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mercoledì 31 agosto 2011

Come far piacere i giochi di ruolo ai bambini e a mamma e papà

Anche se non lo ritenete possibile e credete che sia tutto frutto di una leggenda metropolitana, ognuno di noi, bambini cresciuti a gelato e D&D, prima o poi diventerà adulto. A parte gli scherzi in alcune occasioni mi è capitato di dover spiegare ad un adulto (normalmente un genitore) cosa fosse un gioco di ruolo e perchè potessero fidarsi a lasciare il loro figlioletto prediletto a giocare a questo strano gioco.
In altre situazioni invece mi sono trovato a dover far giocare dei ragazzi molto più giovani di me.
Senza vergogna posso ammettere che in tutte queste occasioni mi sono trovato in difficoltà.
Qualche tempo fa mi è capitato di imbattermi una discussione su un forum proprio per sull'argomento questo mi ha incuriosito e ho trovato altre informazioni sull'argomento, ovviamente in lingua inglese (se volete i riferimenti in lingua originale sono i seguenti: 1 2 3). Non essendo nel mio stile tradurre quello che leggo in un'altra lingua e riprorro pari pari qui, quello che voglio fornirmi è la mia opinione al riguardo partendo dalle mie esperienze passate e incrociandole con questo mucchio di informazioni.
Partiamo dai genitori.
Non posso che essere più che d'accordo con chiunque si senta di ignorare qualunque genitore che decida di non far giocare ai famigerati giochi di ruolo il proprio figlio per un qualunque motivo. Il figlio è loro, la legge dice che sono loro che prendono le decisioni e noi non abbiamo alcun diritto di intrometterci. Per cui io penso che lo sforzo per provare a spiegare cosa sia il giochi di ruolo ad un genitore lo si debba fare solo e soltanto quando quest'ultimo lo chieda esperessamente. A quel punto però non dobbiamo essere noi gli artefici di una sbagliata concezione dell'argomento da parte di questi individui.
La prima cosa che ritengo debba essere fatta e chiarire che si tratta di un gioco di fantasia dove l'adulto aiuta i ragazzi a creare un racconto inventato assieme e mettersi a disposizione del genitore che voglia rendersi conto di persona di cosa significhi questo gioco.
La seconda cosa è essere aperti ad ogni domanda del genitore ed anche ad ogni richiesta. I bambini possono avere il lessico di uno scaricatore di porto e possono benissimo usarlo durante una sessione di gioco, se però un genitore non ama che il proprio figlio torni a casa conoscendo nuove parolacce, non può bastere rispondere :"Non le ho detto io, è stato quel bambino là!" (risulterebbe un po' infantile non trovate?) ma si dovrà anticipare al genitore che al tavolo non saranno tollerate le parolacce ma che non si potrà garantire che qualche bambino le dica, sicuramente chiunque lo faccia sarà ripreso sull'accaduto e sarà spiegato a tutti che le parolacce non sono tollerate.
Se non ve lo chiedono non fate l'errore di proporre una sessione solo per genitori, gli adulti tendono ad avere difficoltà sociali a lasciarsi andare in cose che potrebbero farli sembrare stupidi e potrebbe fare più danno che utile. Se invece vogliono capire vi consiglio di scegliere un gioco semplice, senza cose dalla dubbia morale e che li faccia veramente divertire.
Arriviamo ai Ragazzi
Superata la fase genitori, ci troveremo di fronte ad un numero imprecisato di bamini (con tutto il loro entusiasmo) e neofiti del gioco. Non bisogna mai fare l'errore di avventurarsi con un gioco improvvisato in questi casi e sconsiglio di usare avventure inventate da noi. Non cercate inoltre di usare una trama troppo complessa o raffinatezze che solo un giocatore esperto sa affrontare.
In primis le regole devono essere veramente semplici e dovrebbero portare subito all'azione i ragazzi. Un'altra cosa che può funzionare è riuscire a creare un atmosfera adatta, raccontando in modo un po' teatrale la storia. Se vi trovate di fronte a varie edizioni del vostro gioco preferito scegliete quella che ha le regole più semplici.
Se dovessi fare io questa scelta, sceglierei la linea essential e un'avventura già fatta, possibilmente introduttoria.
Non c'è bisogno all'inizio di far fare i PG ai giocatori, è un procedimento complesso e spesso i neofiti non sanno fare le scelte. Portate un po' di personaggi già fatti da voi, con una breve descrizione di ognuno (oppure presentateli in modo un po' teatrale) e fate scegliere ai ragazzi quello che gli piace di più (ridondate in modo che ci siano più personaggi di quelli necessari in modo che non ci sia da litigarsi su chi farà il guerriero)..
Non pretendente il roleplay, ma rispondete alle scelte con il corretto roleplay. Anche se siete mossi dal desiderio di dare ritmo alla giocata non evitate le regole, se dovete vedere se un colpo colpisce fate i conti, è una raffinatezza che sicurametne migliora il divertimento, ma potrebbe instaurare nei giocatori la sensazione che il master stia barando.
Fategli tirare i dadi, tanti dadi, colorati dadi. Potreste anche prevedere di regalarne qualcuno ai ragazzi, tanto dopo 30 anni di gioco avrete una tonnellata di dadi.
Lasciate i ragazzi fare quello che vogliono, se hanno il desiderio di mettere a ferro e fuoco la città, lasciateglielo fare (sono loro che si devono divertire) con le dovute conseguenze.
In uno dei tre articoli che ho postato l'autore segnalava che ai ragazzi piace molto l'idea di essere liberi di fare quello che vogliono, in contrapposizione ai limiti imposti dai videogiochi. Quest faceva diventare le cose un po' stravaganti e nella stragrande maggioranza dei casi la sequenza di gioco era questa:
  1. andiamo a ubriacarci alla locanda
  2. facciamo scoppiare una rissa nella locanda
  3. rapiniamo la locanda
  4. diamo fuoco alla locanda
Tutto questo lasciatelo fare, a meno che qualche genitore (vedi sopra) non vi abbia chiesto di evitare insegnamenti di dubbia moralità. In quel caso agite di conseguenza con:
  1. Ubriaco hai -5 a tutti i tiri di dado
  2. Fai una fatica incredibile a uscire vivo dalla rissa
  3. mentre la rapinano le guardie li arrestano
  4. ora sono in galera fino a che non sono sobri.
Fate in modo che vincano gli scontri, è corretto che facciano fatica, ma deve essere chiaro a tutti loro che il loro personaggio è forte.
Con questo è tutto.


PS
Domani potrei non riuscire a postare nulla, il 2 ho l'asta del fantacalcio e dovrò probabilmente lavorare alla preparazione dell'asta.

martedì 30 agosto 2011

A quanto serve il bilanciamento nei GDR?

Io penso sempre che un buon gioco, di qualunque tipo esso sia, debba prevedere che tutti i giocatori abbiano le stesse possibilità. Se ad esempio in un gioco da tavolo chi ha le pedine blu non può vincere perchè ha degli svantaggi rispetto a chi ha le pedine rosse, allora il gioco non può essere divertente perchè sbilanciato. Che ci crediate o no esistono giochi competitivi dove la scelta iniziale anche solo delle pedine sancisce la quasi la vittoria. Ad ogni modo il discorso si amplia quando si applica ai giochi di ruolo, questo perchè fondamentalemente i giochi di ruolo sono cooperativi e persino il giocatore che propone gli antagonisti ha come scopo ultimo quello di far divertire i giocatori e se stesso.
Per questo motivo in molti giochi di ruolo ci sono dei personaggi che sono sbilanciati già di base. Se penso ad esempio al chierico di 3.5 non posso che pensare che fosse un personaggio estremamente potente e se magari il mago poteva comptere con lui, sicuramente non poteva farlo il bardo. Questo in termini di combattimento e tattica, il bardo avrebbe detto la sua durante le sessione interpretative, ma anche il chierico e il mago avrebbero potuto essere gli attori principali delle sessioni interpretative e per questo si formava un evidente sbilanciamento.
Il mio cuore mi dice che questo è sbagliato e posso ricordare le innumerevoli sessioni di combattimento dove il bardo che tentava una azione eroica finiva sempre per rischiare la vita. In quelle situazioni percepivo il fatto che il giocatore non si stasse divertendo con il suo personaggio. Molti però ritengono che lo sbilanciamento non sia un vero e proprio problema. Prima di approfondire il perchè di questo vorrei dare forza anche all'ipotesi opposto, ossia cosa succede se tutto è ben bilanciato?
Se fare il mago, il chierico o il bardo fondamentalmente non cambia l'impatto nel gioco si potrebbero creare una sensazione di inutilità della scelta. Se sono un mago voglio fare incantesimi super belli e potenti, più potenti di quelli del bardo, ma se il bardo è bilanciato avrà incantesimi almeno potenti come il mago e se non sono così potenti potrà usare le sue doti fisiche per sopperire. Ma allo stesso modo il mago avrà poteri per poter fare le cose che il bardo fa con le sue doti fisiche e alla fine non ci sarà gran differenza tra le cose che può fare un mago (usando gli incantesimi) e quelle che può fare un bardo (cantando) a parte la modalità.
In quali casi dunque è un bene lo sbilanciamento?
Se un personaggio predominando sugli altri non influisce sul divertimento degli altri giocatori allora lo sbilanciamento può essere un bene. Faccio un esempio, se abbiamo il giocatore power player che quando si combatte fa quasi tutto lui e gli altri gli sono solo di supporto, in un gruppo formato da altri che non amano gli scontri ma solo il roleplay, allora tutto funziona.
Per cui tutto dipende dal gruppo di gioco e in genere i sistemi sbilanciati evidenziano subito quali sono le classi più forti per cui se nessuno vuole rimanere in disparte durante l'azione basta ignorare queste classi.

lunedì 29 agosto 2011

Oggetti magici? No grazie, mi basta la forza delle mie braccia, l'arguzia della mia mente e la mia dedizione.

Ok lo ammetto, è un titolo veramente luuuungo, ma mi piaceva così perciò penso vada bene. Di cosa parlerò oggi? Di quello che ogni giocatore teme di più, la perdita dei propri oggetti magici!
Partiamo da una storia: un tempo quando ero giovane e facevo il master serio al lunedì, il player al mercoledì, alcuni amici mi avevano chiesto di fargli da master il sabato pomeriggio. Premettendogli che non avendo abbastanza tempo avrei un po' improvvissato, abbiamo iniziato una sorta di sandbox (anche se all'epoca nè io nè i miei amici sapevano cosa significasse). Come sempre sono partiti dal primo livello e via via sono saliti fino al settimo. Pensate che dopo l'ultima avventura avevano nascosto un carro pieno d'oro pronti a comprarsi tutto. E poi hanno varcato il portale e sono finiti in un'altra realtà... La prima cosa che hanno detto è stato: "NOOOOOO! Il nostro carro con l'oro!".
C'è una cosa che tutti i DM sanno e che spesso i PG ignorano: gli oggetti magici, tendono a rendere i PG troppo forti. Quando iniziano al primo livello i PG sono deboli, poi pian piano acquisiscono oggetti magici che li rendono migliori, grazie ad essi guadagnano più soldi e comprano o trovano oggetti magici superiori, così in una spirale che li porta al livello epico. All'inizio il master li asseconda, ma ad un certo punto, quando ormai i PG sono fortissimi, è quasi costretto a fermare la spirale di crescita di potere. Questo non perchè li odia ma perchè quando il drago di turno ha la stessa enfasi di un minion al 4° livello, lo stimolo di gioco decresce. E qual'è il modo più rapido per farlo? Fargli perdere tutti gli oggetti magici!
Se lo avete vissuto come giocatori, vi sarete resi conto che il vostro personaggio è l'ombra di se stesso senza i suoi oggetti magici. Ma allora come si fa ad evitare questa situazione?
Semplice, tenete a mente che ogni dono del master prima o poi tornerà al master. Quindi evolvete il personaggio tenendo bene a mente ciò che succederà.
Il meglio sarebbe costruire un personaggio che non usa gli oggetti magici, ma anche tra questi ce ne sono alcuni difficili da rimuovere.
Ai primi livelli dovete ignorare i tatuaggi, la vostra pelle deve essere linda, quando iniziate ad essere in odore di stra potere iniziate a cercare insistentemente una tatuatura magica. Il master sarà molto in difficoltà al farvi sparire un tatuaggio.
Quali altri oggetti sono difficili da far sparire?
Gli Elemental Gift di Darsksun (fatevene accettare uno per "motivi di background" all'inizio di una campagna no Darksun), i Granmaster Training, tutti i boon, tutti i tipi di blessing.
C'è però una cosa che il master non vi potrà mai togliere, la vostra capacità tattica, quindi usate al massimo il vostro PG e conoscetelo alla perfezione.

domenica 28 agosto 2011

Pathfinder. Recensione: Cities of Golarion

Qualche giorno fa ho avuto fra le mani il volume di Pathfinder GDR: Lost City of Golarion. In quel post suggerivo di comprare il volume assieme a Cities of Golarion. All'epoca il suggerimento era dettato dal fatto che il manuale Lost City of Golarion lo suggeriva. Ora ho tra le mani (temporaneamente) Cities of Golarion e posso darvi la mia impressione al riguardo.


Cities of Golarion
Sistema: Pathfinder
62 pagine
Lingua: inglese
ISBN-10: 1601252005
ISBN-13: 978-1601252005

Come per il precedente volume l'analisi prezzo è impietosa , al momento in cui scrivo Amazon lo offre a 13 eurini che non sono tanti in assoluto, ma offrendo 62 pagine il risultato è il solito 0,20 a pagina che è alto (Monster Vault ad esempio ha 0,10 a pagina).
Ma veniamo al contenuto. Aprendolo si ha subito la sensazione di avere fra le mani un manuale del tutto simile a Lost City (anche se in realtà è il contrario). Ci troviamo dinnanzi ad una mappa del mondo con indicato la posizione indicativa di 6 città con un piccolo  riassunto delle loro caratteristiche, dimensione, tipo di governo, popolazione, allineamento morale. In pieno stile d20 delle città. Questo è in generale utile per il master che può a colpo d'occhio vedere quale città usare in base alla sua campagna per posizione geografica o allineamento morale.
L'introduzione ci spiega la genesi del libro, spiegandoci che è stata indetta una sorta di concorso pubblico per la ricerca di cartografi, i migliori di questi sono stati contattati con la richiesta di disegnare le mappe di alcune città basandosi su una breve descrizione delle stesse ed infine, una volta ottenute le mappe, gli scrittori hanno descritto le città basandosi su questo.
L'iniziativa è sostanzialmente lodevole. Come vorrei anche io che qualcuno si offrisse per farmi il design del blog, vista la mia chiara incapacità.
Per questo motivo decido di correre subito a sfogliare le mappe del volume, in modo da rendermi conto della qualità (preoccupato dal fatto che ci sia scritto che alcuni disegnatori avevano fatto un dettaglio troppo ampio delle loro mappe).
 Un'altra cosa che viene indicata, sempre nell'introduzione è il fatto che uscirà il city map folio con le stesse mappe ma in dimensione poster (questo includerà quindi anche un dettaglio esagerato sui vicoli). Ancora una volta ho la sensazione di non avere fra le mani il volume che vorrei e mi chiedo se non sarebbe stato meglio fare un unico set con le mappe grandi e le descrizioni assieme.
Appena guardo la prima mappa capisco che la qualità è elevata e la lista dei quartieri e dei punti salienti è altrettanto utile. Mi viene voglia di riguardarmi ancora Lost City, non vorrei aver dato un giudizio affrettato, ma è evidente che in Lost City la qualità anche delle mappe è inferiore.  Ad ogni città viene data una descrizione del aspetto generale della città, della sua storia, della società e della loro capacità di relazionarsi con gli altri. A questa prima descrizione generica, segue una descrizione generale dei quartieri e dei luoghi di interesse. Non c'è comunque nulla di tencico e di utilizzabile direttamete. Per questo, ancora una volta, ho la sensazione di un volume che, a parte le mappe, offra poco al master e al giocatore.
Le città proposte sono le seguenti:
  1. Cassomir: città navale che fa della costruzione navale il suo prinpiale punto di forza. Fa parte dell'impero di Taldor (il cui compendio è un manuale a parte: Pathfinder Companion: Taldor, Echoes of Glory )
  2. Corentyn: situata su una rotta di passaggio commerciale, la città ha lo scopo di impedire ai vascelli nemici di entrare nel territorio e richiedere tasse per la sua capitale (la cui descrizione ancora una volta è un manuale a parte: Elfi di Golarion
  3. Ilizmargoti: Un tempo paradiso dei pirati ora è governata dal culto dell'assassinio anche se la sua gente appare abbastanza pacifica.
  4. Nisroch: legata alle ombre è costantemente sotto il giogo degli acoliti e delle guardie che sono alla ricerca di eretici e tradidori. Il luogo ideale per la magia oscura.
  5. Vigil: gestita da paladini che vegliano sulla tomba di un potentissimo lich, questa città offre il luogo ideale per chi è zelante nel contrastare il male.
  6. Whitethrone: oppressa da un inverno eterno, i suoi cittadini sono considerati peggio dei Troll e dei lupi invernali. Anche in questo caso è suggerito un approfondimenti in un altro manuale: Cheliax, Empire of devils.
Ancora una volta vedo in Vigil una sorta di richiamo all'ambientazione delle Wasteland. Sarà un caso...
Considerazioni finali.
Ci troviamo di fronte ad un prodotto leggermente migliore rispetto a Lost City, però ancora una volta è troppo costoso e di poca utilità per il master. Supponendo di avere necessità di approfondire Cassomir, non si vede il motivo per comprare un volume che approfondisce anche altre città non correlate. E' del tutto inutile? No, ma non è così utile. Va bene se volete avere tutto lo scibile relativo a Golarion.



sabato 27 agosto 2011

Forgottem realms e le ambientazioni

Se penso alla parola ambientazione quello che mi viene in mente, immediatamente, è Forgotten Realms. Dico questo non tanto perchè i Fogotten Realms siano la magliore ambientazione possible, ma soprattutto perchè fin da quando ho iniziato a giocare a gdr questa ambientazione mi ha seguito (avevo la versione per AD&D, quella per 3.0 ed ora ho quella per la quarta) nel mio percorso. E devo ammattere che si e no, l'ho usata.
Quando si acquista una ambientazione commerciale ci si trova dinnanzi ad una situazione difficile da affrontare: per quella ambientazione possono esistere un quantità di informazioni che possono risultare impossibili da apprendere anche per il migliore dei master.
Userò i forgottem Realms come base di esempio per questo discorso. Tanto tempo fa ho letto la trilogia degli elfi oscuri (vedi link a fianco) e anche se posso ammettere non sia un fantasy di grande qualità, la storia mi è piaciuta. Questa trilogia è ambientata nei forgottem realms (quasi tutta nell'underdark a dir la verità). Ora però che sfoglio la guida dei forgotten realms di quarta edizione mi trovo a chiedermi? Gli eventi narrati in quella trilogia, in che punto cronologico finiscono e in che modo queste informazioni possono essere fornite ai giocatori? Innanzitutto il manuale mi dice che questa ambientazione è fatta per giocare eventi che accadono 100 anni dopo le precedenti versioni di forgotten realms. Questo, nonostante risolva il problema relativo al legarsi ad altri eventi presenti, incide sulla libertà di giocare il campaing setting come lo si preferisce.
Quello su cui mi voglio soffermare è che l'uso di una campagna sembra imporre alcuni vincoli inviolabili che di fatto possono rendere difficile il lavoro del DM. Un DM potrebbe non sapere nulla se non quello che trova presente nel manuale che ha comprato, ma magari i giocatori sono appassionati dell'ambientazione e hanno letto tonnellate e tonnellate di romanzi inerenti. Pensate al Signore degli Anelli, ci sono persone che sanno tutto di tutto con un dettaglio esagerato, non è detto però che il master abbia la stessa conoscenza. Per questo disavanzo di conoscenza potrebbero causarsi situazioni in cui il giocatore, che ha molta aspettativa di giocare una campagna ambientata nel mondo che fa da sfondo ai suoi romanzi, potrebbe vedere negli errori del master un motivo di insoddisfazione.
A causa di questo è bene che i giocatori si rendano conto che il master non è onnisciente e pertanto potrebbe non conoscere tutti i volumi usciti inerenti l'ambientazione di gioco.
Il master di per se dovrebbe usare alcuni accorgimenti per rendere soddisfacente la sessione di gioco.
Vorrei elencare alcuni di base.
  1. Qualora sia accettabile per il gruppo di gioco, spostare avanti nel tempo gli eventi narrati può risolvere il problema della storia. Se si gioca nella terra di mezzo ma 1000 anni dopo la distruzione dell'anello, potremmo inventare tutto di sana pianta e delegare il più esperto del gruppo a divulgare le informazioni "storiche" (previo consulto con il master)
  2. Definire cosa è realmente successo e cosa è solamente leggenda. Il master potrebbe dire, gli eventi raccontati nella trilogia degli elfi oscuri non sono mai avvenuti per quanto riguarda il nostro racconto.  Era tutta un'invenzione di un bardo errante che ha avuto molto successo. Ovviamente se il motivo principale è partecipare agli eventi narrati in quei romanzi questa strada non è fattibile.
  3. Usare la realtà alterata. Gli eventi narrati in un romanzo o in un supplemento devono ancora succedere e i PG con le loro azioni possono cambiare le cose (producendo di fatto un parallelo temporale tra la storia ufficiale e quella personale del gruppo di gioco). Questo non permette poi di iniziare una nuova campagna legandosi alla precedente perchè il materiale nuovo non coinciderebbe
  4. Se si usano dei libri di riferimento accordarsi con i PG su come vogliono comportarsi con i PNG importanti in quei romanzi. Se si vogliono vivere gli eventi raccontati nella trilogia degli elfi oscuri non si può poi richiedere di essere degli elfi normali nel sottosuolo. Nemmeno si può entrare furtivi nella stanza che fa da culla a Drizzt e ucciderlo in fasce. Questo deve essere chiaro a priori, altrimenti si va al punto 3.
  5. Il mondo di gioco è una versione alternativa dei forgottem realms ufficiali. I PNG sono gli stessi, le nazioni sono le stesse, ma gli eventi sono andati in un altro modo, un po' come avviene in Fringe.
  6. I riferimenti ufficiali sono fortemente usati all'inizio della campagna e poi diventano sempre meno vincolanti col progedire degli eventi scatenati dai giocatori.
  7. Se qualcosa è problematico da gestire in funzione di cosa è stato scritto ufficialmente, non impedite ai giocatori di fruirne se lo desiderano. Non cadete nei problemi di railroad solo perchè non sapete cosa fare. Parlatene con i giocatori e se qualcuno ne sa più di voi allora fatevi riassumere per bene le sue informazioni e poi usatele. Se nessuno ne sa niente, qual'è il problema?
Come avrete notato in tutti i suggerimenti c'è sempre una cooperazione tra il master e i giocatori, è così che deve essere anche perchè tutti gli elementi al tavolo devono essere parte principale del divertimento e della storia.
     


    venerdì 26 agosto 2011

    Build Genasi SwordMage

    La build che vi prersento oggi è direttamente legata al discorso sugli attacchi di opportunità che ho fatto qualche giorno fa (qui). Non esistendo una classe e una razza particolarmente adatta a gestire gli attacchi di opportunità (a parte il warlord, ma ho già fatto una build ed è una classe che non mi piace) ho deciso di scegliere l'accoppiata più o meno a caso e vedere cosa ne salta fuori. Visto che mi è sempre piaciuto lo Swordmage e non facendo forgottem ho poche occasione per vederlo all'opera, ho deciso di usarlo e vedere di fare un qualcosa che vada in mischia e sia in grado di ignorare la minaccia degli attacchi di opportunità. Ho puntato su Int e Cos come scelta delle abilità, perchè la Cos mi dà accesso ad alcuni poteri adatti alla build. Il genasi è d'obbligo grazie alla firepulse che mi permette di colpire il mio avversario prima di ricevere i danni come trigger sull'hit e al +2 a cos e int.
    Per i poteri a volontà non ho trovato niente di degno ed ho optato per poteri che al contorno potrebbero essere utili. Luring striker, grazie alla capacità di slide and shift risponde alle mie esigenze di mobilità (è causa di esse che subirò gli attacchi di opportunità). Frostwind blade invece l'ho scelta pensando di usarla contro il nuovo bersaglio e fare i danni aggiuntivi eventualmente ad uno che mi abbia colpito con un attacco di opportunità (per ripicca).
    Ho scelto chilling blow da usare prima di un mio movimento per imporre un po' di danno qualora il pazzo decida di farmi l'attacco di opportunità. Dance of the sword impedisce al nemico di fare gli attacchi di opportunità (con saves ends...). Poi abbiamo endure Pain (grazie al training in endurance) che mi dà resistenza al danno in caso di hit. Dual lighting strike risponde alla necessità di movimento e negazione degli attacchi di opportunità grazie al teleport.
    Inifine feat e oggetti focalizzati alla build. Il risultato è il seguente:
    ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
    Ki-amar, level 10
    Genasi, Swordmage
    Swordmage Aegis Option: Aegis of Ensnarement
    Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Heavy Blade)
    Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Light blade)
    Elemental Manifestation Option: Firesoul
    Firepulse Option: Firepulse Constitution

    FINAL ABILITY SCORES
    STR 10, CON 20, DEX 10, INT 20, WIS 10, CHA 12

    STARTING ABILITY SCORES
    STR 10, CON 16, DEX 10, INT 16, WIS 10, CHA 12


    AC: 25 Fort: 22 Ref: 23 Will: 20
    HP: 89 Surges: 13 Surge Value: 22

    TRAINED SKILLS
    Arcana +15, Endurance +17, History +15, Intimidate +11

    UNTRAINED SKILLS
    Acrobatics +5, Athletics +5, Bluff +6, Diplomacy +6, Dungeoneering +5, Heal +5, Insight +5, Nature +7, Perception +5, Religion +10, Stealth +5, Streetwise +6, Thievery +5

    POWERS
    Basic Attack: Melee Basic Attack
    Basic Attack: Ranged Basic Attack
    Genasi Racial Power: Firepulse
    Swordmage Feature: Aegis of Ensnarement
    Swordmage Attack 1: Luring Strike
    Swordmage Attack 1: Frostwind Blade
    Swordmage Attack 1: Chilling Blow
    Swordmage Attack 1: Dance of the Sword
    Endurance Utility 2: Endure Pain
    Swordmage Attack 3: Dual Lightning Strike
    Swordmage Attack 5: Theft of Alacrity
    Swordmage Utility 6: Armathor's Step
    Swordmage Attack 7: Thunderclap Strike
    Swordmage Attack 9: Lightning Strider
    Endurance Utility 10: Reactive Surge

    FEATS
    Level 1: Heavy Blade Expertise
    Level 2: Defensive Mobility
    Level 4: Weapon Focus (Heavy Blade)
    Level 6: Versatile Expertise
    Level 8: Combat Casting
    Level 10: White Lotus Defense

    ITEMS
    Final Word Longsword +2 x1
    Laughing Death Leather Armor +2 x1
    Bracers of Bold Maneuvering (heroic tier) x1
    Resplendent Boots (heroic tier) x1
    Cloak of Resistance +2 x1
    Adventurer's Kit
    Crossbow
    Crossbow Bolt
    ====== End ======

    giovedì 25 agosto 2011

    Consigli BG, Interpretazione e tecnica per i tipi di D&D

    Nel manuale del master di D&D 4th edition compaiono per la prima volta nella serie (a meno di non ricordare male) alcuni consigli. Pensati per il DM e relativi a cosa tenere a mente quando si hanno al tavolo alcune tipologie di giocatori credo che possano essere sfruttati anche in altro modo.
    Le tipologie di giocatori presentate erano: Actor, Explorer, Instigator, Power Gamer, Slayer, Storyteller, Thinker e Watcher.
    Pensare anche solo ipoteticamente che ogni giocatore possa rientrare in una di queste categorie è pura pazzia, sarebbe come scatenare una nuova guerra del tutto simile a quella sugli allineamenti. E' altrettanto sbagliato in questo contesto ritenere che esse siano del tutto campate in aria.
    Qualche anno fa online c'era un test che definiva lo stile di gioco di un giocatore di giochi di ruolo (se volete farlo è qui). Quando lo feci risultai così: Method Actor 92% Tactician 83% Specialist 83% Storyteller 67% Power Gamer 50% Butt-Kicker 33% Casual Gamer 0%.
    Devo dire che credevo di essere più Storyteller che Method Actor, ma di base si avvicina molto al mio modo di giocare, io dò sempre principale importanza all'interpretazione (nonostante non sia così bravo come attore) mi piace la tattica sul campo e amo ottimizzare i miei personaggi.
    Credo comunque che questa classificazione non sia utile solo al DM per cercare di proporre sfide ai giocatori ma anche ai giocatori stessi per allargare la propria prospettiva di gioco e rendere il racconto cooperativo più interessante per tutti.
    Se ieri dicevo che lo scopo del DM è divertirsi e far divertire i giocatori, lo stesso vale per i giocatori.
    Ogni giocatore potrebbe farsi un autocritica per cercare di capire in quali categorie risiede lui stesso e potrebbe cercare di capire le categorie in cui risiedono i suoi compagni di tavolo e il suo Master.
    A questo punto saprebbe in che modo indirizzare i suoi sforzi per dare possibilità ai suoi compagni di divertirsi di più offrendogli momenti in cui si enfatizza il loro stile, di conseguenza avremmo che i nostri compagni ci daranno momenti per enfatizzare quello che piace a noi.
    Faccio un esempio, supponiamo che il giocatore dell'esempio sia uno Slayer e che abbia come compagni un Actor, un Thinker e un Watcher.
    In tutti i casi in cui non c'è da spezzare ossa ai nemici avrebbe l'occasione per rendere più interessanti i momenti in cui il DM presenta elementi focalizzati agli altri tre stili (quelli dei suoi compagni).
    In situazioni di roleplay un Actor si trova a suo agio, il manuale del master insegna al master a fornigli situazioni in cui possa emergere la personalità del suo personaggio (che in genere ha molte sfaccettature). Visto che lo Slayer tende ad avere personaggi con carattere più lineare, potrebbe usare quei momenti per fornire assist al Actor per fare emergere le sue peculiarità caratteriale (è permaloso? Una battuta sul suo naso darà il la a tutta una serie di azioni da parte del compagno che renderanno piacevole il gioco). Di fronte invece a dei nemici da affrontare lo Slayer potrebbe voler correre nella mischia, ma tenendo conto che c'è un Thinker potrebbe invece creare una relazione per cui il suo personaggio ama la mischia ma sa che i consigli dell'amico sono importanti per cui lo interpella per fornirgli la possibilità di elaborare un piano. Infine potrebbe aiutare il Watcher chiedendogli (out game) di fare certe azioni che magari per poca conoscenza delle regole o poca iniziativa non riuscirebbe a fare.
    Consiglio quindi a tutti di correre a compare un manuale del master per vedere queste categorie (e capire anche le esigenze del master) e sforzarvi di rendere migliore il gioco. Ora costa solo 18 euro.

    mercoledì 24 agosto 2011

    Che cos'è il Master e cosa significa esserlo?

    La parola Master è un termine che identifica in D&D colui che tiene salde le redini del gioco e propone le situazioni ai PG. Come molti, sono cresciuto nei giochi di ruolo grazie a D&D e per questo uso spesso questo termine come modo più generico per indicare quello che in altri sistemi è chiamato Narratore. Al di là di quello che credono i più, il master non è altro un giocatore come gli altri, solo che il più delle volte ha compiti diversi dagli altri giocatori e per questo tende a non sembrare un vero e proprio giocatore ma più un arbitro o un narratore (per questo non amo molto la parola narratore usata in questo contesto).
    Se siamo quindi dei giocatori di giochi di ruolo possiamo anche prendere il ruolo di master. Questo cosa vuol dire? Semplicemente che, in base al regolamento usato, i nostri compiti saranno diversi da quelli del giocatore che interpreta un personaggio.
    Spiegare cosa significa essere master è un compito impossibile senza riferirsi direttamente ad un sistema di regole principale, quello che si può dire al riguardo è che, in quanto giocatore (seppur con funzioni diverse), lo scopo del Master è divertirsi assieme agli altri al tavolo. Questo in automatico implica che gli altri giocatori non debbano vedere il master come qualcuno che deve fornire un qualsivoglia servizio.
    In molti sistemi di regole in master ha il compito di gestire le insidie che il gruppo si trova ad affrontare e spesso ha il dovere di conoscere per bene le regole e alle volte può variarle a suo insindacabile giudizio. In tanti giochi ci sono informazioni conosciute solo dal Master e in altrettattanti il master deve riuscire a bilanciare le situazioni di difficoltà. In tutti questi casi è necessario che il master sia onesto con se stesso prima e con i suoi giocatori poi. Non dovrebbe mai agire in contrapposizione al gioco ma in armonia con esso; se al master spetta di gestire gli antagonisti del gruppo non deve farlo considerandola una sfida tra lui e il gruppo ma pensando a fornire al gruppo di gioco una sfida in grado di divertirli.
    Un'altra cosa che il Master deve sempre sapere fare è quella di permettere ai giocatori di attuare le loro intenzioni senza imporre la sua volontà per sbarragli la strada (se volete approfondire il concetto andate qui e qui).
    Infine l'ultima cosa che serve necessariamente ad ogni master è il comprendere che tipo di gioco vogliono fare i giocatori al tavolo. Se non amano approfondire i loro personaggi o creare sessioni dove parlano tra loro invece che agire, deve proporre storie in cui la componente azione sia preponderante, al caso opposto vanno proposte avventure misteriose, investigative con personaggi secondari e non giocanti a tutto tondo. E ad ogni modo deve lasciare sempre una punta di interpretazione nell'azione e una punta di azione nell'interpretazione in modo da far sentire sapori diversi a questi giocatori che potrebbero diventare esplorazioni future.

    martedì 23 agosto 2011

    E fatemi 'sto attacco di opportunità

    In D&D è normale che se un personaggio si muove allontanandosi da una mischia si prenda un attacco di opportunità. Negli anni ho avuto modo di vedere che questa meccanica è difficile da far capire ai giocatori e ha qualcosa a che fare con il fatto che per i giocatori non troppo tecnici è difficile vedere la loro azione divisa in sotto azioni, ma la vedono come un'unica sequenza (mi sposto sull'altro nemico e lo colpisco con un potente fendente).  Un'altra cosa che ho avuto modo di vedere al tavolo di gioco è che spesso un giocatore, dopo aver dichiarato la sua volontà di muoversi e aver sentito il master ricordargli che così si prende l'attacco di opportunità ha desisitito dal continuare.
    A questo punto della lettura penserete che oggi parlerò delle meccaniche legate all'attacco di opportunità. In realtà voglio invece sfruttare questo momento per togliere a tutti la paura degli attacchi di opportunità.
    Partiamo dalla mia esperienza diretta, in una campagna in cui gioco il mio personaggio è un ranger, molti dei suoi poteri e dei suoi oggetti magici gli permettono di avere una reazione immediata quando viene attaccato o colpito. Tra le sue caratteristiche c'è un odio smisurato da background per gli gnomi e la volontà tattica di abbattere i maghi prima di ogni altro nemico. Per questo motivo molte volte, mentre sta facendo a brandelli un nemico in mischia può essere attratto da un bersaglio più succoso per motivi di background o tattici e per questo si allontana e attacca l'altro nemico. Non si preoccupa quasi mai degli attacchi di opportunità, anzi meglio, così nello stesso turno colpisce il suo vecchio nemico e anche quello nuovo (in fondo è uno striker).
    Cosa ci insegna questo esempio? Ma certo che è possibile non avere paura degli attacchi di opportunità. Se in passato abbiamo avuto desiderio di mobilità con i nostri PG ma siamo rimasti bloccati dagli attacchi di opportunità o abbiamo desisistito quasi sicuramente il motivo è la mancanza di un reale vantaggio per noi. Se riuscissimo ad avere un vantaggio in questo allora la nostra paura svanirebbe ed avremmo la libertà di fare più o meno quello che vogliamo.
    Ricordiamoci che un attacco di opportunità viene fatto con un attacco base e normalmente un attacco base di un mostro è molto base, di solito è semplice e fa poco danno.
    A questo punto qualcuno potrebbe obiettare che stia suggerendo di dimenticare i desideri dei giocatori per girare attorno alla loro paura degli attacchi di opportunità e creare build focalizzate al vantaggio sugli attacchi di opportunità. In generale sì, se siete come me che desiderate essere mobili durante lo scontro allora avere strategie per guadagnare vantaggio quando si subiscono gli attacchi di opportunità è necessario.
    Alle volte però il vantaggio non è detto che sia diretto e può essere usato in modo tattico. Ad esempio spostandoci da un marchiato daremo al nemico la possibilità di fare un attacco in più (a -2) e magari al guerriero alleato di colpire con dei bonus. Un'altra situazione potrebbe essere invece quella di spostare il guerriero (se lo prende lui l'attacco di opportunità) per dare al ladro il fiancheggiamento (così fa il suo ruolo di striker senza rischiare lui stesso l'attacco di opportunità).
    Insomma questo meccanismo è vantaggioso per chi attacca, ma potrebbe anche esserlo per chi subisce, sta a noi farlo diventare una forza.

    sabato 20 agosto 2011

    Pigrizia e velocità insider

    Sto facendo giocare War of the burning sky ai miei amici e così come da buon manuale del giocatore della campagna ho suggerito, quando abbiamo preparato i PG, di usare i talenti bonus che venivano associati agli affiliati di qualcosa. In quel periodo poi erano apparsi su Dragon i temi per tutte le campagne ed avevo suggerito di usare qualcuno di quei temi. Quello che però non era possibile fare allora era usare il Character Builder per fare i PG con queste due cose aggiuntive, la prima è impossibile tutt'ora, la seconda ora è possibile.
    Quando ho proposto di fare le schede alla vecchia, ciò di prendere le schede bianche e compilarle a mano non ho riscosso consensi e del resto è un lavoro lungo che il Character Builder semplifica parecchio.
    Faccio un passo indietro nel tempo, quando è uscita la quarta edizione ho preso due decisioni, la prima è stata quella di passare all'inglese, nel senso che avrei comprato solo i manuali in inglese. La seconda è stata quella di comprare tutto quello che sarebbe uscito da casa Wizards. In fondo avevo smesso di giocare a magic da un po' e con molti meno soldi avrei potuto comprare tutto. Così sono approdati a casa mia i primi manuali.
    Ad un certo punto è comparso insider e visto che con il character builder ho difatto accesso a tutte le cose utili dei vari manuali e (Dungeon e Dragon) con il compendium avevo accesso veloce alle regole per quando scrivevo avventure, mi sono subito abbonato, questo in cambio dell'acquisto di qualche manuale in meno.
    Col passare del tempo sono diventato sempre di più insider addicted nel senso buono. Lo trovo ottimo per la creazione dei PG di casa Wizards, mi è utilissimo il compedium, il vecchio adventure tools lo uso ancora per fare i nuovi mostri.
    Quello che però si è perso per la strada è la capacità di calcolare tutti i modificatori e anche la flessibilità visto che come ogni software anche l'insider ha dei limiti.
    Un esempio su tutti è la mia volontà di passare a Linux, sono veramente stufo di un Windows che non parte mai velocemente, che degenera col tempo. Soprattutto, non facendo molti giochi (al massimo quelli li posso far girare sul portatile) con il PC di casa facciò poco più che usare open office e qualche altro softwareino. Però non posso mollarlo perchè ho insider. Il builder non va su ubuntu (nemmeno con Moonlight).
    Ma questa è solo una delle cose, alla fine tornando alla premessa abbiamo inserito il testo dei talenti bonus nei mannerism in attesa di avere qualcosa su cui infilarlo pur di usare il character builder lo stesso. E ogni volta che devo vedere cosa c'è dentro una parcel di un tesoro, la prima cosa che faccio è cercare sul compedium (non fatelo è un qualcosa che non esiste nel compedium) e quindi devo tornare a cercare il mio manuale del master e vedere lì come sono distribuite (sperando che non ci sia qualche errata che le abbia cambiate).
    Questa signori è pigrizia! Oppure no. Come sempre la verità sta nel mezzo, questi potenti strumenti ci permettono di fare cose con molto meno tempo di prima, per questo sono efficaci. Abituandoci ad usarli però perdiamo quell'intraprendenza e quella voglia di ricorrere ai vecchi sistemi.
    Non ricordo, l'altro giorno. quale regola cercavamo al tavolo, nessuno la ricordava e il mio smartphone impiegava troppo in 3g a connettersi al compendium, allora abbiamo iniziato a cercare nei manuali. Non è una cosa che mi piace fare durante la sessione, ma alle volte è necessario.
    Quello che ho notato è stato che cercare la regola (complice anche un indice dei termini veramente scialbo) ha impiegato mooooolto più tempo di quanto ne avrei impiegato a cercarla sul manuale della 3.5. Questo proprio perchè non sono abituato a sfogliarli in continuazione.
    Se confronto il mio manuale di 3.5 del giocatore con quello della 4th noto una differenza sostanziale, quello della 4th potrei rivenderlo per nuovo, quello della 3.5 è distrutto dalle innumerevoli battaglie che abbiamo compiuto assieme.
    Penso sia tempo della morale del discorso....
    Non so darvela, guardo con nostalgia al periodo in cui sfogliavo i manuali che possedevo, ma non posso che guardare al futuro e vedere che posso dedicarmi un'ora a settimana alla preparazione della sessione solo grazie a questi strumenti.
    Forse questo è il punto di forza che farà vincere alla Wizards la sfida con Pathfinder, chi vivrà vedrà!

    giovedì 18 agosto 2011

    Come perdere una città nel mondo reale

    Avendo ieri recensito Lost city of Golarion mi sono tornati alla mente ricordi passati che possono essere applicarli un po' ai giochi di ruolo. Il libro in questione in effetti non offre niente che una persona con un po' di buon senso e qualche conoscenza non possa fare da solo. Del resto credo che anche la persona più impegnata del mondo riesca a trovare il tempo di buttar giù un plot per una città. Al più il difficile da fare sono le mappe, ma quando ci si trova davanti a qualcosa di inutile comunque dal punto di vista del tavolo da gioco, allora si può lavorare da soli.
    La prima cosa che ho pensato leggendo della città che un tempo volava e poi è caduta al suolo è stato che il plot non era solo banale, ma anche che l'avevo già fatto giocare usando il Serpent in the fold delle scarred lands. Sky Keep era infatti un punto in cui dovevano dirigersi i PG ed era un città volante (e semovente) che era caduta in cima ad un monte.
    La seconda cosa che ho pensato è stato invece che all'epoca avevo scaricato una foto del machu picchu per usarla come handout per i giocatori.
    Il terzo pensiero è stato che alla fine Machu Picchu non è altro che una rappresentazione esistente di quanto descritto nel libro che stavo leggendo, ossia un città misteriosa, un tempo fiorente ed ora decaduta.
    Allora possiamo sicuramente cercare gli spunti che vogliamo nel mondo attuale per ricercare città perdute e da esse iniziare a pensare alla loro variante nel nostro mondo, con il vantaggio, non secondario, che le faremo aderire perfettamente all'ambiente di gioco che stiamo usando.
    Ok, non sono mai stato sul Machu Picchu (anche se devo ammettere che avevo valutato il Perù per il viaggio di nozze), ma ho avuto lo stesso la fortuna di visitare città dimenticatiche e perdute. Se anche voi lo avete fatto non dovrete fare grossi sforzi per ricordarvi le sensazione e la storia di quei luoghi.
    L'ultima esperienza che ho avuto è stata a Creta nella perduta città di Knossos. Ma ricordo nitidamente di avere inserito i Fori Romani come elemento innovativo in costruzione in una città di una ambientazione originale che stavo facendo giocare.
    Volendo preparare una città abbandonata tutta per noi dovremmo per prima cosa chiederci se vogliamo ispirarci ad un luogo reale che abbiamo visitato o che conosciamo, oppure descriverlo da zero secondo la nostra fantasia. Ad ogni modo, che lo si cerchi nella storia o lo si debba inventare bisogna riempire di informazioni questa check list:
    • Cosa ha reso disabitata la città? La risposta può essere molto varia, ma in generale va tenuto conto che nessuno lascia volentieri la propria casa. Per questo motivo potremmo dire che ci sarà un motivo che ha spinto (di solito forzatamente) le persone ad andarsene. In questi casi si parla di:
      • Eventi di forza maggiore: siccità, cataclismi, epidemie, guerre, spostamento delle rotte commerciali, motivi religiosi (che ne pensate della pratica dei sacrifici umani?)
      • Eventi sociali: la vita nella città non permette lo standard del resto del mondo e i giovani abbandonano la città in cui rimangono i vecchi che tendono così ad estinguersi
      • Entrambi i fattori: qui mi viene in mente l'isola di pasqua in cui l'estinzione degli abinanti si pensa sia dovuta al disboscamento alla cui base c'erano motivazioni sociali e che poi ha portato alla mancanza di risorse per l'isola
    • Come mai se ne è persa la memoria? Se pensate ad un qualunque scavo archeologico, potete di certo ritenere che dal momento in cui quello scavo era un luogo ridente e vivo al momento del suo ritrovamenteo c'è stato un periodo in cui quel luogo era forse conosciuto ma solo come racconto o storia o luogo mitologico. Allo stesso modo queste rovine che volete inserire nel vostro gioco dovranno avere le stesse caratteristiche. Quindi va stilata una lista delle motivazioni per cui la memoria si è persa e va mantenuta un po' di mitologia al riguardo per permettere ai PG di avere una base di ricerca se vogliono andarci o ottenere qualche info dai loro test di conoscenze.
    • Che fine hanno fatto gli abitanti? Indissolubilmente legata ai primi due punti, può darsi che i discendenti degli abitanti di questo luogo perduto siano ancora vivi, anche se non hanno più la memoria di dove vivessero i loro avi, oppure sono tutti morti il giorno che il vulvano ha eruttato e i loro corpi ricoperti di lava formano statue che rendono inquietante tutto il luogo.
    • Cosa rimane oggi? Va quindi descritto il luogo per cosa è oggi e cosa contiene, può darsi che ora sia il rifugio di nuovi abitanti di qualunque tipo, che tra le sue macerie si celi un potente segreto, che sia divento un posto vivo e ostile. Questo è ciò con cui interagiranno i giocatori quando saranno là e in generale il fulcro della vostra avventura/incontro.
    Alla fine un po' di lavoro da fare ce nè, ma almeno sarà qualcosa di vostro e in un certo senso unico. Oppure se siete pigri o non avete nemmeno quel po' di tempo che serve per così poco, andate al post di ieri e comprate il volume suggerito. 


    mercoledì 17 agosto 2011

    Recensione Lost Cities of Golarion (Pathfinder Campaign Setting).

    Dopo aver guardato per bene il manuale del giocatore di pathfinder ed aver familiarizzato con le regole, oggi ho iniziato a cercare di capire cosa può significare costruire un avventura usando questo nuovo sistema. Una rapida ricerca su Amazon, qualche tempo fa (ho scritto pathfinder campaign setting) mi ha permesso di imbattermi in tre prodotti dal prezzo sicuramente interessante (13 eurini non sono male per un manuale) e per questo ho optato per l'acquisto di uno di essi (quello che costava meno). Ora che ce l'ho tra le mani posso darvi una sbirciata e raccontarvi di cosa parla:



    Lost city of Golarion
    Sistema: Pathfinder
    64 pagine
    Lingua: inglese
    ISBN-10: 1601252722
    ISBN-13: 978-1601252722

    Il libro costa poco ma non è composto da molte pagine, ottenendo come prezzo per pagina: 0,20 che non è poco di per se.
    Il volume si presenta dichiarando subito il suo scopo, al suo interno si parlerà di 6 città in modo dettagliato che non servono allo scopo di dare una base per le avventure ai PG ma per inserirle nel contesto della campagna.
    Quindi già dalla prima pagina mi viene chiaro l'errore che ho fatto, il Lost del titolo doveva farmi capire di cercare qualcosa di non lost e il manuale mi suggerisce:Cities of Golarion.
    A questo punto il mio consiglio è di compare i due manuali assieme così con 26 euri  risparmiate le spese di spedizione ed avete tutto.
    Le città presentate sono:
    1. Ilvarandin: situata nei pià profondi meandi delle Darklands formata da torri e large strade dove i pochi abitanti vivono indulgendo nel piacere come scopo ultimo
    2. Kho: Un tempo città volante di un ridente impero di aeromanti, ora quello che rimane è una città caduta al suolo. Immersa nella giungla, non è disabitata, ma potenti e strane energie si dipanano da essa.
    3. Storasta: un tempo bella e piena di ridenti giardini è stata devastata da un orda demoniaca. Ora è in rovina, un posto così inospitale da essere pericoloso persino per i demoni, un luogo dove la natura è scesa in guerra contro tutti e tutto
    4. Sun temple colony: Fu il primo bastione della civilizzazione umana, ora distrutto. Qui sembra risiedere una nuova forza che richiama fedeli, ma sarà buona?
    5. Tumen: Tra le sabbie del deserto questa città gigantesca era un tempo un luogo pieno di meravigle. Con la caduta in disgrazia del regno ora giace con le sue meravigle e i suoi pericoli in attesa di nuovi ospiti
    6. Xin-Shalast: in cima alle Kondar Mountains si erge ancora questa città ultimo ricordo dell'antico impero di Thassilon. Si dice che lì risiedano potenti artefatti e richezze.
    Ogni città è presentata allo stesso modo, una parte intoduttiva con tutta la sua storia, qualche mappa e qualche suggerimento per inserire la città nella campagna (con anche un idea del livello che gli avventurieri dovranno avere). C'è anche una tabella degli incontri casuali, pochi png e mostri descritti.
    In pratica questo libro sembra fallire un po' il suo scopo. Innanzi tutto ci presenta città che andrebbero bene nella realizzazione di un sandbox e poi cerca di dare dei suggerimenti su come usare queste città per ogni livello di PG, difatto violando il vincolo che il mondo non è a misura di PG tipico del sandbox.
    Il libro è interessante, ma è pensato per dare dei suggerimenti. Non è per il giocatore perchè non contiene niente che lo riguarda, non è per il master perchè non agevola il suo lavoro al tavolo. E' invece pensato per chi voglia scrivere le proprie avventure, per dare una base di idee e di ambientazione per applicare la storia pensata ad un campaign setting già posseduto.
    E' un volume ridontante per i più.

    martedì 16 agosto 2011

    Il famiglio nella quarta edizione

    Chi gioca da molto tempo a D&D ricorderà senza ombra di dubbio la presenza in edizioni passate delle regole del famiglio. Il famiglio è stato per molto tempo un animaletto, compagno solitamente delle classi arcane, che assisteva l'arcanista dandogli qualche piccolo bonus a fronte di malus incredibili in caso di perdita del compagno animale.
    Ad essere sinceri la presenza del famiglio non è mai stata di impatto sul gioco, il mio ladro, stregone guerriero della 3.5 aveva un famiglio gatto che per la maggior parte del tempo se ne stava nascosto e che io avevo preso soltando per il bonus che dava (+3 a muoversi silenziosamente).
    Un mio amico giocava un mago che aveva una donnola come famiglio ma la perse mandandola ad ispezionare un tunnel che permetteva l'accesso solo a creature minuscole.
    Ad ogni modo in tutti questi anni di gioco non ricordo una sola scena in cui il famiglio sia stato determinante (ma invito chiunque a commentare questo post e raccontarci la sua esperienza con famiglio).
    Con l'avvento della 4th edition il famiglio è sparito dalle opzioni del mago e credo che nessuno se ne sia realmente accorto, questo fino a quando, con l'uscita di arcane power i famigli sono stati di nuovo introdotti. Ma come funzionano?
    Il funzionamento è stato semplificato, per avere un famiglio basta prendere il talento arcane familiar che ha come prerequisito any arcane class. Questo significa che anche un Warlock può avere il suo bel famiglio. In aggiunta a questo feat esistono altri feat che si applicano al famiglio e che gli danno dei poteri aggiuntivi (telepatia raggio 10, scudo ecc. ecc.) e in più danno al famiglio +1 alle difese. Il famiglio inizia il gioco in uno stato che è definito passivo, in questo stato il famiglio è addosso all'arcanista e occupa lo stesso spazio. In questa modalità il famiglio non può fungere da bersaglio e nessun effetto può danneggiarlo. In modalità attiva il famiglio si stacca dal personaggio e agisce come una creatura di dimensioni minuscole. In questa modalità è come un minion, può essere bersagliato e colpito e ha un solo hitpoint, ma i danni dimezzati non uccidono mai il famiglio. In modalità attiva il famiglio può muoversi e compiere azioni (anche se non può allontarsi troppo dal personaggio) ma per farlo consuma una azione del proprietario (ad esempio il proprietario può usare una azione di movimento per muovere il famiglio, ma a questo punto non si muove lui stesso).
    Con il famiglio si comunica con un linguaggio arcano conosciuto solo al famiglio e al possessore. Il famiglio è in grado di ripetere ogni altro linguaggio commutandolo in questo linguaggio arcano in modo da far sapere al proprietario cosa ha sentito, ma non lo comprende ne lo parla. Infine il famiglio ha uno slot per oggetti magici legati al famiglio.
    Nelle pagine di complete arcana c'è inoltre un bel capitolo su come fare roleplay relativamente al famiglio (in cui la frase più bella è quella in cui si dice che interpretare la comunicazione con il tuo famiglio per intrattenere gli altri non è una cosa opzionale) alla faccia di quelli che dicono che D&D non presenta aspetti di roleplay.
    E quando muore? Non succede nulla di inevitabile, il famiglio si dissolve per poi ricomparire in modalità passiva dopo uno short rest. Se invece è il personaggio a morire il famiglio muore, ma ricompare se il personaggio viene riportato in vita.
    Mi sembra tutto sommato una bella scelta per migliorare il falvour del proprio personaggio, per dare piccoli vantaggi e qualche possibilità in più di azione e soprattutto di roleplay. Va bene per ottimizzare un personaggio? Forse no, almeno fino ad ora non ho visto build ottimizzate che richiedano famigli, forse il motivo è che chi parla in certi forum anche ufficiali è qualcuno che non vuole un D&D di roleplay. Chi può saperlo.
    Sicuramente 20 euri per arcane power sono un'ottima spesa.

    lunedì 15 agosto 2011

    Runquest 2 in sconto

    Mongoose Publishing ha annunciato che ad ottobre uscirà un nuovo gdr che si chiamerà Legend RPG e che sarà compatibile con tutte le regole di Runequest 2, per questo motivo tutta la linea è venduta ad un prezzo scontato di 19.99$ (circa 14 euro al cambio di oggi). Cerhiamo di capire assieme se può essere un bene o un male questo acquisto.
    Se avete già questo gioco in casa, vi piace e ci giocate un sacco, allora è sicuramente il momento buono per prendere quello che manca, tenendo però presente anche quanto successo in maggio (il mio post qui).
    Se invece volete provare questo sistema potrebbe essere un autogol. Infatti se in inverno esce una revisione completa delle regole di Runequest II portandole nel sistema Wayfarer avremmo un insieme di libri che seppur belli, sono destinati ad estinguersi, visto che le nuove edizioni usciranno con un nuovo regolamento e soprattutto i nuovi supplementi non saranno compatibili.
    C'è da dire che mi lascia perplesso l'idea di un'uscita di un nuovo RPG ad ottobre per il vecchio regolamento, ma potrebbe semplicemente essere un prodotto che a maggio, momento della separazione tra Mongoose e Issaries, era già in stato avanzato di sviluppo per cui hanno pensato di pubblicarlo lo stesso. Chi lo sa è bravo!

    Ad ogni modo, un giro nel forum della mongoose evidenzia come questa situazione non piaccia a nessuno, soprattutto a i fan di Elric che hanno appena comprato la serie di manuali compatibili Runequest II.

    Colgo l'occasione per aggiornarvi sulla possibile uscita futura della versione tradotta in italiano dell'arena dei mostri. Asterion Press ha, al momento in cui scrivo, il sito down (anche la pagina in cui prenotarsi per una copia), ma su questo forum viene indicato il numero di potenziali acquirenti (sono arrivati a 79) per cui con un piccolo sforzo ce la possono fare.


    domenica 14 agosto 2011

    Sintonizzare il gruppo

    Con la 4th editiond di D&D ogni classe ha ricevuto un ruolo ben preciso, a voler essere sinceri anche nella terza edizione i ruoli erano presenti, solo che nessuno se ne rendeva realmente conto. L'introduzione dei ruoli ha portato ad essere fondamentale il bilanciamento dei ruoli nel gruppo e per questo è necessario essere consapevoli del ruolo degli altri e accordarsi per cercare di creare una build che vada in sintonia con il resto del gruppo.

    Normalmente un gruppo è composto da uno striker, un defender, un controller e un leader più un quinto elemento da scegliere in modo molto ponderato. Dico questo perchè nel manuale del master è stabilito che un gruppo è formato da 5 elementi. Ognuno di questi ruoli è specializzato a fare qualcosa, ma all'interno dei ruoli le varie classi fanno meglio o peggio il proprio ruolo principale. Ad esempio se lo striker è un ranger farà un sacco di danni per round, se è un ranger beastmaster ne farà sempre tanti ma meno del solito, se è un warlock ne farà meno del ranger beastmaster. Per cui una volta deciso cos'è lo striker si potrà decidere cosa faranno gli altri. Va tenuto il quinto elemento per ultimo in modo da riempire buchi rimasti. Supponendo di avere uno striker ranger dobbiamo tenere conto che egli non è molto capace di lasciare effetti sul nemico, ma ha una buona capacità di sopravvivenza. A questo punto allora le altre scelte devono essere fatte cercando di sopperire a questa mancanza e tenendo conto dei pregi del ranger. Viene quindi da pensare di accorpargli un controller in grado di dare molti effetti sul nemico. La scelta allora cade inesorabilmente sul Wizard o sull'Invoker, ma occhio a costruirli pensando al controllo. Se invece lo striker fosse stato un warlock allora un buon controller da associargli sarebbe stato un Seeker (non è tanto buono nel controllo ma fa più danno di un controller medio).
    Quindi la prima regola per ogni giocatore è dichiarare la sua intenzione di classe specificando per bene quali sono le cose che sa far bene la sua classe e quelle che la sua classe non sa fare.
    Tenete presente anche che ogni classe è in grado di solito di svolgere un ruolo secondario, per cui un guerriero può diventare uno striker secondario se combatte con arma a due mani così come un paladino focalizzato sul lay on hands può diventare un leader secondario.
    Una volta stabilito cosa può fare ogni classe bisogna stabilire in che direzione mandare le singole build, se il paladino è l'unico defender e ci sono due giocatori che vogliono fare il leader, allora il paladino dovrà costruire la migliore build votata alla difesa che ci sia mentre uno dei due leader dovrebbe cercare di fare uscire il defender che è in lui. A questo punto il quinto elemento dovrebbe diventare un controller visto che mancherebbe tra i primi quattro e lo striker dovrebbe focalizzarsi sul fare un mucchio di danni.
    Nonostante il buon senso potrebbe sempre mancare un ruolo (ad esempio nel gruppo in cui faccio il giocatore ci manca il controller) per questo va tenuto in considerazione nella costruzione del proprio personaggio che quel ruolo è assente. Faccio un elenco delle principali cose da tenere a mente quando manca un ruolo:
    • Manca il controller: Occorre cercare di inserire almeno un paio di poteri con area ad effetto per il controllo dei minion e anche un paio di debuff
    • Manca il leader: Trovare il modo di curarvi da soli o curare gli altri inserendo un paio di poteri che lo facciano senza usare una azione standard.
    • Manca il defender: Un paio di poteri per togliere voi o un alleato da una mischia non proprio positiva e qualche potere per alzare l'armatura, dare punti ferita temporanei o resistenze
    • Manca lo striker: un paio di poteri per fare molto danno ad un singolo bersaglio
    Come ho sempre suggerito, sul campo da gioco tutti devono essere in grado di combattere a distanza, questo non significa che bisogna dimenticarsi della mischia, anzi! Almeno tre membri del gruppo di cinque dovrebbero essere in grado di combattere in mischia. Ma è essenziale che questi tre siano anche utili dalla distanza, perchè verranno situazioni in cui i nemici vi attaccheranno da lontano e non vorrete rimanere a fare i puntaspilli.
    Pensate anche alle skill, sono 17 e sarebbe bello che almeno un membro del gruppo fosse addestrato in ognuna di esse (17/5=3.4) ci si può riuscire, ma spesso si sovrapporranno rendendo il compito difficile. Inoltre non è bello avere un solo membro del gruppo con perception alta (che si usa molto spesso) per averne un altro con History (che si usa più raramente).
    Per questo suggerisco di avere quanti più membri possibili con Perception e Insight. Dopo queste due fondamentali ci sono le ottime scelte di: Acrobatics, Arcana, Athletics, Bluff, Diplomacy, Heal, Intimidate, Stealth e Thievery. Infine le altre. Quindi 3*3+9*2+6=33 training difficili da raggiungere (6 o 7 a personaggio).

    Se invece siete un gruppo che poco si cura della creazione del party di gioco in modo che sia efficiente, allora fate molti striker, quelli servono sempre alla causa.


    sabato 13 agosto 2011

    E ora di ripristinare il roleplay in D&D

    Se cercate in giro vi accorgerete che, relativamente alla quarta edizione, tutti sono più o meno concordi nell'asserire che il sistema di gioco introdotto ha causato una atrofizzazione del roleplay a favore del gioco tattico. Se volete un esempio su tutti potete guardare questo thread su Dragon's Lair.
    Ho già avuto modo di dire in queste pagine che, nonostante tutto quello che si dice, D&D è fatto per essere un gioco di ruolo, la quarta edizione anche di più della terza. Ma allora perché così tante persone si sono accorte di questo cambiamento? Quasi a contraddirmi voglio presentare la mia esperienza diretta. In questi ultimi anni, essendo passato a D&D 4th il gioco di ruolo è diminuito sensibilmente al mio tavolo di gioco, sia quando faccio io il master sia quando lo fa qualcun altro. La colpa di questo ritengo sia dovuta essenzialmente a queste cose:
    1. L'essere passato da una gestione delle regole ad uso e consumo del master, ad una gestione delle regole ligia a D&D. In pratica, sono stato criticato sul fatto che se gioco a D&D devo rispettarne il regolamento altrimenti sto giocando a qualcos'altro. Inoltre rispettare il regolamento prepara i miei giocatori a partecipare ad eventi di massa come i Game Day, i tornei, le presentazioni ecc. ecc. 
    2. L'inserimento della mappa tattica sul tavolo da gioco. Prima della quarta edizione, nonostante in molti la usassero anche nella terza, si poteva riuscire ad evitarla per la maggior parte del tempo. Con la quarta è diventata indispensabile a causa di tutti quei poteri di slide, push, shift, pull ecc. ecc.
    3. L'uso delle avventure commerciali. La riduzione della libertà d'uso del regolamento di D&D per prodotti di terze parti ha ridotto direttamente la quantità di materiale prodotto per D&D. Inoltre la Wizards ha predicato una politica forzatamente diretta alle avventure lineare di tipo dungeon delve, che non danno nessuno spunto all'interpretazione.


    A questo punto a chi tocca ripristinare l'ordine delle cose? A noi DM come sempre.  Non si possono fare i miracoli se i giocatori non ruolano o ruolano poco, qualcosa però lo si può fare:
    • Arricchire le avventure con parti solo di ruolo. Queste parti sono anche abbastanza facili da realizzare poichè non hanno quasi mai bisogno di statistiche, mappe ecc. ecc.
    • Arricchire gli scontri facendo parlare i nemici, usando nemici ricorrenti e cercando di punzecchiare il PG a rispondere alle provocazioni.
    • Stravolgere il sistema dei punti esperienza per trovare il modo di inserire l'interpretazione nel computo dei premi. Si potrebbe ad esempio accorpare i PX degli scontri e ad essi applicare un modificatore di interpretazione di questo tipo: 
      • Interpretazione Ottima: doppi px
      • Interpretazione Buona: 1.5*PX
      • Interpretazione Standard: PX
      • Intepretazione Sotto lo standard: PX/1.5
      • Interpretazione infima: PX dimezzati
    Questo può bastare? No, e in effetti non è neanche un compito del master obbligare il roleplay, i giocatori giocano nel modo che più gli piace e ogni stile deve essere accettato. Però va dato ai PG l'occasione di fare roleplay, altrimenti sarebbe come imporre uno stile che non fa del roleplay il suo punto di forza.


    venerdì 12 agosto 2011

    L'intervento Divino.

    Nei giochi di ruolo di tipo fantasy può capitare che per motivi di trama si debba gestire in qualche modo l'intervento divino. Voglio considerare l'intervento divino nella sua più ampia espressione che va dalla semplice connessione con un personaggio o un png alla sua comparsa diretta nel mondo.
    Normalmente in un gioco di ruolo i personaggio di natura divina ricevono già dalle regole dei poteri che gli sono conferiti dalla loro divinità. In D&D per esempio esistono una serie di poteri che si caratterizzano dalla diciture Divine Channel che rappresentano capacità unicche legate alla divinità (chissà come sarebbe fare una build basata su una divinità, forse in futuro...). In questi casi si è di fronte ufficialmente ad un intervento divino, ma non è molto diverso dal potere di un ladro o di un mago (la sorgente è diversa ma per il resto rimane tutto invariato), quindi per il giocatore non c'è un vero sentore di divino nell'uso dei suoi poteri. Ogni altro tipo di intevento divino deve essere qualcosa dato dal master per enfatizzare la storia, con la giusta attenzione ai membri del gruppo che non sono personaggi divini.


    Il primo strumento che mi viene in mente è il sogno. La dinità interviene direttamente inviando un sogno più o meno criptico al PG. Il master in questo caso ha un ottimo mezzo per dare informazioni e/o ordini al PG. In fondo è solo un sogno, potrebbe anche non venire direttamente dalla divinità. Io trovo che il modo migliore per raccontare questo tipo di sogno (ma in generale ogni tipo di sogno) ad un giocatore è quello di preparare un handout a casa e consegnarglielo al risveglio del suo PG. Dico questo perchè normalmente nei sogni non si ha interazione e quindi è inutile chimare in disparte il giocatore per dargli queste informazioni uniche a lui.
    Il secondo strumento è il concedere poteri temporaneamente, in questo caso si può permettere di affrontare un pericolo che sarebbe insormontabile per i giocatori tramite l'uso di essi. Attenzione al rischio di Deus ex machina, in quanto l'uso di poteri concessi dà sempre la sensazione di non potercela fare con le proprie forze. Tornando all'esempio di D&D si potrebbe pensare che la divinità benedisca il suo adepto concedendoglio resistenza 5 all'acido. Questo non cambia la sostanza dello scontro ma dà a tutto il gruppo la sensazione che l'acido sarà una forza da affrontare prossimamente e quindi magari potranno pensare a come girare attorno al problema (comprando oggetti magici, preparando rituali, scegliendo i poteri giornalieri in modo coerente).
    Come terzo strumento mi viene in mente la concessione di artefatti, anche in questo caso ci troviamo di fronte ad un premio che viene dato solo ad un PG divino, ma a questo si può rimediare, se l'artefatto fosse una bacchetta magica è chiaro che l'intento della divinità in questo caso è quello di lasciare al suo adepto la scelta su chi sia degno di potare l'oggetto. Questo è anche un ottimo modo per regalare (mi riferisco ovviamente a D&D 4th) i tatuaggi magici ai PG (non so voi ma sono sempre in difficoltà quando trovo questo tipo di oggetto nella wish list di qualcuno).
    Il quarto strumento divino è quello dell'alleato, si applica anche in assenza di personaggi divini, quando la missione che stanno per compiere i PG è importante dal punto di vista della divinità per cui essa gli manda un suo adepto come supporto per la missione. Questo è molto utile quando il party è formato da pochi giocatori o quando vi accorgete che gli scontri dell'avventura non sono tarati in modo giusto.
    Il quinto strumento che vi sottopongo è il messaggero divino, di solito una creatura insolita che sotto mentite spoglie interagisce con il gruppo e li guida nel compito che stanno gestendo, a differenza dell'alleato il messaggero divino dovrebbe essere un PNG di livello sufficientemente alto da essere in grado di competere con il gruppo da solo, ma non così potente da sembrare una divinità. Questo intervento è utile quando la storia ci porta ad affrontare qualcuno che ha un alleato troppo potente per i PG. Ad esempio, un gruppo di cultisti malvagi ha evocato un demone che ora li comanda, in questo caso il messaggero si occuperà del demone mentre i PG affronteranno i cultisti. Molto bello dal punto di vista della storia se, una volta sconfitti i cultisti i PG sono determinanti per la sconfitta anche del demone.
    Il sesto e ultimo strumento è l'avatar vero e proprio del dio. Anche in questo caso la divinità è meglio che agisca sotto mentite spoglie e si comporti come un alleato dei PG. Questo è utile quando le forze in gioco sono realmente divine e quindi non alla portata dei PG. Inoltre può essere visto come un sistema per guidare i PG nelle loro scelte morali e fare molto roleplay. Io ricordo ancora un'avventura dove la divinità di uno dei PG era scesa in campo sotto forma di folletto rompiscatole. Ogni PG aveva cercato di dargli una lezione ma non ci era riuscito e ad un certo punto avevamo iniziato a temerlo (in fondo eravamo PG di 7° livello!). Questo tipo di intervento serve soprattutto per interazioni con altre divinità o creature leggendarie. Ad esempio una volta che i PG hanno superato il dungeon dai mille pericoli (nome inventato) si potrebbero trovare di fronte ad una divinità che protegge la spada dalla facile vittoria (nome inventato) che è necessaria ai PG. Ovviamente questa divinità non è disposta a privarsene e solo la rivelazione della divinità compagna permetterà a questa di concederla ai PG (dopo che si saranno dimostrati valorosi).

    giovedì 11 agosto 2011

    Build Guerriero D&D

    Visto che ho avuto modo ultimamente di discutere con alcuni amici riguardo alle due classi che mi piacciono meno di tutta la quarta edizione, ossia il warlord e il guerriero, e tenuto conto che pochi giorni fa ho fatto una build per il warlord, oggi voglio realizzare una build per un guerriero.
    Il guerriero è un defender quindi deve essere in grado di incassare parecchio, deve essere sufficientemente mobile da raggiungere gli alleati in difficoltà e soprattutto visto le sue feature che gli permettono di impedire il movimento ai marchiati deve assolutamente colpire.
    Focalizzerò dunque la build a questi tre aspetti.
    La razza che ho deciso di scegliere è il minotauro semplicemente perchè non volevo usare il dragonborn considerato che l'ho usato per fare il warlord, il nano non va bene per il malus al movimento, l'umano non mi è mai piaciuto, insomma un sacco di buoni motivi.
    Combat superiority è un must per ogni guerriero, così ho di fatto obbligato la wisdom come secondo attributo, destrezza sarà il terzo.
    Come combat style ho scelto Battle reager vigor per due motivi, mi permette di avere un vantaggio quando uso un'armatura leggera e guadagno punti ferita temporanei che sono come una difesa, per questo è meglio del 1-handed style, avere un'armatura leggera significa muoversi di tutto il movimento e questo è un qualcosa che voglio ottenere con questa build.
    Ho scelto come at-will Weapon Master's strike, questo mi farà optare per una mace come arma visto che così posso slidare.
    Solo una cosa, avrebbe un force shield, ma il buon character builder non me lo fa inserire..


    ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
    Hester, level 10
    Minotaur, Fighter (Weaponmaster)
    Fighter Option: Combat Superiority
    Fighter Talents Option: Battlerager Vigor
    Minotaur - Silenced Beast (+2 to Insight)
    Theme: Guardian

    FINAL ABILITY SCORES
    STR 20, CON 14, DEX 13, INT 10, WIS 18, CHA 8

    STARTING ABILITY SCORES
    STR 16, CON 14, DEX 13, INT 10, WIS 14, CHA 8


    AC: 22 Fort: 24 Ref: 18 Will: 21
    HP: 83 Surges: 12 Surge Value: 20

    TRAINED SKILLS
    Athletics +14, Endurance +11, Intimidate +9

    UNTRAINED SKILLS
    Acrobatics +5, Arcana +5, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +9, Heal +9, History +5, Insight +13, Nature +11, Perception +13, Religion +5, Stealth +5, Streetwise +4, Thievery +5

    POWERS
    Basic Attack: Melee Basic Attack
    Basic Attack: Ranged Basic Attack
    Guardian Attack: Guardian's Counter
    Minotaur Racial Power: Goring Charge
    Fighter Attack: Combat Challenge
    Fighter Attack 1: Footwork Lure
    Fighter Attack 1: Weapon Master's Strike
    Fighter Attack 1: Hack and Hew
    Fighter Attack 1: Shove and Slap
    Fighter Utility 2: Glowering Threat
    Fighter Attack 3: Bull Charge
    Fighter Attack 5: Rain of Steel
    Fighter Utility 6: Daring Shout
    Fighter Attack 7: Come and Get It
    Fighter Attack 9: Stop Thrust
    Fighter Utility 10: Fearsome Threat

    FEATS
    Level 1: Master at Arms
    Level 2: Shield Push
    Level 4: Weapon Focus (Mace)
    Level 6: Improved Vigor
    Level 8: Focused Superiority
    Level 10: Mobile Challenge

    ITEMS
    Elven Battle Hide Armor +3 x1
    Guarding Mace +2 x1
    Elven Boots (paragon tier) x1
    Collar of Recovery +2 x1
    Hand crossbow
    Adventurer's Kit
    Crossbow Bolt
    ====== End ======

    mercoledì 10 agosto 2011

    Cosa è successo a GenCon

    GenCon 2011 è appena passata e credo possa essere utile un post che riassuma quanto è stato mostrato alla convention. Premetto che non ci sono stato di persona, per cui quello che posso fare è riassumere qui in italiano, quanto è stato riportato da altri blog, forum e siti in inglese. Visto che le fonti sono molteplici non starò ad elencarle, ad ogni modo basta googlare gencon 2011 sui siti in lingua inglese per accedere alle stesse mie fonti.

    Come ho già detto in questo post uscirà Mordenkainen's Magnificent Emporium un insieme di items e oggetti ma senza i rituali. Uscirà Heroes of the Feywild l'equivalente per il piano fatato di Heroes of Shadow che includerà una razza molto richiesta: il pixie (in grado di volare pare già dal primo livello). A questo si aggiungeranno driadi e satiri. Ci saranno nuove classi come il Wandering skald (una sorta di bardo essential), una nuova build per druidi e un'interessantissima build per barbari che sta a metà fra il defender e lo striker. In pratica normalmente sarà un defender, quando andrà in ira diventerà uno striker (non vedo l'ora di vederne la costruzione). Infine saranno aggiunti dei temi specifici per il feywild. E' stato inoltre annunciato per febbraio Power of the Plane Below un manuale di opzioni per personaggi di tipo arcano, con nuove build per sorcerer e wizards. Hanno annunciato che con il Book of Vile Darkness si potranno fare campagne con personaggi malvagi (anche se non sarà così cattivo come la versione per 3a edizione). Per quanto riguarda invece Dragon e Dungeon si indirizzeranno verso una serie di articoli orientaleggianti.
    Forse l'unico annuncio degno di nota è l'ufficializzazione della scelta da parte di Wizards di abbandonare le avventure lineari per un nuovo sistema (spero migliore di Going Ape).
    Per il resto è meglio che ci abituiamo alla linea essential perchè sarà là che porteranno tutte le nuove uscite.

    martedì 9 agosto 2011

    Warlord Build

    Oggi presento un build di un warlord focalizzata al supporto agli altri giocatori e alla cura.
    Come dovrebbe funzionare questa build:
    Come At-Will la scelta dovrebbe cadere normalmente Furious Smash che quando colpisce fa solo 5 danni ma permette ad un alleato (presumibilmente uno striker) di colpire a +3 (15% di probabilità in più) e fare +3 danni. L'altro at will serve a pontenziare i poteri di cura, quindi va usato PRIMA dei poteri di cura, essendo standard si applica ai poteri che sono azioni minori, quindi prima di Inspiring Word, Encouragin Boost, Rousing Words. Supponendo di colpire con Rousing Assault un avversario come standard action si ottiene un +3 di cura per i poteri di cura, quindi supponendo di usarne due (convertendo il movimento in minore) avremo Rousing Word che fa spendere due healing surge aggiune +3 e aggiunge +8 (un totale dunque di +12) e un Encouraging boost che fa spendere l'healing surge +6. I poteri giornalieri servono sempre alla cura degli alleati pur facendo danni. Quindi sono da usare solo quando il party è messo male per cambiare le sorti dello scontro (non disdegnano comunque di fare un bel po' di danni in caso di miss). Gli altri poteri sono al servizio degli alleati, così si rinuncia a fare danno in favore di un attacco potenziato per un alleato (lo striker di prima), si intercetta un miss di un alleato per non fargli perdere il colpo (utile per salvare i giornalieri che non sono reliable o con miss). E poi il mitico Blood Designation che ha un ongoing senza tipo da 8 danni saves ends con il vantaggio in combattimento per gli alleati (con un po' di fortuna ammazza il nemico da solo, ma se non ci riesce ci pensa il ladro).
    Così a occhio mi sembra che curi bene, nonostante quello che dicano in giro. Voi cosa ne pensate?


    ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
    Patrin, level 10
    Dragonborn, Warlord (Marshal)
    Warlord Option: Combat Leader
    Commanding Presence Option: Inspiring Presence
    Dragonborn Racial Power Option: Dragon Breath
    Dragon Breath Key Ability: Dragon Breath Strength
    Dragon Breath Damage Type: Dragon Breath Lightning
    Dragonborn Madness (+2 to Insight)
    Theme: Noble

    FINAL ABILITY SCORES
    STR 21, CON 10, DEX 10, INT 14, WIS 10, CHA 17

    STARTING ABILITY SCORES
    STR 17, CON 10, DEX 10, INT 13, WIS 10, CHA 14


    AC: 27 Fort: 21 Ref: 18 Will: 21
    HP: 67 Surges: 7 Surge Value: 16

    TRAINED SKILLS
    Athletics +14, Diplomacy +15, Heal +10, Intimidate +15

    UNTRAINED SKILLS
    Acrobatics +4, Arcana +7, Bluff +8, Dungeoneering +5, Endurance +7, History +9, Insight +9, Nature +5, Perception +5, Religion +7, Stealth +4, Streetwise +8, Thievery +4

    POWERS
    Basic Attack: Melee Basic Attack
    Basic Attack: Ranged Basic Attack
    Noble Utility: Noble Presence
    Dragonborn Racial Power: Dragon Breath
    Warlord Feature: Inspiring Word
    Warlord Attack 1: Rousing Assault
    Warlord Attack 1: Furious Smash
    Warlord Attack 1: Hammer and Anvil
    Warlord Attack 1: Bastion of Defense
    Warlord Utility 2: Encouraging Boost
    Warlord Attack 3: No Gambit Is Wasted
    Warlord Attack 5: Stand the Fallen
    Warlord Utility 6: Rousing Words
    Warlord Attack 7: Lion's Roar
    Warlord Attack 9: Blood Designation
    Warlord Utility 10: Defensive Rally

    FEATS
    Level 1: Improved Inspiration
    Level 2: Stirring Word
    Level 4: Master at Arms
    Level 6: Weapon Expertise (Heavy Blade)
    Level 8: Weapon Focus (Heavy Blade)
    Level 10: Superior Will

    ITEMS
    Flesh Seeker Longsword +3 x1
    Dwarven Chainmail +3 x1
    Guardian Shield Light Shield (heroic tier) x1
    Crossbow
    ====== End ======

    lunedì 8 agosto 2011

    Play by forum

    Il mondo dei giochi di ruolo da tavolo non vive solo di incontri serali dal vivo dove si raccontano gesta di fantomatici eroi, ma, grazie anche alla rete è possibile giocare assieme a compagni di gioco in vari modi. Ho già accennato al play by mail relativamente ai giochi narrativi, in realtà ritengo che il PbM sia ormai superato in favore di un più adatto play by forum (PbF).
    Anche in questo aspetto del gioco ho avuto un'esperienza diretta giocando sul forum del caro estinto dndworld (ora fuso con dragonslair) per questo motivo vorrei darvi qualche consiglio sul tipo di gioco.
    Innanzi tutto una breve descrizione, il PbF viene giocato da esseri umani che sono iscritti ad un forum e a differenza del PbM (almeno per la mia esperienza) è seguito da un master. Ogni giocatore preparara il suo personaggio, il suo background e di solito ha a disposizione un area privata del forum accessibile solo a lui e al master (per comunicazione segrete).
    A questo punto il master presenta, descrivendolo in forma di Thread sul forum, la situazione iniziale e ogni giocatore può aggiungere l'azione del suo personaggio. Di solito si stabiliscono (le stabilisce il master) delle regole sui colori da usare per indicare i pensieri, il parlato, l'urlato e le descrizioni e poi via.
    Come per il PbM anche il PbF è adatto a sessioni di gioco narrativo e anche in questo caso i tempi sono molto dilati (di solito non è permesso scrivere un nuovo post prima che gli altri abbiano scritto il loro). Per cui, sia come master che come giocatori, fatevi un esamino di coscenza relativamente all'essere adatti a giocare a questo.
    Io ho giocato con le regole di D&D (4th edition tra l'altro) ma lo sconsiglio fortemente in quanto è un sistema che ha la sua forza nel combattimento e negli scontri, e gli scontri possono essere lunghissimi in un PbF.
    Nonostante questo, il PbF ha dei vantaggi persino rispetto al gioco live. Innanzitutto si possono descrivere i pensieri del PG e questo aumenta di molto lo spessore.

    Insomma il PbF non è per tutti ma è sicuramente una esperienza bella di gioco se e solo se la si fa con le persone giuste.

    domenica 7 agosto 2011

    Siamo noi o la Wizards a distruggere D&D?

    Oggi ho letto un interessante post su enworld riguardo ad un dichiarazione della wizards relativamente a Gen Con. lo veniamo a sapere da Blog of Holding che ieri al seminario della linea di prodotti della Wizards ha fatto un resoconto di quanto è stato detto.
    La notizia che ho smosso le acque in giro sul web è questa:
    No rituals in mordenkainen. they think people are not using rituals much and are thinking about new ways to price the to make them more attractive to poor heroic characters and meaningful to high level players. 
    Per chi non sa bene l'inglese tento una traduzione:
    Non ci saranno rituali in Mordenkainen. Pensano che le persone non stiano usando molto i rituali e stanno studiando un nuovo sistema di prezzi per renderli più interessanti sia ai personaggi eroici che a quelli di più alto livello.
    Su questa affermazione si è scatenato l'inferno. Le due frasi sono in contraddizione fra loro, nella prima ci viene detto che in un nuovo supplemento che verrà prodotto per D&D non saranno presenti i rituali, quasi a significare che non servano più, e poi nella seconda affermazione ci dicono che li stanno ridisegnando.
    Secondo alcuni l'intenzione di Wizards è di rimuovere i rituali dal gioco, o semplicemente dimenticarli per come sono fatti, magari aggiustarli un po' per il prezzo, ma basta, quel che è fatto è fatto e visto che non funziona va dimenticaticato sperando che secchi e si stacchi dalla pianta.
    Altri invece sostengono che, grazie alle innumerevoli vie che ha avuto la Wizards per raccogliere dati statistici sul gioco di per se, si sia accorta che i rituali sono poco usati dai giocatori e per questo stia lavorando di gran lena per aggiustare il regolamento in modo che i giocatori possano usare i rituali.
    Io penso che su questo argomento tutti noi estimatori di D&D dovremmo rifletterci. E per farlo biosgna dare un occhio ai dati.
    Partiamo dalla linea essential che è di fatto lo standard per quanto riguarda i ragionamenti di D&D. Lo starter kit è abbastanza inutile quindi passo direttamente ai due volumi del giocatore:Eroi delle terre perdute
    e Heroes of the Forgotten Kingdoms. Impegnatevi pure, ma non troverete alcuna citazione ai rituali. In pratica, un nuovo giocatore prende i suoi bei manuali, da nessuna parte vi è scritto che esistono i rituali e dovrebbe in qualche modo usarli? Siamo impazziti?
    Mi spiace, ma non c'è nessun modo di dare una giustificazione alla Wizards of the Coast sull'argomento. I rituali non piacciono, non sono adatti all'idea di gioco della wizards e quindi vanno tolti. Oddio non è che io li voglia difendere a spada tratta, probabilmente non sono fatti bene. Ma sono belli, io ricordo bene che quando li ho visti ho proprio detto:« Finalmente, il vecchio sistema di magia è rimasto in forma rituale ma è accessibile a tutti e soprattutto non è un obbligo dei giocatori che usano i maghi imparare il sistema».
    Correte con la mente indietro pensando alle varie espansioni, ve ne vengono in mente alcune che introducevano nuovi rituali? Io ricordo quelli del player handbook 2, quelli del manuale dei Forgotten Realms, quelli di Eberron, quelli di open grave e quelli del manuale dei piani. Altri non ne ricordo (escludendo eventualmente cose uscite su dragon e/o dungeon).
    In mano alla Wizards non possono esserci dati validi sull'uso dei rituali, questo perchè da un paio d'anni i rituali sono emarginati dal gioco dalla stessa Wizards. Del resto se per anni hanno pubblicizzato uno stile di gioco basato solo sugli incontri di combattimento è normale che un capitolo del manuale legato a situazioni al di fuori degli scontri, non sia stato fortemente usato. Io credo che i giocatori dovrebbero usare i rituali (se hanno il personaggio giusto) e per questo ogni avventura dovrebbe sempre tenerne conto. Sto masterizzando war of the burning sky e già dalla prima avventura ci sono opzioni e situazioni che permettono l'uso dei rituali, mi auguro sarà così anche per le altre avventure. Se dovessi scriverne una nuova sicuramente vorrei che i miei giocatori avessero la possibilità di usarli.
    In conclusione voglio rispondere alla domanda posta nel titolo del post. E' la Wizards che sta distruggende D&D e lo fa sulla base di dati statistici che arrivano da noi (i giocatori) ma che sono falsati dalle scelte di design fatte in precedenza proprio dalla ricerca e sviluppo della Wizards.
    C'è grossa crisi per D&D.