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sabato 24 dicembre 2011

Consigli per creare un ibrido.


In questi ultimi mesi, grazie a questo blog, ho avuto la possibilità di cimentarmi con diverse build che sfrtuttano gli ibridi. Anche oggi avevo voglia di creare un build ibrida, ma poi mi sono detto, perchè invece di crearne un'altra, non cerco di raccogliere le idee per dare suggerimenti su come produrre al meglio gli ibridi?
Prima di tutto un po' di storia.
Quando uscì la quarta edizione, una delle cose che non funzionava bene era la gestione della multiclasse. Alla base del cambiamento di rotta nella multiclasse c'era la deriva assurda che aveva preso dungeons and dragons con la terza edizione. Nella 3.5 era normale che un personaggio avesse almeno due classi più una di prestigio. Già al primo livello si tendeva a prendere un livello da ranger per i PF e le skill associate per poi passare a fare il mago. Questo era uno dei difetti della precedente edizione che con la quarta volevano correggere. Ovviamente la scelta di rendere così poco efficace multiclassare ha portato alla scomparsa del multiclasse nel gioco.
All'uscita del manuale del giocatore 3 questa rotta è stata cambiata e sono stati introdotti gli ibridi. La classe ibrida è quello che si può dire un vero e proprio biclassere. Innanzitutto lo si sceglie alla creazione e quindi si evitano obrobri come la scelta di un livello di multiclasse solo per avere un potere specifico o cose del genere. Se si vuole aggiungere una terza classe lo si può fare con le regole del multiclasse dell'inizio che arrivano ad avere senso, in quanto un personaggio sa fare poche cose della sua terza classe. Oltre non si va (se non con qualche trucchetto vedi il factotum) e credo che sia la scelta giusta.
Ma veniamo al cuore del post, i consigli.
Armi. 
Se volete stare dalla parte del sicuro, miscelate insieme due classi che usino le armi o gli implement e non due opposte. Nel caso in cui scegliate di avere un'arma e un implement e non siate uno swordmage, allora vi toccherà andare per coltelli o staffe. Questo principlamente perchè non riuscirete ad aumentare i bonus di entrambe con i talenti. Se proprio non volete rinunciare al vostro mago guerriero, scegliete armi che abbiano +3 per la competenza e aumentate con i talenti i poteri con implement e soprattutto non combattete con due armi (perchè altrimenti l'implement non lo potete usare visto che è in tasca).
Caratteristiche.
Guardate le primarie delle due classi che volete miscelare e portatele a 16 se almeno una delle due verrà potenziata dalla razza, altrimenti dovrete fare 16 e 18. Se riuscite a fare in modo che la primaria di una classe sia la secondaria dell'altra siete a cavallo, altrimenti puntate gli altri punti sulla secondaria che vi avvantaggia di più per le difese. A meno di non avere una combinazione veramente adatta ad essere shakerata, fate finta che non esistano le terze caratteristiche.
Razze
Anche su questo aspetto la Wizards ha lavorato benissimo in quanto da sempre, la razza che è più adatta a multiclassarsi è quella umana, ma mai nei vecchi manuali era una cosa che veniva detta ma le regole non la supportavano. Con gli ibridi la razza umana dà il meglio di se, il +2 va sicuramente ad una delle caratteristiche che abbiamo messo a 16 e in più abbiamo 3 poteri a volontà!
Per gli ibridi che vanno su Int, Wis e Cha allora si potrà scegliere Tiefling e Deva.
Classi
Veniamo alla parte più succulenta, ossia, come scegliere le due classi affinchè stiano bene assieme?
Per prima cosa, vi consiglio di ragionare sul ruolo che vorreste avere. State facendo un multiclasse quindi avrete due ruoli, scegliete quello che prediligete e associategliene un altro:
  • Controller: unitelo con un leader o uno striker
    • I migliori controller per gli ibridi sono il druido e il mago, il peggiore è il seeker
  • Defender: unitelo con uno striker o un leader
    • I migliori defender per gli ibridi sono il paladino (fantastico se unito ad un leader) e lo swordmage (che va a nozze con gli striker). Eviterei il warden se non per il corpo a corpo o in un'idea di defender-defender.
  • Striker: unitelo con un controller o un defender, in generale gli striker da corpo a corpo stanno bene con i defender e quelli da distanza (specie se non usano armi) con i controller.
    • I migliori striker per gli ibridi sono il ranger (principlamente per twin strike) e la blackguard (per il fatto che usa il simbolo sacro). Da evitare come la peste l'assassino se non per fare l'assassino bardo ( o l'assassino paladino, ma mi sembra assurdo da pensare!)
  • Leader: unitelo con un controller o un defender. I leader da mischia funzionano meglio con i defender quelli da distanza con i controller
    • il chierico, il warlord e il runepriest sono ottime scelte per un ibrido. L'ardent è da evitare invece.
Alcune cose che possono sembrare forti ma che non lo sono:
  1. Unire due striker porta a fare meno danno che usarne uno solo, quindi è da evitare
  2. Unire due controller non aggiunge capacità di scelta perchè i controller hanno già di base molta scelta, ma gli fa perdere delle feature e quindi non è una grande idea.
  3. Unire attacchi a distanza con attacchi in mischa, porta ad avere maggiore circonstanzialità sui poteri a incontro e affinchè funzioni occorre ricercare la sinergia mischia-distanza che è un lavoraccio
E con questo è tutto, prossimamente una build di un ibrido. Per il momento auguri di buon natale a tutti.

mercoledì 21 dicembre 2011

Recensione di Avventure in prima serata

Da molto tempo ho intenzione di provare in prima persona quello che da molti è consideato l'esempio della rivoluzione del mondo dei giochi di ruolo. Sto parlando di Primetime adventure o come viene tradotto di Avventure in prima serata.
Ho avuto la fortuna di parlare con persone che sono state entusiaste di questo gioco di ruolo, alcune hanno addirittura dichiarato che questo modo di fare GDR è proprio quello che ha sempre cercato. Io vi anticipo che sono un po' perplesso.
Il gioco di ruolo alla vecchia maniera è formato per lo più da un narratore ed è incentrato sui personaggi. I manuali di gioco contengono le regole per fare il personaggio e il modo in cui il personaggio incrementa i suoi poteri. Il peso della sessione di gioco è quindi quasi tutto sulle spalle del narratore che oltre a dover gestire le regole e la sessione, deve anche preparare il materiale a casa.
Il mondo del gioco di ruolo però si sta muovendo verso la consapevolezza che questo sistema sia sbagliato e che l'essenza del gioco di ruolo sia la ricerca di una narrazione cooperativa.
Quando parlo però con alcuni giocatori mi sento dire cose del tipo:« Bello ruolare, ma non toglietemi lo scontro di D&D o l'esplorazione del dungeon!», come tutte le cose ognuno ha la sua opinione al riguardo.
Se avete letto il mio blog sapete come la penso io, per chi non lo sa o non lo ricorda, io ritengo che normalmente in un gruppo di gioco ci siano vari tipi di giocatori e non tutti sono in grado di raccontare storie o interpretare bene un ruolo.
Da qui nascono le mie perplessità, e vi prego pertanto di tenere a mente un gruppo formato da queste tipologie:
  1. Storyteller
  2. Actor
  3. Thinker
  4. Power Gamer
  5. Explorer
Un semplcie gruppo di 5 amici.
Ma veniamo al prodotto in se:

Avventure in prima serata
Matt Wilson
48 pagine
Lingua: italiano
ISBN-10: 8895718003
ISBN-13: 978-8895718002


In questo gioco di ruolo i giocatori si trovano a dover progettare e condurre una serie televisa. Ci sono due ruoli principali a cui attenersi: il produttore e il protagonista. Il produttore non è altro che chi fa le veci del master, ma ha un ruolo molto minore, il protagonista è uno degli attori principali della storia.
In questo gioco non servono i dadi, ma si usa un mazzo di carte ed è necessario procurarsi qualche token (le chips del poker vanno bene).
La prima cosa da fare in questo gioco di ruolo è trovarsi per creare una serie televisiva, quindi la prima sessione di gioco sarà determinata da questo lavoro. Si dovrà scegliere chi farà il produttore e chi saranno i protagonisti, poi si dovrà determinare il tema della serie, il tono e i concetti alla base dei protagonisti. I protagonisti sono legati ognuno al proprio story arc e in particolare sono definiti da una peculiarità (uno scopo da perseguire, una crescita interiore da fare...) e dalla presenza in scena. Su questa base principale, si vengono ad appoggiare i tratti caratteristici del personaggio e un pacchetto di capacità e debolezze.
Con tutti i personaggi pronti si passa quindi a creare un insieme di legami tra i protagonisti in modo da avere buoni motivi per giustificare che la storia ruoti attorno a loro.
Infine un protagonista può decidere di inserire nella serie un personaggio che sia la sua nemesi.

L'aspetto che ritengo più importante per capire l'essenza di questo gioco di ruolo è la presenza in scena, ossia l'attenzione che verrà dedicata al protagonista durante ogni puntata della serie.
Si misura con numeri che vanno da 1 a 3 indicando con 1 una presenza minore quindi anche una minore influenza sugli eventi, 3 il fulcro della puntata.

Il gioco è quindi strutturato in episodi (le sessioni di gioco) che a loro volta sono divise in scene. La prima scena di ogni episodio è proposta dal produttore che dà così il via ad una situazione che permetta l'iterazione dei protagonisti. Dopo la presentazione della scene, la palla passa al protagonista con il maggior punteggio di presenza in scena. Dopodichè ogni giocatore avrà la possibilità di giocare una propria scena.
Normalmente in una scena si trovano situazioni conflittuali che necessitano di essere risolte per capire come evolveranno gli eventi. Per risolvere le situazioni conflittuali si spendono punti del budget o fan mail per convertirli in carte pescate dal mazzo. Ogni carta rossa pescata vale un punto, chi ne ha di più vince il conflitto. In caso di parità si guarda a chi ha più cuori.
Ho parlato di Fan Mail, che sono un modo abbastanza interessante di tracciare i punti esperienza. Ogni volta che il produttore spende punti del budget in un conflitto, deve mettere delle chips sul tavolo pari al numero di punti budget spesi. In ogni momento, un giocatore può prendere una chips e regalarla ad un altro giocatore che secondo lui si merita un riconoscimento. Questa chips si trasforma in una fan mail. Queste fan mail possono essere spese per i conflitti e questo implica che ritornano in forma di budget al produttore.
Tra le altre cose è possibile chiamare per un spot pubblicitario, in modo da guadagnare tempo per decidere come agire prima di una scena saliente e alla fine dell'episiodio il prologo del successivo.

E' difficile giudicare questo gioco di ruolo, senza averlo sperimentato dal vivo e di persona. Sicuramente è incentrato sul ruolo e non c'è esplorazione e o combattimenti tattici, quindi giocatori che amino questi aspetti, difficilmente lo troveranno interessante. Per chi predilige gli aspetti narrativi e interpretativi invece può essere molto interessante da provare.
Insomma, bello ma non per tutti.

venerdì 16 dicembre 2011

Questa avventura è troppo piccola per tutti voi

Sia che usiate le avventure in commercio (o più in generale quelle fatte da altri) sia che scriviate le vostre storie, vi potreste trovare nel brutto impiccio di dover gestire un gruppo inadatto al numero richiesto di avventurieri. Rare volte il numero di giocatori decresce, più spesso il numero si incrementa considerato che la categoria dei master è formata da un numero esiguo di strani individui. Con questo post cercherò di raggruppare un po' di consigli per gestire questa condizione nei vari ambiti dell'avventura.



Normalmente la soluzione migliore per ribilanciare un numero di giocatori troppo basso è quello di aggiungere,per ogni PG necessario, un PNG che li aiuti . Questo PNG deve essere più scarso dei PG ma non così scarso da non essere utile, in più dovrebbe essere un bersaglio secondario dei nemici.
In alternativa potreste velocizzare l'acquisizione di oggetti magici.
Quando invece i giocatori sono di più gli accorgimenti devono essere studiati meglio.

Scontri.
La cosa che si sbilancia per prima sono gli scontri. Con la quarta edizione di D&D lo scontro è molto bilanciato: per diversi round il combattimento potrebbe avere un qualunque esito, poi di solito si supera un limite che permette ai giocatori di vincere (o ai mostri di sconfiggerli). Se i giocatori sono troppi, il tutto va ribilanciato aggiungendo nemici. Gli errori più comuni in questa situazione sono due: potenziare i nemici o dare oggetti magici meno potenti. Nel primo caso il gruppo combatterebbe in un tutti contro uno riducendo a 0 il potenziamento dei singoli mostri, nel secondo potrebbe succedere che in giochi come la quarta, dove i nemici tengono conto del fatto che i PG hanno un certo quantitativo di oggetti magici, in certi scontri la superiorità numerica non conti. Aggiungete quindi 3 nemici medi al numero di nemici. Attenzione alla grandezza delle stanze del dungeon, se necessario allargatele in modo da permettere a tutti i giocatori di entrare direttamente nello scontro ed evitare che qualcuno sia in attesa che i suoi amici lo finiscano.
Gestite l'iniziativa per tipo di mostro, considerando che ce ne sono di più, se non usate questo metodo perdereste un sacco di tempo nella gestione degli stessi.

Role play.
Ci sono giocatori che tendono a dominare il role play, altri che si lasciano guidare. Con gruppi grandi non c'è spazio per stuzzicare tutti quelli che fanno meno roleplay quindi decidete ad ogni sessione chi punzecchiare e lasciate in pace gli altri, così da non ridurre di troppo il ritmo.

Distribuzione del party.
Suggerite ai vostri giocatori di avere personaggi abbastanza diversificati e sottolineate la necessità di avere dei tiratori a distanza, questo riduce il rischio che qualcuno resti a guardare solo perchè non riesce a finire in mischia.

Sessione di gioco.
Quando ci sono più giocatori del previsto, la sessione di gioco potrebbe rallentarsi. Se pensiamo che ad ogni giocatore spetti un tempo t di iterazione, se sono 5 i giocatori avremmo 5t se sono 10 avremmo 10t e quindi in una sessione si farebbero la metà delle cose. Per questo è indispensabile che il master stabilisca un ritmo di gioco più frenetico ed eventualmente interrompa un giocatore che ne sta sprecando troppo.
Valutate se avete qualcuno nel gruppo che può gestire le iniziative o può fare da riferimento per le regole, questo aumenta il tempo master.

Gestione delle informazioni.
Non date a tutti le informazioni che servono per risolvere gli enigmi, ma riservatene qualcuna per quei giocatori che si lasciano trascinare, in modo tale che in una situazione di ricerca e soluzione anche loro abbiano spazio.

Quelli elencati non saranno sicuramenteci tutti i suggerimenti utili, ma questa lista può essere una buona base di partenza.

martedì 13 dicembre 2011

Build psion

Ho iniziato in novembre a fare una carrellata delle classi psioniche in D&D 4th edition. A seguito di quel posto ho prodotto due build: monaco e ardente. Oggi è giunto il momento di presentare la 3a build, ossia quella dello psionico puro, che è un controllore. A livello di controllo dovrebbe essere il miglior controller del gioco, ma vediamo un po' cosa ne esce fuori.
La prima cosa da decidere è il tipo di psion che si vuole fare tra tre grandi tipologie:
  1. Telepate: usa la sua mente per aiutare gli alleati o colpire alla mente dell'avversario
  2. Telecinetico: usa la forza psichica per agire sulla materia
  3. Creatore: usa la sua mente per alterare la realtà e congiurare all'occorrenza cose per la battaglia.
A mio avviso il più affascinante è il creatore, ma qualche tempo fa ho prodotto una build concentrata sul summoning e quindi penso che sarebbe come un doppione. La mia seconda scelta ricade certamente sul telepate e quindi andiamo in quella direzione.
Lo shardmind sarebbe un'ottima razza, ma visto che sono da poco uscite userò la Hamadryad come razza base (mi piace l'idea di una pianta che usa i poteri psionici). Non riesco a trovare un tema che ci stia bene con lo psion e per questo prendo Fey beast tamer che mi sembra adatto alla razza.
All fine la costruzione di uno psion passa per scelte quasi tutte obbligate.
E' la prima volta che non mi piace fare una build, vorrà pur dire qualcosa.
Ad ogni modo ecco il risultato:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Irinea, level 10
Hamadryad, Psion
Discipline Focus Option: Telepathy Focus
Associate: Trained Displacer Beast
Fey Beast Tamer (+2 to Nature)
Theme: Fey Beast Tamer

FINAL ABILITY SCORES
STR 8, CON 11, DEX 10, INT 20, WIS 12, CHA 18

STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 11, DEX 10, INT 18, WIS 10, CHA 14


AC: 24 Fort: 17 Ref: 22 Will: 23
HP: 59 Surges: 6 Surge Value: 14

TRAINED SKILLS
Arcana +15, Bluff +16, Insight +11, Intimidate +14, Perception +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Athletics +4, Diplomacy +13, Dungeoneering +6, Endurance +5, Heal +6, History +10, Nature +10, Religion +10, Stealth +5, Streetwise +9, Thievery +5

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Hamadryad Utility: Hamadryad Aspects
Psion Feature: Distract
Psion Feature: Send Thoughts
Bard Feature: Majestic Word
Psion Attack 1: Mind Thrust
Psion Attack 1: Mind Lock
Psion Attack 1: Living Missile
Hamadryad Utility 2: Body of Solid Oak
Psion Attack 5: Hypnotic Pulse
Arcana Utility 6: Insightful Warning
Psion Attack 7: Ego Whip
Psion Attack 9: Mind Blast
Psion Utility 10: Intellect Leech

FEATS
Level 1: Ritual Caster
Level 1: Unarmored Agility
Level 2: Impending Victory
Level 4: Bardic Dilettante
Level 6: Improved Defenses
Level 8: Staff Expertise
Level 10: Mindlink

ITEMS
Ritual Book
Unseen Servant
Sending
Irrefutable Cloth Armor (Basic Clothing) +2 x1
Staff of the Renewing Source +2 x1
Bracers of Escape (heroic tier) x1
Amulet of Seduction +1 x1
====== End ======

lunedì 12 dicembre 2011

Masterizzare nella Giungla

Ormai stabile nel natio paese, mi sa che sono affetto dal ritmo lavorativo brasiliano, visto che negli ultimi giorni ho faticato a fare qualsiasi attività che non sia dormire, chiacchierare, giocare. Spero a breve di riprendermi i miei soliti ritmi italiani. Oggi voglio affrontare l'argomento Giungla. In D&D e in molti altri GDR un'avventura ambientata in una Giungla si traduce quasi sempre in una congiunzione di azioni che si svolgono tra villaggi e rovine più o meno dimenticate. In questo tipo di ambiente è assia semplice ridurre la Giungla ad uno sfondo indistinto che si traduce in un viaggio dalla zona A alla zona B. Magari ci si può ficcare dentro un albero particolarmente aggressivo o l'assalto di una bestiaccia. La mappa tattica contiene un po' di alberi? va bene anche questo. Ma siamo proprio sicuri che tutto ciò basti a far sentire i giocatori nella Giungla?
Io penso di no, e credo che si possano adottare strategie durante la masterizzazione per migliorarne l'atmosfera.
Partiamo subito con un concetto semplice, nella Giungla fa un caldo boia! Se piove si resiste (e non ci si bagna, anche perchè il caldo fa evaporare subito l'acqua) ma se non piove si rischia veramente di morire di caldo. E non pensate che gli insetti non diano fastidio. Non proponete un incontro con uno sciame di insetti, gli insetti devono essere una costante della vostra narrazione. E così potete descrivere un improvviso grosso ronzio dietro alla testa di un PG che voltandosi non vedrà nulla, vermi che si muovono tra l'equipaggiamento, un arrossamento della pelle dovuto ad un qualche insetto di cui il PG non si è nemmeno reso conto.
Non dimentichiamoci l'uso dell'acqua. In ambienti come questi bisogna bere molto e quindi non dimenticate di dare dei malus a qualcuno che non beve e ricordatevi di ridurre più velocemente le scorte d'acqua.
Se come me amate la musica di sottofondo, perchè non comprare un CD ad hoc. Ad esempio questo proposto da amazon a 7 eurini:


Ricordate di concentrare il gioco e l'attenzione dei PG anche su come decidono di orientarsi visto che non è propriamente facile trovare la giusta direzione nella Giungla. Inoltre l'intrico della foresta potrebbe costringerli a farsi strada a colpi di machete, con dispendio di energie e tempo. Pensate a cosa succederebbe se il tragitto da A a B richiedesse 6 ore di cammino, ma a causa di un imprevisto l'avanzamente si rallentasse in modo tale da costringerli a dormire una notte nella Giungla?
Io non so voi, ma a me la Giungla, con le sue malattie tremende, mi ha sempre dato l'idea di un luogo ideale per i non morti erranti. Un cacciatore ferito che muore di stenti nella Giungla o divorato lentamente dagli insetti è qualcosa che mi fa tornare subito alla mente le descrizioni del manuale dei mostri di advanced in cui veniva spiegato come un non morto poteva generarsi.
Infine segnalo che la Paizo ha realizzato un manuale dedicato alla giungle:
Non ho avuto modo di vederlo di persona, ma alcune recensioni online ne parlano molto bene. In questo volume si tratta in modo tecnico anche dell'argomento malattie, che non è male.
Spero che questi suggerimenti possano tornarvi utili.

martedì 6 dicembre 2011

Recensione de Il guardiano degli innocenti

Tornato finalmente in Italia, sto pian piano riprendendomi il ritmo delle mie attività quotidiane. In questo momento mi risulta naturale addormentarmi alle 3:00 del mattino e innaturale svegliarmi alle 7:00 per andare al lavoro, ma penso che a breve mi passerà (oppure mi trasformerò in uno zombie e il sonno sarà l'ultimo dei miei problemi). Tra i pochi vantaggi di un viaggio di lavoro, c'è la possibilità di leggersi un buon libro durante il viaggio aereo (che nel mio caso era di 14 ore all'andata e 16 al ritorno). Nonostante abbia nella mia libreria, ancora in attesa, Il sortilegio del Corvo, seguito della Compagnia del corvo (recensione), mia moglie mi ha regalato Il guardiano degli innocenti che desideravo leggere da tempo e quindi la sorte è toccata a lui. Ora vi racconterò quindi le mie impressioni al riguardo.
Il guardiano degli innocenti
Andrzej Sapkowski
Narrativa Nord.
370 pagine
Lingua: italiano
ISBN-10: 8842916595
ISBN-13: 978-8842916598
Il volume in questione è un libro abbastanza breve e scorrevole, quindi si adatta anche ad una lettura veloce come quella che ho fatto io sull'aereo. Avevo molta aspettativa su questo romanzo perchè mi era piaciuto moltissimo il videogioco The Witcher tratto da questo romanzo.
Il primo capitolo del libro inizia proprio come il videogioco e questo mi ha dato subito la sensazione di essere a mio agio con la narrazione. In questo romanzo non ci troviamo di fronte ad un protagonista che sta per diventare qualcuno, nè è un protagonista che è già qualcuno.
E' semplicemente uno strigo, cacciatore di mostri e qualcosa di molto simile ad un mostro lui stesso. Non è un eroe, non è un malvagio, non è un personaggio comune. E' Geralt di Rivia.
Superata quindi la prima parte del libro, ci troviamo nella situazione che fa da sfondo al romanzo, Geralt rimane ferito gravemente e si rifugia in un tempio per farsi curare.
L'espediente narrativo utilizzato è semplice ma efficace. Piccoli capitoli sono ambientati nel presente di Geralt, dove si confronta e parla con la sacerdotessa, con l'amico Ranuncolo e con i nemici di sempre e danno il la ad una serie di racconti ambientati nel passato di Geralt.
Essi non hanno un filo conduttore tra loro e nemmeno è facile ordinarli temporalmente.
Scordatevi missioni da compiere o scontri epici. C'è un destino appena appena abbozzato, un fanciullo che forse significherà qualcosa. Ma niente di più. Tutto è lasciato nella possibilità, una sorta di nebbia leggera che distorce un po' il disegno di fondo.
Io non amo assolutamente le raccolte di racconti, ma questa in particolare mi è piaciuta molto. Innanzitutto i racconti occupano anche diversi capitoli (ce ne sono di più brevi e anche di più lunghi). Sono tutti molto cinematografici e sono coerenti al personaggio.
Man mano che si procede nella lettura, nella mente si crea un quadro sempre più dettagliato del protagonista, tant'è che ci si trova a chiedersi cosa succederebbe se rileggessimo i primi racconti con la consapevolezza acquisita giungendone alla fine.
C'è un po' di malinconia diffusa, il senso di un'epoca che sta per finire e il senso opprimente di non essere al passo con i tempi. Così è Geralt, uno strigo in un mondo in cui i mostri si allontanano sempre di più o si adeguano ad una semplice convivenza pacifica.
Altro aspetto interessante è l'occhio di riguardo che l'autore dedica alle favole della fanciullezza, così abbiamo scarpine di cristallo perdute, una biancaneve che va in cerca di vendetta.
Questo volume è un qualcosa che non può mancare alla collezione di qualunque appassionato di fantasy e non posso che consigliarlo a tutti. Senza contare che su Amazon costa solo 15 eurini.

venerdì 2 dicembre 2011

I dadi ti osservano

Ancora in Brasile (inizia il mio rientro stasera) ho trovato mezzora di tempo per poter scrivere qualcosa qui. Visto che non posso permettermi di affrontare discorsi troppo complessi, mi limiterò a descrivere quella straordinario evento della natura che unisce un giocatore di ruolo ai propri dadi.Forse ci vergognamo un po' a dirlo, ma tutti noi sappiamo che i dadi sono telepatici e ci scelgono. Come per la bacchette nel mondo di Harry Potter i dadi scelgono i loro padroni. Esposti sul bancone del nostro negozio preferito, ci vedono e se gli piaciamo iniziano ad utilizzare la telepatia e nel nostro cervello rimbomba la frase: "Comprami! Comprami! Comprami!". Come resistere senza corde e un albero maestro?
Il potere dei dadi va anche oltre questa semplice telepatia. Un set di dadi può percepire il momento in cui un giocatore sta per fare un nuovo personaggio e allora spedisce nella sua mente un messaggio chiaro e ineludibile: "Personaggio nuovo, set di dadi nuovo!".
A questa chiamata non tutti i giocatori rispondono, ma la grande mente comune dei dadi si accorda e da quel momento, con quel personaggio, gli altri dadi non funzioneranno più.
Ricordatevi che queste creature ultraterrene (i dadi) sono spesso molto suscettibili, per cui può capitare che prestiate i dadi a quacuno e questo qualcuno inizi a fare dei gran tiri, ma da quel momento i dadi non funzioneranno mai più quando sono nelle vostre mani.
I dadi concedono i loro servizi solo a coloro che credono realmente nella loro esistenza e nella loro superiorità, per cui prima di lanciare i dadi dovete intensamente credere che loro vi daranno il risultato atteso. Con gli anni, culti basati sui dadi sono cresciuti e alcuni sostengono che certi rituali possano portare ad ottenerne i favori. Ve ne elenco alcuni:
  • Posare il dado facendogli mostrare la faccia che non si desidera ottenere o che si desidera ottenere.
  • Lanciare a vuoto i dadi fino ad ottenere un risultato pessimo, prima di eseguire il lancio desiderato
  • Baciare i dadi prima del lancio
Ma la condizione di inferiorità dell'uomo rispetto ai dadi, ha iniziato a creare problemi. Alcune comunità umane hanno iniziato a punire i dadi che non li supportavano, pensando che le punizioni umane fossero in qualche modo rilevante per queste entità sovrannaturali.
Quello che ci chiediamo oggi è: perchè i dadi sono sulla terra, ci osservano e ci scelgono? Qual'è il loro scopo?
Ma soprattutto...
Perchè i dadi del master fanno sempre valori alti?