunità di EN World (qui) mi sono permesso di ordinarli dal più forte al più debole:
      Ranger - Two-blade 18.13%
      Ranger - Archer 17.57%
      Barbarian - Rageblood 12.27%
      Rogue - Brutal 7.32%
      Rogue - Artful 6.64%
      Sorcerer - Wild 6.42%
      Avenger - Pursuing 5.74%
      Sorcerer - Storm 4.62%
      Monk - Centered 4.17%
      Sorcerer - Dragon 3.72%
      Avenger - Isolating 2.36%
      Warlock - Infernal 2.03%
      Warlock - Dark 1.80%
      Warlock - Star 1.58%
      Warlock - Fey 1.24%
      Avenger - Commanding 1.13%
      Rogue - Ruthless 0.90%
      Ranger - Beastmaster 0.79%
      Barbarian - Thaneborn 0.68%
      Sorcerer - Cosmic 0.68%
      Warlock - Vestige 0.23%

      mercoledì 4 maggio 2011

      Dungeons and Dragons Character Themes

      Nel prossimo numero di Dragon saranno presentati dei temi per personaggi da utilizzare anche in campagne diverse dall'ambientazione di Dark Sun:
      Ammetto di cadere un po' dalle nuvole, visto che non sono un amante dell'ambientazione Dark Sun, pertanto volevo dare un'occhiata a cosa significa Tema nel mondo della 4th edition.
      In un articolo della wizards (qui) vengono spiegati a grandi linee.
      In pratica il tema di un personaggio indica una caratteristca del personaggio che esula dalla classe e dalla razza. L'esempio dell'articolo era che al di là del fatto che tu sia un elfo ladro o un umano guerriero puoi comunque essere un dune trader.
      Ovviamente questi temi si prestano molto a spingere anche questa bistrattata 4th edition verso un po' di roleplay, ma aggiungono anche qualcosa nelle meccaniche di gioco.
      Innanzi tutto un personaggio può avere un solo tema e va scelto all'atto della creazione, la scelta non è obbligatoria. Se lo si sceglie il tema dà i seguenti benefici:
      1. Si ottiene subito un potere legato al tema
      2. Quando si sale di livello è possibile scegliere un potere legato al tema
      3. Hai accesso a feat specifici per quel tema
      4. Hai accesso a paragon path specifici per quel tema
      I temi proposti nella campagna di darksun sono 10:
      1. Athasian ministrel
      2. Dune trader
      3. Elemental priest
      4. Gladiator
      5. Noble adept
      6. Primal guardian
      7. Templar
      8. Veleid alliance
      9. Wasteland nomad
      10. Wilder
      I poteri di questi temi possono essere basati sulla abilità primaria che non è altro che la caratteristica con il punteggio più alto (così se ho un potere e sono un guerriero con forza 18 uso forza se sono un mago con intelligenza 18 uso intelligenza) che li rende versatili.

      Decisamente la presenza dei temi rende molto interessante il gioco e non vedo l'ora di provarli. A breve inizierò una campagna e credo che permetterò ai giocatori di scegliere i temi che saranno proposti nell'articolo di Dragon che a breve uscirà.


      Se nel frattempo volete acquistare i libri su Dark sun li trovate qui:
      Versione italiana: o versione inglese:

      martedì 3 maggio 2011

      Pathfinder Primi capitoli

      Come promesso inizio l'analisi di Pathfinder dal punto di vista puramente teorico, visto che possiedo il manuale base ma non prevedo di giocarci nel breve periodo.
      Il primo capitolo è il classico getting start a cui ero abituato credo dalla seconda edizione di Advanced D&D. Sicuramente è positivo avere una minima introduzione di dove si va a parare, anche per avere un'idea di come fare il personaggio.
      Tra le razze a parte i soliti (elfi, umani, mezzelfi, nani, halfling e gnomi) compare di base anche il mezz'orco (anche se ormai siamo abituati a vederlo sdoganato).
      Nano: i tratti razziali mi sembrano gli stessi della 3.5.
      Stesso discorso si può fare per l'elfo, l'halfling e gli umani.
      Lo gnomo mi pare abbia qualcosina in più ma non sono sicuro.
      Il mezzelfo ha la possibilita di avere più skill point e più hp per le classi scelte all'inizio.
      Il mezzorco è un po' più debole nelle caratteristiche e ha l'orc ferocity come abilità razziale che ritengo inutile (se devi svenire perchè sei sotto 0 con i punti ferita è meglio che svieni altrimenti rischi di morire).
      Dalla lista delle classi non si vede niente di nuovo sotto al sole:
      Barbaro, Bardo, Chierico, Druido, Guerriero, Monaco, Paladino, Ranger, ladro, Stregone, Mago.
      Anche in questo caso, guardando in fretta le classi si ha un senso di già visto, non si vedono grandi migliorie rispetto alla 3.5 di casa Wizards.
      Velocemente mi sembra che il Bardo abbia piccole modifiche in più.
      Il chierico invece sorprende con la Channel Energy che permette di danneggiare i non morti/curare gli alleati il cui potere cresce con il livello e può essere usato più volte al giorno.
      Il druido potrebbe avere la wild shape un po' prima (al quarto livello), ma non sono sicuro. Potrà scegliere all'inizio se avere un dominio legato alla natura del chierico o un compagno animale.
      Niente di eclatante per Guerriero e Monaco.
      Per il paladino si può evitare quella stupida cavalcutare in cambio del potere di colpire in modo migliore e lay on hand aggiunge altre capacità alla sola cura.
      Anche per il ranger si può scegliere tra il compagno animale o la capacità di aiutare gli alleati quando si combatte contro il nemico preferito (mah!).
      Il ladro ottiene con l'avanzare dei poteri che aggiugono effetti agli attacchi (rendendo meno importante sfruttare sempre lo sneak attack)
      Lo stregone ottiene una bloodline che aggiunge qualche spell alla pochezza che aveva nella 3.5.
      Anche il mago non mi sembra molto evoluto.

      In conclusione, dai primi capitoli Pathfinder sembra un riedizione della 3.5 con qualche piccola miglioria.

      Vedremo come evolverà la lettura...