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domenica 31 luglio 2011

Oggetti strani e superpotenti

Nei sistemi di gioco fantasy in cui sono presenti gli oggetti magici viene strutturata normalmente una gestione di tali oggetti per renderli bilanciati rispetto alle capacità del personaggio che li usa. In Dungeons and Dragons per esempio sono presenti le distribuzioni degli oggetti magici per livello del gruppo. Tutto questo è dovuto principalmente al fatto che dando un oggetto magico di alto livello ad un PG di basso livello si rompe il bilanciamento degli scontri così come sono pensati nelle regole di D&D.
Coma abbiamo avuto modo di vedere parlando di sandboxing non sempre il mondo è a misura di PG. E' solo con la 4th edition che mi sono rimesso a gestire i punti esperienza come suggerito dal manuale del master, influenzato da alcuni teorici del gioco, che stimo molto, e che sostengono che se le regole sono così bisogna rispettarle. Quando facevo il master per AD&D usavo il sistema dei punti esperienza per incontro (come suggerito dal manuale), ma vi applicavo una regola semplice, se i giocatori evitavano lo scontro i punti li avevano lo stesso. Con la 3.0 e la 3.5 ho cambiato ancora ed i punti esperienza erano dati secondo il sistema (precedente) del campionato gdr. Grazie a questi sistema, fuggire via da un incontro diventato incontrollato, non era così dannoso per i giocatori.
E così ho potuto in passato introdurre oggetti che hanno reso memorabili le sessioni di gioco.
Lunedì scorso al tavolo da gioco, un amico del club, si è ricordato di una scena cui aveva assistito da giocatore. Si parla dell'inizio dell'anno 2000 (quindi di acqua sotto i ponti ne è passata!) e lui quel giorno stava giocando a Warhammer mentre io masterizzavo un gruppo di amici. Ad un certo punto mi alzai in piedi e urlando "IO VI ODIO!" battei la mano sul tavolo. Lui credette che ce l'avessi con il gruppo di gioco, in realtà tutti stavano ridendo.
Cos'era successo?
Semplice, i giocatori avevano con se un mazzo di carte (un artefatto magico), estraendo una carta si creava una magia che poteva essere di qualunque potere (in base alla carta), di qualunque allineamento morale, e soprattutto poteva essere un bene o un male. I giocatori privi dei soldi per pagare la locanda avevano proposto al locandiere di pescare una carta dal mazzo e il povero PNG aveva pescato ODIO di un creatura dei piani alti. Così mentre i giocatori fuggivano dalla locanda, il cielo si era oscurato, un varco dimensionale era apparso e una gigantesca mano nera aveva distrutto la locanda.
L'introduzione di oggetti magici bizzarri e superpotenti mi ha sempre portato fortuna al tavolo da gioco ma solo se seguono delle regole ben precise:
  1. L'oggetto deve essere veramente potente.
  2. L'oggetto deve permettere al PG di fare cose meravigliose
  3. L'oggetto deve essere una vera tentazione per il PG
  4. L'oggetto deve funzionare in modo casuale
  5. L'oggetto deve essere di tanto aiuto e di tanto danno 
Ovviamente con oggetti di questo tipo la disgrazia è dietro l'angolo, quindi si deve sempre cercare di dosare bene il danno collaterale con la storia. Non si può far morire il PG quando pesca a caso la carta sbagliata, ma nemmeno si può lasciarlo indenne, occorre che il giocatore sappia che usare in modo errato quell'oggetto gli porterà gravi sfortune, ma dovrà anche essere metagamicamente parlando, che non sarà una sfortuna così grande da fargli desistere dall'uso dell'oggetto.

Provare per credere...

3 commenti:

  1. Maledetto tu e maledetto il tuo sacchetto... quando distrussi quell'esercito bruciando e sfigurando tutte quelle bambine... Il rimorso mi attanagliò per sessioni e sessioni...

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  2. ^__^, chissà cosa mi inventerò ora... avevo pensato a qualcosa adatto al PG di Gabriele, ma non so se sia pronto ad un potere tanto smisurato...

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