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lunedì 10 ottobre 2011

Le ricompense alternative agli oggetti magici in D&D

Fin dalla sua prima apparizione, una delle cose che hanno suscitato maggiori critiche su D&D è stato il sistema di distribuzione degli oggetti magici. Gli oggetti magici vengono distribuiti tramite le parcels e ad ogni livello i personaggi dovrebbero venire in contatto con 4 oggetti magici, qualche pozione e i soldi per comprarne un quinto se vogliono. Questo fa si che alla lunga i personaggio si trovino in continuazione a cambiare oggetti magici e questo ovviamente porta gli stessi ad essere meno unici. Mi spiego meglio, nelle vecchie versioni anche un'arma +1 te la portavi dietro per diversi livelli, non era infatti tanto il potere dell'arma in se che faceva la differenza, ma la crescita del PG. per questo motivo si veniva a creare una sorta di legame tra il personaggio e il suo pool di oggetti magici. Cambiandoli spesso si forma lo stesso disinteresse verso gli oggetti magici che avviene con i videogiochi di genere. C'è però una bella differenza anche con i videogiochi, ad un certo livello di potere diventa difficile trovare qualcosa di meglio degli oggetti che già si possiedono e quindi dopo un po' si cambiano più raramente. In D&D questa situazione non si verifica poichè è nel sistema stesso delle ricompense che si annida il diabolico meccanismo di scambio.
Alcuni potrebbero pensare di ignorare il sistema (ma non si starebbe più giocando a D&D), ma questo creerebbe uno squilibrio nel gioco. I mostri infatti, a differenza di quanto accadeva prima, hanno fuse nelle loro statistiche i bonus derivanti dagli oggetti magici che si suppone avrebbero a quel livello. Per cui togliendo gli oggetti ai giocatori essi si troverebbero in difficoltà contro i nemici.
Dall'uscita del manuale del master 2 però ci sono alternative (rimanendo nel regolamento di D&D) alle ricompense standard. Oggi vorrei darvi il mio parere al riguardo.

Alternative Rewards.

Sono i Divine Boon, i Legendary Boons e il Granmaster Training. Il master può usarli al posto di un oggetto magico nelle parcelle e danno dei poteri che perdurano per un periodo limitato (n media 5 livelli). Per garantirle occorre seguire questa check list:
  1. Sceglierla
  2. Pensare a come integrarla nella storia che si sta narrando
  3. Pensare a quanto difficile dovrebbe essere per i PG ottenerla
  4. Eventualemente scegliere i poteri e gli effetti
  5. Decidere la durata
Questa tipologia di ricompensa mi lascia un po' perplesso, da un certo punto di vista mi può piacere l'idea di dare un bonus se i PG compiono un'impresa per una divinità, ma la vorrei dare a tutti e non solo a uno di loro. I Legendary sono comunque legati ad un oggetto o a un luogo e alla fine mi obbligano a dare il boon a tutti i PG. Il granmaster training è quello che secondo me funziona meglio e focalizzandolo sulle classi saranno in pochi a beneficiarli (in più immagino che si passi attraverso un PNG per ottenerlo che potrà decidere di insegnarlo ad un solo elemento del gruppo).

Item component.

Questa alternativa consiste nel prendere un oggetto di una parcella, spezzarlo in componenti e cercare qualcuno in grado di metterli insieme per avere l'oggetto. Questa scelta potrebbe anche essere molto bella se poi l'oggetto mi rimanesse per un sacco di tempo, invece lo cambierò probabilmente entro 5 livelli e allora chi me lo fa fare di perdere tempo a costruirmelo?

Artefatti.

Una campagna che si rispetti è triste se non c'è almeno un artefatto in gioco. Ho sempre amato questi oggetti senzienti che possono in qualche modo interagire con i PG. Io nella campagna attuale me ne sono fatto uno ad hoc che finora i miei giocatori stanno ignorando (anche quando è al massimo della felicità e vibra e parla telepaticamente per poter essere usato).

Conclusioni.
Anche con queste alternative il sistema degli oggetti magici ne risente. Aggiungiamoci che con il character builder non è nemmeno facile personalizzarli e abbiamo detto tutto. Mi chiedo, ma in tutto uno staff di esperti stipendiati di design dei giochi di ruolo, a nessuno è venuto in mente di introdurre gli oggetti cresecenti? Non era facile fare un oggetto che in base al livello del personaggio aveva certi tipi di bonus e certi poteri? Forse la mia sensibilità al riguardo non è la stessa della wizards of the coast.

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