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lunedì 25 febbraio 2013

I difetti dei personaggi

Non tutti i sistemi di gioco di ruolo reali prevedono che un personaggio abbia dei difetti. Nel cardine di questo blog, ossia dungeons and dragons i difetti sono quasi assenti (sì lo so che il barbaro è analfabeta). Altri sistemi invece obbligano il giocatore a scegliere dei difetti per il suo personaggio. La mia prima esperienza con i difetti è ormai sommersa dalle sabbie del tempo e si riferisce a GURPS. La prima impressione che ne ebbi all'epoca era di una cosa inutile, forse dannosa. Insomma se prendere un difetto serve al giocatore per avere dei pregi super belli, i difetti sono quasi inutili. In generale però mi sbagliavo, la mia esperienza dell'epoca era poca (le decine sui miei anni erano ancora a 1) e applicavo ad un sistema considerazioni che si riferivano non tanto al sistema in se, quanto più ai giocatori e al modo di giocare.
Se il master non è in grado di gestire correttamente i difetti, essi si trasformano in uno strumento per fare power play. Allo stesso modo se il giocatore vede i difetti solo come uno strumento per fare power play allora la sua esperienza di gioco, qualora essi dovessero essere sfruttati a dovere dal master, diventerebbe pessima (ho un super killer ma non posso uccidere nessuno perchè sono sempre in crisi di astinenza).
Adesso invece, sto notando che come giocatore, mi diverto molto di più quando la sessione va a toccare i difetti del mio personaggio. Allo stesso modo mi diverto molto di più, come master, quando i giocatori usano i loro difetti per migliorare la storia.
In fase di costruzione del gruppo ritengo che sia molto bello che i giocatori scelgano i difetti in modo che ci siano dei leggeri attriti intragruppo, questo porta a giocare anche in assenza di eventi, personaggi non giocanti e nemici.
I più attenti avranno notato che nel titolo ho omesso la parola giocanti (PG) proprio perchè in realtà voglio parlare anche di un'altra sfera di applicazione dei difetti. Essi infatti possono essere benissimo applicati ai personaggi non giocanti.
Potrà sembrare ovvio, ma applicando semplicemente un difetto ad un personaggio non giocante, si può arrivare a muovere la storia basandosi su quel difetto. Se il carcieriere è avido potrà assecondare la fuga di uno dei PG per una giusta cifra. Per non parlare del duca vanesio!
Addirittura si potrebbe pensare di aggiungere un semplice difetto di razza ai mostri più comuni. Ricordo ancora che nelle mie prime attività da master ero solito permettere ai PG di gettare qualche moneta per sfuggire da degli avidi goblin (non chiedete ai miei giocatori perchè fosse meglio fuggire dai goblin che combatterli, vi prego...).
Così anche le favole raccontante dagli anziani del villaggio possono essere dei veicoli della trama. Il vecchio che racconta la storia della bambina immobile che evita i cani infernali. Decisamente i cani infernali preferiscono rincorrere cose in movimento, come un gruppo di avventurieri in fuga, una preda che scappa, la pallina...
Si sa purtroppo che il mondo non è perfetto e così, che sorpresa sarà per i giocatori, scoprire che il ghoul epico che hanno davanti, non è il solito stupido ghoul epico che si ferma a cibarsi del primo caduto, ma invece si farà un lauto banchetto dopo aver ucciso tutti i PG.
Eh no, in questo caso convincere il bardo che suggestione funziona sui ghoul epici non salverà la vita degli altri...

lunedì 18 febbraio 2013

Ancora il solito orco?

L'orco in molte ambientazioni è l'emblema della razza cattiva che fa della forza bruta la sua arma più importante. Che siano esseri che si muovono solo di notte o bestie la cui gerrachia è basata sulla legge del più forte, gli orchi sono il nemico a prescindere di ogni gruppo di avventurieri. Non c'è neanche bisogno di chiamarli orchi, persino se i personaggi sono degli orchi, ci saranno creature che rientrano nello stereotipo e per questo esse sono orchi (orchi dentro...).
Gli orchi in molti giochi sono una manna per il master, ma ad un certo punto, per quanto complesso sia il manuale dei mostri, tendono a diventare ripetitivi (e in alcuni sandbox diventano anche il modo più veloce per passare di livello, ma questa è un'altra storia).
Il mio elfo ranger di fronte ad un manipolo di orchi direbbe solamente: "Non posso lasciarvi in vita, dovete far crescere ulteriormente la montagna di orchi morti che giace ai miei piedi!"
Eppure basta poco per far tornare il dubbio o la curiosità nei giocatori vedendo degli orchi un po' speciali.
Non  farò il passo più lungo della gamba parlando di leggi per la nazione/tribù degli orchi, ma posso sicuramente parlare di regole per gli stessi. Per quanto piccola e semplice una società di orchi deve reggersi su un qualche tipo di regola. Definirle potrebbe essere un primo passo per migliorare il feeling dei giocatori nei confronti degli orchi. Io una tribù di orchi me la immagino così, c'è un orco "grosso e cattivo" che è il capo clan e definisce le "regole che non si possono rompere" e a sua disposizione ci sono i 4 orchi" quasi più grossi e cattivi" che le fanno rispettare. I quattro hanno il compito, oltre che di farle rispettare, di decidere le punizioni. Fino ad un certo livello (tortura) esse sono amministate dirattamente da uno dei quattro, quando invece superano una certa soglia (morte) vanno prima discusse (e di solito le discussioni finiscono in fretta, gridando davanti ad un boccale di birra "a morte").
In questo contesto capite che per la vita di un orco "grosso ma non così tanto" diventa  fondamentale rispettare la legge (non c'è l'indulto o la salva previti).
Ma quali "regole che non si possono rompere" potrebbero andare bene per una  comunità di orchi. Provo ad elencarne qualcuna:

  • Un orco non deve mai discutere troppo a lungo. Alla terza o quarta frase si combatte per decidere chi è il più forte e l'opinione del più forte è quella più ragionevole
  • Il diritto discende dalla forza, se sei in grado di ottenere qualcosa con la forza quella cosa è tua.
  • Rubare è sbagliato, ma prendere qualcosa che ti piace per il prezzo che ti sembra giusto è giusto. Ma prima devi avvertire. 
    • La chiarisco un po': se un orco vede una spada che gli piace addosso ad una persona gli può dire: "ti compro la spada, ecco 1 MO" e poi la prende a prescindere. Il parere del proprietario non importa, ma può discutere per tre o quatro frasi...
  • Se qualcuno ti insulta devi affrontarlo in combattimento per dimostrare che l'insulto è falso. 
  • Non si combatte con un avversario assetato (o qualche altra assurdità che porti l'orco a posticipare uno scontro). 
Come era immaginabile, tutto va verso il combattimento. Ad ogni orco è data la facoltà di combattere in modo non letale tra orchi per far rispettare le regole. A fronte di una contesa è sempre facoltà di un orco interpellare uno dei quattro che fa rispettare le regole per chiedere che si vada oltre. A questo punto l'orco sceriffo può far combattere fino all'esaurimento fisico di uno dei due avversari (ad un passo dalla morte). Può inoltre chiedere agli altri suoi colleghi di imporre la lotta fino alla morte.
Ogni orco può segnalare che le regole non sono state rispettate e in questi casi di solito chi non le ha rispettate viene torturato. Va però precisato che l'altro potrebbe iniziare una discussione, quindi l'accusatore deve essere certo di dimostrare in poche frasi la sua ragione o di essere in grado di battere l'accusato.

Ho parlato fino a qui di come se la sbrigano tra loro gli orchi, ma come si trasforma l'interazione con i PG.
Supponiamo che i PG stiano discutendo con un orco, magari l'orco alla seconda frase inizia a diventare nervoso e i PG possono notare che i suoi compagni iniziano a stare un po' sul chi va là.
E se i PG incontrassero un mercante orco? Vogliono magari vendere qualcosa ad un prezzo, ma l'orco glene offre meno.
E cosa succede se un contadino chiede aiuto ai PG perchè un gruppo di orchi si è insediato nella sua casa e una volta là gli orchi ribadiscono che le regole dicono che il diritto discende dalla forza?
E se quando l'orco decide di combattere li invita prima in casa sua per dissetarsi...

Non so come gestirebbero la situazione i miei compagni di gioco (anche se sospetto che fine farebbe un bardo di mia conoscenza) so però cosa farebbe il mio elfo...

domenica 17 febbraio 2013

Incantatori, famigli, e gestione del turno in D&D 3.5

Ho finalmente archiviato quell'esame dell'università che mi ha fatto ridurre di molto la mia presenza sul blog. Ora dovrei postare con una frequenza maggiore.
Proprio stamattina mi sono messo al PC per scrivere un nuovo post scoprendo che mi era arrivata una nuova richiesta di chiarimenti alle regole. Darò quindi priorità alla richiesta che è la seguente:
[...]Ho due quesiti per te [...]

Il primo quesito è il seguente: Quante evocazioni un mago può evocare? e ancora avendo un gruppo di 6 Pg potrei mettere delle limitazioni ad esse, cioè al numero che si può evocare?

Il secondo quesito è: Io gioco alla 3.5 con 6 pg 3 dei quali incantatori ognuno col suo famiglio. Tu come faresti 1 druido e 1 chierico. Tu come faresti a gestire round e incantesimi? durata? Hai qualche suggerimento da darmi o da dare ai master nelle mie condizioni? Hai un tuo sistema?

Partiamo dal primo quesito che è abbastanza semplice, ossia quante evocazioni un incantatore, può evocare. Parto con il precisare che gli incantesimi che convocano creature o cose a disposizione dell'incantore sono quelli della scuola di Conjuration e non Evocation che sono quelli che manipolano l'energia. Qualche tempo fa avevo esaminato le congiurazioni in riferimento alla morte del personaggio nel post: Regole dungeons and dragons 3.5. Durata incantesimo e morte del mago e lì potete trovare un riferimento alle durate. Le convocazioni che hanno come durata concentrazione ovviamente devono essere mantenute spendendo la propria azione standard (quindi il mago in questione non attacca nè fa ulteriori incantesimi) e risolve il problema. In generale comunque un incantatore potrà convocare quante creature vuole. Altra limitazione potrebbe essere il casting time, che per summon monster è 1 round, ossia in un round l'incantatore lancia l'incantesimo e la creatura compare il round successivo. Va però ricordato che la creatura fa quel che vuole e non è agli ordini del personaggio. Ciò detto io consiglio sempre di lasciare al giocatore decidere il comportamento della creatura e tenersi come master solo una validazione dell'azione.
Io sono contrario alle limitazioni perchè il giocatore si aspetta di fare ciò che il regolamento gli permette per cui non le metterei. In realtà se si hanno diversi giocatori che basano sulla convocazione la loro tattica è ancora più facile gesitre il gioco, perchè se da un lato si hanno molte più pedine nella scacchiera del combattimento, dall'altro si sa esattemente cosa aspettarsi. Diventa quindi facile prepararsi a gestire la situazione. Come ho indicato il summon monster ha un casting time di 1 round. Questo implica due cose: la prima è che fare l'incantesimo implica una azione di round completo, la seconda è che se si perde la concentrazione durante quell'azione l'incantesimo viene perso. Cosa significa questo? Che i nemici che tirano dalla distanza sono la cosa peggiore che possa capitare! Se ad esempio ho 6 arceri tra i nemici, posso farli tirare non appena un mago inizia a lanciare un incantesimo di evocazione (anche senza preparare l'azione visto che il casting time è 1 round). La descrizione della skill concentration mostra le DC da superare per le varie situazioni e quindi ci si può sbizzarrire.
Un'altra cosa che può essere utile è tenere conto della componente verbale e somatica. In questi casi un incantesimo silence o hold person lanciato durante la preparazione dello spell causa la perdita dello stesso.
Infine c'è il dispel magic che fa tornare la creature da dove è venuta.
Concludo questa serie di suggerimenti con una riflessione. Siamo sicuri che siano così forti i summon? Io non li ho mai trovati forti, a meno di non essere dei veri specialisti (tipo il druido), del resto Summon Monster II un chierico lo casta al 3° livello ed evoca ad esempio una Celestial giant bee che colpisce a +2 fa 1d4 danni ed ha 13 pf, io la vedo così, per me in un round la si fa fuori, non colpisce e se colpisce il danno è irrisorio. Un dardo incantato fa 2d4+2 e colpisce in automatico, è una azione standard e quindi il mago si può muovere e fare azioni minori in aggiunta. è chiaro che se il nemico non se ne occupa la bestia dura 3 round, ma secondo me non colpisce mai e anche colpendo per 3 volte farebbe 3d4 danni ossia da 3 a 12 rispetto a un danno che va da 4 a 10. Il poison neanche lo considero visto il TS ridicolo.

Il secondo quesito non l'ho capito del tutto. Ad ogni modo i famigli sono facili da gestire con una strategia del terrore. Ossia, tutti i nemici sanno cosa succede ad un mago che perde il famiglio per cui se c'è un famiglio a tiro si mira a lui! Questo in breve fa usare il famiglio come si deve ossia per missioni a basso rischio di morte dello stesso. La gestione della durata diventa difficile quando si hanno molte creature in gioco. In generale cercherei di tenere allineati i livelli dei convocatori in modo da avere che la durata della convocazioni è pari al livello per tutti. Io tengo sempre un foglio con le iniziative e di solito di fianco ai nomi scrivo l'iniziale dell'incantesimo e ci metto tanti quadratini quanti sono i round di durata, dopo ogni azione del personaggio so che devo barrare un quadratino per ogni incatesimo. Se giocate con la mappa tattica e le miniature, potreste anche mettere delle pietre di vetro colorate (sono quelle che trovi nei negozi "tutto a 1 euro" e che si metteno nei vasi di vetro con le piante finte, assomigliano ai segnalini di magic ma sono di vetro anzichè di plastica e costano pochissimo) in numero pari ai turni, vicino alla creatura e toglierne una dopo ogni azione. ho visto usare questo metodo in modo efficiente, ma non lo preferisco. Il terzo modo è quello di mettere un dado sulla basetta della miniatura con il numero di round rimanenti ed abbassarlo ogni volta. Questo metodo è soggetto però al rotolamento del dado. Io tra tutti preferisco il primo sul foglietto.

Spero di aver chiarito ogni dubbio e di aver dato suggerimenti validi.


lunedì 4 febbraio 2013

Build 3.5 richiesta: Tarzan il druido

Oggi rispondo alla richiesta fattami qualche giorno fa di una build di esempio per un druido in 3.5.
Normalmente preferisco fare build sulla base di un'idea o su qualcosa del genere, oppure dare consigli su una classe ben precisa. Questo post sarà una via di mezzo, sperando che il risultato non finisca col sapere nè di carne nè di pesce.
Il druido è generalmente considerata la classe più forte delle 3.5. Non ha bisogno di classi di prestigio perchè è super potente.
Partiamo dalle basi, il druido fa il suo massimo  sfruttando costituzione e saggezza e il suo difetto più grande è che non ci sono razze adatte a fare il druido. L'unica che si presta bene è l'umano. Usando i soliti 25 punti per la costruzioni delle caratteristiche, otteniamo:
FOR 10 (2) +0
DEX 10 (2) +0
COS 14 (6) +2
INT    10 (2) +0
WIS  17 (13) +3
CHA 8 (0) -1

Cosa può diventare il druido? Uno spellcaster che combatte bene. Le sue specialità sono fare incantesimi (tra cui le convocazioni di altri animali) e trasformarsi in una bestia ferocissima.
Chi vuole giocare druido deve per forza studiarsi i manuali dei mostri per trovare le trasformazioni che funzionano meglio e in più deve prepararsele a casa, anche perchè è noioso bloccare la sessione perchè occorre costruire la bestia in cui si trasforma il druido.
Il talento chiave di ogni build del druido è natural spell questo talento permette al druido di fare incantesimi anche usando la componente verbale e somatica quando si trova in forma selvatica e può consumare la parte materiale dello spell anche se è fusa nella trasformazione. Ovviamente non è necessario prendere questo talento fino a che non si va in forma selvatica.
La build che ho in mente è  Tarzan il druido ossia un druido che si specializza nel chiamare tante bestie e combattere a mo di richiamo della foresta. Idealmente vorrei al mio turno usare il druido, il compagno animale e le bestie convocate con Summon Nature's ally che è lanciabile anche senza preparazione dal druido al posto di un incantesimo di pari livello. Essendo umano posso già dal primo livello prendere Spell focus (Congiuration) e Augment Summoning che mi fanno chiamare le creature con +4 Cos e +4 For.
Facciamo una tabellina su cosa prendere per ogni livello:

  1. Talenti:  Spell focus (Congiuration) e Augment Summoning
    Skill: Concentration +4, handle Animal +4, Listen +4, Spot +4, Survival +4 (ad ogni passaggio di livello vanno alzati questi). Concentration serve per gli spell, handle animal per il compagno animale, Listen e Spot per fare da avanguardia e Survival ci sta bene. 
  2. Niente
  3. Talento: Extend Spell (questo fa durare il doppio le creature convocate). Si può anche pensare di prenderlo subito per avere le convocazioni al primo livello che durano due round ma sono deboli e prendere qui Augment Summoning. Io preferisco avere la creatura che compare attacca a +4 di for per un round già dal primo, piuttosto che avere la creatura che attacca senza bonus di forza per due round (che senza bonus di costituzione probabilmente non farà nemmeno). Altra scelta possibile è prendere Natual Spell qui, per avercela già da subito appena abbiamo la forma selvatica. Ma preferisco in questa build fare un livello senza gli spell in forma.
  4. +1 WIS
  5. Inizia la wild shape una volta al giorno. Creature consigliati: wolf o black bear
  6. Natural Spell. Da questo momento in poi si combatte in tre o più, il druido in forma selvatica, il compagno animale e l'alleato naturale. 
  7. Niente
  8. +1 WIS. La forma suggerita d'ora in poi è Brown bear
  9. Weapon focus (Natural Attack). D'ora in avanti i talenti non sono così importanti. Questo aumenta l'attacco quando siete in forma selvatica 
  10. Niente
  11. Niente
  12. Persistent Spell, +1 WIS - a questo punto una creatura abbastanza grossa è con noi per tutto il giorno... La forma suggerita è il dire bear
  13. Niente
  14. Niente
  15. Improved initiative  
  16. +1 WIS d'ora in avanti la forma suggerita è il teant
  17. Niente 
  18. Iron Will
  19. Niente
  20. +1 WIS 
Alleati naturali consigliati:

  1. Lupo
  2. Ippogrifo 
  3. Lupo crudele
  4. Unicorno
  5. Elementale grande o rinoceronte.
  6. Pixie per i dissolvi magie, Large Storm Elemental per la palla di fuoco, elefante per i danni
  7. Huge storm elemental
  8. Greater storm elemental
  9. 1d3 greater storm elemental
Ora basta evocare l'alleato naturale facendo l'urlo di tarzan...