Illusione di libertà non significa in nessun modo che ci siano dei limiti alle scelte dei giocatori, semplicemente in alcuni sistemi di gioco (D&D è uno di questo) un giocatore che si chiama master ha compiti diversi, tra questi anche quello di garantire l'illusione di libertà.
Chinunque sia convinto che senza alcuna preparazione a casa, in questi sistemi di gioco, il master possa lasciare libertà assoluta ai giocatori è poco diverso da un bambino che creda a Babbo Natale (sì lo so che vi sconvolgerà, ma babbo natale non esiste...).
Finita dunque questa lunga premessa sintetizziamo alcune tecniche:
- Imposizione iniziale: parlando con i giocatori si può decidere di passare da una situazione ad un'altra più avanti nel tempo o più indietro (se ad esempio qualcuno stesse raccontando eventi passati) in cui i PG si trovano senza aver avuto alcuna scelta al riguardo. Ad esempio i PG si mettono in viaggio, tra due città che distano decine di giorni di viaggio. Il master finita la sessione dice al gruppo: "avrei una situazione già preparata in cui iniziate come prigioniero di una tribù di orchi lungo la strada, secondo me molto interessante, che ne dite la giochiamo?". Il gruppo risponde: "Sì va bene!" e si inizia una nuova avventura partendo dà la dentro. Alternativamente il master potrebbe aver premesso che ci saranno trame da affrontare e li fa attaccare durante il viaggio da un gruppo che sicuramente vincerà i PG. In queste situazioni, magari qualcuno scapperà e cercherà di aiutarli dall'esterno. E' la stessa tecnica e può essere ben utilizzata. In un'avventura che ho giocato per 3.5 il master aveva pensato a questo senza però avvertirci, per cui il mio personaggio (un ladro/stregone/guerriero/ombra danzante) era riuscito a sfuggire alla cattura ed avrebbe avuto i poteri e la forza di liberare il gruppo, salvo poi essere forzatamente catturato (con il master che continuava a dire, non puoi farlo, non c'è, non ce la faresti). Questo è un esempio di railroad forzato e sbagliato.
- Narrazione direttiva: in molti gruppi di gioco è il master a fronte delle azione fatte dai giocatori a stabilirne l'esito. In alcuni sistemi l'esito è demandato ad un successo su una skill (ma è il DM spesso a determinare la difficoltà). Alla lunga questa abitudine porta i giocatori ad accettare come normale che la piccole risoluzioni siano decise dal master. Questa tecnica può servire anche ad avviare delle trame. E così il master che al mercato narra un evento simil minore del tipo: "Notate un persona parlare animatamente con le guardi e indicare la vostra direzione e poi le guardi che vi si avvicinano". Sarà accettata dai giocatori come normalità, ma servirà ad iniziare la parte di avventura dove i PG sono accusati di un reato che non hanno compiuto e dovranno anche capire chi sono i loro antagonisti e le loro motivazioni.
- PNG superpotenti: l'uso di PNG superpotenti può spingere i PG verso le trame che ha preparato il DM. Se i PG hanno deciso di fare qualcosa da soli senza curarsi di trovare l'alleato potente che possa aiutarli in cambio di una missione prevista, affrontare in quella missione nemici che non sono alla loro portata li spingerà a cercare comunque l'alleato (o ad abbandonare la sfida, ma questo può sempre capitare). Allo stesso modo lasciare ai PG profanare un tempio per avere un alto prelato del tempio in grado di spazzarli via dalla faccia della terra e trovarli ovunque si nascondono che gli propone di scegliere tra la morte o il compiere una missione riparatoria può serivere allo scopo.
- La finta scelta: prentare ai giocatori alcune possibilità tra cui scegliere, ma solo una (o quante ne avete preparate) sarà una possibile scelta per i PG. Ad esempio per i PNG superpotenti di prima, la scelta può essere tra fare la missione o morire. Certo i PG possono scegliere di morire ma poi il gioco finisce. Senza però arrivare a queste possibilità estreme, potremmo pensare a situazioni in cui la scelta è abbandonare il regno, allearsi con gli inquisitori del dio oscuro, unirsi alla resistenza, entrare nelle fila dei paladini splendenti. In un gruppo standard queste sono tutte scelte possibili, se però il master sa che nel gruppo c'è un paladino quasi sicuramente le prime due non sarà possibile per il gruppo sceglierle, probabilmente essendoci dei non paladini nel gruppo neanche la quarta. Quindi siamo di fronta ad una finta scelta.
- Mondo ristretto: tutto il mondo è a disposizione come in un sandbox, ma sapientemente il master fornisce ai giocatori informazioni che li spingeranno verso ciò che è preparato. Le guardie della città offrono una ricompensa a chi si offrirà di ripulire la miniera infestata. A 100 miglia si trova una caverna con molti tesori. Una ragazza è stata rapita e il padre offre una ricompensa per cercarla. Sono tutti hook che i giocatori prima o poi seguiranno (se non vogliono passare tutto il tempo in taverna a lavorare). Quello che non sanno è che tutte le scelte portana allo stesso dungeon (magari in modo diverso ma lo stesso dungeon).
- Mappa non mappa: finora è stata poco usata nei moduli commerciali, ma è molto semplice da implementare. I PG sanno poco del mondo circostante. La mappa del mondo potrebbe avere indicate le principali città ma niente tra di esse a parte mnti e foreste (approssimativi). Il master durante il viaggio presenta loro le strade e le direzioni, ma alla fine li farà arrivare proprio dove vuole lui.
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