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lunedì 26 settembre 2011

Recensione The Age of Shadow RPG

Sono rientrato oggi da un weekend a Vienna con la mia dolce metà. Questa è stata la causa principlae della mancanza di post negli ultimi giorni. Visto che sono tornato a casa oggi e, a differenza del solito, mi trovo con un po' di tempo a disposizione, ho deciso di dedicarmi all'analisi di questo gioco di ruolo che condivide il sistema con RuneQuest e Call of Cthulhu (sistema OpenQuest).
The Age of Shadow è un sistema è scaricabile gratuitamente in formato pdf e lo potete trovare qui.
Vediamolo in dettaglio.

Pur non essendo il tipo che guarda al contorno in un manuale di giochi di ruolo, preferiendo la sostanza, posso dire che sfogliare virtualmente (sto usando la versione pdf) questo manuale è qualcosa di gradevole e il layout grafico senza strafare è qualcosa di accattivante.

Il manuale parte con un introduzione per neofiti. Se corro indietro con la mente, non mi sembra di ricordare di aver letto quella parte del manuale nemmeno nel mio primo gioco di ruolo, ad ogni modo sono vecchio e non posso ricordarlo con certezza, per cui ben venga l'introduzione per i neofiti, ma io la salto (anche perchè ad uno sguardo veloce mi sembra più o meno la solita introduzione, cos'è un gioco di ruolo, cos'è un dado, che dadi si usano, etc. etc. etc.). Unica menzione dell'introduzione la voglio fare su due concetti espressi: semplicita e pochi modificatori. Semplicità per evitare lungaggini nell'applicazione delle regole (quindi il combattimento è semplice e letale ergo sconsigliato) e pochi modificatori per evitare di fare numerose somme e sottrazioni per ottenere un bonus o un malus che di fatto non cambiano di tanto la probabilità di successo (inutile avere un +10% e subire un -5%, tanto vale dire che non hai nè malus e nè bonus, quando invece hai un +50% e subisci un -25% il fatto che il bonus sia molto alto ti permette di fare comunque la differenza).
Il capitolo due ci spiega il personaggio. Le caratteristiche sono le solite di D&D con l'aggiunta di Size (e la rinominazione di wisdom in power). Size si aggiunge alle tre caratteristiche fisiche così abbiamo forza che governa al danno, destrezza che governa agilità e riflessi, costituzione che governa alla salute (e quando c'è la salute...) e size governa la capacità di assorbimento. Poi le quattro ovviamente si mischiano per aiutarsi l'un con l'altra. Non mi pare però che ci sia bisogno di una caratteristica in più, soprattutto in un modello semplice come questo vorrebbe essere.
Le caratteristiche vanno da 3 a 18 (vi ricorda qualcosa) ed ora mi chiedo perchè in un d100 system dovrei avere delle caratteristiche che vanno da 3 a 18, non sarebbe stato meglio da 1 a 10 o da 1 a 100? Misteri dei sistemi che vogliono assomigliare a D&D... Prima comunque di tirare i dadi dobbiamo scegliere la razza tra umano, elfo o nano. Non tanta scelta, ma se è funzionale alla semplicità la accettiamo. In base alla razza i dadi da tirare per caratteristica sono diversi. La tabella ad occhio fa schifo perchè è sbilanciatissima, l'umano ha quasi tutti valori random su 3d6, mentre l'elfo è smodato. basta infatti applicare la media e sommare e si ottiene questa tabella dei valori:


HUMAN ELF DWARF
STR 12 12 14
CON 12 14 18
DEX 12 14 11
SIZ 14 14 10
INT 14 14 14
POW 12 14 12
CHA 12 14 11

88 96 90
Quindi le tre razze non sono bilanciate e conviene fare l'elfo perchè mediamente otterremo 96 punti caratteristica. Ancora una volta il sistema stride con il concetto di semplicità perchè la tabella del nano è qualcosa di delirante. Se si voleva dare l'idea che l'elfo fosse portato ad avere che ne so destretta alta a discapito di forza allora si doveva applicare un modificatore posistivo a destrezza ma uno negativo a forza. Ad ogni modo vado avanti con l'analisi.
Dalle caratteristiche si determinano gli altri valori, tramite tabelle o calcoli, unico appunto che mi sento di fare è che trovo sempre sbagliato inserire delle medie, è molto meglio mettere una somma e poi tarare tutto il resto (ad esempio gli HP sono la media tra SIZ e COS era meglio che fossero la somma e tutti facessero il doppio dei danni).
Si passa quindi alle skill che sono in percentuale e usano un sistema di roll under per verificarne il successo. Le skill hanno una base data dalle caratteristiche a cui si aggiungono un mucchio di punti a disposizione da distribuire come si desidera. Dopo le skill si arriva ai punti background (in cui gli umani ne ottengono di più) che non servono a niente altro che avere qualche skill o potere in più. Ci sono poi i punti fato che si hanno all'inizio e che il master distribuisce dopo ogni sessione che permettono dei reroll, o di evitare ferite gravi o la morte (quindi finte scelte visto che non saranno mai usati per il reroll).
Il terzo capitolo è incentrato sulle skill e su come funzionano i confronti tra due personaggi che usino le skill. Poi vengono descritte le varie skill più in dettaglio (rispetto al capitolo in cui le abbiamo scelte..). Nota positiva i modificatori positivi in caso di buon roleplay o planning.
Il quarto ci mostra l'equipaggiamento e non c'è molto da dire.

Il quinto capitolo invece inizia a spiegarci il sistema di combattimento. Apprezzo molto l'introduzione poichè spiega subito che in questo sistema si può morire o essere gravemente feriti in modo permanente. Questo da un lato ci deve far capire che gli scontri dovrebbero essere evitati ed io apprezzo molto questo aspetto del gioco. C'è però un risvolto negativo, quando un personaggio subisce una menomazione che gli causa un malus permanente può non essere più interessante per un giocatore. Non l'ho trovato ma ero convinto di aver scritto un post (forse mi ero solo segnato un appunto) su un discorso legato al fatto che alle volte elementi molto drammatici che il master fa affrontare ad un personaggio possono far perdere la volontà al giocatore di giocare quel personaggio. Per questo motivo se volete usare questo sistema assicuratevi che i vostri giocatori accettino di vedere il proprio personaggio essere dilaniato. Detto questo trovo ancora una volta il sistema di combattimento brutto, innanzi tutto l'ordine di iniziativa che varia in base all'azione ogni turno è un assurdità (si usa l'ordine di DEX o INT in caso di spell). L'azione di round è divisa in due parti, movimento e azione standard (non c'è spazio per azioni minori...) e in più si ottiene una reazione per rispondere ad un attacco (con schivate o cose del genere). Il combattimento è semplice si usa la skill di attacco desiderata e si verifica se si colpisce, a questo punto il nemico può usare la sua reazione per parare o schivare e se ce la fa l'attacco è evitato o il danno ridotto (in caso di parata) quindi si infligge il danno (in caso si sia colpito) dato dal danno dell'arma più il bonus dato dalle caratteristiche meno l'armatura del colpito. Semplice sì ma lungo da giocare.
Arriviamo al 6° capitolo che ci spiega la magia innata. In questo gioco di ruolo la magia può essere innata o derivante da stregonerie. Per lanciare questi incantesimi si deve fare il solito skill check e si usano gli spell point per eseguire l'incantesimo. Gli incantesimi a disposizione sono i più svariati, dal muovere le fiamme all'impedire ad un nemico di lanciare incantesimi fino a quelli di attacco.
Il capitolo 7 ci parla invece delle stregonerie, che non sono altro che gli spell con il libro. In base alla solita skill sappiamo quanti spell possono essere appresi dal personaggio e comunque è necessario avere lo spell a disposizione in forma scritta per lanciarlo. Il vantaggio di questo sistema è che consuma un solo punto magia a incantesimo quindi in generale se ne possono lanciare di più. C'è però un'altra sfortuna, ogni volta che un personaggio fa un critico negativo con questo tipo di spell si ritroverà un punto corruzione. Se i punti corruzione superano il POW del personaggio il personaggio diventa un PNG a disposizione del master. In questa tipologia troviamo incantesimi di tipo diverso che comunque coprono tutte le possibilità per un mago che si rispetti (quindi combattimento, contromagia e meraviglie) anche se è più focalizzato alla difesa.
Il capitolo 8 prevede aspetti invece molto interessanti legati ai punti improvement che vengono elargiti alla fine dell'avventura in base a questi aspetti:
  • per aver partecipato all'avventura (automatici)
  • per aver portato avanti la storia in un momento cruciale (dati dal master)
  • per essere il giocatore che ha permesso maggiormente agli altri di divertirsi (eletto dai giocatori)
Soprattutto l'ultimo punto è molto bello e forse dovrebbe valere di più. A questi punti avanzamento si aggiungono fino a due punti fato per i più meritevoli (elargiti dal master). Ad ogni modo gli improvement points possono essere usati per migliorare il pg.
Il capitolo 9 ci presenta infine una serie di creature e un monito a non usare questo regolamento per creare avventure di tipo EUMATE. Nonostante ad ogni mostro sia associato un tesoro, il tesoro dovrebbe essere relativo alla storia e non legato ai mostri affrontati. Le schede dei mostri sono complesse e lunghe, il problema normalmente legato ai roll under system che richiedono un sacco di contro tiri per sapere il risultato. Qui le skill non mancano e quindi devono essere elencate.

Che giudizio posso dare di questo manuale? In generale io vi sconsiglierei di avventurarvi in questo genere, innanzitutto è un insieme di idee vecchie su un sistema che dovrebbe essere migliorato. Ci sono poche cose che valgono la pena di essere citate come buone e manca in assoluto il rispetto della promessa che tutto deve essere semplice. C'è molto di meglio.

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