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giovedì 27 ottobre 2011

La progressione dei PX in D&D 4th edition

Nella quarta edizione, così come nelle precedenti, i punti esperienza si danno dividendo un mucchio di PX relativi o ad uno scontro o ad una skill challenge. Come si evince subito, non c'è un sistema di punti esperienza per l'interpretazione. Possiamo provare ad indovinare cosa abbiano pensato chi ha realizzato il gioco al riguardo, ma non potremmo mai esserne sicuri. Ad ogni modo il sistema è questo, non ci piace? Ci sono altri sistemi con regole diverse.
Chi come me ha giocato per anni a GDR sa che si inizia con un gioco e poi lo si trasforma. Si inseriscono home rules, si cambia quello che non ci piace, si aggiunge quello che riteniamo manchi. Chi non lo ha fatto almeno una volta non ha cuore.
Ci possiamo però chiedere se sia giusto farlo. Alla fine non si giocherà a D&D (o qualunque sistema modificato) e un po' si farà torto all'essenza del gioco.
Nella mia lunga carriera di master ho iniziato seguendo a dovere le regole, poi mi sono imbattuto nel game network e le mie ideologie riguardo al GDR sono cambiate.
Non posso negare che il sistema di distribuzione dei PX è stata per molto tempo la mia home rule preferita. Ho sempre trovato sbagliato concettualmente che i PX venissero distribuiti quando si sconfiggeva il mostro. Per me dovevano essere validi anche quando con astuzia o per scelta, lo scontro veniva evitato dai giocatori. Ma questo non era sufficiente, un giocatore che non parla, guarda i mostri come sacchetti pieni di PX e tira solo i dadi, avanza così come il giocatore che interpreta ed ogni altra tipologia di giocatore. Non va bene, perchè non si va a premiare aspetti del gioco importanti.
Per anni ho usato al club Multiverso un sistema basato su qualità, interpretazione e avanzamento (come si usava a quei tempi nel game network). Un giocatore medio con questo sistema faceva un livello circa ogni otto sessioni.
Altri anni altre esperienze, arrivo ad oggi in cui ho abbracciato la metodologia di usare il sistema per come è fatto, e quindi mi ritrovo la metodologia di D&D.
In quarta edizione uno scontro medio è fatto basandosi sul livello dei PG, si prende il livello medio dei PG, si sceglie il peso in PX di un mostro di quel livello e lo si moltiplica per il numero di PG. Difatto ad ogni scontro un PG guadagna un numero di PX pare a quelli di un mostro di pari livello. Considerando che un mostro di pari livello offre circa un decimo dei PX necessari a passare di livello al PG in questione. Un PG dovrebbe passare di livello ogni dieci scontri circa.
Con l'introduzione delle healing surge, degli short rest e delle milestone, possiamo ritenere che mediamente un PG faccia 3 scontri al giorno. Questo implica che passi di livello almeno una volta a settimana, se in quella settimana è attivamente impegnato in un'avventura.
Tutto poi viene dilatato nella mente dei giocatori anche grazie al fatto che i combattimenti durino molto (creando il paraddosso di riuscire a giocare meno di una giornata di avventura in più di una sessione).
Chi legge assiduamente il blog sa che sto cambiando idea a riguardo delle home rules. Io vorrei usare il sistema così com'è ma non posso assolutamente accettare che un guerriero spenda l'infanzia e l'adoloscenza ad imparare le tecniche di combattimento per il primo livello e dopo il primo mese di avventura sia già di quarto. 12 mesi e sei epico da un bel po'! Assurdo!
Ad ogni modo ho le avventure pre fatte, non c'è modo di cambiare il succo dell'avventura. Ma magari deciderò di fare i passaggi quando necessari all'avventura e smetterla con questi PX per mostri uccisi.
Per quanto riguarda i premi per l'interpretazione, saranno rappresentati da altri elementi e bonus non direttamente legati al livello.
Vi farò sapere.

3 commenti:

  1. Io in generale sono contrario ai PX per l'interpretazione, in quanto poi si rischia di spostare l'asse verso un qualcosa di troppo simile al teatro o ad un ruolo di DM giudice/professore che da voti in giro...
    Quindi concordo abbastanza col tuo post.

    Per la questione dell'assurdità del livello in pochissimo tempo, io la interpreto in modo diverso.
    Non è l'addestramento a fare il personaggio, ma l'esperienza propriamente detta. Finché resti nel tuo villaggio, le esperienze sensibili che il nostro guerriero in erba farà saranno comunque limitate, e come tali saranno limitate le sue conoscenze e capacità di risposta alle situazioni. Nel momento in cui, invece, comincerà a viaggiare in poco tempo, volente o nolente, avrà accumulato molte esperienze dovute alla vita frenetica che si trova costretto a fare e come tale anche a trovare in poco tempo il modo di far fronte alle difficoltà. Necessità virtù come si suol dire :)

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  2. Un po' in stile Ken il guerriero, all'inizio uno shin qualunque lo mette KO e poi diventa cazzutissimo...

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  3. Detta così però non convince un granché :P

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