Link Sponsorizzati

sabato 30 luglio 2011

La regola numero uno del Master

In giro, così come in diverse di queste pagine, si trovano consigli su come gestire la sessione di gioco, su come prepararla, su come viverla, su che strumenti usare e su come migliorare l'esperienza di gioco. Qualunque cosa sia stata o sarà scritta da me o da altri autori migliori o peggiori di me che siano, non potrà mai essere più importante della regola numero uno, che vi andrò ad illustrare.
Questa riflessione mi nasce dopo aver letto questo post sul forum di enworld in cui un DM raccontava di un'illuminazione che aveva avuto, in pratica l'autore si era accorto che, nonostante i lunghi anni passati dietro allo schermo del master, la sua capacità di fare il master era peggiorata col tempo. Di tutto ciò dava la colpa al fatto che via via che inseriva nuovi strumenti per migliorarsi come DM perdeva quella spontaneità e quella naturalezza che avevano reso grandiose quelle avventure dei primi anni di masterizzazione. L'autore non è riuscito a trovare una morale a questa illuminazione, nè ci ha fatto sapere come ha provato a risolvere la situazione e nemmeno se vi è riuscito.
Già mentre sto scrivendo, il solo ragionare lucidamente su questi concetti mi trasforma la mente in un turbinio di concetti che vorrei esprimere. Inizialmente avrei voluto dire che la prima regola del master è il focalizzarsi sulle proprie qualità, ora però ho deciso che questo non è il concetto alla base ma è un fronzolo di un concetto più generale. Per farla breve:
la legge prima del Master è l'autocritica. Che a sua volta è composta da alcune sotto regole di cui voglio parlare.

Prima regola dell'autocritica
Chiedersi sempre se si è soddisfatti da come è andata la sessione di gioco e chiedersi come sono usciti i giocatori dalla sessione di gioco. Se sorridevano, erano felici, se siamo felici noi stessi, allora la sessione è stata buona.
Seconda regola dell'autocritica
Lo scopo è far divertire i giocatori e non vincolarli a stupide dotte regole.
Terza regola dell'autocritica
Lo scopo è divertirsi come master ed avere soddisfazione.
Quarta regola dell'autocritica
Stabilire cosa si sa fare meglio, cosa rende speciali le sessioni di gioco che masterizzate, cosa piace ai vostri giocatori e abbondare in questo.
Quinta regola dell'autocritica
Stabilire cosa non si è portati a fare ed evitarla se possibile. Allenarsi al meglio per farla per quando sarà inevitabile. Questa essendo un po' contorta la voglio spiegare con un esempio. Se io sono un master che ama il roleplay ma non sono proprio esperto di combattimento tattico, devo studiare avventure che non abbiano molti combattimenti tattici. magari lavoro per trovare strade ruolistiche atte ad evitare gli scontri, ciò nonostante qualche scontro ci sarà a prescindere e forse ai giocatori gli scontri piacciono. Per questo è dovere del master saperli gestire al massimo, quindi allenarsi per colmare la lacuna, senza dimenticare lungo la strada che non è la sua specialità.
Sesta regola dell'autocritica
Non siete l'unico DM sulla faccia della terra. Alternate le vostre performance come DM con avventure in cui siete un giocatore, la prospettiva da giocatore vi farà capire cosa serve al DM che è in voi e potrete vedere negli altri DM errori e pregi che vorrete evitare o adottare

Qualcuno, sempre come risposta sul forum, citando analisi di fantomatici esperti, dice che invecchiando si perde quella creatività tipica dell'età giovane (con il punto di minimo della creatività attorno ai 40 anni, forse mi devo preoccupare) e che questo è il motivo che sta dietro al peggioramento come DM col passare del tempo. Io non sono d'accordo con questa visione e credo che il motivo sia un altro.
Col crescere degli anni si passa da una condizione ideale dell'uomo che si dedica solo al divertimento ad una condizione difficile legata alla vita adulta. Ho avuto la fortuna di una mente che mi permetteva buoni risultati scolastici rimanendo solo attento durante le lezioni, per cui ho vissuto la mia infanzia, adolescenze e giovinezza passando tutti i pomeriggi e le sere in libertà assoluta. In questa condizione potevo lavorare all'avventura, pensare alle storie, leggere per una quantità di tempo esagerata. Quando è arrivato il periodo del lavoro e la fidanzata, avevo ancora molto tempo da dedicare all'avventura, ogni sera tornavo a casa e ci potevo lavorare, con mamma e papà che pensavano al resto. Ora sono sposato e vivo con mia moglie, al lavoro si aggiunge un sacco di lavoro anche a casa, la scoperta che il frigo non è un artefatto magico che si riempie da solo e il giardino non è pieno di folletti che lo curano. Adesso quanto tempo posso dedicare a questa attività? Poche ore. E' normale che la mia creatività sia ridotta, anche perchè delle volte, le idee che mi vengono richiedono tempo per la loro preparazione prima della presentazione al tavolo di gioco, e il tempo è ciò che mi manca.
Ora per continuare a fare il master devo usare un metodo poco ottimizzato e cioè comprare dei moduli di avventura ed aggiungerci un po' di sale con qualche PNG e qualche side quest. Con un po' di rimpianto l'altro giorno ho riguardato le avventure che avevo scritto in passato e mi sono accorto di quanto qualitative fossero.Ma i tempi sono passati, o si vince il super enalotto o ci si dovrà adeguare. L'importante è tenere sempre a mente la regola numero uno del master.

3 commenti:

  1. "Lo scopo è far divertire i giocatori e non vincolarli a stupide dotte regole."

    Devo dire che condivido in pieno questa affermazione. I fondo sono i giocatori a decidere quanto vogliono che abbiano importanza le regole (anche con il modo di giocare). Ma il master deve sapere prima di tutto proporre situazioni.

    RispondiElimina
  2. Sicuramente le regole uccidono il gioco. Il GDR deve essere scorrevole e divertente, i giocatori non devono distrarsi. Sfogliare manuali, leggere interi paragrafi, discutere sui numeri rovina l'atmosfera. Il master dovrebbe fare le cose come gli sembrano più logiche e più adatte, a volte dovrebbe concedere ai giocatori di non tirare attacchi o danni, magari dopo un lungo scontro che potrebbe annoiare e di cui si denota già la vittoria. Dovrebbe piegare le regole al divertimento, alla soddisfazione dei giocatori. Almeno, io faccio così. A proposito di questo argomento, Barbio, posso chiederti cosa ne pensi sulla preparazione delle avventure? Personalmente non ho mai scritto avventure stile modulo di D&D, ma solo punti fermi e spunti su cui giostrarmi al momento di gioco. Secondo te quanto bisognerebbe scrivere in termini di appunti? Quanto andare "a braccio"?

    RispondiElimina
  3. Ho scritto un post qualche tempo fa che parlava dell'argomento (http://gdroggi.blogspot.com/2011/06/la-necessita-di-provare-come-dm.html). Io personalmente passo molto tempo nella preparazione della sessione di gioco. Quando scrivevo io le avventure avevo il vantaggio di conoscere bene tutta la trama, adesso che uso quelle degli altri cerco di studiarmele bene. Il mio ideale di sessione è quella in cui il DM non abbassa mai gli occhi per tenere sotto controllo i dati dell'avventura. Ma non sempre ci riesco. Adesso mi preparo una tabella in word con i PNG scrivendomi il loro carattere, descrizione. Poi tengo una tabella dei prelanciati per velocizzare gli scontri in 4th e preparo un documento con lo schema ad albero dell'avventura. Cercò però di focalizzarmi di più sul carattere dei PNG e a volte provo a dire quaclhe frase come ho pensato la dicesse il PNG per vedere il tono di voce e come risulta l'atteggiamento. Sono un po' con il morso tirato, perchè una volta lasciandomi andare mi sono trovato in difficoltà nel far rientrare negli schemi l'avventura.

    RispondiElimina