In attesa di conoscere la classifica finale del campionato GDR e parlare dell'avventura e dell'organizzazione dell'evento, oggi voglio parlarvi delle volte in cui si dovrebbe dire di no ai giocatori.
Normalmente io sono per il sì.
Al tavolo siamo in un gruppo di amici che devono realizzare una bella storia e a parte quando una azione viola le regole del gioco (in questo caso siamo di fronte al no tecnico) si dovrebbe in genere lasciare libertà di fare tutto ai giocatori. Del resto io stesso ho sostenuto in queste pagine che ciò che differenzia il GDR da tavolo da qualunque altra sua interpretazione è la possibilità per i giocatori di fare quello che desiderano.
Quali sono però quelle situazioni in cui, al di là di tutto occorrerebbe dire di no? Tutte quelle in cui la scelta del giocatore lo porterebbe ad essere frustrato.
Un esempio semplice può essere quello in cui un personaggio si sta focalizzando sulla diplomazia e sull'interazione sociale mentre si sta giocando un'avventura densa di scontri o ambientata in un dungeon.
In questo caso si dovrebbe suggerire al giocatore di non scegliere l'ennesimo potenziamento alle sue skill sociali a sfavore di un potenziamento alle sue skill di combattimento. Risulterebbe brutto per lui dover sempre arrancare negli scontri non potendo mai eccellere nelle sue qualità solo perchè non sono previste situazioni in cui quelle abilità possano apparire.
Il master è mooooooolto in gamba, ma potrebbe non accorgersi subito della deriva che sta prendendo un personaggio, per cui come giocatori dovremmo tutti tenere ben informato il nostro master di dove vorremmo andare a parare con il PG. In questi casi il master può cercare di aiutarci suggerendoci magari di non specializzarci troppo in quel contesto visto che la campagna che si gioca non ci punta molto ed aggiungendo qualche incontro extra per comunque sfruttarli se al giocatore piacciono. Stravolgere l'avventura solo per questo motivo non è qualcosa di fattibile.
Un'altra situazione in cui si dovrebbe consigliare di non prendere una certa strada è quando il giocatore costruisce un personaggio che risulta in contrasto con il resto del gruppo. Questo può accadare sia per motivi di background (cosa ci può fare un necromante in mezzo ad un gruppo di paladini?) che per motivi tecnici (un PG che fa aree che colpiscono anche gli alleati in un gruppo che non sa difendersi da esse). In questi casi si dovrebbe fare il PG tenendo conto anche del gruppo, abbracciare la fede sulla costruzione unita del gruppo di PG e non singola.
Si dovrebbe inoltre scoraggiare la costruzione di PG che privilegino le abilità principali della loro classe distruggendo ogni abilità secondario o a loro avviso inutile. In D&D 4th l'esempio del chierico è eclatante, per i poteri INT e DES non servono, quindi si è tentati nella costruzione di una build che non li abbia ad alti valori, questo implica di avere un valore negativo o basso in religion (il party invece si aspetterà che religion sia la specialità del chierico!) in più ne risentiranno le difese di AC e Reflex. Questo causa buchi di incapacità che possono pesare nel corso della campagna.
Dovrebbe essere detto di no alla sindrome del gemello, ossia la capacità incredibile dei giocatori di creare personaggi del tutto identici. Una classe è forte? Due della stessa classe. Un oggetto magico è sbroccato? Tutti con quell'oggetto magico. Il mondo è vario e c'è ampia scelta e spesso nei forum di ottimizzazione dei personaggi si trovano build che fanno una cosa sola: un danno incredibile quando si ritrovano in una condizione ben definita, che guarda caso, nelle campagne non si verifica quasi mai.
Infine si dovrebbe sempre sconsigliare ai giocatori di prendere poteri e abilità circostanziali quando esse non sono nemmeno lontanamente plausibili in game. Ad esempio se l'avventura è ambientata in un deserto, a cosa mai dovrebbero servire poteri e talenti per il combattimento su una nave o sott'acqua?
Come avrete intuito ci sono alcune situazioni in cui è consigliato dire di no ai PG ma anche in questi casi non andrebbe detto di no. Il PG è qualcosa di personale e tale deve rimanere. Se dopo il vostro consiglio hanno continuato sulla loro strada, ma poi si sono pentiti, permettegli di rimediare all'errore. Ne guadagnerà il divertimento di gioco.
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