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venerdì 8 luglio 2011

Il bello e il brutto del Metagaming nei giochi di ruolo

Metagame è un termine generico che, applicato ai giochi di ruolo, indica un personaggio che agisce in base a conoscenze che non gli derivano dalla storia che viene raccontata ma dalle compotenze del giocatore che lo interpreta riferite alle regole del gioco. In genere questa pratica è ampiamente osteggiata dai narratori ed in genere è un po' come barare. Nonostante questo in molte situazioni il narratore si aspetatta che i giocatori facciano un po' di metagame.
Partiamo con degli esempi concreti relativi a D&D che in quanto gioco più venduto dovrebbe essere quello anche più conosciuto (per altri esempi vi invito a fare un ricerca specifica online).
I personaggi arrivano in un borgo e intervistando le persone riguardo a strani eventi capitati di notte si sentono dire che di notte si aggira uno spettro. Se i PG sono di primo livello facendo metagame è ovvio che la parola spettro è esagerata: uno spettro è troppo potente per un party di quel livello).
Ci sta che per la storia un popolano parli in modo sbagliato riguardo alla reale minaccia che incombe (non è un esperto).
Quello che però un lettore dovrebbe notare è che sia la scelta di affrontare il presunto spettro (pensando che in realtà sarà una sfida semplice) che quella di raccogliere maggiori informazioni (per capire se sia davvero uno spettro o no) vengono attuate dai giocatori attraverso il metagame.
Qualche giorno fa ho parlato di Sandboxing, in una campagna di quel tipo le parole dei popolani sarebbero prese sul serio (in questi casi il mondo non è a misura di PG quindi se una zona è pensata per sfide di alto livello i PG è meglio che ne stiano alla larga). In quel post suggerivo all'autore di pensare a modi di tenere lontani i PG da zone troppo pericolose per loro, fino al momento giusto.
Come credete che si possa fare una cosa del genere? Inserendo indizi che tramite il metagame portino alla conclusione Spettro => troppo potente per noi => stiamo alla larga.
Ci sono gioco in cui il metagame è parte del gioco stretto, altri in cui non è specificato. Non ricordo alcun manuale in cui venga espressamente scritto che il metagame è da evitare.
Il gioco di ruolo di per se è tanto più migliore tanto più è alta la partecipazione dei giocatori.
Tornando al primo esempio, il metagame fa capire ai giocatori che non ci sarà uno spettro, ma non si sa cosa ci sarà. A questo punto un personaggio spavaldo potrebbe dire (mi viene in mente l'ultimo ranger elfo che sto giocando): "Uno spettro non è una sfida che la mia lama non possa affrontare" e magari un'altro personaggio un po' più credulone potrebbe dire: "Io ho paura degli spettri, non ci vado, senza un esercito!".
Nel secondo caso (in cui lo spettro c'è davvero) un pg con una grande fede dirà: "Se dio mi ha messo di fronte a questa sfida, io la potrò affrontare", il leader allora dirà: "Dio non ti ha dato la testa per non usarla. Affronteremo questa prova quando saremo meglio equipaggiati e avremo informazioni più precise".
Non credo che il gioco perda qualcosa con il metagame, perde quando i giocatori non applicano queste ipotesi di conoscenza (il metagame non garantisce la certezza) alla psicologia del personaggio tenendo conto anche delle qualità del personaggio (se sono un fifone e credulone il metagame mi farà comunque scappare dalla sfida).
A prescindere dal metagame il giocatore non può sapere se la sua intuizione è valida (il master ha messo un avvertimento per evitare lo spettro o sta solo aumentando il pathos della storia?) e il master (a meno di stupide dichiarazioni off-game dei giocatori) non sa se la scelta del giocatore è stata fatta per metagame o perchè la pensa proprio così.
Ad ogni modo credo che il master si debba preoccupare della storia e non fare mai affidamento sul metagame, allo stesso modo i giocatori dovrebbero pensare prima al PG che al metagame e agire in funzione del gioco. Se la scelta fatta rende più bella la sessione chi se ne importa se essa è maturata tramite metagame.

1 commento:

  1. La tua analisi sul metagame ha senso, e penso che buona parte del concetto si possa racchiudere nella frase "a meno di stupide dichiarazioni off-game dei giocatori".
    Personalmente considero il metagame un problema solo quando è palese e esplicitato fuori dal gioco, comunicato ai quattro venti dal *giocatore*. Per questo attorno al mio tavolo tutte le comunicazioni che avvengono devono avvenire tra personaggi, mai tra giocatori. L'off-game durante la partita non ha ragione di esistere.
    E' inevitabile che determinate scelte/azioni vengano influenzate da ragionamenti in metagame (li fa anche il DM, non ne è esente), l'importante è che non ne vengano palesati i meccanismi: in questo modo, privilegiando la storia, spesso il metagame non viene percepito, o quantomeno viene placidamente tollerato.

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