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mercoledì 28 settembre 2011

Il roleplay in D&D

Se chiediamo in giro che livello di roleplay ci sia in D&D molti risponderanno che D&D non è un vero gioco di ruolo. Qualcuno sosterrà che un gioco di miniature, altri che è un gioco di combattimenti. Su questa diatriba, normalmente alimentate da minoranze che usano altri sistemi, si infiammano thread sui forum in giro. Io invece voglio provare a dimostrare che nella quarta edizione, più che nella 3a o in pathfinder, è stata posta grande attenzione al gioco di ruolo.
La mia tesi è che la ricerca di dettagliare al massimo, per evitare incongrenze o problemi, le regole di risoluzione (combattimento, skill, azioni, magie, poteri, etc. ect. ect) abbia portato ad un numero cospicuo di pagine di regole rendendo il rapporto pagine di regole/pagine di roleplay svantaggioso per quest'ultimo. Nonostante ciò ritengo che la somma delle pagine spese da mamma Wizards per parlare di roleplay sia maggiore di ogni altra edizione e anche di molti sistemi ritenuti più interpretativi.
Partiamo dal manuale del giocatore che reca in copertina la dicitura Role Playing Game. Le prime pagine spiegano cosa sia il gioco di ruolo in se e nell'eccezzione di D&D (cioè un gioco con almeno un DM). Il capitolo sulla generazione dei personaggi è riempito con spiegazioni sugli stereotipi delle varie razze e classi per costruirlo al meglio. Sempre nel primo capitolo c'è un paragrafo dedicato al roleplay dove si sottolinea che fare roleplay non significa (nell'eccezzione di D&D) applicare una improvvisazione teatrale al gioco pur ritenendo che agire in modi unici e divertenti renda il personaggio migliore (tenendo aperte entrambe le strade perchè anche chi non è a suo agio ad interpretare a mo di teatro possa avere il suo spazio nel gioco). Anche nell'allineamento c'è la volontà di spingere i giocatori ad assumersi la responsabilità dell'allineamento (con la scelta eventuale di non averlo). A questa base si aggiungono i mannerism, l'apperance, il background che sono tutti elementi di roleplay. Per ogni razza c'è almeno una pagina in cui viene spiegata l'idea media di un individuo di quella razza, in modo da scegliere a ragion veduta quale sia la razza che più si addice al nostro modo di giocare. Per le classi la stessa cosa è più stringata ma c'è.
Poi il manuale smette di parlare di questo e si dedica alla parte tecnica, come è normale che sia.
Se guardiamo invece il manuale del master inizia subito con un capitolo che parla del ruolo del master e su come ogni giocatore al tavolo debba avere divertimento (questo aspetto è in contrasto a mio avviso con tutti quei giochi di ruolo che si aspettano che tutti affrontino il gioco allo stesso modo) e presenta degli stereotipi per aiutare il master a comprendere al meglio cosa si aspettano i giocatori (che più o meno si avvicinerrano ad essi) da una sessione di gioco. Ho parlato di queste tipologie anche in ottica giocatori in questo post. Sempre in questa parte del manuale c'è un paragrafo sulla costruzione cooperativa del background comune del party e accenni sulla stesura cooperativa della storia dietro alla campagna. Un altro paragrafo suggerisce al DM di premiare chi ha background particolareggiati inserndo trame ed eventi legati a quanto descritto nel background. Il paragrafo sulla figura del dungeon master poi scrive nero su bianco che lo stile di D&D è adattabile allo stile di gioco voluto dal DM e dai giocatori in un'ottica di condividere assieme ciò che piace a tutti per raggiungere l'obiettivo finale che è il divertimento. E per chi continua a sostenere il contrario è ben indicata la possibilità di giocare con il DM multiplo. Il captiolo successivo è un insieme di informazioni non regolistiche e suggerimenti su come dare atmosfera alle sessioni, come interpretare i PNG e i mostri. Un paragrafo è dedicato all'improvvisazione e il paragrafo intitolato Saying Yes è un concentrato di suggerimenti che molti dicono mancare in D&D (ad esempio che quando un personaggio introduce qualcosa di inaspettato lo scopo del master è assecondarlo, come nella narrazione cooperativa, e costruire il risultato attorno a questa cosa). Un altro paragrafo legato secondo me al roleplay è quello in cui si parla dei problemi che possono sorgere quando alcuni giocatori non sono soddisfatti delle sessioni e su come risolverli. Arrivato a pagina 34 iniziano le regole vere e proprie.
Non voglio andarle a contare, ma, nei due manuali base, le pagine spese dalla Wizards of the coast sono intorno alla sessantina. City of Golarion (che ho recensito qui) è un manuale venduto singolarmente di 62 pagine per Pathfinder, questo ci può far capire che la Wizards ha dedicato un quantitativo di pagine pari ad un manuale della Paizo solo e soltanto per aiutare il lettore a fare roleplay e narrazione cooperativa nel migliore dei modi.
Per questo motivo credo che sia ora di smetterla di dar corda a chi dice che D&D non è un vero gioco di ruolo.

4 commenti:

  1. scusa ma non capisco il tuo ragionamento, primo city of golarion è un manuale regionale e non ha nessun senso paragonarlo ai core di d&d se vuoi fai i paragoni fra i core di D&D e i core di pathfinder, secondo tutti quei paragrafi che descrivi sono presenti anche in 3.5/pathfinder, poi se vuoi dei suggerimenti per gestire il gioco di ruolo in pathfinder cuccati la gamemastery guide: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/

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  2. Se segui bene il ragionamento vedrai che non c'è nessun confronto tra Pathfinder e D&D.

    Intendo solo che se si estrapolassero le 60 pagine dei manuali base di D&D si potrebbe ottenere un volume della stessa dimensione di City of Golarion che viene venduto. Quasi a voler dire che non avrebbero fatto torto a nessuno se la wizards avesse prodotto tre manuali core, il giocatore, il roleplay e il master.

    Ho aperto come da te suggeritomi il manuale core e adesso posso con certezza affermare che di pagine che parlino di roleplay in Pathfinder core rulebook ce ne sono ben poche.

    Quindi qualora trovassi in un forum qualcuno intento a dire che Pathfider è + gdr di D&D potrei portare questa certezza come difesa di D&D. Visto che però sono affezionato a Pathfinder (per i suoi legami con la 3.5) tanto quando a D&D non mi metterò a contrastarlo.

    Se però continuerò ad incappare in manuali inutili come City of Golarion, continuerò a dire che anche 1 euro è buttato via in quell'acquisto.

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  3. allora di nuovo city of golarion è un supplemento regionale non un manuale così come lo è marche dell'est, sul miniformato paizo non mi pronuncio perchè sono d'accordo con te, ma cmq la sua utilità è soggetta a quello che stai cercando, tu cercavi un'ambientazione e hai trovato dei mini moduli regionali molto specifici.
    Il core è purtroppo vittima del suo stesso maxiformato, per farci stare tutto paizo ha fatto dei tagli orrendi (è difatti completamente assente un'introduzione degna del nome al gioco e la parte del GM è ampiamente incompleta), conscia di ciò il primo manuale della linea core ad uscire (dopo i base) è stata per l'appunto la gamemastery guide che contiene 270 pagine di puro gdr (sulle 320 proposte), per delle regole introduttive decenti sto aspettando di avere tra le grinfie la beginner box.

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  4. prometto allora di rendere onore anche alle 270 di pathfinder non appena avrò tra le mani quel manuale.

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