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giovedì 1 settembre 2011

Non dividetevi mai!

All'inizio il vostro master vi ha spiegato che il gioco di ruolo è cooperativo. Poi vi ha detto che l'unione fa la forza. Infine vi ha fatto capire che solo i malvagi agiscono soli (e ragionano per assoluti). Ma alla fine l'avete fatto, contro ad ogni norma del buon senso, avete abbandonato il gruppo e vi siete allontanati per verificare cosa c'era di strano in quel fungo nel dungeon. Il master vi ha fatto notare che il dungeon è un luogo in cui è scosigliato muoversi da soli, ma voi avete ignorato il suo suggerimento. Poi il master vi ha fatto notare che nella stanza si ha come una sensasizione di morte imminente, ma siete andati avanti nella vostra strada. Allora avete colto il fungo e il master prima vi ha fatto fare un tiro di percezione che avete superato notando che c'era qualcosa di strano nel fungo. Imperterriti avete raccolto il fungo e il vostro personaggio è passato a miglior vita. Cosa ci insegna tutto questo? Che il master va ascoltato! Ma sarà proprio vero? Quando il gruppo si divide tutto diventa difficile per il master. Il master è solo e rappresenta la narrazione della storia e i PNG, quindi se sta gestendo un giocatore che è in'altra zona del gioco, non sta gestendo gli altri e gli altri si annoiano. In questi casi il tempo di gioco si dilata e potrebbe venirsi a rompere il paradigma che in un'ora di gioco si faccia più di un'ora di storia. Per questo motivo molti Master non amano dividere il gruppo e quando questo succede potrebbero pensare di farvela pagare amaramente. Ma questo diamine è Railroading!!!! Ma come si può fare allora a gestire queste situazioni in modo efficiente senza forzare la mano? Facciamo un po' di metagame (quello buono per intenderci). Il master è uno e non è trino quindi non è in grado di gestire efficacemente la divisione del gruppo. Spesso e volentieri la storia che racconta funziona meglio quando il gruppo è unito o addirittura è stata pensata per essere giocata dal gruppo insieme. Questo causa al master non pochi problemi ed è per questo che consiglio ai giocatori di tenerne conto al tavolo e di dividere il gruppo solo quando è strettamente necessario. Analizziamo la situazione da un altro punto di vista. L'assalto ad un magazzino in modo furtivo potrebbe essere una bellissima esperienza di gioco, ma se prendo i PG e ne guardo le caratteristiche troverò sempre qualcuno che non può farcela. Per questo motivo questo tipo di incontro che potrebbe essere risolto sia in modo furtivo che combattivo finirà sempre per diventare combattivo se il gruppo non si divide. Quando il master è anche lo scrittore gli farebbe comodo riuscire a gestire la separazione del gruppo. Nonostante questi ottimi motivi, il master deve essere in grado di gestire il gruppo diviso. Quali strumenti può utilizzare? Dipende dalle situazioni ma ecco alcuni suggerimenti:
  • Se una parte del gruppo si divide per affrontare in parallelo una skill challenge (o l'equivalente in caso di altri sistemi) si potrebbe chiedere ad uno dei giocatori di gestirla per conto del DM. Quel giocatore dichiara al DM le azioni che vuole intraprendere e il DM gli dirà se ha avuto successo o no, quindi spiegherà al giocatore cosa devono ottenere i suoi compagni per avere dei successi e lo lascerà libero di gestire il resto del gruppo. Il DM invece potrà occuparsi nel frattempo di chi sta facendo roleplay in attesa degli altri.
  • se il gruppo è diviso perchè qualche personaggio è impegnato in attività che impiegano ore mentre il resto del gruppo se la spassa da qualche parte, avete due possibilità. Potete far passare in un battito di ciglia le ore del personaggio e questo è fattibile solo se gli altri giocatori non vogliono fare niente di importante. Nel caso in cui ne approfittino per andare in giro da soli, allora potrete tenere al tavolo il giocatore in attesa, ma fermare gli altri per dare qualche attività al giocatore bloccato inerente a quanto sta facendo per evitare che si annoi. Se sta studiando potrebbe essere infastidito da un insetto, oppure potresti fare un po' di roleplay su ciò che sta facendo (sta meditando, potrebbe avere visioni mistiche o colloqui con qualche strana entità)
  • In molti casi i giocatori quando i loro personaggi si riuniranno si raccontenranno tutto per cui non ha senso mandare fuori alcuni giocatori mentre altri stanno giocando. In questi casi una buona gestione potrebbe essere qualla di spostare i giocatori di un gruppo da un lato del tavolo e i giocatori dell'altro gruppo dall'altra parte. La gestione quindi potrebbe essere fatta a blocchi di tempo 10 azioni e poi si va agli altri. Questo è molto utile per la gestione della contemporaneità.
  • Se una scena deve avvenire all'insaputa dell'altro gruppo suggerite loro di fare un break o di andare a casa, in queste situazioni è preparare la cosa in anticipo. Ad esempio se ad un certo punto della sessione i giocatori sono convinti che una parte del gruppo deve compiere una missione da soli allora il master potrebbe decidere che per questa sessione in cui ci sono tutti i giocatori si blocca l'avventura e si gioca ad un boardgame tutti assieme e per la prossima vengono solo i giocatori coinvolti.
  • Se il gruppo si divide ma si allonana con qualche PNG si potrebbe far giocare i PNG ai membri del gruppo non attivi.
Ho pensato a questi, probilmente ci sono altri modi. La morale è comunque la stessa: "Mai dividere il gruppo"!

3 commenti:

  1. A volte è difficile non dividere il gruppo. I miei gruppi si sono quasi sempre divisi, almeno per brevi periodi. Ognuno ha aspirazioni differenti, ognuno si lega a vicende diverse. Il gruppo unito a cui siamo abituati esiste soltanto con personaggi stereotipati e poco profondi. Perfino nella grande letteratura fantasy i gruppi si formano per necessità, non per ordine naturale delle cose.

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  2. io sono più fortunato perchè i miei giocatori tengono presente sia le necessità dei loro compagni che la mia difficoltà nel gestire le scissioni per cui si dividono solo quando strettamente necessario. Tu che quindi sei un esperto, hai altri suggerimenti per gestire lo split del party?

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  3. Di base servono due stanze diverse, se le informazioni si incrociano e se i giocatori me lo chiedono, comunque è successo anche che si ascoltassero senza fare metagame, oppure i non giocanti si mettono al computer a vedere qualcosa e mi distanzio di un po' coi giocatori attivi parlando leggermente più piano. Un mio giocatore sfruttava questi momenti per disegnare pg, png e scene del gioco. Di solito collaborano, comunque alla fine tornano insieme, non ho mai gestito campagne intere con gruppi divisi, raramente anche sessioni intere, al massimo un'ora di divisione, quella sì.
    Peraltro consiglio di curare il passare del tempo in modo da non creare strani accavallamenti. Quando passa un lasso di tempo lungo lo decidiamo tutti assieme (si fa passare un mese?) Sarebbe inconcepibile che un giocatore si trova nel futuro e uno nel passato, ecco.
    È carina la tua idea di ruolare eventi poco incisivi ai non attivi, ma io preferisco fermarli un attimo, magari facendo 20 minuti un giocatore e 20 minuti l'altro. Poi dipende anche da cosa stanno facendo, se sono impegnati in qualcosa di serio il tempo può dilatarsi. Mai faccio ruolare i pg al posto dei png, rischiano di farmi saltare ogni cosa! Dovrebbero avere l'onniscenza del master per farlo.

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