Chiunque abbia scritto una avventura di D&D (da advanced in poi) nella sua vita si sarà trovato nella necessità di inserire qualche check sulle skill, in genere le skill venivano usate per dare informazioni aggiuntive ai giocatori su come superare un certo ostacolo. Ad esempio, nella descrizione di una stanza in un dungeon si poteva scrivere, se i PG superano un test di cercare nella stanza allora trovano un'alcova nascosta nel muro che contiene [...], il ritrovamento del piccolo tesoro in questo caso era il premio e di solito ad esso non corrispondeva nessun premio in punti esperienza.
Se invece ci si trovava a dover ideare la risoluzione di un enigma, e quindi l'equivalente di quello che oggi viene chiamato Skill Challenge, normalmente ci si affidava al roleplay dando come nell'esempio di prima, la possibilità di utilizzare le skill per trovare le risposte.
Niente ci impedisce di comportarci come nel passato e stravolgere le regole intrinseche di D&D, però, nonostante un tempo la pensassi così, oggi ritengo sia meglio rimanere fedeli alle regole del gioco, quindi se il gioco introduce le Skill Challenge, esse devono essere usate, se non ci piacciono, allora cambiamo sistema di regole (e forse è proprio dietro a questo che si cela la crisi di D&D 4th).
Cosa c'è dunque che non va nelle Skill Challenge?
Cerchiamo nel manuale del master tutto quello che riguarda le skill, prima di tutto troviamo che le skill ci servono per dispensare informazioni ai PG e giustamente ci viene subito suggerito di dare comunque le informazioni che sono necessarie. Questo suggerimento è corretto ma il modo in cui viene proposto è sbagliato. Da Master navigato so che l'avventura deve essere in grado di evolversi al di là dei check dei PG, ma la guida del DM dovrebbe essere pensata per una persona che non ha mai fatto il DM per cui mi aspetterei qualcosa di più nei suggerimenti su come dare le informazioni necessarie (magari suggerire che possano arrivare tramite il roleplay sarebbe stata utile per placare i cori arrabbiati di tutti quelli che ritengono che D&D non sia un gioco di ruolo). Su questo argomento tornerò anche dopo.
Dopo di questo primo impatto con l'uso delle skill arriviamo al capitolo incriminato, le Skill Challenge.
Uso: durante un problema da risolvere senza combattimento o un ostacolo all'interno di uno scontro per dare varietà allo scontro.
Caratteristica principale: sono direttamente legate alla trama dell'avventura (questo è divertente, gli scontri non sono direttamente legati alla trama?)
Facciamo un breve sunto di come si devono costruire:
Goal e contesto: a cosa serve e qual'è il risultato da ottenere
Livello e complessità: una delle parti più difficili da comprendere e più macchinose, si chiede allo scrittore dell'avventura di fare una stima della difficoltà della skill challenge da 1 a 5, in base a questa stima si ottiene un numero di successi per riuscire nell'impresa e un numero di fallimenti prima di fallire completamente. L'intento è quello di dare uno strumento per l'autore per stabilire in base al tipo di skill challenge che ha in mente di creare il numero di skill check da inserire. In questi casi io ritengo sempre che gli esempi siano la cosa migliore. Poi però ci viene detto che l'equivalente di un combattimento ha una complessità di 5 (!) a questo punto è facile pensare che una sfida di complessità 1 sia poco di più di uno skill check. Stabilito questo numero magico va scelto il livello che influenza la CD dei check, il consiglio è di utilizzare il livello del gruppo e la difficoltà moderata della tabella a pagina 42 (considerate che leggendo siamo a pagina 73). Pensiamo ora ad un esempio, una missione non di scontro che potrebbe equipararsi ad una battaglia potrebbe essere la capacità di inflitrarsi in un edificio di notte per trovare alcuni documenti segreti. In questo caso i PG di primo livello dovrebbero superare 12 check con un massimo di 6 fallimenti, la CD dovrebbe essere 15. Ora supponiamo che il primo skill check sia di Stealth, tutti i PG dovrebbero superarlo per arrivare vicino alla porta quindi in un gruppo di 5 PG significa 5 dei 12 check, sicuramente tra essi c'è qualcuno che non è addestrato in Stealth e non ha destrezza alta (modificatore 0), quindi in questo caso questo PG ha solo il 30% di possibilità di farcela. Invece uno di questi quello addestrato in Stealth e con +4 in Des ha il 25% di probabilità di fallimento. Questo implica che 1 su 4 tra quelli addestrati in media fallisce, figuriamoci gli altri. E' presumibile che su questi check ci sia un fallimento. Se poi usano la regola del Check di gruppo per la stesso check si passa da 5 check ad 1 (e il master quindi quanti ne deve mettere?)
Skill list: dopo di questo va stilata una lista delle skill da usare in base a ciò che presumibilmente i PG possono fare.
Finisce quindi tutto con le conseguenze successo o fallimento che sia.
Se non avete già capito cosa c'è che non va voglio farvi la lista:
- Non è possibile usare una skill challenge qualora il successo della stessa sia necessaria allo sviluppo della trama
- In alcuni casi il numero di check è per PG e non uno per tutti questo riduce in fretta il numero di check (12-5=6 rimanenti)
- In alcuni casi i giocatori potrebbero decidere di agire con un check di gruppo e mangiarsi quindi 4 check di botto che il master deve prevedere (quindi con check a scomparsa in base alle azioni dei giocatori)
- Le difficoltà suggerite causano una media errore di almeno un errore ogni quattro check (dico almeno perchè questo è il caso relativo a un PG addestrato nella skill e con la main ability a +4) quindi almeno 3 errori sono intrinsechi nella skill challenge
- Non viene aiutato un DM in erba a preparare un'avventura interessante.
- Non c'è modo di usare il roleplay per il superamento della prova
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