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lunedì 17 settembre 2012

Monster of the week - Focus sulla preparazione dell'avventura

Qualche post fa, cogliendo l'occasione di giocare una partita a Monster of the Week, ho scorso il manuale e fatto una recensione dal punto di vista tecnico (recensione di monster of the week) a seguito ho anche scritto le mie impressioni dopo la mia prima sessione. Dopo questi due post sono partiti una serie di commenti che criticavano il mio punto di vista, lo criticavano perchè amavano il gioco e non erano in grado di accettare le critiche. Non posso dire che siano riusciti a convercermi del fatto che il manuale sia un buon manuale, nonostante questo qualcuno si è proposto di farmi fare un ulteriore sessione di prova, ma permangono le mie perplessità. In questo contesto ho deciso di proporre il gioco ad alcuni amici e mi sono così messo al lavoro sulla preparazione della prima avventura di un ciclo di tre. Questo post si focalizzerà su questa parte del gioco, ma prima voglio comunque riassumere le critiche che ho fatto al sistema e cosa mi è stato detto tramite i commenti:
  • La preparazione di un'avventura si conclude con una bozza di un'avventura e si lascia all'improvvisazione il tutto.
    • La mia critica è che non tutti le persone sono abili ad improvvisare e che quindi il manuale dovrebbe metterci sulla buona strada per improvvisare il meno possibile.
    • E' stato detto: Il punto è proprio che il master deve fare il minimo lavoro possibile, e che non serve un "bravo master" per giocare. Ci vuole, invece, creatività da parte di tutti i giocatori. E' questo il punto che ti sfugge, il controllo narrativo non ce l'ha il master, ce l'hanno tutti (con regole differenti) e quindi è inutile spendere ore in preparazione.
  • Il countdown non è sistema applicabile ad una avventura di questo tipo
    • Sarebbe stato meglio un approccio a obiettivi più che a tempo
    • Nessun commento su questo aspetto
  • La mosse del custode sembrano un canovaccio del ruolo del master,
    • La mia critica è che stabilendo delle mosse ben precise esse vengano usate meccanicalmente
    • E' stato detto: le mosse NON sono un canovaccio per il master neofita... Sono proprio una regola che va seguita pedissequamente, il master DEVE usare quelle mosse per intervenire sulla storia
  • Il manuale manca di liste di oggetti e mostri pronti all'uso
    • Critico il fatto che alle volte un keeper non vorrebbe dover creare tutto da zero
    • Il bestiario non c’è perché non serve.
  • La fortuna stravolge gli equilibri del gioco
    • Se si decide di farla recuperare in qualche modo i punti a disposizione risolvono i problemi da soli, se non la si fa recuperare due campagne diverse hanno personaggio con fortuna diversa... Aggiungo ora che se per una one shot i punti sono 3 allora era meglio darne 3 per ogni mistero e la regola sarebbe stata fatta bene!
    • Mi è stato detto che il bilanciamento non è un requisito di questo gioco
  • La fortuna dovrebbe essere descritta meglio
    • Critico il fatto che non sia specificato se e come si recuperino i punti fortuna
    • Mi viene detto che: le regole sui punti fortuna ci sono, scritte chiaramente, non si accenna mai alla possibilità di recuperarli fra un mistero e l'altro, etc etc)
    • Critico che un meccanismo come questo non vada lasciato in sospeso
    • Mi viene detto: il ragionamento non sta in piedi: siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi essere Mazinga, ne deduci che il tuo personaggio può essere Mazinga?
    • Rispondo: Siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi spezzare il cartone bagnato allora ne deduci che non si può spezzare?
  • Le idee del giocatore non ifluenzano il gioco
    • Nessun commento a questo
  • La costruzione del personaggio non è guidata nel modo giusto
    • Mi viene detto che deve essere il giocatore a scegliere prima qualcosa che gli servirà dopo
  • Le mosse espongono il gioco ad interpretazione
    • Nessun commento
  • Il picchiare non è ben gestito nel gioco
    • Nessun commento
A questa lista voglio aggiungere una cosa che ho notato in gioco, ossia che Manipolare i Mostri è indicata nel manuale tra le mosse base, ma poi serve un'abilità speciale per usarla!
Con la seconda sessione giocata ho visto che use magic è stata usata dal mio Keeper in modo diverso da come è stata usata dal keeper che avevo avuto alla prima sessione, segno per me inequivocabile che ci sono zone d'ombra nel manuale che sono lasciate all'interpretazione.
Ho avuto con la seconda sessione l'impressione che certe scelte obbligatorie nella creazione del personaggio non riescano ad entrare efficacemente nel gioco perchè richiedono che la storia ne tenga conto, ma come spesso accade non tutti riescono ad improvvisare così tanto.
Durante un mio collegamento con un altro giocatore ho detto la frase: "Stavo cacciando un mostro e tu mi hai salvato la vita". Poi ho aggiunto bisognerebbe trovare il nome di un mostro (che bello se ce ne fosse una lista) ma nessuno ha suggerito nulla e si è andato avanti.
Infine su due avventure su due mi è sembrato che lo scorrimento del racconto fosse continuamente spezzettato dalla ricerca della improvvisazione e che più che di interpretazione si parli di narrazione.

Ma veniamo al fulcro del post (che a questo punto avrà un numero di parole minore del resto).
Ho seguito passo a passo i suggerimenti per la creazione del mistero ed ho impiegato circa 6 ore per la realizzazione del tutto. Quindi il concetto di metterci 20 minuti è una vera e propria stupidata. Gli appunti che ho scritto lasciano aperte molte altre cose che sarebbe meglio definire. Conoscendo la mia capacità di improvvisazione ho deciso di non definirle eprchè so che riuscirò a gestirle in necessità, ad un neofita consiglierei di andarci in fondo.
La creazione del mostro è stata la parte su cui ho dovuto pensare di più. Avevo un'idea di massima ma non sapevo come applicarla al gioco, anche in questo caso avere ad esempio mostri magari con simili caratteristiche mi avrebbe aiutato.
Ad ogni modo ho cercato di seguire le flebili linee guida.
Per i comprirari ho indicato quanto scritto nel manuale, ma io credo che ogni PNG importante dovrebbe avere una sua personalità ben definita e non basarsi solo sul suo ruolo (ma sono l'unico che pensa all'inflessione della voce dei PNG?). Tra le cose che ho aggiunto è un pugno di nomi pronti all'uso se serve definire qualche nuovo personaggio.
Nota di colore, volevo avere una immagine per il mostro, ma visto che è fatto da me non esiste in realtà e quindi ai miei giocatori dovrò negare la foto! Ho però trovato agilmente immagini di umani per i comprimari.

Il canovaccio è pronto, mercoledì lo proporrò. Alla fine cercherò di raccogliere i commenti dei miei compagni di gioco e credo che concluderò l'insieme di post su Monster of the week con le ultime impressioni.

31 commenti:

  1. Rudy, lo sai che quando vuoi puoi contattarmi su Google+ con un post o tramite la chat di Google (Google Talk oppure la chat di Google+) per chiedermi direttamente chiarimenti sulle regole?

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  2. Se hai speso 6 ore per la realizzazione del mistero, c'è qualcosa che non va. Se ci metti mezz'ora è già tanto.

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    1. Mi permetto di dire che dipende da mistero a mistero. Sicuramente i primi misteri ci metti più tempo, perché li fai col manuale sotto mano e lo segui punto su punto. Sei ore è sicuramente (parecchio) eccessivo, comunque. Una volta, per una demo ci ho messo meno di mezz’ora, scrivendo tutto a mano e andando anche a scegliere e ritagliare col PhotoShop una cartina su Google Maps. Sto parlando di un mistero da prima sessione completo di mostro, luoghi, bystanders e tutto il resto; nulla di più nulla di meno.

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    2. Avevo scritto un lungo commento ma mi è saltata la connessione proprio quando ho schiacciato pubblica. Adesso lo sintetizzo perchè non ho più tempo. Molto dipende dal livello della sessione di gioco che si vuole fare. Il tempo lo perso in ricerca più che altro e nella descrizione dei bystanders. Ambientando l'avventura in un paesino della francia ho cercato sul sito di quel comune la mappa del paese, essendoci come luogo un ospedale psichiatrico a sua volta ho cercato una struttura ospedaliera nella zona.
      Per dare degli handout ho cercato foto per ogni bystander, mappe e foto degli edifici più importanti. Dopo aver definito un bystanders spesso si evidenziava la necessità di legarci altri personaggi non giocanti che erano necessaria al suo tessuto sociale. Infine pensando ai luoghi in cui sarebbero girati i cacciatori armati, serviva stabilire l'atteggiamento delle persone che li incontravano. Insomma a me non piace l'idea che uno vestito come un guerriero del saladino passi inosservato, come passava abbastanza inosservato il mio mezzo angelo nella sessione che ho fatto online.
      La prossima sessione che farò giocare mercoledì l'ho ambientata a Barcellona che conosco abbastanza bene, quindi farò prima a cercare gli handout (mi porto con me la guida della città...). Secondo me 5/6 ore è proprio il minimo che serve per una certa rigorosità al tavolo (quello che dicevo nell'altro post era che se in un edificio i personaggi vanno alla porta a destra alla terza a sinitra e quindi la prima a destra devono tornare nello stesso luogo).

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    3. Ho ben presente cosa intendi: a volte incominci a fare ricerche come Keeper e non ce ne esci più; quando hai finito vedi che sono passate 5-6 ore.

      Il procedimento che descrivi tu – cercare una mappa e lasciarsi ispirare da essa – è perfettamente lecito (lo dice anche il manuale di usare le mappe); molti Keeper di Monster of the Week fanno così.

      Gli handout per questo gioco non sono necessari, anche se di certo non sono vietati; tanto per dire uno dei consigli è fare delle mappe sommarie delle location che scrivi durante la preparazione del tuo mistero (ma bada che non è obbligatorio). Ancora, il manuale ti dice di fare degli schizzi per rendere meglio chiare le cose, però durante il gioco.

      La cosa sui bystander, invece, mi lascia scettico: devi scrivere solo quelli importanti che pensi che entreranno all’inizio del mistero, ogni altro personaggio collegato ad un bystander è, per definizione, un altro bystander (a meno che non sia il mostro stesso o uno dei suoi minion); se ti lasci prendere la mano da questo procedimento finisci con l’avere qualcosa come 15-20 bystander, laddove il manuale di dice esplicitamente di non andare oltre i 4-5 e di creare gli altri man mano che ti servono (una sommaria descrizione ed il loro tipo/motivazione).

      Inoltre nella demo che avevamo fatto è vero che andavi in giro armato e vestito strano, ma eravamo in un paesino sperduto e nel mezzo di un attacco zombi; mi sarei meravigliato del contrario.

      Per finire il mistero che c’è sul manuale è d’esempio e costituisce una cartina di tornasole della preparazione ideale del mistero di Monster of the Week. Se ti ritrovi ad avere una preparazione soffocante non stai rispettando l’agenda che dice Play to see what happens. Siccome le agenda sono le tre regole di base che il Keeper deve seguire (non sono consigli!), vorrebbe dire che tu non stai giocando per vedere cosa succede, ma ti sei già preparato un mistero che deve andare in un certo modo e i giocatori non possono far molto per cambiarlo; se tu invece lo crei in parte mentre giochi – come il manuale ti dice di fare – stai giocando per vedere cosa succede e rispettando il gioco per come deve essere giocato secondo le sue regole.

      Per contro ad una preparazione troppo soffocante, ti posso portare l’esempio del mio amico Paolo che, nonostante fosse uno dei primissimi misteri che ha fatto, ha dimostrato di apprendere appieno lo spirito del gioco. Dacci un’occhiata (è abbastanza corto ed istruttivo): http://atoolongurl.blogspot.it/2012/09/adventure-dog-eats-dog-monster-of-week.html.

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  3. Non credo ci sia bisogno di un manuale che ti dica di giocare per vedere come si evolve la situazione. La preparazione della sessione è per forza di cose dipendente dalla capacità del master. Io personalmente non sono in grado di descrivere senza rallentamenti sul ritmo di gioco qualcosa a cui non ho pensato prima. Per questo motivo mi aiuto in preparazione pensando ad esempio all'intreccio sociale dei PNG, ovviamente la segretaria al front desk di una location importante sarà descritta a 360°, le sue sostitute a 300°, le sue amiche appena abbozzate. Lavorandoci prima della sessione riesco già a memorizzarle e saranno dei cassetti che si apriranno in necessità.
    Il più tipico esempio è avere un personaggio con un carattere un po' particolare e i giocatori che non vogliono interagire con lui perchè gli sta antipatico e quindi aspettano il cambio turno per parlare con un altro. Se hai preparto qualcosa fai il passaggio come se già sapessi che sarebbe successo, se invece non hai preparato niente improvvisi. Improvvisando potresti incappare in una incongruenza che viene notata dai giocatori e che rovina un po' il gioco e tende a far perdere fiducia dei giocatori nel keeper.
    Quando abbiamo giocato la demo, che a me personalmente è piaciuta, non so se ci hai fatto caso ma spesso l'azione andava avanti a singhiozzo perchè i giocatori si fermavano a pensare a come descrivere la scena. Ad un certo punto il keeper mi ha fatto trovare la spada che avevo perso nel sottosuolo a terra in superficie. Sono errori che capitano quando si improvvisa, per questo, non essendo possibile togliere completamente l'improvvisazione io consiglio sempre di prepararsi bene prima dell'avventura per usare l'improvvisazione solo quando è necessario e non per cose che potevi prevedere fin dal principio.
    In conclusione la preparazione di un'avventure di qualunque genere è dipendente dalla complessità delle regole (ed in genere regolamente troppo complessi e troppo semplici portano a tempi lunghi) ma anche e soprattutto dalle doti del master.
    Io ho conosciuto nella mia vita master (nell'eccezzione più ampia del termine) che erano appena in grado di tenere il filo in una railroad e non vorrei mai giocare con loro che improvvisano tutto! Più spesso ho giocato master che pur avendo sotto mano una railroad con le loro doti narrative, interpretative e di improvvisazione riuscivano a farla percepire come un sandbox.
    Io per come sono solito preparare l'avventura (ci sono diversi post di consigli sull'argomento nel blog) sapevo già che non ci avrei messo 20 minuti per prepararla, ma questa preparazione è scaturita in un'ottima sessione e ti assicuro che non sarebbe stata tale se non l'avessi preparata.
    Per farti un esempio di play to see what happen, ti cito la situazione assurda in cui si sono trovati i PG, aspettano un'infermiera in una sala riunioni, qui l'iniziato chiama il mentore e fa un tiro di merda, io decido che il mentore confonde lui per un altro iniziato che aveva il compito di uccidere l'infermiera e gli ordino di farlo.
    L'iniziato quindi uccide l'infermiera, ma si trovano in una stanza di ospedale con un cadavere e sono straniera... Ne sono usciti incendiando la stanza e facendo credere che la donna si fosse spezzata il collo saltando fuori dalla finestra...
    No questa non l'avevo preparata...

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    1. La premessa a quello che sto per scrivere è questa: se tu e i tuoi amici vi siete divertiti a giocare Monster of the Week alla vostra maniera, va benissimo cosí. Il senso è che nessuno dovrebbe venire a dire a voi come giocare cosa, anche se qui appresso sembrerà che lo faccia, perché starò parlando di come andrebbe giocato Monster of the Week di Michael Sands da manuale, secondo quello che il suo designer ha deciso per il gioco. Se lo giocate in maniera diversa, non è che state sbagliando e siete da mettere in croce, semplicemente state facendo un drift; in poche parole state giocando ad un altro gioco.

      Una delle cose che caratterizza un gioco forgita, come Monster of the Week, è che lo devi giocare da manuale, non attingere alla tua pluriennale esperienza, semplicemente perché ogni gioco forgita è diverso da tutti gli altri giochi (anche forgiti), per cui, se attingi ad esperienze passate con altri giochi, stai attingendo a cose che non solo sono inutili, ma anche potenzialmente dannose per questo gioco in sé. Morale: non esistono bravi master.

      «La preparazione della sessione è per forza di cose dipendente dalla capacità del master». Vero: allo stesso modo di come esistono buoni o cattivi cuochi. Il manuale di un gioco tradizionale, come D&D 3.5, è una specie di ricettario per bravi cuochi (master): ti dà delle indicazioni ma non ti dice esattamente le quantità (“sale: quanto basta”). Il manuale di Monster of the Week, invece, lo devi prendere alla lettera, come un ricettario puntuale, o come il Vangelo, se preferisci. Qualunque cosa tu abbia in testa, dimenticala: segui il manuale, invece. La tua esperienza di master di 20-30 anni non ti servirà, anzi, ti sarà solo di ostacolo, perché ti spingerà a fare come credi che si debba fare per forza, ma come non si fa in Monster of the Week. Con Monster of the Week se segui la “ricetta” hai Monster of the Week. Se la preparazione ti dice di fare quelle cose lí e tu ne fai altre, non stai giocando a Monster of the Week.

      Il mio amico Luca mi ha detto che Monster of the Week non segue un approccio di simulazione della realtà, in cui devi prevedere tutto, ma segue piú che altro l’approccio delle serie TV, in cui vedi le cose importanti per la fiction e solo quelle. Luca aveva ragione. L’approccio di simulazione della realtà era quello di alcune avventure di D&D 3.5, in cui l’avventura ti diceva per filo e per segno le singole stanze dove portavano e cosa contenevano. Questo in Monster of the Week non solo è inutile, ma perfino dannoso: l’approccio che avrai con una location è quello di una serie TV, chessò Supernatural, per cui pensa al set che vuoi vedere, lo descrivi in una o due righe e, se serve altro, lo crei sul momento, pensando a come dovrebbe essere quella location (te la sarai immaginata in qualche modo), oppure, se non ti viene niente, rigira la domanda ai giocatori “che posto è?” (è il principio: fai domande e costruisci sulle risposte). (continua…)

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    2. Se non hai preparato nulla di mastodontico, basta che mantieni la fiction consistente; non puoi incappare in incongruenze, siccome tutto quello che crei di piú lo crei sul momento, su quello che è già stato detto: se ti serve una stalla, c’è una stalla: descrivila! Non c’era una stalla perché è stato detto che non c’era? Bene, non c’è una stalla: stai mantenendo il mondo consistente (è la prima agenda: fai sembrare il mondo reale). Ricordati che stai giocando con i tuoi giocatori, non stai lavorando per loro: se si lamentano che la fiction non è consistente, chiedi loro di dare consistenza alla fiction. In Monster of the Week i giocatori hanno un ruolo proattivo. Il miglior modo che hanno per farlo è quando devono fare la mossa, cioè descriverla per bene, in modo che si capisca cosa fanno nella fiction; il secondo modo che hanno è farti le domanda: quindi non “Keeper, hai descritto da cazzo il cimitero!” ma “come sono le lapidi? ci sono delle cappelle? ci sono degli alberi?”. Stiamo giocando assieme per divertirci; se vedo che un mio amico è in difficoltà lo aiuto, non lo metto alla berlina perché non è un bravo master. Se fa una cappellata palese, glielo faccio notare, ma non perché sono stronzo, ma perché ci tengo a fare con lui la storia.

      I PNG devono avere motivazioni semplici, corrispondenti al loro tipo. Ok, rendili tridimensionali, ma parti da due o tre idee: con piú di due o tre idee sarà anche un lavoro per i tuoi giocatori ricordarsi tutto e non lo faranno. Finirà che ti sarai fatto un gran lavoro per niente.

      Quanto alla demo: i giocatori (anche l’MC) devono pensare a come descrivere le cose, perché è cosí che si gioca; quello che stai creando lo stai creando adesso. Il concetto è play dumb, ossia “gioca stupido”: parafrasabile con “non pensare a fare la cosa figa da solo, ma di’ la prima cosa che ti viene in mente; a te potrà sembrare banale, ma a noi no, e ci penseremo assieme a renderla grandiosa”. Vuol dire che stiamo giocando assieme su idee semplici; se pensi in grande il gioco sarà piccolo, se pensi in piccolo il gioco sarà grande (cit. da Play Unsafe). Il fatto che tu abbia ritrovato la spada è perché la spada caratterizza il tuo PG, il Keeper non può togliertela perché deve essere tuo fan (un altro principio). Ora, il fatto che Francesco, il Keeper, possa avertela fatta ritrovare in maniera “infantile” può essere dettato da diverse cose: a) Francesco era stanco e non ci ha pensato; b) come ritrovi la spada non è davvero importante, perché è la tua spada e lei ritorna sempre da te (come in molte serie TV); c) per te era importante, e allora dovevi dirlo: “Ma com’è che la mia spada sta qui? Io l’avevo persa di sotto…”. In questo caso io opterei per due scelte, come Keeper: o ti rigiro la domanda (“Come hai recuperato la spada?”; fai domande e costruisci sulle risposte), oppure lascio decidere a te (“Ok, quindi hai recuperato la spada oppure no? Se sí, come?”; non devi sempre decidere tu quello che succede). Comunque sia non ti tirerei mai via la spada, se non per un periodo limitato di tempo e come conseguenza di una mossa dura, perché se lo faccio non sono tuo fan e sto infrangendo un principio importantissimo. (continua…)

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    3. La preparazione di Monster of the Week non è né railroadsandbox: segue uno stile di gioco che si chiama right to dream. Non devi sapere per bene cosa significa: ti basti sapere che non è né railroadsandbox, però devi seguire il manuale alla lettera; non devi fare né di piú né di meno di quello che ti dice per i misteri. Se lo fai, lo stai facendo a tuo rischio e pericolo e stai driftando Monster of the Week in qualcosa di diverso.

      Tutti i post che ti sei letto e la tua esperienza pluriennale da GM, con Monster of the Week, ti sarà inutile, forse dannosa, perché ti è di ostacolo a vedere che per Monster of the Week devi ricominciare da zero. Probabilmente uno qualsiasi dei tuoi amici che non ha mai masterizzato, ma magari ne ha sempre avuto il desiderio, avrebbe avuto meno problemi, proprio perché ha meno “trucchi nel cassetto” e piú necessità di capire come funziona Monster of the Week e non come farlo funzionare secondo una sua esperienza consolidata (ma che per Monster of the Week non va bene, perché è un gioco diverso).

      In poche parole stiamo parlando di due giochi diversi: il Monster of the Week di Michael Sands e quell’altro che stai giocando tu. Fondamentalmente sei liberissimo di giocarlo come ti pare, però sappi che se cambi il gioco e discuti del tuo gioco cambiato e ne parli come se fosse il Monster of the Week di Michael Sands, chi ti ascolta darà per scontato che stai parlando del Monster of the Week di Michael Sands, con le sue regole e le sue procedure (si dice: il suo “sistema”), e quindi penserà che stai sbagliando a giocare il gioco.

      I commenti aspri che hai ricevuto sono determinati da questa incomprensione di fondo. Spero di aver chiarito questo punto. E, con questo, ho concluso.

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    4. Scusami ma il right to dream (lo traduco con diritto di sognare) non è una creative Agenda, mentre il railroad è una tecnica?

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    5. Sì, allora, ho fatto un po’ di casino. Ti spiego: il right to dream è una delle possibili ragioni per cui un gruppo o una persona giocano. Giocare secondo un determinato intento creativo (creative agenda) comporta che stai seguendo uno stile di gioco; il manuale ti dice delle regole e, se il gioco ha un design coerente, se tu giochi secondo quelle regole e le accetti, la tua esperienza di gioco dovrebbe essere coerente secondo quella determinata creative agenda (i.e. volevi storie di cacciatori alla Supernatural? Avrai storie di cacciatori alla Supernatural!).

      Ora, siccome Monster of the Week ha un design coerente, spingendo verso un tipo di creative agenda right to dream, e siccome la parte in cui il Keeper fa il mistero è una parte del gioco descritta dalle regole (sì, fare il mistero è un momento del gioco; tu come giocatore/Keeper stai giocando intanto che fai il mistero), anche quella parte del gioco segue lo stile del gioco: il right to dream appunto.

      La mia affermazione può forse essere maggiormente intesa alla luce di questo passaggio ulteriore, che sopra avevo omesso.

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  4. Rispondo sinteticamente perchè ormai si è detto tutto e il contrario di tutto e in ogni caso il lettore potrà avere entrambi i punti di vista e farsi la sua idea.
    Il difetto più grande del gioco MOTW è pretendere che chiunque lo giochi abbia le stesse skill necessarie a giocarlo, quando invece i giocatori di ruolo sono di tante tipologie diverse.
    La costante deve essere la sessione che deve essere divertente e con il ritmo giusto. Io non ho mai visto una puntata di una serie televisiva in cui gli attori si fermano, discutono su come andare avanti e poi agiscono.
    Sono quasi sicuro che l'autore del gioco non vorrebbe vedere questo durante la sessione.
    Questo tipo di approccio va bene quando si fa una attività di scrittura collettiva, non per una sessione di gioco di ruolo.
    Make the world seem real: significa che non devi causare incongruenze, quindi in base alle tue capacità devi preparare più o meno materiale.
    Play to see what happens: signfica di permettere le idee e seguirle per vedere dove portano. Quindi non dovresti mai sentirti dire che una cosa ragionevole non la puoi fare in questo gioco.
    Make the hunters' lives dangerous and scary: ovvio per il tema dell'avventura
    Name everyone they meet, make them seem like normal folks: anche questo dipende da quanto sei bravo a tenere a mente le cose che improvvisi, quindi io che non sono così bravo mi preparo nomi e personaggi pronti all'uso.
    Build up a coherent mythology of the world as you play: anche questo incide sulla costruzione del mostro, visto che è obbligatoria.

    Questo è scritto sul manuale, altre cose che negli innumerevoli commenti sono state dette non trovano altrettanta conferma sul manuale.

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  5. Aggiungo questa citazione dal manuale che conferma il mio modo di gestire il mistero rispetto a quanto ipotizzato da altri:
    It's fine to speculate about what is likely to happen. Say if you have a hunter who is likely to be sympathetic to a particular person in the mystery, you can go ahead and think about some possible things that might happen because of that. Or perhaps you set up a place because you are sure that the hunters will track the monster down there and have a big fight. That sort of thing is fine: just as long as you remember it's only a possible outcome.

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  6. Sai, quando ho fatto la mia primissima partita a un gioco che usava questo sistema, l'Apocalypse Engine, mi hanno dato un consiglio che poi ho sempre applicato, e che ora capisco essere molto importante:

    "Fidati del gioco, perchè questo è un gioco che funziona."

    L'ho visto come giocatore, e l'ho visto dalla parte dell'MC in amici che hanno fatto l'MC (io non ancora). è un sistema che, in tutta la sua strutturazione (e ce n'è molta, soprattutto per l'MC è molta più di quella per il GM), fa quello che deve senza sbavature. Paradossalmente, penso che sia uno dei sistemi a cui meno si applica quello che dici riguardo al fatto che "non tutti hanno le skill", perché è un sistema dannatamente semplice da giocare, ti prende per mano e ti porta in dei bei posti.
    Conosco persone che quando fanno le demo di Apocalypse World (che è il prototipo di questo sistema), lasciano fare l'MC a qualcuno che non l'ha mai provato, facendogli vedere quello che il manuale ti dice di fare passo passo. E funziona.

    In altri giochi, ci vuole "la skill"... in questo, se devo essere onesto, meno. se c'è aiuta, se non c'è ti sostiene il gioco.

    Perchè questo pippone, ti chiederai? cosa c'entra con la preparazione?

    C'entra perchè ho l'impressione che tu stia dicendo, sotto sotto, "non mi fido del sistema quindi faccio di più", per poi giungere alla conclusione che è il sistema ad essere sbagliato. non ti dirò che fare 15 png con motivazioni "rompa" la garanzia del gioco automaticamente. Ma come minimo, è uno spreco delle tue energie. Fidati del gioco, e fanne 4 o 5. il resto verrà, e tu ti sarai risparmiato la fatica.

    in realtà, più faccio da master in questo tipo di giochi, più mi accorgo che mi piace avere meno cose possibile "già pronte" sottomano. Non sono rapidissimo come pensieri e come invenzione, non sono uno a cui i concetti sgorgano, e PROPRIO per questo non voglio preparare le cose prima. a questo modo, quando mi trovo su terreno non mappato, sono costretto a costruire su quello che GIA' è stato detto, da me e dai giocatori.
    Mi sono accorto che, a causa di questo, la mancanza mi aiuta a costruire una narrativa coerente e compatta, una storia completa, ancora più della preparazione ossessiva e meticolosa. E ho iniziato ad accorgermene cedendo alla pigrizia.

    Certo, non puoi farlo con *tutti* i giochi: con D&D verrebbe una merda. Ma con questo, sì. Ci sono tanti che possono testimoniartelo, e Daniele in primis (ha fatto da MC per una quantità di partite a MOTW scarsamente immaginabile, e sempre con ottimi risultati - l'ho provato sulla mia pelle).

    Non preoccuparti di quello che le tue abitudini ti dicono che DOVRESTI fare, non temere di non essere un "bravo master". Questo giro, non importa.

    Fidati e buttati, e vedrai che ti divertirai di più, faticando meno.

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    1. La tua sensazione è sbagliata, io ho seguito pedissequamente alla lettere il manuale, ma ho trovato che i 20 minuti stimati dall'autore non siano sufficienti perchè il manual non ti dà strumenti per la riduzione del tempo. Il gioco ha dei tempi di azione brevi (una sessione) che aiutano molto a mantenere la coerenza anche improvvisando sulla singola sessione. Non credo che però alla lunga paghi per arc che durino diverse sessioni.
      Una cosa strana che mi è successa è che i giocatori esperti mi abbiano detto e convinto che questo sistema sia pensato per brevi campagne, quando in realtà cita esempi come le serie televise che durano molte stagione, quindi anche questa informazione che mi è stata data non era corretta.

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  7. Allora, innanzitutto tutto mi scuso, perché mi è stato fatto notare che ho usato un tono spocchioso e saccente, oltre che dei termini tecnici che avrei fatto decisamente meglio a non usare.

    Per il resto non mi resta che dire che condivido appieno tutto quello che dice Alberto Muti qui sopra.

    Mi rendo anche conto che scrivendo e scrivendo stiamo facendo un sacco di sovrastruttura ad un discorso che in realtà, fatto di persona, sarebbe molto meno noioso e rischierebbe meno di perdere il filo. Stavo per scrivere un post piuttosto lungo, cercando di chiarire alcune cose, ma poi mi sono detto che preferisco parlarti via chat o via Hangout: qui risulto antipatico e cattedratico, e vorrei evitare di fare cosí.

    Quando vuoi, sai dove trovarmi.

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    Risposte
    1. Daniele non preoccuparti, se mi citi un termine tecnico mi metti di fronte a due situazioni:
      1. Lo conosco e non c'è problema
      2. Non lo conosco è ho un'ottima occasiome per apprendere qualcosa di nuovo.
      Sono d'accordo con te che scrivendo si rischia maggiormente di essere fraintesi, ma è anche l'unico modo che abbiamo per permettere ad un lettore di farsi un'idea di cosa ci stia dietro, quindi lo ritengo positivo.
      Sai cosa mi piacerebbe fare, ma non so se trovo il tempo, farvi provare una sessione con me come keeper per vedere quanto sono in linea con le vostre aspettative di gioco (nonostante la mia pachidermica attidutine alla preparazione).

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  8. Ciao, volevo chiederti una cosa: menti sapendo di mentire, e dunque sei malvagio, o davvero non capisci il senso di quello che leggi?

    TU prendi le premesse del libro, non spieghi cosa succede a metà percorso, e concludi sostenendo che ciò che non hai detto ti da ragione. Esattamente come quando conduci un gioco.

    Qual è la connessione tra "rendi il mondo reale" e "in base alle tue capacità prepara del materiale"?

    Possibile che serva un maestro dell'improvvisazione per descrivere qualcosa in modo credibile?

    Play to see what happens, beh, significa... "Play to see what happens". Non "Trasforma questa frase in quello che ti pare".

    Curioso che tu ritenga ovvio proprio l'unico punto in cui al master si richiede di dare qualcosa (Rendi le loro vite pericolose e spaventose). No dai, sul serio... chi ti credi di essere?

    Ma soprattutto egocentrico.. chi ha detto che la mitologia che vai a costruire riguardi il "tuo" mostro? (Che poi tuo non è). Ci sono dei giocatori, la cui agenda dice "Play like you are the protagonis in this stoy, becouse you are". La mitologia è la loro che passano di mistero in mistero affrontando diversi tipi di mostri, il cui compito non è essere più fighi di loro.
    Se proprio non sai immaginarti una creatura (ma non eri un bravo master?) parti da un'immagine, invece di fare il lavoro contrario. Questo comunque è un consiglio mio... torniamo al topic.

    Ultimo punto.. quel passo di manuale che citi a sproposito. Che fai se i giocatori ignorano del tutto la ua pianificazione? L'autore sa che non può impedirti di fare quello che vuoi e di passare 6 ore a preparare cose che potrebbero non comparire mai in gioco, però ti avverte.

    Mi rendo conto di essere molto meno diplomatico di Daniele. E ancor meno gentile di Alberto. Pazienza.

    Tu incolpi un manuale della tua incapacità di seguirlo. Ti si offre la dimostrazione pratica che basta seguire le istruzioni per fare funzionare il gioco. Tu te ne esci con cose puerili tipo "Mi ha fatto trovare la spada nel luogo sbagliato".. ma non ce l'hai la bocca per ricordargli qualcosa di cui può essersi scordato? Il manuale dice anche che il gioco è conversazione. Prova a seguirlo alla lettera invece di continuare a ritenerti meglio di lui.

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    1. Evidentemente a differenza di te non parlo senza aver dalla mia parte evidenze di ciò che dico.
      Su questo argomento, vengo contrastato da persone che hanno letto con sufficienza il manuale andandolo a catalogare in un contesto senza dare al testo il diritto alla sua unicità.
      Rendi il mondo reale è una frase che abbraccia molto e porta ad interpretazione (ricordo a tutti che l'oggetto della critica è la mancanza di dettaglio, non la bruttezza del gioco che anzi trovo dirvente e bello), visto che porta ad interpretazione io la posso interpretare come voglio. Per me rendi il mondo reale significa che in gioco ci deve essere congruenza (quindi a meno che non riesca a memoria a ricordare tutte le strade fatte dai PG preferisco avere una mappa che guarda caso richiede preparazione) e che deve esserci ritmo (nel mondo reale se incontri una ragazza vedi subito com'è fisicamente e quindi se come giocatore chiedi al keeper com'è egli deve risponderti in un tempo decente). Per questo motivo, posto che devi rendere il mondo reale, lo devi fare in base alle tue capacità. Con le mie capacità minime e la mia interpretazione di quella frase mi tocca preparare del materiale, tu non lo fai, meglio per te.
      Gioca per vedere cosa succede vuol dir tutto e vuol dir niente (e questa poca chiarezza è una pecca del manuale). La spiegazione da manuale è:
      means you let the story develop naturally. When you prepare a mystery, you decide what will happen if the hunters don't get involved. When the hunters start interfering in the monster's plans, let the results from that happen organically, based on what the hunters do and the moves you decide to make.
      Questa spiegazione per me significa che se un giocatore decide di fare qualcosa io lo dovrei lasciare fare per vedere dove lo porta e inserirmi con le mie mosse nella storia che lui ha iniziato.

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    2. Daniele in un commento sopra sostiene, senza sapere come ho gestito l'avventura, senza avere l'avventura sottomano, che la mia preparazione sia volta a stabilire cosa succede. Io invece mi sono limitato a seguire il manuale e a stabilire i bystanders con le loro relazioni sociali e i loro obiettivi, a definire mappe ed handout (mappe e foto). L'unica parte di trama che ho scritto è stato l'hook iniziale, come richiesto da manuale, e il countdown delle cose che accadono se i cacciatori non intervengono.
      Come fai a ritenere curioso che ritenga ovvio qualcosa che è ritenuto ovvio anche dal manuale? Ma tu l'hai letto il manuale quando dice: Make the hunters' lives dangerous and scary. Well, that's just what it says.
      Sai chi dice che devo essere io a costruire la mitologia? Il manuale inserendola come uno dei principi del keeper (allora proprio il manuale non l'hai letto...)
      Ci sono tre ruoli nel mondo dei giochi di ruolo, chi scrive le storie, chi le fa giocare e chi le gioca. Non sempre il ruolo di chi scrive l'avventura è anche il ruolo del master. Io non ho tempo da perdere pensando a come dovrebbe essere un vampiro in questo sistema, pertanto ritengo che sarebbe stato bello mettercelo dentro (con la sua mitologia coerente). Alla fine pensare ad un mostro da 0 fa perdere più tempo che prenderne uno già fatto, questo è un fatto che non può essere confutato.
      Ma di quale pianificazione vai cianciando, il manuale dice di preparare solo gli attori, il mostro, i minion, i luoghi e pensare a cosa succede se gli hunter non intervengono. Non ho preparato nessuna trama, solo una situazione iniziale.
      Ho citato un esempio per dimostrare che improvvisando è facile fare errori. Io non amo spezzare il ritmo di una scena d'azione in game per far notare al master che è stato incoerente, non mi interessa proprio. Percepisco l'incoerenza ma ritengo che per il bene del gioco il ritmo sia più importante. Le persone con cui ho giocato invece sembravano ritenere il ritmo secondario. Ognuno la pensa come vuole. Ho cercato ma sul manuale non ho trovato un passo che dica, interrompi la narrazione in caso di incoerenza, mi puoi dire dove l'hai trovata tu?
      Non preoccuparti di diplomazia e gentilezza, sono una persona diretta che preferisce un discorso chiaro ad uno confuso da un sacco di disclaimer... Detto ciò ti prego di difendere le tue posizioni dimostrando che quello che ho fatto è sbagliato da manuale citando le parti in cui nel manuale si evidenzia che sto sbagliando.

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  9. Per tutti, vorrei che il discorso finisse qui perchè sono stanco di evidenziare citando passi del manuale la correttenza della mia posizione contro persone che non lo fanno, inoltre i lettori saranno in grado di decidere da soli, guardando la discussione, chi ha una posizione sincera e concreta e chi non ce l'ha, per cui continuare in questa direzione lo ritengo un po' sterile. Se però non siete soddisfatti e pensate che ci sia altro da dire, fatelo nel modo che vi ho descritto ossia dimostrando citando passi del manuale i miei errori.
    Se mi sono perso qualcosa del manuale sono sempre pronto a fare pubblica ammenda.

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  11. SI, ma tu ci ti il manuale stravolgendone il significato. Io citavo te e gli stessi passi.

    La tua argomentazione è viziata e supportata da prove di cui tu stesso imponi l'interpretazione(non sono oggettive).

    Il manuale è una lista di itruzioni., Di cose che VANNO fatte. Non contiene i "no".

    "Ma.. stai avvitando il mobile Ikea con un'arancia!"

    "Guarda.. a pagina 2 spiega come avvitarlo.. ti sembra che vieti le arance?"

    "Si, ma..."

    "Avanti, mostrami dove dice di non usare le arance".

    Inoltre io faccio parte i quei disgraziati che per non scordare le cose se le segna MENTRE le fa. Non sei ore prima.

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    1. Guarda, tra i miei compiti di lavoro c'è quello di preparare anche istruzioni operative per le produzioni, ti assicuro che nessun ente di gestione qualità considererebbe ben fatto un manuale che dica di avvitare la vite senza indicare quale cacciavite usare e dove procurarselo qualora non lo si abbia. Ad ogni modo quello a cui ti riferisce sono i punti fortuna. Il manuale si dimentica di dire se esiste un modo per recuperarli. Per me è una mancanza del manuale, perchè ha tre meccaniche e una di esse non è completamente descritta.
      Per agganciarmi al tuo esempio, il manuale del mobile ti dice di avvitare la vite senza il cacciavite, io allora penso di poterlo anche svitare non ti pare? In MOTW ci viene detto come consumare i punti fortuna e non come e/o se si recuperano. Se si è dimenticato il come è una mancanza, se non si recuperano è un errore perchè non rende uguali gli archi. E' un errore perchè non c'è nessuna indicazione che ci informarma di quante avventure si possono includere in un arc senza saturare il numero di punti fortuna.
      Ti faccio notare che se il manuale fosse stato chiaro sui punti fortuna indicando che non si recuperano (che è probabilmente il metodo corretto di gestirli) tutta questa discussione non ci sarebbe stata.

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    2. Il manuale, che è anche un'opera di fiction ed è scritto in uno certo stile per veicolare un certo messaggio, dice "They are few, let them count". Alla maggior parte delle persone non serve altro.

      Se invece sei un "cacciatore di errori" e vuoi non capire qualcosa per provare a te stesso che è incomprensibile, è un altro paio di maniche.

      Gli archi non devono essere uguali. Devono essere più difficili man mano che si esaurisce la fortuna (è spiegato anche questo)

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    3. Il mio scopo è analizzare il manuale e dare il mio parere rispetto agli altri manuali e al mio buon senso. Per arrivare alla conclusione che la luck non si recupera, bisogna arrivarci guardando i playbook che hanno come avanzamento di livello il recupero di un punto di luck (quindi non è diretto).
      Per quanto riguarda quello che dici della luck legata agli archi credo che tu ti confonda, perchè ho cercato luck in tutto il manuale e non ho trovato quella parola legata al capitolo degli archi. Però se mi dici dove guardare lo faccio di sicuro.
      Io ho un manuale tra le mani che sembra essere scritto da un ragazzino delle medie, non posso giudicarlo buono come certi prodotti che non hanno pressochè errori al loro interno.
      Per tutta la lettura hai la sensazione che il tempo speso nella realizzazione del manuale sia quello di battitura e che non sia stato fatto alcun playtest nè alcuna analisi sulla sua chiarezza.
      Io da giocatore mi aspettavo di recuperare la luck, perchè ho letto solo playbook che non lo prevedevano. Il mio keeper non me lo ha fatto notare e dopo averne usata un botto e aver constatato che sbilancia il gioco sono andato a cercare nel manuale come si recupera scoprendo che non si recupera. Ho seguito il manuale quando mi diceva di leggere le pagine per l'hunter e seguendo le sue indicazioni non mi viene detto che la luck non si recupera.
      E' come se in D&D si scoprisse che le frecce non si recuperano in nessuno modo. La luck è un consumabile e quindi è ragionevole, in mancanza di altre indicazioni, pensare che sia recuperabile (come gli harm).
      Questo cosa significa? Che il manuale non è fatto bene.

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    4. pag 68: You only get a limited supply of Luck. Make it count.

      Si lo che è la stessa risposta di prima, ma.. è com se non l'avessi capita (di proposito?)

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    5. (ancora scusami per le rsposte a singhiozzo.. ho grossi problemi con la scrittura da cell)

      When you have marked off all your Luck, the Keeper is allowed to hit
      you with more bad stuff. Fate will be looking for some payback.
      If your playbook includes fate-related stuff (such as the Chosen's fate
      or the Spooky's dark side), running out of Luck means all that bad stuff
      is going to start happening.

      Sempre pag. 68. Tu hai manuale tra le mani e ok... lo hai letto, vero?

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  12. Scusa le risposte a singhizzo.. dicevo.. Non è compito tuo immaginare come è fatto un vampiro. Il manuale contiene le istruzioni su come farne uno (hai presente l'esempio dei vermi nel museo?). Cos'è, cosa fa, qual è il suo punto debole. Cose così.

    Il punto è restare semplice, non fare il master come se fosse un lavoro. Poi puoi fare domande ai giocatori, se ti pare e aggiungere quanti dettagli vuoi ma: "Vampiro, succhia il sangue, teme la lucee" è già un mostro. Se ti chiedono "ma come è fatto?" tu fatti delle domande e datti delle risposte: è alto? grasso? Ha artigli? Si trasfora in pipisrello? E' vestito come il Dracula di Bram Stoker ho indossa abiti normali? Di che tipo? Oppure è nudo?

    In questo gioco, prendersi un minuto per pensarci non è sbagliato (leggerai spesso la frase "take some minutes to...")e anzi da l'idea che anche tu sia un giocatore (anche se fai altro rispetto a chi usa un personaggio), e non l'intrattenitore del gruppo o una playstation ambulante. O ,ancora peggio, che giochi contro gli altri.

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    1. Ok ma io che ttengo molto al ritmo partita non voglio che alla domanda: come è fatta questa creatura? Mi debba fermare a pensarla, voglio averla già pronta.

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  13. ok.. tralsciamo un secondo il fatto che io penso che rispondere sul momento non sia un problema per il ritmo di gioco, e ammettiamo che per qualche motivo si presenti l'esigenza di rispondere al volo e di avere qualcosa pronto.

    Il punto allora sarebbe: quanto pronto? La risposta: tanto quanto lo permette la procedura guidata presente sul manuale. Rimane un processo da pochi minuti che rimane sempre aperto a cambiamenti.

    Si tratta di lasciare ai giocatori la possibilità di fare ciò che vogliono con le tue idee, non di "accettare suggerimenti"...

    Il Keeper (a differenza del master) non fa "concessioni" perchè gli va così. Segue le regole.

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