In altre situazioni invece mi sono trovato a dover far giocare dei ragazzi molto più giovani di me.
Senza vergogna posso ammettere che in tutte queste occasioni mi sono trovato in difficoltà.
Qualche tempo fa mi è capitato di imbattermi una discussione su un forum proprio per sull'argomento questo mi ha incuriosito e ho trovato altre informazioni sull'argomento, ovviamente in lingua inglese (se volete i riferimenti in lingua originale sono i seguenti: 1 2 3). Non essendo nel mio stile tradurre quello che leggo in un'altra lingua e riprorro pari pari qui, quello che voglio fornirmi è la mia opinione al riguardo partendo dalle mie esperienze passate e incrociandole con questo mucchio di informazioni.
Partiamo dai genitori.
Non posso che essere più che d'accordo con chiunque si senta di ignorare qualunque genitore che decida di non far giocare ai famigerati giochi di ruolo il proprio figlio per un qualunque motivo. Il figlio è loro, la legge dice che sono loro che prendono le decisioni e noi non abbiamo alcun diritto di intrometterci. Per cui io penso che lo sforzo per provare a spiegare cosa sia il giochi di ruolo ad un genitore lo si debba fare solo e soltanto quando quest'ultimo lo chieda esperessamente. A quel punto però non dobbiamo essere noi gli artefici di una sbagliata concezione dell'argomento da parte di questi individui.
La prima cosa che ritengo debba essere fatta e chiarire che si tratta di un gioco di fantasia dove l'adulto aiuta i ragazzi a creare un racconto inventato assieme e mettersi a disposizione del genitore che voglia rendersi conto di persona di cosa significhi questo gioco.
La seconda cosa è essere aperti ad ogni domanda del genitore ed anche ad ogni richiesta. I bambini possono avere il lessico di uno scaricatore di porto e possono benissimo usarlo durante una sessione di gioco, se però un genitore non ama che il proprio figlio torni a casa conoscendo nuove parolacce, non può bastere rispondere :"Non le ho detto io, è stato quel bambino là!" (risulterebbe un po' infantile non trovate?) ma si dovrà anticipare al genitore che al tavolo non saranno tollerate le parolacce ma che non si potrà garantire che qualche bambino le dica, sicuramente chiunque lo faccia sarà ripreso sull'accaduto e sarà spiegato a tutti che le parolacce non sono tollerate.
Se non ve lo chiedono non fate l'errore di proporre una sessione solo per genitori, gli adulti tendono ad avere difficoltà sociali a lasciarsi andare in cose che potrebbero farli sembrare stupidi e potrebbe fare più danno che utile. Se invece vogliono capire vi consiglio di scegliere un gioco semplice, senza cose dalla dubbia morale e che li faccia veramente divertire.
Arriviamo ai Ragazzi
Superata la fase genitori, ci troveremo di fronte ad un numero imprecisato di bamini (con tutto il loro entusiasmo) e neofiti del gioco. Non bisogna mai fare l'errore di avventurarsi con un gioco improvvisato in questi casi e sconsiglio di usare avventure inventate da noi. Non cercate inoltre di usare una trama troppo complessa o raffinatezze che solo un giocatore esperto sa affrontare.
In primis le regole devono essere veramente semplici e dovrebbero portare subito all'azione i ragazzi. Un'altra cosa che può funzionare è riuscire a creare un atmosfera adatta, raccontando in modo un po' teatrale la storia. Se vi trovate di fronte a varie edizioni del vostro gioco preferito scegliete quella che ha le regole più semplici.
Se dovessi fare io questa scelta, sceglierei la linea essential e un'avventura già fatta, possibilmente introduttoria.
Non c'è bisogno all'inizio di far fare i PG ai giocatori, è un procedimento complesso e spesso i neofiti non sanno fare le scelte. Portate un po' di personaggi già fatti da voi, con una breve descrizione di ognuno (oppure presentateli in modo un po' teatrale) e fate scegliere ai ragazzi quello che gli piace di più (ridondate in modo che ci siano più personaggi di quelli necessari in modo che non ci sia da litigarsi su chi farà il guerriero)..
Non pretendente il roleplay, ma rispondete alle scelte con il corretto roleplay. Anche se siete mossi dal desiderio di dare ritmo alla giocata non evitate le regole, se dovete vedere se un colpo colpisce fate i conti, è una raffinatezza che sicurametne migliora il divertimento, ma potrebbe instaurare nei giocatori la sensazione che il master stia barando.
Fategli tirare i dadi, tanti dadi, colorati dadi. Potreste anche prevedere di regalarne qualcuno ai ragazzi, tanto dopo 30 anni di gioco avrete una tonnellata di dadi.
Lasciate i ragazzi fare quello che vogliono, se hanno il desiderio di mettere a ferro e fuoco la città, lasciateglielo fare (sono loro che si devono divertire) con le dovute conseguenze.
In uno dei tre articoli che ho postato l'autore segnalava che ai ragazzi piace molto l'idea di essere liberi di fare quello che vogliono, in contrapposizione ai limiti imposti dai videogiochi. Quest faceva diventare le cose un po' stravaganti e nella stragrande maggioranza dei casi la sequenza di gioco era questa:
- andiamo a ubriacarci alla locanda
- facciamo scoppiare una rissa nella locanda
- rapiniamo la locanda
- diamo fuoco alla locanda
- Ubriaco hai -5 a tutti i tiri di dado
- Fai una fatica incredibile a uscire vivo dalla rissa
- mentre la rapinano le guardie li arrestano
- ora sono in galera fino a che non sono sobri.
Con questo è tutto.
PS
Domani potrei non riuscire a postare nulla, il 2 ho l'asta del fantacalcio e dovrò probabilmente lavorare alla preparazione dell'asta.
Buona fortuna per l'asta... :)
RispondiEliminaanche a te, sei sicuramente uno dei favoriti e non scegliere attaccanti di Milan e Juve mi raccomando...
RispondiEliminaMi tornerebbe davvero difficoltoso fare una storia a misura di bambino. Le mie campagne sono da sempre scabrose, crude, reali (non farsesche-horror stile "Libro delle fosche tenebre", attenzione!). Dovrei piegare tutto il mio immaginario e, comunque, visto che lo scontro fisico permea D&D è anche difficile evitare la violenza. Avrei paura a ogni passo, anche se in tv ci sono cartoni animati pieni di violenza alcuni genitori sono strani e potrebbero prendere male il fatto che fantastichi con suo figlio su come mettere a ferro e fuoco una città, anche se è lui che te lo ha chiesto...
RispondiEliminafantasticare su come mettere a ferro e fuoco una città non è qualcosa che farei con un bambino ^__^.
RispondiEliminaIo invece nelle avventure che scrivo metto sì molti elementi di dubbia moralità, ma alla fine è sempre il bene per me che trionfa, quindi se i personaggio scelgono il lato oscuro della forza saranno liberi di farlo ma troveranno sorprendentemente duro sopravvivere.
Io non amo le storie prive di una buona morale almeno tanto quanto quelle che finiscono con l'happy end.
Il fatto è che le mie campagne vanno oltre il concetto di bene e di male. Fondamentalmente non esistono questi due concetti, ma piuttosto esiste il guadagno, il prestigio, la politica, anche la diplomazia e i sotterfugi, non solo le armi!
RispondiEliminaI miei pg devono barcamenarsi in un mondo estremamente realistico, di solito parlando per soldi, non per ideali. L'ultima campagna che ho fatto erano corsari e commercianti di schiavi al soldo di una città stato contro altre città stato. Non si può dire se fossero buoni o cattivi, facevano semplicemente i loro interessi, avevano i loro lati di pietà, la loro moralità, ma erano comunque pendagli da forca. Neutrali, né eroi né antieroi. Gli antagonisti e padrini sono interscambiabili, i padrini sono amici soltanto per vicissitudini, non hanno una moralità maggiore. Credo che questo mio modo di giocare stonerebbe per la mente pratica e manichea di un bambino.