Link Sponsorizzati

domenica 31 luglio 2011

Oggetti strani e superpotenti

Nei sistemi di gioco fantasy in cui sono presenti gli oggetti magici viene strutturata normalmente una gestione di tali oggetti per renderli bilanciati rispetto alle capacità del personaggio che li usa. In Dungeons and Dragons per esempio sono presenti le distribuzioni degli oggetti magici per livello del gruppo. Tutto questo è dovuto principalmente al fatto che dando un oggetto magico di alto livello ad un PG di basso livello si rompe il bilanciamento degli scontri così come sono pensati nelle regole di D&D.
Coma abbiamo avuto modo di vedere parlando di sandboxing non sempre il mondo è a misura di PG. E' solo con la 4th edition che mi sono rimesso a gestire i punti esperienza come suggerito dal manuale del master, influenzato da alcuni teorici del gioco, che stimo molto, e che sostengono che se le regole sono così bisogna rispettarle. Quando facevo il master per AD&D usavo il sistema dei punti esperienza per incontro (come suggerito dal manuale), ma vi applicavo una regola semplice, se i giocatori evitavano lo scontro i punti li avevano lo stesso. Con la 3.0 e la 3.5 ho cambiato ancora ed i punti esperienza erano dati secondo il sistema (precedente) del campionato gdr. Grazie a questi sistema, fuggire via da un incontro diventato incontrollato, non era così dannoso per i giocatori.
E così ho potuto in passato introdurre oggetti che hanno reso memorabili le sessioni di gioco.
Lunedì scorso al tavolo da gioco, un amico del club, si è ricordato di una scena cui aveva assistito da giocatore. Si parla dell'inizio dell'anno 2000 (quindi di acqua sotto i ponti ne è passata!) e lui quel giorno stava giocando a Warhammer mentre io masterizzavo un gruppo di amici. Ad un certo punto mi alzai in piedi e urlando "IO VI ODIO!" battei la mano sul tavolo. Lui credette che ce l'avessi con il gruppo di gioco, in realtà tutti stavano ridendo.
Cos'era successo?
Semplice, i giocatori avevano con se un mazzo di carte (un artefatto magico), estraendo una carta si creava una magia che poteva essere di qualunque potere (in base alla carta), di qualunque allineamento morale, e soprattutto poteva essere un bene o un male. I giocatori privi dei soldi per pagare la locanda avevano proposto al locandiere di pescare una carta dal mazzo e il povero PNG aveva pescato ODIO di un creatura dei piani alti. Così mentre i giocatori fuggivano dalla locanda, il cielo si era oscurato, un varco dimensionale era apparso e una gigantesca mano nera aveva distrutto la locanda.
L'introduzione di oggetti magici bizzarri e superpotenti mi ha sempre portato fortuna al tavolo da gioco ma solo se seguono delle regole ben precise:
  1. L'oggetto deve essere veramente potente.
  2. L'oggetto deve permettere al PG di fare cose meravigliose
  3. L'oggetto deve essere una vera tentazione per il PG
  4. L'oggetto deve funzionare in modo casuale
  5. L'oggetto deve essere di tanto aiuto e di tanto danno 
Ovviamente con oggetti di questo tipo la disgrazia è dietro l'angolo, quindi si deve sempre cercare di dosare bene il danno collaterale con la storia. Non si può far morire il PG quando pesca a caso la carta sbagliata, ma nemmeno si può lasciarlo indenne, occorre che il giocatore sappia che usare in modo errato quell'oggetto gli porterà gravi sfortune, ma dovrà anche essere metagamicamente parlando, che non sarà una sfortuna così grande da fargli desistere dall'uso dell'oggetto.

Provare per credere...

sabato 30 luglio 2011

La regola numero uno del Master

In giro, così come in diverse di queste pagine, si trovano consigli su come gestire la sessione di gioco, su come prepararla, su come viverla, su che strumenti usare e su come migliorare l'esperienza di gioco. Qualunque cosa sia stata o sarà scritta da me o da altri autori migliori o peggiori di me che siano, non potrà mai essere più importante della regola numero uno, che vi andrò ad illustrare.
Questa riflessione mi nasce dopo aver letto questo post sul forum di enworld in cui un DM raccontava di un'illuminazione che aveva avuto, in pratica l'autore si era accorto che, nonostante i lunghi anni passati dietro allo schermo del master, la sua capacità di fare il master era peggiorata col tempo. Di tutto ciò dava la colpa al fatto che via via che inseriva nuovi strumenti per migliorarsi come DM perdeva quella spontaneità e quella naturalezza che avevano reso grandiose quelle avventure dei primi anni di masterizzazione. L'autore non è riuscito a trovare una morale a questa illuminazione, nè ci ha fatto sapere come ha provato a risolvere la situazione e nemmeno se vi è riuscito.
Già mentre sto scrivendo, il solo ragionare lucidamente su questi concetti mi trasforma la mente in un turbinio di concetti che vorrei esprimere. Inizialmente avrei voluto dire che la prima regola del master è il focalizzarsi sulle proprie qualità, ora però ho deciso che questo non è il concetto alla base ma è un fronzolo di un concetto più generale. Per farla breve:
la legge prima del Master è l'autocritica. Che a sua volta è composta da alcune sotto regole di cui voglio parlare.

Prima regola dell'autocritica
Chiedersi sempre se si è soddisfatti da come è andata la sessione di gioco e chiedersi come sono usciti i giocatori dalla sessione di gioco. Se sorridevano, erano felici, se siamo felici noi stessi, allora la sessione è stata buona.
Seconda regola dell'autocritica
Lo scopo è far divertire i giocatori e non vincolarli a stupide dotte regole.
Terza regola dell'autocritica
Lo scopo è divertirsi come master ed avere soddisfazione.
Quarta regola dell'autocritica
Stabilire cosa si sa fare meglio, cosa rende speciali le sessioni di gioco che masterizzate, cosa piace ai vostri giocatori e abbondare in questo.
Quinta regola dell'autocritica
Stabilire cosa non si è portati a fare ed evitarla se possibile. Allenarsi al meglio per farla per quando sarà inevitabile. Questa essendo un po' contorta la voglio spiegare con un esempio. Se io sono un master che ama il roleplay ma non sono proprio esperto di combattimento tattico, devo studiare avventure che non abbiano molti combattimenti tattici. magari lavoro per trovare strade ruolistiche atte ad evitare gli scontri, ciò nonostante qualche scontro ci sarà a prescindere e forse ai giocatori gli scontri piacciono. Per questo è dovere del master saperli gestire al massimo, quindi allenarsi per colmare la lacuna, senza dimenticare lungo la strada che non è la sua specialità.
Sesta regola dell'autocritica
Non siete l'unico DM sulla faccia della terra. Alternate le vostre performance come DM con avventure in cui siete un giocatore, la prospettiva da giocatore vi farà capire cosa serve al DM che è in voi e potrete vedere negli altri DM errori e pregi che vorrete evitare o adottare

Qualcuno, sempre come risposta sul forum, citando analisi di fantomatici esperti, dice che invecchiando si perde quella creatività tipica dell'età giovane (con il punto di minimo della creatività attorno ai 40 anni, forse mi devo preoccupare) e che questo è il motivo che sta dietro al peggioramento come DM col passare del tempo. Io non sono d'accordo con questa visione e credo che il motivo sia un altro.
Col crescere degli anni si passa da una condizione ideale dell'uomo che si dedica solo al divertimento ad una condizione difficile legata alla vita adulta. Ho avuto la fortuna di una mente che mi permetteva buoni risultati scolastici rimanendo solo attento durante le lezioni, per cui ho vissuto la mia infanzia, adolescenze e giovinezza passando tutti i pomeriggi e le sere in libertà assoluta. In questa condizione potevo lavorare all'avventura, pensare alle storie, leggere per una quantità di tempo esagerata. Quando è arrivato il periodo del lavoro e la fidanzata, avevo ancora molto tempo da dedicare all'avventura, ogni sera tornavo a casa e ci potevo lavorare, con mamma e papà che pensavano al resto. Ora sono sposato e vivo con mia moglie, al lavoro si aggiunge un sacco di lavoro anche a casa, la scoperta che il frigo non è un artefatto magico che si riempie da solo e il giardino non è pieno di folletti che lo curano. Adesso quanto tempo posso dedicare a questa attività? Poche ore. E' normale che la mia creatività sia ridotta, anche perchè delle volte, le idee che mi vengono richiedono tempo per la loro preparazione prima della presentazione al tavolo di gioco, e il tempo è ciò che mi manca.
Ora per continuare a fare il master devo usare un metodo poco ottimizzato e cioè comprare dei moduli di avventura ed aggiungerci un po' di sale con qualche PNG e qualche side quest. Con un po' di rimpianto l'altro giorno ho riguardato le avventure che avevo scritto in passato e mi sono accorto di quanto qualitative fossero.Ma i tempi sono passati, o si vince il super enalotto o ci si dovrà adeguare. L'importante è tenere sempre a mente la regola numero uno del master.

venerdì 29 luglio 2011

Ufficiale. E' stata migliorata la classe warlock

Il playtest era stato annunciato qualche tempo fa dalla wizards ed io l'avevo analizzato qui. Ora la Wizards ha ufficialmente rilasciato la nuova classe warlock (articolo in lingua inglese è qui). Molte cose nel playtest sono state mantenute, altre ne sono state aggiunte.
Le modifiche rispetto alla versione playtest sono le seguenti:
  • Dire Radiance: ora può usare carisma o costituzione
  • Hunger of Hadar: è stata annullata la proposta del playtest
  • Thief of five fates: fa metà danni in miss
  • Fates entwined: ora va su carisma o costituzione
  • Long fall into darkness: ora va su carisma o costituzione
Tutto il resto del play test è stato confermato.
Ora si può ufficialmente usare il nuovo warlock. Peccato che abbia appena fatto una build (anche se i talenti non mi piacciono) con la versione vecchia delle regole.
Buon gioco a tutti.

giovedì 28 luglio 2011

Pagare e farsi pagare in game. L'arte del mercenario totale.

Il gioco di ruolo è un gioco cooperativo ed è difficile riuscire a tollerare che uno dei personaggi giocanti possa chiedere una ricompensa per svolgere la sua azione. Eppure questo tipo di richieste vengono fatte dai PNG e nessuno dice niente? Perché allora certi meccanismi non si vedono durante il gioco?
Andiamo con ordine: il gruppo di gioco è composto normalmente da 4 o 5 personaggi, il master ha chiesto ad ognuno di preparare un background ed i rarissime circostanze il gruppo si è pure accordato su i vari legami che legano ognuno.
Se partiamo dal concetto di libertà di espressione all'interno del background, allora possiamo credere che alcuni personaggi potrebbero essere dei semplici mercenari. Vuoi i loro servizi, allora li devi pagare. Altri sono invece avidi, quando è possibile prendere qualche soldo in più è sempre buona norma farlo.
Perché allora questi atteggiamenti vengono osteggiati dai gruppi di gioco?
Rispondiamo con un esempio (e mi appoggerò a D&D che è il sistema in cui sono a più agio): Il guerriero del gruppo è sfinito i suoi punti sudore... ehm ferita lo rendono sanguinante. Il chierico del gruppo si guarda attorno, ormai i nemici sono pochi, la battaglia è vinta. Decide di non dispensare le sue cure. I nemici rimasti attaccano il guerriero, anche se la battaglia è vinta la sua vita è comunque in pericolo. Il guerriero grida: "Curami presto!" e il chierico risponde: "Va bene, fanno 100 MO!".
E' ovvio che questa cosa non andrà giù agli altri giocatori, peggio ancora se il guerriero muore perché non vuole pagare.
Eppure questa situazione fa parte del gioco e deve essere non solo tollerata, ma anche compresa. Da ambo le parti.
Il problema qui è che manca la fase di costruzione del party e forse anche qualche interazione ruolistica. Ripensando al libro La compagnia del Corvo mi viene in mente come ogni nuovo membro sottoscriva un contratto per unirsi al Corvo. Allora mi chiedo: se i background non prevedono una profonda e duratura amicizia tra i membri del gruppo, perché non viene stipulato in game un contratti fra i membri della compagnia?
La risposta credo sia semplice, i giocatori e il master danno per scontato che il gioco sia cooperativo e fanno quel tipo di metagame sbagliato che impedisce a situazioni di emergere.
E' improbabile che un ladro mercenario accetti di far parte di un gruppo senza aver prima contrattato in che modo vengono pagati i suoi servigi.
Quindi a questo punto sembra che sia corretto quindi richiedere pagamenti per i servigi in game del proprio personaggio. Dal punto di vista delle regole probabilmente sì, ma va tenuto a mente che chi si addentra in questo vicolo potrebbe non sapere come uscirne.
Torniamo all'esempio del chierico, nel momento del bisogno ha chiesto 100 MO per le cure, magari ad un certo punto il guerriero lo lascerà indifeso a meno di 100 MO. Si viene quindi a creare un circolo vizioso. Magari il gruppo dopo una richiesta del genere vorrà estromettere il chierico e cercarne un altro per sostituirlo.
Di riflesso queste cose portano a malumori tra i giocatori (e non è bello).

Quindi occorre tornare alla premessa iniziale, che questo modo di gioco non debba essere fatto?
No, quello che serve è che, fuori dal gioco, i giocatori che intendono comportarsi così, per motivi di background, avvertino i loro compagni di avventura e il master. E' qualcosa in più per dare vita a situazioni di roleplay divertenti se accettate da tutti.
Una cosa è spillare MO al personaggio di un altro senza preavviso, un'altra è dire ad inizio avventura: il mio chierico venera il dio denaro e per questo ogni suo servigio deve essere a pagamento, come lo gestiamo all'interno del gruppo? Trovare quindi insieme una soluzione ed applicarla (stipuliamo un contratto che ogni tesoro trovato non appartiene al chierico ma che per ogni servizio il chierico verrà pagato secondo un tariffario).
Al mio tavolo da gioco tutti danno per scontato che il gruppo collabori e queste cose non emergono, anche se dovrebbero. In passato invece mi è capitato un gruppo in cui ognuno era per se (la classica campagna con PG malvagi di terza edizione, mi sono sempre chiesto perché così tante persone vogliano fare i malvagi...).
Come master l'ho sempre tollerato, a meno che non causasse malumori fra i giocatori.

mercoledì 27 luglio 2011

E' stato indetto il D20 Day

Mi hanno appena segnalato questo: d20 Day e non posso non fare da tam tam. Io ho già il mio fido d20 in tasca (questo post è stato possibile grazie ad un tiro di 15!).

Build Warlock

Dopo aver postato qualche tempo fa alcuni consigli sulla classe warlock, oggi vorrei proporvi una build basata su di essi. Non essendo un amante delle build focalizzate ad una azione scelgo di creare quello che ho battezzato incubo, ovvero un personaggio che ogni nemico ha a portata ma non sa se sia una buona idea attaccare.
Il patto che scelgo è lo Star Pact, innanzi tutto dire radiance va su COS (che intendo avere alta) fa del danno e segnala al nemico che è meglio non avvicinarsi (ma non avvicinandosi poi gli tiro ancora e ancora e ancora...). Come razza scelgo il forgiato che mi permette di aumentare INT e COS. Come tema scelgo Guttersnipe per la sua feature che sembra scritta apposta per questa build.
Il risultato è il seguente, ma va raffinato:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Pious, level 10
Warforged, Warlock
Eldritch Pact Option: Star Pact
Eldritch Blast Option: Eldritch Blast Constitution
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Staff)
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Arcane Implement Proficiency Option: Arcane Implement Proficiency (Staff)
Stargazer (Star) (Perception class skill)
Theme: Guttersnipe

FINAL ABILITY SCORES
STR 10, CON 20, DEX 10, INT 20, WIS 12, CHA 10

STARTING ABILITY SCORES
STR 10, CON 16, DEX 10, INT 16, WIS 12, CHA 10


AC: 24 Fort: 23 Ref: 24 Will: 22
HP: 77 Surges: 11 Surge Value: 19

TRAINED SKILLS
Arcana +15, Insight +11, Perception +11, Religion +15

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Athletics +5, Bluff +5, Diplomacy +5, Dungeoneering +6, Endurance +12, Heal +6, History +10, Intimidate +7, Nature +6, Stealth +5, Streetwise +10, Thievery +5

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Guttersnipe Attack: Running Slash
Warforged Racial Power: Warforged Resolve
Warlock's Curse  Power: Warlock's Curse
Warlock Attack 1: Eldritch Blast
Warlock Attack 1: Dire Radiance
Warlock Pact Boon 1: Fate of the Void
Warlock Attack 1: Arms of Hadar
Warlock Attack 1: Armor of Agathys
Guttersnipe Utility 2: Infuriating Taunt
Warlock Attack 3: Frigid Darkness
Warlock Attack 5: Tyrannical Threat
Warlock Utility 6: Fate's Frayed Thread
Warlock Attack 7: Howl of Doom
Warlock Attack 9: Feast of Souls
Warlock Utility 10: Duelist's Dance

FEATS
Level 1: Implement Expertise (Staff)
Level 2: Arcane Implement Proficiency
Level 4: Versatile Expertise
Level 6: Staff Expertise
Level 8: Iron Will
Level 10: Improved Defenses

ITEMS
Mercurial Rod +3 x1
Ever-Fading Leather Armor +2 x1
Cloak of the Lion's Mane +2 x1
Leather Armor
Adventurer's Kit
Rod Implement
Magic Rod +3
Collar of Recovery +2
Staff of Fiery Might +3 x1
====== End ======

martedì 26 luglio 2011

Striscia Periodica?

Oggi ho scoperto un sito che ti permette di creare delle piccole strisce a fumetti anche per chi come me non è molto abile col disegno (e non ha nemmeno un gran tempo). Questa è solo una prova, non è detto che in futuro ne farò altre, però mi è balenata l'idea di creare una piccola striscia umoristica legata al mondo dei giochi di ruolo da postare ogni tanto per staccare dal tono tecnico quotidiano del blog. Vi propongo la prima, poi si vedrà:

Qualche esempio d'uso delle word of power

Come ho avuto modo di dire qualche tempo fa (qui) uno degli aspetti più interessanti di Pathfinder sono le word of power, un'alternativa al sistema standard degli incantesimi cui eravamo abituati sin da D&D 3.0.
L'aspetto più importante è la grande libertà di azione che un personaggio ha con questo sistema di incantamenti, lo svantaggio è la sua maggiore difficoltà. Facciamo allora qualche esempio per chiarire meglio l'uso in game del sistema.
Prendiamo un wizard di primo livello.
Conoscerà tutte le target words (Barrier, Burst, Cone, Line, Personal e Selected)
Conoscerà le seguenti meta words: Boost (tutti la conoscono), Distant, Lengthy
Conoscerà tutte le effect words di livello 0
Sceglierà 3+Int modifier di livello 1 (supponiamo un bonus di int +2 quindi 5) tra le effect e le meta word di primo livello. Nel nostro esempio scegliamo:
Meta: Quiet, Simple
Effect: Radiance, Alignment Shield, Servitor I
Al livello 1 lo wizard deve preparare 3 spell di livello 0 e 1 di primo livello.
Per preparare uno wordspell occorre combinare un target con almeno un effect ed eventualmente un meta word. Per quelli di livello 0 possiamo inserire un solo effetto di livello 0 per quelli di livello 1 possiamo aggiungere un solo effetto di livello 1. Questo implica che non possiamo ancora usare le meta word.
Vediamo il livello 0 (si scelgono targe e effetti di livello 0):
  1. Selected + Acid Burn (1d3 danni da acido ad un singolo bersaglio)
  2. Personal + Force Block (+1 AC al Mago)
  3. Cone + Flame jet (1d4 danni da fuoco nel cono)
All'inizio come è facile intuire gli spell assomigliano molto a quelli standard (le combinazioni sono poche), ma col progredire dei livelli le combinazioni da fare sono molto divertenti e soprattutto si adattano alle situazioni (ad esempio potremmo trasformare il tipo di danno dei nostri poteri da fuoco a acido).
Mi sembra però un po' macchinoso da fare in game, per cui secondo me alla fine si traduce tutto in un sistema per dare la possibilità ai giocatori di fare i propri spell.

lunedì 25 luglio 2011

Arricchire il background. Personaggi marziali.

Qualche tempo fa avevo scritto un post su come arricchire il background dei personaggi di tipo divino suggerendo di proporre le proprie idee al master per arricchire non solo il background ma anche l'esperienza di gioco. Avevo promesso che avrei parlato anche di altre tipologie di personaggi ed oggi è il giorno dei personaggi marziali.
La prima cosa che mi viene in mente è che un personaggio di questo tipo potrebbe appartenere ad una scuola di battaglia che si specializza in uno stile ben preciso. Pensando al mio ranger elfico (che sto usando come giocatore) l'ho immaginato come padrone di una tecnica legata alla natura (per lo più il mondo delle piante) e la cosa che ho fatto è stato cambiare il nome ai poteri del ranger ed arricchire ogni potere con una posizione iniziale che presagisce l'attacco. Quindi occorre mettersi giù e scrivere un po' le idee alla base della tecnica, chi l'ha insegnata per primo, in che modo si viene scelti per l'addestrano, chi ha il privilegio di farne parte. Si potrebbe anche associare dei titoli che i PG possono guadagnare facendo parte dell'ordine. Mi viene in mente che ai cavalieri di Solamnia nella campagna legata ai romanzi di dragonlance di AD&D veniva associato ad ogni livello un titolo. Questo è interessante, ma sarebbe ancora più bello se il titolo avesse una cerimonia ufficiale. Penso che se si preparasse il tutto e lo si passasse al master da utilizzare fra una avventura e l'altra sarebbe molto bello da giocare (soprattutto per gli altri giocatori).
Un'altra caratteristica che potrebbe essere interessante è l'essere un guerriero per caso, ad esempio un fabbro che dopo la distruzione del suo paese, essendo grande, grosso e forte, ha deciso di fare il soldato di ventura. Magari continua a preferire il martello alle armi da taglio (ho in mente Perrin del ciclo ruota del tempo).
Un'altra idea ancora è legata ad un bamino che viene rapito in fasce ed addestrato da una setta, che alla fine scappa dalla setta e usa una finta identità con gli altri membri del gruppo. In questo caso si possono preparare degli avversari, qualche assassino che lo vuole eliminare, o qualche cacciatore di taglie che lo vuole recuperare.

Spero che queste poche idee possano stimolarvi per la realizzazione di nuovi background.

domenica 24 luglio 2011

Tutto quello che non va nelle Skill Challenge

Qualche giorno fa ho scritto un post, ispirato da un articolo della Wizards, che parlava della relazione fra skills e roleplay e davo alcuni suggerimenti da attuare sul tavolo di gioco. Leggendo in giro ho trovato su un altro blog qualcuno che dava suggerimenti per utilizzare il vecchio sistema a punti della 3rd edition nella 4th. Il Signore ce ne scampi, il vecchio sistema era veramente pesante e persino  io ho fatto fatica ad assimilarlo e pochi giocatori ce l'hanno fatta (soprattutto quando si parlava di multiclasse). Tanto per citare un difetto, il master non poteva controllare in fretta la scheda del PG per vedere se era in regola con le skill. Tutto questo fermento però mi porta ad una considerazione che ho già fatto nel succitato post, il sistema della Skill Challenge proprio non va.
Chiunque abbia scritto una avventura di D&D (da advanced in poi) nella sua vita si sarà trovato nella necessità di inserire qualche check sulle skill, in genere le skill venivano usate per dare informazioni aggiuntive ai giocatori su come superare un certo ostacolo. Ad esempio, nella descrizione di una stanza in un dungeon si poteva scrivere, se i PG superano un test di cercare nella stanza allora trovano un'alcova nascosta nel muro che contiene [...], il ritrovamento del piccolo tesoro in questo caso era il premio e di solito ad esso non corrispondeva nessun premio in punti esperienza.
Se invece ci si trovava a dover ideare la risoluzione di un enigma, e quindi l'equivalente di quello che oggi viene chiamato Skill Challenge, normalmente ci si affidava al roleplay dando come nell'esempio di prima, la possibilità di utilizzare le skill per trovare le risposte.
Niente ci impedisce di comportarci come nel passato e stravolgere le regole intrinseche di D&D, però, nonostante un tempo la pensassi così, oggi ritengo sia meglio rimanere fedeli alle regole del gioco, quindi se il gioco introduce le Skill Challenge, esse devono essere usate, se non ci piacciono, allora cambiamo sistema di regole (e forse è proprio dietro a questo che si cela la crisi di D&D 4th).
Cosa c'è dunque che non va nelle Skill Challenge?

Cerchiamo nel manuale del master tutto quello che riguarda le skill, prima di tutto troviamo che le skill ci servono per dispensare informazioni ai PG e giustamente ci viene subito suggerito di dare comunque le informazioni che sono necessarie. Questo suggerimento è corretto ma il modo in cui viene proposto è sbagliato. Da Master navigato so che l'avventura deve essere in grado di evolversi al di là dei check dei PG, ma la guida del DM dovrebbe essere pensata per una persona che non ha mai fatto il DM per cui mi aspetterei qualcosa di più nei suggerimenti su come dare le informazioni necessarie (magari suggerire che possano arrivare tramite il roleplay sarebbe stata utile per placare i cori arrabbiati di tutti quelli che ritengono che D&D non sia un gioco di ruolo). Su questo argomento tornerò anche dopo.
Dopo di questo primo impatto con l'uso delle skill arriviamo al capitolo incriminato, le Skill Challenge.

Uso: durante un problema da risolvere senza combattimento o un ostacolo all'interno di uno scontro per dare varietà allo scontro.
Caratteristica principale: sono direttamente legate alla trama dell'avventura (questo è divertente, gli scontri non sono direttamente legati alla trama?)

Facciamo un breve sunto di come si devono costruire:
Goal e contesto: a cosa serve e qual'è il risultato da ottenere
Livello e complessità: una delle parti più difficili da comprendere e più macchinose, si chiede allo scrittore dell'avventura di fare una stima della difficoltà della skill challenge da 1 a 5, in base a questa stima si ottiene un numero di successi per riuscire nell'impresa e un numero di fallimenti prima di fallire completamente. L'intento è quello di dare uno strumento per l'autore per stabilire in base al tipo di skill challenge che ha in mente di creare il numero di skill check da inserire.  In questi casi io ritengo sempre che gli esempi siano la cosa migliore. Poi però ci viene detto che l'equivalente di un combattimento ha una complessità di 5 (!) a questo punto è facile pensare che una sfida di complessità 1 sia poco di più di uno skill check. Stabilito questo numero magico va scelto il livello che influenza la CD dei check, il consiglio è di utilizzare il livello del gruppo e la difficoltà moderata della tabella a pagina 42 (considerate che leggendo siamo a pagina 73). Pensiamo ora ad un esempio, una missione non di scontro che potrebbe equipararsi ad una battaglia potrebbe essere la capacità di inflitrarsi in un edificio di notte per trovare alcuni documenti segreti. In questo caso i PG di primo livello dovrebbero superare 12 check con un massimo di 6 fallimenti, la CD dovrebbe essere 15. Ora supponiamo che il primo skill check sia di Stealth, tutti i PG dovrebbero superarlo per arrivare vicino alla porta quindi in un gruppo di 5 PG significa 5 dei 12 check, sicuramente tra essi c'è qualcuno che non è addestrato in Stealth e non ha destrezza alta (modificatore 0), quindi in questo caso questo PG ha solo il 30% di possibilità di farcela. Invece uno di questi quello addestrato in Stealth e con +4 in Des ha il 25% di probabilità di fallimento. Questo implica che 1 su 4 tra quelli addestrati in media fallisce, figuriamoci gli altri. E' presumibile che su questi check ci sia un fallimento. Se poi usano la regola del Check di gruppo per la stesso check si passa da 5 check ad 1 (e il master quindi quanti ne deve mettere?)
Skill list: dopo di questo va stilata una lista delle skill da usare in base a ciò che presumibilmente i PG possono fare.
Finisce quindi tutto con le conseguenze successo o fallimento che sia.
Se non avete già capito cosa c'è che non va voglio farvi la lista:
  1. Non è possibile usare una skill challenge qualora il successo della stessa sia necessaria allo sviluppo della trama
  2. In alcuni casi il numero di check è per PG e non uno per tutti questo riduce in fretta il numero di check (12-5=6 rimanenti)
  3. In alcuni casi i giocatori potrebbero decidere di agire con un check di gruppo e mangiarsi quindi 4 check di botto che il master deve prevedere (quindi con check a scomparsa in base alle azioni dei giocatori)
  4. Le difficoltà suggerite causano una media errore di almeno un errore ogni quattro check (dico almeno perchè questo è il caso relativo a un PG addestrato nella skill e con la main ability a +4) quindi almeno 3 errori sono intrinsechi nella skill challenge
  5. Non viene aiutato un DM in erba a preparare un'avventura interessante.
  6. Non c'è modo di usare il roleplay per il superamento della prova
Insomma questo sistema non funziona, ma è comunque un miglioramento al regolamento di D&D visto che le skill dalla terza in poi erano presenti ma non vi erano veri e propri suggerimenti per il master per la preparazione degli incontri non di combattimento.

sabato 23 luglio 2011

Dungeongrapher Release 1.0

DungeonGrapher è un'applicazione per disegnare dungeon scritta in Java che permette, oltre alla realizzazione del dungeon, di stamparlo in formato mappa tattica (molto utile per la 4th) e anche di salvarlo come pagina web interattiva (non ho provato ma penso che potrebbe essere usata su uno smartphone).
La pecca principale è che la versione free richiede la connessione attiva e non può lavorare offline, esiste però una versione professionale un po' cara per la verità.
Il software free è ancora in una versione un po' immatura e si vedono ancora dei bug, dategli un occhio e poi decidete se fa per voi.

Eventi inspiegabili fin troppo spiegabili

Non ve ne siete ancora resi conto, ma nella vita di tutti i giorni succedono eventi la cui natura è veramente inspiegabile. Com'è possibile ad esempio che la giacca che ogni giorno appoggio sul divano di casa, la ritrovi al mattino successivo sull'attaccapanni?
Nell'esaminare il caso in se ci possono essere varie spiegazioni:
  • La casa è infestata dagli spiriti che credendosi ancora i possessori della stessa riordinano tutto
  • Nella casa si è stabilita una colonia di folletti che giocano a spostarmi la giacca
  • La giacca è in realtà un artefatto senziente di immane potenza che tra le sue funzionalità possiede quella di riporsi al suo posto
  • Mio moglie la mette in ordine
Tutto questo per introdurre un discorso sui giochi di ruolo...
Quello che voglio dire è che dietro a quasi tutti i fatti inspiegabili, si cela una spiegazione a volte banale. Questa consapevolezza ci può portare a scrivere avventure veramente interessanti.
Facciamo un esempio meno ridicolo del mio, il libro L'occultista è ambientato negli anni 20 dove in america è esplosa la moda dell'occultismo e il protagonista è pagato per valutare se i fenomeni a cui assiste sono realmente manifestazioni parnormali. Nel suo percorso mostrerà vari trucchi che i medium che incontra adottano per far sembrare inspiegabile qualcosa di assolutamente normale.

In ogni ambito del gioco di ruolo si possono trovare questi espedienti, supponiamo che ci sia un mostro in una grotta e che esiga una vergine all'anno per placare la sua ira e cibo tutti i giorni, magari non è atro che un mago che grazie a qualche incantesimo ha persuaso la gente del posto della presenza del mostro e nel frattempo si fa mantenere e si è costruito un harem.

In poche parole il fatto che qualcosa non sia vero non implica automaticamente che la gente non ci voglia credere, questo può spingere persone ad aprofittarsene e ci permette di scrivere ottime avventure.
In un'avventura che scrissi in passato, i PG dovevano investigare su un omicidio avvenuto in un villaggio di halfling. Interrogando, ogni halfling inventava storie (molto credibili) riguardo a come erano andati i fatti soltanto per vendicarsi di qualche dispetto che gli aveva fatto qualche suo concittadino. Vi assicuro che i giocatori sono impazziti per risolvere l'enigma.

venerdì 22 luglio 2011

Anniversario di sconti per Tabletop Adventure

E' stata annunciato oggi da Tabletop Adventure che, in occasione del loro 17° anniversario, dal 21 luglio al 31 luglio i loro prodotti elettronici saranno venduti con uno sconto del 20%. Se voelte dare un'occhiata guardate qui.

giovedì 21 luglio 2011

Eventi storici nei background

Il background di un personaggio è qualcosa che ogni Master che si rispetti richiede assieme alle statistiche all'inizio di ogni avventure e/o campagna. Tra i giocatori c'è che ama particolarmente il momento di scrivere il background e chi invece lo liquida scrivendo le solite banali 10 righe. L'altro giorno mi sono però accorto di una lacuna che ho da sempre inserito nella stesura dei background per i miei personaggi e che ho sempre visto nei background che ho visionato come Master.
Vi voglio raccontare in breve cosa mi è successo, stavo parlando con mia moglie e non ricordo bene come siamo entrati nel discorso legato a 11 settembre e le torri gemelle abbattute, lei mi ricordava che all'epoca le avevo mandato un messaggio con su scritto più o meno così: "Accendi la tv, è iniziata la terza guerra mondiale". Fortunatamente la mia previsione non era azzeccata, ma non è questo il punto. Noi ricordavamo molto bene quell'aneddoto perchè era legato ad un evento storico ben preciso.
Se corro indietro con la mente alla ricerca dei miei ricordi passati trovo eventi personali, successi, sconfitte, e trovo anche tutta una serie di ricordi legati agli eventi storici.
Ricordo bene la nevicata dell'85 anche se ero un bambino di 8 anni, ricordo l'alluvione del po', ricordo i terremoti che ci sono stati nella mia zona, ricordo come ho vissuto il periodo di Chernobyl.
Allora mi sono chiesto, perchè normalmente i background dei personaggi non ricordano eventi del passato.
Per fare questo è necessario che il giocatore abbia a disposizione una buona quantità di informazioni sulla timeline degli eventi storici dell'ambientazione che si andrà ad usare e questo a volte è un problema, altre volte meno.
Ad esempio, se un PG fosse stato vivo nel periodo della wild magic dei forgottem realms, il suo background dovrebbe contenere qualcosa di legato al ricordo di quella situazione strana.
Anche qualora non fosse ancora nato, potrebbe ricordare che il motivo per cui viveva in un certo posto era legato al fatto che a causa di un evento storico la sua famiglia era dovuta emigrare.
Tra le altre cose questi eventi storici sono probabilmente in comune fra tutti i membri del gruppo e questo potrebbe spignere al roleplay visto che ognuno di loro li ha vissuti in maniera diversa. Potrebbe addirittura servire a cementare i rapporti fra il gruppo.
Insomma l'inserimento di queste informazioni è utile in diversi modi, rende il personaggio un membro del mondo in cui si snoda il racconto, lo rende più articolato e aggiunge spessore pure al gruppo di gioco, a questo punto resta solo una domanda: perchè non iniziare da subito ad introdurlo?

mercoledì 20 luglio 2011

Pathfinder. Word of Power

Un aspetto interessante di Pathfinder è la presenza di un sistema magico alternativo al libro degli incantesimi: le parole di potere. In questo post cercherò di spiegarne l'uso e il funzionamento. Dalla SRD di Pathfinder: mentre i normali incantatori imparano gli incatesimi che sortiscono effetti ben precisi, altri hanno intuito la profonda essenza della magia ed hanno individuato i mattoni alla base di ogni incantesimi e per questo hanno deciso di imparare a combinare i mattoni anzichè usare le combinazioni già fatte presenti negli spell. In parole povere un mago tradizionale è come una persona che compra una casa che gli piace (incantesimo) e poi la usa, mentre un mago specializzato nella parole di potere e uno che costruisce una casa su misura per se e quando si stufa la smonta e la rifà diversa.
E' un sistema che si presenta come molto creativo ed interessante, ma per sua natura difficile. Confidando che il bilanciamento sia ben fatto, consiglio a chiunque non sia ferrato bene nelle regole di rimanare sul sistema tradizionale, chi invece vuole essere molto più adattabile e ama le novità potrebbe cimentarsi con le parole di potere.
La scelta deve essere fatta nel momente stesso in cui si guadagna per la prima volta la possibilità di lanciare un incatesimo ed è per sempre, quindi si diventerà uno spellcaster (tradizionale) o uno wordcaster (word of power).
Le word of power si dividono in 3 categorie: Effect, Meta e Target.
Le Target si conoscono tutte dall'inizio e in più si conosce la meta word: boost. A questa base, in base alla classe se ne aggiungono altre. Come le altre classi i wordcaster hanno gli slot incantesimo, la differenza è che in ognuno di essi può essere contenuta una o più combinazioni di parole magiche. Se la classe prevede la preparazione (come per i maghi) allora le combinazioni vanno preparate prima, se invece non le prevede (stregoni) allora si possono combinare sul momento del lancio.
Creare quindi uno spell è semplicemente combinare una target word con una effect word e quando permesso anche con 2 effetti o una meta word.
Prossimamente farò qualche esempio.

martedì 19 luglio 2011

Ciò che migliora il gioco di ruolo da tavolo

Oggi è uscito un interessante articolo sul sito della wizards (qui) l'autore si focalizza su come si diversifica il gioco di ruolo rispetto ad altri giochi tradizionali (come i giochi da tavolo) e da questa base ci racconta come un DM possa rendere speciale il gioco. Pur essendo un testo interessante, non mi sembra riesca a cogliere l'essenza alla base del gioco di ruolo, mi dà la giusta ispirazione per mettere in fila alcune idee che ho sempre portato con me relative a questo argomento.
Di mestiere faccio lo sviluppatore software e come molti miei colleghi (soprattutto data la mia età) l'interesse per il mondo dell'informatica era conseguenza diretta della volontà di lavorare nel mondo dei videogiochi. Per questo motivo ho sempre mantenuto una passione costante per i videogiochi. A questa base aggiungiamo un interesse anche per il mondo dei giochi di ruolo e si fa presto a giugnere ad una passione anche per i giochi di ruolo videoludici.
Che abbiate giocato a Dragon Age o vi troviate in un MMORPG, l'esperienza di gioco non è mai soddisfacente tanto quanto l'esperienza di gioco al tavolo.
Al momento in cui scrivo la tecnologia del mondo dei videogiochi ha fatto passi da gigante, ciò nonostante non si ha mai la sensazione di poter fare quello che si vuole. Alcuni giochi ci portano in ambienti estesi pieni di quest e trame da seguire a piacere, ma si sente il vuoto di una trama organica, altri ci immergono in una trama affascinante, ma non ci permettono la libertà desiderata.
E le sfumature? Dove sono le sfumature?
Ad oggi è necessario mettere dietro allo schermo un personaggio insolito chiamato DM o Narratore per poter immergersi in un esperienza soddisfacente, non sotto tutti gli aspetti, ma sotto gli aspetti che il nostro gruppo di gioco desidera.
Se siamo degli amanti del gioco tattico e ci curiamo poco dell'interpretazione allora il master si adatterà a quello e potremo entrare uccidere il mostro arraffare il tesoro e uscire. Se invece amiamo il roleplay sarà il DM a sottoporci una miriade di PNG ognuno con i loro tratti caratteristici, ognuno unico e indimenticabile. Ci piace vagare? Il nostro DM ci farà vagare? Vogliamo stare in taverna? Il DM ci farà stare in taverna.
E ogni volta che vorrò fare qualcosa che nessuna regola contempla il DM ce la farà fare, perchè al tavolo non si hanno restrizione su cosa si può fare. Certo quella volta che il nostro PG deciderà di lanciarsi nel vuoto gridando "SONO UNA CICOGNA! SONO UNA CIGOGNA!" il master ce lo farà fare, ma non credo che il PG imparerà a volare nel frattempo.
Insomma, ciò che migliora il gioco di ruolo da tavolo sono i DM e dobbiamo proteggerli dall'estinzione.

lunedì 18 luglio 2011

Genere Cyberpunk. Alta Tecnologia per una vita grama.

Il termine Cyberpunk indica un genere letterario e artistico (e come vedremo nel seguito, di giochi di ruolo) nato con l'avvento dell'era dei computer e della esplorazione spaziale. I temi principlamente trattati nel genere parlano di un futuro dove l'idea di una società che renda tutti uguali e rimuova la povertà è caduto a causa della privatizzazione dei servizi ai cittadini verso spegiuticate aziende private (multinazionali) che hanno raggiunto un potere tale da essere sopra agli stasi stessi.
I protagonisti di questo genere sono gli emarginati, haker che vivono nei sottofondi delle magalopoli e mischiano elevate conoscenze informatiche/robotiche alle capacità di sopravvivere ad un ambiente urbano estremamente violento.
Dovento pensare ad una ambientazione di questo tipo, si dovrebbe tenere conto di alcune caratteristiche essenziale:
  • i poveri sono umani normali e per questo non contano nulla, i ricchi hanno impianti all'avanguardia e in base ad essi contano di più o di meno
  • E' estremamente facile soddisfare i propri requisiti più animaleschi, è quindi possibile trovare facilmente pornografia, sesso a pagamento, droghe ottenebranti e spettacoli di massa
  • Esistono stili di vita che i ricchi possono permettersi, luoghi nello spazio o nella realtà virtuale dove soggiornare
  • La rete è estremamente vasta e potente
  • Se si può perdere spesso, non si può mai vincere
  • Le corporazioni e le multinazionali governano il mondo e i politici non possono fare molto
  • I personaggi sono considerati dei perdenti e quindi possono solo ottenere piccole vittorie
Per chi come me, è nel mondo dei giochi di ruolo da taaaanto tempo, lega sicuramente il genere con il gioco di ruolo Cyberpunk 2020. Creato negli anni 90 ha le caratteristiche generali del genere, ma usarlo oggi suonerebbe strano (mi viene in mente che il gioco spiega che nel futuro tutti avranno un cellulare). Il sistema di gioco è basata sulle abilità e ci sono punti da spendere in varie tipologie di abilità. Sono possibili gli innesti al costo di perdita di umanità nel personaggio.
So che succevvivamente è uscito anche Cyberpunk V3 ma non ho idea di come sia.

Non amo molto questo genere per il gioco di ruolo per il semplice fatto che non ci si aspetta che i personaggi possano cambiare lo stato delle cose o che possano conseguire grandi vittorie. La decandenza del mondo pervade i personaggi che quindi risultano meno eroici.
L'altra cosa che manca è un indirzzamento verso il futuro del futuro narrato, cosa succederà successivamente? Ci sarà il collasso di questo tipo di mondo? Dove si andrà a finire?


sabato 16 luglio 2011

Pathfinder supera D&D per la prima volta

Un mio amico mi ha segnalato che su GDR Italia hanno pubblicato un post che parla dell'annuncio da parte di Paizo del superamento di D&D nelle venditi (lo trovate qui), avrei voluto commentare in loco (anche perchè sono iscritto a gdritalia) però non so perchè mi dava sempre errore, darò il mio parere qui. Volevo però sottolineare che già nel 2010 per un trimestre Pathfinder aveva raggiunto D&D.
Come dicevo qualche giorno fa: C'è qualcosa nell'aria nella Wizards. Questo qualcosa non è altro che l'evidente fallimento della linea editoriale della 4th edizione. Fallimento a mio avviso, soltanto relativo alle aspettative, non di per se di un edizione che pur non esente da difetti presenta diversi pregi.
Nonostante questo non credo che Pathfinder sia il segnale di una scelta qualitativamente migliore o votata al futuro dell'hobby ma possa tranquillamente rientrare nel contesto di prodotto che piace ad un pubblico non in grado di assimilare nuove meccaniche in fretta.
Non mi gongolerei troppo se fossi nella Paizo per aver creato una versione leggermente migliore di D&D 3.5 tramite gli autori di D&D che vende di più di un'edizione votata all'innovazione ma da un punto di vista commerciale fallimentare di casa Wizards.
Se si tenta qualcosa di nuovo è vero che si può fallire, ma si ha l'atteggiamento giusto che porta a  tentare ancora un'altra volta qualcosa di nuovo, se invece si è legati a idee vecchie non si è portati ad innovare ed il proprio destino è il lento declino.
Questo è il mio punto di vista.
Sono sicuro che la Wizards si rialzerà con la 5th edition che sembra ormai imminente.

Dungeons and Dragons. Consigli per la classe Warlock

Questo post vuole raccogliere in modo generico alcuni consigli per la gestione della classe warlock.
Il warlock è uno striker arcano che è specializzato nel movimento e nelle maledizioni. La sua forza sta nel migliorare le sue difese poichè se si muove durante il suo turno guadagna occultamento.
Innanzi tutto vorrei cercare di spiegare quali sono le caratteristiche salienti di questo striker, in modo da darvi la capacità di decidere se il warlock si adatti alle vostre qualità di gioco:
  • Danni: Come tutti gli striker anche il warlock ha come scopo principale quello di fare danni, se però state cercanno il signore dei danni abbandonatelo subito e prendete un ranger o un rouge
  • Difese: Il difetto degli striker sono le difese, qualora preferiste avere un po' più di difesa a scapito del danno, il warlock fa per voi perchè è lo striker con le difese migliori. Se a questo aggiungiamo che molti attacchi sono ranged, abbiamo detto tutto (leggi: hai la migliore difesa e sei lontano dallo scontro)
  • Punti ferita: il warlock ha più punti ferita e più healing surges anche dei defender
  • Controllo: a differenza di molti striker, con il warlock si può attuare anche qualche effetto di controllo
  • Mobilità: il warlock è spinto a muoversi per avere il +2 alle difese derivante dal concealment. A questo va aggiunto che ha a disposizione il maggior numero di poteri di teleport di tutte le classi
Se, dopo queste premesse, siete convinti di fare ancora il warlock, allora andate avanti con la lettura.
Se nel vostro gruppo manca del tutto il controllore allora potete offrirvi come striker/controllore con una build focalizzata al controllo. Altri ruoli secondari non ne riuscite ad avere.
Se volete specializzarvi nel fare benissimo una cosa, dovete tenere a mente in che campi può specializzarsi una build di warlock:
  • Morte a distanza. Come striker a distanze potete fare un'ottima quantità di danno stando lontano, questo di solito ha come difetto il fatto di essere lontano dai defender che di solito sono lenti, per questo motivo va costruita attorno ai poteri che permettano una fuga veloce. Fiondatevi su intelligenza e carisma e scegliete sorcerer king come patto e potreste esser in grado di fare 4d8+3 danni già al secondo livello.
  • Morte imbattibile: fate danno sempre dalla distanza ma mantenete la vicinanza con il gruppo focalizzando la crescita più sulla resistenza che sulla mobilità. affiancandovi al tank potrete assieme gridare: "Da qui non puoi passare!". Quini scegliete poteri da danno e ogni cosa che vi alzi le difese, le healing surges e gli hit point. lasciate perdere il carisma e basatevi su costituzione e intelligenza e andate sull'infernal pact.
  • Incubo: in questa build si mischiano poteri a distanza con poteri in mischia e si cerca sempre di essere in prossimità del nemico in modo da creare l'incubo del combattimento. Se ti evitano prendono un sacco di danni, se non ti evitano prendono un sacco di danni. Occorre fare un buon mix di poteri a distanza e in mischia e puntare ad aumentare i punti ferita, le difese e le healing surge. A questo andrebbe aggiunto tutto quello che impedisce di subire gli attacchi di oppotunità quando si usano poteri ranged. Basata su CON e INT si adatta a qualisiasi patto, ovviamente qui l'implement è una arma da mischia.
  • Burattinaio. Questa build è la più indicata quando volete avere il ruolo secondario di controllore. E' una build da distanza che sceglie i poteri non più in base al danno, ma in base agli effetti secondari. L'iniziativa in questa build è importante quindi destrezza e intelligenza sono le abilità secondarie, mentre carisma è la principale. Il patto consigliato è lo Star ma anche il Fey non è male.
  • Il tuttofare: se vi annoia usare sempre la stessa strategia e siete portati all'improvvisazione, il tutto fare fa per voi. Prendete poteri un po' per tutte le salse, qualcosa che controlla, qualcosa che fa danno da distanza, qualcosa che fa danno in mischia, qualcosa che dà mobilità, qualcosa che migliora le difese. Non farete mai molti danni e in genere tenderete a derivare verso il burattinaio. Lo Star pact è l'unico efficace e la bacchetta è il vostro implement. Puntate su CON e CHA e tenete d'occhio le vostre difese.
  • Il Sanguinante: si basa sul diventare sanguinanti in fretta e poi sfruttare tutte le combinazioni possibili di poteri, feature e feat per avvantaggiarsi da questa situazione. L'inferna pact è necessario in questa build e vanno presi poteri che diano riduzione al danno e mobilità (per una fuga veloce quando si mette male. Basate la costruzione su COS e INT e buona fortuna.
  • Il Sanguinario: si concentra sui poteri che fanno danno ongoing e va multiclassato Wizards per ottenere il talento Hellfire Mastery e poi occorre prendere Icy Clutch of Stygia. Questi due feat permettono di fare danno quando qualcuno salva dall'ongoing quindi è veramente interessante per uno striker. Basato su INT e CHA ed esclusivo per i Tiefling. Se non siete nei forgottme realms, piangete e disperatevi con il master per avere il Dark Pact. Altrimenti scegliete un'altra strada.
Con questo è tutto a breve una build d'esempio.

venerdì 15 luglio 2011

Skills e Roleplay

In giugno sul sito della Wizards era uscito un articolo che parlava delle skill di D&D. Mi ero segnato un appunto per fare un post successivamente che, prendendo spunto da quell'articolo, si focalizzasse sull'inidissolubile legame tra le skill e il roleplay. Credo che ora sia giunto il momento buono per scriverlo.
L'estrema sintesi dell'articolo è la seguente: D&D nasce come sistema skilless (senza skill) e poi sulla scia di quelli che ce le avevano (GURPS, Call of Cthulhu) le ha pian piano introdotte. L'autore pensa che le skill siano un ottimo strumento di gioco sia per motivi di immersione nel gioco sia come sistema per capire se qualcuno ha successo facendo qualcosa.
Io non sono così d'accordo sul fatto che le skill siano così immersive per il roleplay. Il problema del roleplay è che un giocatore abituato a ruolare parecchio, potrebbe superare i limiti imposti dal suo PG. Ad esempio un personaggio con cha 10 potrebbe, parlando con un PNG, usare argomentazioni molto convincenti che corrispondono al carisma del giocatore che magari è maggiore di 10.
Per un master è veramente brutto interrompere una bella giocata di roleplay per dire: "Devi fare un check di diplomacy per vedere se sei convincente!". Dopo questo tutto trascende e diventa grottesco, anche perchè al tavolo il DM e i giocatori sanno che il giocatore è stato convincente, come aggiustare la situazione in caso di fallimento?
In generale le skill hanno tre qualità in se:
  1. Sono qualitative: in base al loro punteggio qualificano le cose che un PG sa fare bene e le cose che un PG sa fare male
  2. Sono passive: stanno quindi dietro alle situazioni di gioco di ruolo e tattico, anche quando non esplicitamente dichiarate
  3. Sono attive: possono essere usate dal giocatore per avere successo in qualcosa.
A questo vorrei aggiungere che esse sono prerogativa del giocatore. Sono molti pochi i casi in cui il master può realmente richiedere l'uso del check. Di solito serve per decidere quali informazioni far avere al giocatore durante le descrizioni. In tutti gli altri casi il giocatore dovrebbe essere l'unico padrone delle skill. Questo però mette una grossa responsabilità sulle spalle dei giocatori.
Il Master ha il compito di fare sì che il giocatore sia consapevole di questa sua responsabilità e alle volte è costretto a rompere il roleplay per far fare dei tiri ai PG.
Il gioco di ruolo è una narrazzione cooperativa e vanno spinti i giocatori a farlo. Per questo motivo si può utilizzare un escamotage interessante, tirare il check prima della scena di roleplay.
Supponiamo che il ladro del gruppo entra in una stanza, tira un dado di Perception e fa 20, il master sa che ha avuto un ottimo successo e attende la descrizione del giocatore sulle sue intenzioni. Il giocatore sa che il suo ladro può agire al massimo e dice: "Entro nella stanza, muovo la testa veloce in tutte le direzioni, i miei occhi memorizzano ogni dettaglio, ogni singolo anfratto. Mi sposto per fugare ogni dubbio su ogni stranezza che noto, niente potrebbe sfuggire al mio controllo". Il master a questo punto può aggiungere: "i tuoi occhi si soffermano sul letto, il cuscino sembra in una posizione strana, lo vuoi sollevare?". Il tiro di dado iniziale ha permesso di gestire la ricerca senza interrompere il role play. Allo stesso modo un tiro di 1 potrebbe far cambiare la frase al ladro: "Entro nella stanza e muovo la testa velocemente, decisamente tutto è a posto. Mi volto sorridente verso i miei compagni: «Inutile indugiare oltre, qui non c'è niente di interessante.»"
Se il tiro viene fatto dopo la descrizione sarebbe brutto avere un ladro che dice la prima frase e poi tira 1.
C'è da dire che il meccanismo di skill challenge non aiuta molto. E' proprio il forte legame tra skill e roleplay che impedisce ad un regolamento di imbrigliare in una sistema l'uso delle skill. Va da se che le skill challenge sono delle linee guida che possono servire a qugli scrittori di avventura che non sanno come impostare questo tipo di incontro, per questo io suggerisco a tutti i master di essere flessibili.
In ultima analisi, alcuni ritengono che D&D sia un gioco in cui il regolamento non spinga a fare roleplay e per questo adducono che sia colpa della mancanza di ricompense per chi fa roleplay. Tra le house rule più comuni in questo contesto ci sono:
  • Dare gli action point solo per buon roleplay
  • Dare dei bonus point per il role play (punti da usare per dare un +1 ad un qualunque check)
Io non credo che il roleplay si debba forzare, per due motivi. Il primo è che mi sembra brutto pensare che il giocatore si comporti in un certo modo per avere un vantaggio e non per il bene della storia e del godimento della stessa.  Il secondo è che ci sono giocatori che non sono in grado di fare roleplay oppure lo fanno in un modo che non è in linea con l'idea del master di fare roleplay.
Il mio suggerimento in questo ambito è di dare dei premi di roleplay ai giocatori che fanno roleplay, ad esempio creando sottotrame ad hoc come premio o PNG pensati proprio per loro.

giovedì 14 luglio 2011

Dare due colpi al Minion

Ieri hanno proposto su Dungeon Master un post interessante sui Minion di D&D 4th edition. I Minion sono la risposta che la 4th edizione dà al problema della gestione delle creature deboli negli scontri. Nelle vecchie edizione non esisteva il concetto, in pratica c'erano versioni di creature più deboli che però mantenevano comunque le statistiche di una vera creatura. Essendo deboli normalmente queste creature rappresentano la massa di uno scontro e quindi per il master diventava oneroso tenere conto delle condizioni al contorno per ogni creatura. Con i minion il concetto diventa semplice, la creatura fa massa e combatte normalmente, fa danni fissi e soprattutto se viene colpita da un PG muore.
Con i minion si arriva ad avere uno scontro un po' più cinematografico, infatti ci sono una massa di nemici che vengono abbattuti in fretta e rimangono solo i più forti.
Il difetto dei minion è che i giocatori, non appena si accorgono che un certo tipo di nemico è un minion, cambiano la tattica sfruttando la conoscenza che gli deriva dal metagame sui minion.
Per rispondere a questa problematica quelli di Dungeon Master hanno proposto un nuovo tipo di Minion chiamato per l'appunto Two Hits Minion (da ora in poi userò l'acronimo 2HM).
Le sue caratteristiche sono le seguenti:
  • Il primo Hit li rende sanguinanti, il secondo li uccide
  • In caso di critico il 2HM muore al primo colpo
  • Se l'attacco che rende sanguinante il 2HM supera le difese di 5 o più il 2HM cade prono
Lo scopo è quello di rendere più interessante lo scontro, introducendo il concetto che ci voglia comunque una strategia vincente per sconfiggere un gruppo di minion e che sfruttare i Bonus (ad esempio fiancheggiando il minion) può dare ulteriori vantaggi (in questo caso li butta proni).

Sul Blog originale dell'articolo ho commentato che userò questo tipo di minion nelle prossime sessioni della campagna in cui faccio il master, ma credo che questo schema possa essere un po' migliorato.

In effetti anche a me non erano piaciuti tanto i Minion come li aveva ideati la Wizards, ma non ho mai affrontato il problema di modificarli perchè sono contrario a pasticciare con le regole (se un regolamento non va bene, se ne prende un altro e fine, oppure se i minion non ci piacciano non si usano). In fondo il regolamento è quello che ci permette di leggere, scrivere, commentare e parlare della stessa cosa senza scoprire che ognuno si occupa di una variante ben precisa del gioco.
Fatta questa premessa, credo che il regolamento di D&D 4th preveda la possibilità di creare dei mostri ad hoc e per questo ritengo sia corretto, per cui li volesse usare, l'introduzione dei 2HM.

Io però sono più a favore del mantenimento del dubbio sui PG in modo da ridurgli l'effetto metagame, per cui, la mia proposta, tutta da testare, potrebbe essere la seguente:
  • Minion che si abbattono con 4 colpi: il primo colpisce, il secondo li rende sanguinanti, il terzo colpisce, il quarto li uccide. Questo penso che farebbe pensare ai PG di essere di fronte ad un nemico vero e non ad un minion
  • Non mi piace dover stare a guardare di quanto si supera la difesa, i Minion vanno proni solo se il PG ha un potere che li butta proni. Questo per lo stesso motivo per cui si vogliono rendere sanguinanti per attivare poteri relativi allo stato di sanguinante.
  • I PX devono raddoppiare per i 2HM e se usate invece la mia variante penso che sia giusto triplicare i PX di ricompensa.
Vi farò sapere come è andata.

mercoledì 13 luglio 2011

I problemi di Railroad

Nei giochi di ruolo, con il termine Railroad si intendono due distinte situazioni (questo porta spesso a confondere le discussioni in giro nei forum), la prima è la definizione vera e propria di railroad, e cioè l'azione da parte del master volta ad impedire ai giocatori di agire liberamente ma imponendo la sua volontà, la seconda è più lieve ed un sinonimo di Adventure Path (volgarmente canalone). A vari livelli le due definizioni si allontanano molto o si fondono. Con questo post cercherò di parlare dell'argomento tenendo d'occhio i punti di vista di master e giocatori.
Se tracciamo una linea immaginaria tra l'Adventure Path e il Sandboxing (approfondimenti qui e qui), una qualunque avventura scritta si pone in un punto di questa linea. Al di là del punto preciso in ogni avventura ci sono dei limiti che non possono essere superati e questi limiti sono legati alla preparazione del DM (a casa o improvvisata).
Il grande lavoro che fa il DM è quello di prendere elementi limitati e con la sua abilità rendere questo insieme un mondo illimitato per i giocatori. Le scelte dei giocatori dovrebbero essere libere ma se esse si avventurano in zone non considerate dal master è necessario per il master trovare un escamotage per superare l'empasse.
Quando questo escamotage finisce con l'impedire ai giocatori di seguire il loro volere, ci troviamo di fronte ad un railroad da parte del master.
Un esempio esplicativo, siamo in città, durante un guerra, i PG hanno finito una missione e gliene viene proposta un'altra, decidono di non accettarla perchè vogliono andare alla taverna nei bassifondi a divertirsi. Il master allora va comparire un PNG mago che con un qualche incantesimo obbliga i PG a seguire gli ordini.
Questo è railroad.
Se il master gli avesse permesso di andare alla locanda allora i PG si sarebbero sentiti liberi.
Lasciarli libera comporta alcuni problemi per il master, innanzitutto deve decidere come andranno gli eventi senza l'intervento previsto dei PG e non solo deve masterizzare la locanda che magari non ha neanche idea di come sia fatta.
Alcuni guru della masterizzazione diranno che con un paio di post-it e un po' di improvvisazione si fa tutto, ma la realtà è che il master normale non è un attore di buona la prima e magari non ha una memoria così efficiente da sapere chi era il gestore di una locanda che i PG hanno visitato un anno prima. Quello che io suggerisco invece è di prepararsi a casa per gestire i voleri dei PG.
Non va mai dato per scontato che i PG accettino una missione, ma normalmente i PG fanno la scelta più giusta per cui non vale nemmeno la pena preparare quintali di supplementi per gestire le evenienze.
Ci sono piccoli accorgimenti che, in base alla situazione, possono aiutare il master, ma esula dallo scopo di questo post parlarne. Ne cito uno per tutti per l'esempio fatto prima: una decina di PNG pronti all'uso possono essere usati per fare qualche avventore e i proprietari della locanda, una locanda generica può essere preparata per l'evenienza (in una avventura che ho masterizzato avevo preparato per una città 3 taverne, una nei quartieri poveri, una per quelli medi, e una per quelli lussuosi, i PG hanno bussato a 4 taverne perchè in una il gestore era un elfo e loro non amavano gli elfi!).
Voglio però fare un discorso anche per i giocatori. Molto del lavoro dietro all'avventura pesa sulle spalle del master, non va però dato per scontato che il mater sia a disposizione dei giocatori per ogni cosa. Se i giocatori sanno che l'avventura è un Adventure Path, dovrebbero tenere a mente che è consigliato seguire la trama. In questo caso il master ha una strada da seguire e continui stravolgimenti dei percorsi rendono il lavoro del master estenuante. Con questo non voglio dire che i PG non debbano agire liberamente, voglio solo dire che devono pensare a quel che fanno.
Il gioco di ruolo, nella sua essenza pura, è un gioco in cui tutti i giocatori contribuiscono alla creazione della trama. Per questo motivo non trovo nulla di male in un giocatore che prima della sessione contatta il master e gli dice: "Senti, secondo me sarebbe bello fare una scena notturna in una taverna tra un combattimento e l'altro, se sei d'accordo ti preparo la taverna i PNG e un minimo di trama, così la puoi prepare e dopo durante questa evento io faccio un po' da comaster."
In questo modo si contribuisce alla bellezza della sessione di gioco e si sgrava un po' il master dal lavoro che deve fare. Sapendo prima che con buona probabilità i PG andranno in locanda, potrà lavorare al resto per tornare a proporre le sfide della trama in una veste cambiata dalle scelte dei PG.
In conclusione, questo post vuole dire che è bello percepire la piena libertà durante le sessioni di giochi di ruolo, ma questa libertà ha un costo che non deve pesare solo sulle spalle del DM, quindi anche i giocatori devono tenere a mente il grande lavoro che fa il Master. Allo stesso modo il master non può, in virtù delle lunghe ore spese nella preparazione, impedire ai PG di fare quello che vogliono, basta un minimo di furbizia e un po' di accortezza e tutto funziona a dovere.
Insomma, la trama c'è ma non si vede.
-->

martedì 12 luglio 2011

Sistemi di regole per GDR: True20

Sulla scia del d20 System abbiamo visto nascere tante ambientazioni e tante varianti alle regole. Con il passaggio alla 4th edition, la Wizards ha difatto abbandonato la licenza OGL che permetteva a chiunque di ampliare il sistema base per una licenza più stretta. Da questa scelta è nato Pathfinder ed anche il True20. Se però per la Paizo, Pathfinder non è che la continuazione di D&D 3.5 (molti lo chiamano D&D 3.75) con il True20 la Green Ronin ha voluto creare una nuova edizione del sistema con l'intento di migliorare sensibilmente il sistema.
Questo vuole essere un post introduttivo al True20 cui seguiranno (come per i post su Pathfinder e Deathwatch) analisi più accurate dei singoli aspetti del gioco.
La storia del True20 fonda le sue radici in Blue Rose che era un sistema basato sul d20 system e modificato per una maggiore attenzione alle storia piuttosto che alla tattica.
Una delle sue forze è la facilità di apprendimento, visto che molte meccaniche sono ben note. Esiste una quickstart rule per vedere subito le regole.
Le maggiori differenze rispetto al d20 system ve le elecon qui sotto:
  • Si usa solo il d20 per tutto
  • Le classi sono diventate Ruoli e si sono ridotte a 3 e semplicemente danno un idea di cosa sei portato a fare (combattere, usare l'intelletto, usare le skill)
  • Le caratteristiche rimangono le stesse ma si mantengono solo i modificatori (niente inutili numeri astratti)
  • Le abilità sono alla portata di tutti (strada che pare ora abbia preso anche la wizards)
  • I talenti sono il fulcro dei poteri di PG e si guadagnano passando di livello
  • Le magie sono trattate come talenti
  • I punti ferita sono spariti (c'è il concetto di tipo di ferita)
  • Non ci sono i PX ma si cresce in base al numero di scene giocate
Se vi ha incuriosito, su Amazon al momento lo trovate ad un prezzo ottimo:

lunedì 11 luglio 2011

Interpretare i paladini

I paladini nell'immaginario fantasy rappresentano dei guerrieri votati ad una divinità buona che combattono sulla base dei valori assoluti del loro credo. In generale il paladino è visto come un personaggio facile da interpretare, spesso associato al vecchio allineamento legale - buono, ma come cercherò di spiegare non è così.
Piccola introduzione sui paladini.
Innanzi tutto sono dei guerrieri sacri, questo implica che la divinità che gli fa da patrono gli ispererà una forza marziale per migliorare il suo combattimento. Ogni paladino segue un codice che discende direttamente dal suo ordine di appartenenza, e questo di solito non è ben descritto nei manuali.
Come ho spiegato in questo post, un paladino può essere rappresentato da un individuo che cerca di raggiungere un ideale di se che rappresenta il paladino ideale. Tutto viene però complicato dal fatto che questo ideale da raggiungere è derivante da una condizione esterna che è la chiamata.
Per questo motivo abbiamo:
  • La chiamata che ci porta ad essere un paladino al di là dei nostri desidera (è un bisogno inalienabile)
  • il personaggio che cerca di rispondere al bisogno di essere un paladino
  • l'individuo ideale che è un paladino.
In questa situazione abbiamo due scatenanti sull'insodissfazione del PG, il fatto di non riuscire ad essere un paladino ideale, il fatto di non poter essere un individuo normale.
Il codice del paladino difatto genera l'individuo ideale e per questo il personaggio non ha il problema legato al fatto che l'ideale cambia man mano che il personaggio gli si avvicina. In gerere questo ideale è molto difficile da raggiungere, ma anche il suo raggiungimento pone dei problemi, questo perchè a quel punto si dovrebbe pensare ad un nuovo ideale da raggiungere, che non escluda il paladino ideale raggiunto.
Questa premessa dovrebbe essere sufficiente a spaventare chiunque voglia interpretare un paladino in modo non stereotipato. Ma la complicatezza non è finita, visto che in alcuni sistemi di gioco il paladino può cadere qualora compia una azione che gli faccia perdere il favore della divinità.
Al di là di quello che tutti noi crediamo, a causa di innumerevoli sessioni con giocatori che usano paladini in modo stereotipato, un paladino per sua natura non può essere stupido. Di solito gli anni di addestramento gli hanno donato una grande cultura.
Su questa base ora dobbiamo inserire una personalità ed otterremo il carattere del nostro personaggio, un individuo sempre in bilico tra ciò che desidera e ciò che deve fare, tra la tentazione e l'illuminazione. Circondato da un contesto sociale che lo vede come un eroe e non come un uomo.
E il master in tutto questo?
Anche il master deve tenere in considerazione queste cose quando valuta l'operato di un PG perchè nella normalità dei casi il paladino non si comporterà al 100% da paladino e applicare subito dei malus sarebbe sbagliato.
E sulla lunga distanza che il master deve valutare l'operato del personaggio e anche sulla base del background. Eventualmente può discutere con il giocatore riguardo alle motivazioni che hanno spinto il personaggio ad agire in quel determinato modo per cercare di capire come muoversi.
Insomma il paladino non è per tutti anche se non sembra così.

domenica 10 luglio 2011

trentesimo anniversario di Call of Cthulhu

Siamo nel 2011 e se facciamo un salto indietro nel tempo al 1981 scopriremmo che è l'anno di pubblicazione della prima edizione del gioco. Per questo motivo la Chaosium ha deciso di celebrare l'importante occasione con una edizione della versione celebrativa della 6a edizione del gioco.
Questa edizione celebrativa sarà un libro di 320 pagine rilegato in pelle.
Il volume sarà stampato in una sola edizione ed ogni versione sarà numerata, si tratta quindi di una edizione per collezionisti più che per giocatori di ruolo incalliti.
Io personalmente sono attratto da questa edizione, anche se è da un bel po' che non gioco a Call of Cthulhu.
Il prezzo di 65$ non è propriamente economico, c'è da dire che il volume è completo di tutto quello che serve per giocare e magari potrebbe essere l'occasione di mettersi in casa uno dei migliori giochi horror gotici di sempre, anche solo per futuro utilizzo.
La nota dolente della questione (dopo quella del prezzo) è che è prevista per agosto l'uscita della settima edizione di questo gioco, per cui mi sembra un mossa un po' sconsiderata far uscire questa versione commemorativa proprio poche settimane prima della prossima edizione.
Forse sarebbe stato più saggio far uscire la settima edizione in due versioni, una commemorativa ad un prezzo folle (come questo) ed una standard per chi è interessato solo al gioco.
Per chi non lo sapesse o per chi era rimasto alla versione d20, questo gioco di ruolo è basato su un roll under system col dado percentuale, l'ambientazione è legata ai romanzi di Lovecraft e in genere i personaggi tendono a diventare pazzi col passare del tempo di avventura. Il gioco è di tipo investigativo ma spesso e volentieri quando si arriva ad aver sbucciato tutta la cipolla dell'indagine ci si trova davanti a verità che sarebbe stato meglio non scoprire.

sabato 9 luglio 2011

Going Ape. Il nuovo stile wizards per D&D

Qualche giorno fa la wizards aveva annunciato di essersi accorta che il metodo che avevano predicato per anni (e applicato) alla stesura delle avventure era sbagliato e ne proponevano uno nuovo (approfondimento qui). Ieri hanno proposto su Dragon la prima avventura, Going Ape. Vediamo insieme in cosa consiste.
L'ambientazione è una giungla di tipo sudamericano, in un villaggio che funge da stazione mercantile per i pochi che si avventurano nella giungla è scomparsa la figlia del capo delle guardie e gli avventurieri sono stati ingaggiati per recuperarla.
Già nell'introduzione ci viene spiegato che questa avventura è strutturata in una serie di eventi che i giocatori potranno liberamente decidere di fare, in ogni evento saranno presenti indizi tramite i quali decidere come risolvere l'enigma proposto dall'avventura.
Così su due piedi alla pagina due dell'avventura si sente un aria migliore del solito canalone wizards, ma andiamo avanti con la lettura.
Subito dopo ci sono una serie di piccoli suggerimenti al master su come gestire questo estremamente nuovo modo di fare avventure, se non si accogono di qualcosa di importante dare nuovi indizi, se vanno fuori strada suggerire loro le conseguenze...
L'avventura è composta di alcune locazioni in cui i PG possono muoversi liberamente.
L'evento 1 è ovviamente il momento inziale dell'avventura e ci viene quindi proposta la missione principale e anche una missione opzionale (come avevano annunciato nell'articolo citato prima). Quindi ci troviamo di fronte (sarò generico per non spoilerare l'avventura) ad alcuni eventi raggiungibili immediatamente, altri opzionali. Altra cosa nuova è la dicitura di Roleplaying encounter sotto al titolo degli eventi che non presentano scontri e combat encounter sotto queli che includono combattimenti.
Concludendo l'analisi, posso dire che sicuramente è uno stile migliore rispetto alle precedenti, ma tutto ricorda lo stile delle avventure anni novanta (con grafica e regole migliori ovviamente). Ci troviamo infatti davanti ad un libro game, se fai A vai a 1 se fai B vai a 2.
Non ci sono situazioni che implichino roleplay e/o combattimento e al di fuori del libro game non ci sono suggerimenti per estendere la situazione.
Io conosco autori di avventure italiani che lo fanno in modo amatoriale che sono di gran lunga migliori di questi autori pagati dalla Wizards. Forse è una questione culturale, gli americani non sono Italiani e noi probabilmente abbiamo una sensibilità diversa.
L'avventura è fruibile, ma se Wizards pensa di rialzarsi dalla situazione preoccupante in cui si trova per D&D con il recupero dello stile AD&D di avventure, allora si sbaglia di grosso.

venerdì 8 luglio 2011

Altri licenziamenti eccellenti alla Wizards

Ne parlavo pochi giorni fa qui e adesso ho trovato questo articolo che evidenzia come altre due persone del team di sviluppo della wizards of the coast siano stati licenziati.
Mi sa che allora le peggiori prospettive si stanno avverando in casa Wizards.
I due elementi in questione sono: Michele Carter, editing manager e Stephen Schubert devolpment manager.

Il bello e il brutto del Metagaming nei giochi di ruolo

Metagame è un termine generico che, applicato ai giochi di ruolo, indica un personaggio che agisce in base a conoscenze che non gli derivano dalla storia che viene raccontata ma dalle compotenze del giocatore che lo interpreta riferite alle regole del gioco. In genere questa pratica è ampiamente osteggiata dai narratori ed in genere è un po' come barare. Nonostante questo in molte situazioni il narratore si aspetatta che i giocatori facciano un po' di metagame.
Partiamo con degli esempi concreti relativi a D&D che in quanto gioco più venduto dovrebbe essere quello anche più conosciuto (per altri esempi vi invito a fare un ricerca specifica online).
I personaggi arrivano in un borgo e intervistando le persone riguardo a strani eventi capitati di notte si sentono dire che di notte si aggira uno spettro. Se i PG sono di primo livello facendo metagame è ovvio che la parola spettro è esagerata: uno spettro è troppo potente per un party di quel livello).
Ci sta che per la storia un popolano parli in modo sbagliato riguardo alla reale minaccia che incombe (non è un esperto).
Quello che però un lettore dovrebbe notare è che sia la scelta di affrontare il presunto spettro (pensando che in realtà sarà una sfida semplice) che quella di raccogliere maggiori informazioni (per capire se sia davvero uno spettro o no) vengono attuate dai giocatori attraverso il metagame.
Qualche giorno fa ho parlato di Sandboxing, in una campagna di quel tipo le parole dei popolani sarebbero prese sul serio (in questi casi il mondo non è a misura di PG quindi se una zona è pensata per sfide di alto livello i PG è meglio che ne stiano alla larga). In quel post suggerivo all'autore di pensare a modi di tenere lontani i PG da zone troppo pericolose per loro, fino al momento giusto.
Come credete che si possa fare una cosa del genere? Inserendo indizi che tramite il metagame portino alla conclusione Spettro => troppo potente per noi => stiamo alla larga.
Ci sono gioco in cui il metagame è parte del gioco stretto, altri in cui non è specificato. Non ricordo alcun manuale in cui venga espressamente scritto che il metagame è da evitare.
Il gioco di ruolo di per se è tanto più migliore tanto più è alta la partecipazione dei giocatori.
Tornando al primo esempio, il metagame fa capire ai giocatori che non ci sarà uno spettro, ma non si sa cosa ci sarà. A questo punto un personaggio spavaldo potrebbe dire (mi viene in mente l'ultimo ranger elfo che sto giocando): "Uno spettro non è una sfida che la mia lama non possa affrontare" e magari un'altro personaggio un po' più credulone potrebbe dire: "Io ho paura degli spettri, non ci vado, senza un esercito!".
Nel secondo caso (in cui lo spettro c'è davvero) un pg con una grande fede dirà: "Se dio mi ha messo di fronte a questa sfida, io la potrò affrontare", il leader allora dirà: "Dio non ti ha dato la testa per non usarla. Affronteremo questa prova quando saremo meglio equipaggiati e avremo informazioni più precise".
Non credo che il gioco perda qualcosa con il metagame, perde quando i giocatori non applicano queste ipotesi di conoscenza (il metagame non garantisce la certezza) alla psicologia del personaggio tenendo conto anche delle qualità del personaggio (se sono un fifone e credulone il metagame mi farà comunque scappare dalla sfida).
A prescindere dal metagame il giocatore non può sapere se la sua intuizione è valida (il master ha messo un avvertimento per evitare lo spettro o sta solo aumentando il pathos della storia?) e il master (a meno di stupide dichiarazioni off-game dei giocatori) non sa se la scelta del giocatore è stata fatta per metagame o perchè la pensa proprio così.
Ad ogni modo credo che il master si debba preoccupare della storia e non fare mai affidamento sul metagame, allo stesso modo i giocatori dovrebbero pensare prima al PG che al metagame e agire in funzione del gioco. Se la scelta fatta rende più bella la sessione chi se ne importa se essa è maturata tramite metagame.

giovedì 7 luglio 2011

C'è qualcosa nell'aria nella Wizards.

Qualche tempo fa è stato annunciato il grande problema relativo alle vendite di D&D in italia (qui), poi è comparso un articolo in cui qualcuno annunciava ufficialmente che il metodo consigliato ed utilizzato da Wizards per la stesura delle avventure di D&D era sbagliato e che lungo la strada si erano persi dei pezzi importanti. Infine qualche giorno fa Bill Slavicsek ha annunciato il suo addio alla Wizards. Come si può analizzare la situazione? Cerchiamo di guardalo assieme.
Bill Slavicsek è stato il controverso direttore della ricerca e sviluppo della Wizards of the coast fin dai tempi dell'acquisizione di TSR.
Mettiamo in ordine questi tre eventi, il fatto che non ci sia più la volontà in italia di localizzare i prodotti Wizards è dipesa fondamentalmente dal ridotto quantitivo di prodotti realizzati dalla casa madre. Questo non solo è un danno per il mercato gdristico italiano (che sarà sempre più costretto a spostarsi sui prodotti in lingua originale) me evidenza anche una politica di riduzione costi per la Wizards.
Seppur è vero che anche nel primo trimestre del 2011 è risultata azienda leader nelle vendite del settore, questo non significa che gli utili siano rimasti invariati. Probabilmente il gap tra le vendite di D&D e le vendite di Pathfinder non è così ampio.
Negli stati uniti i bilanci si fanno in marzo, quindi è possibile che proprio a marzo il consiglio di amministrazione della Wizards abbia deciso che le cose dovevano cambiare rotta.
In questi casi si cerca di capire chi ha sbagliato e come.
Cosa fareste voi se foste nella ricerca e sviluppo della Wizards e il grande capo vi chiedesse: coma mai le avventure che produciamo per D&D sono andate via via calando negli ultimi X anni?
Le opzioni sono due, difendere il lavoro svolto (nonostante sia evidente che non regge il mercato, almeno agli occhi degli amministratori) oppure trovare il problema e proporre un'idea per risolverlo.
Nel mondo degli uomini mediocri è meglio trovare il problema e proporre una soluzione all'amministrazione piuttosto che incolpare il marketing.
Questo potrebbe spiegare quindi l'articolo sul nuovo stile delle avventure.
E cosa succede quando un intera linea di prodotti va male e si trovano le cause nella ricerca e sviluppo? C'è qualcuno che dirige la divisione che non si è accorto di nulla. E chi è costui per la Wizards? Proprio il dimissionario Bill Slavicsek.
Queste sono solo ipotesi, una sorta di catena logica che mi sono sentito di fare. Non sono un giornalista quindi non ho la capacità innata di interpretare il tempo, ma queste considerazioni mi sembrano sensate.
Ad esse si possono appoggiare anche altri piccoli dettagli: la fuoriuscita dei creatori della 3.0 per passare a Pathfinder, il reistere della 3.5. la continua lotta fra sistemi e gli schieramenti che in America come in Italia fa discutere sulla 4th edition (chi la difende e chi la attacca).
Guardiamo anche al fatto che la Wizards ha criticato la scelta di fare il character builder e l'adventure tool come applicazione, bloccando un progetto che era già finito e soddisfacente, per una versione silverlight che è molto criticata (anche sullo stesso forum della Wizards).
A questo basta aggiungere le voci sempre più insistenti dell'uscita della quinta edizione (e se io fossi il nuovo direttore della ricerca e sviluppo, farei proprio così per non dover gestire la roba lasciata dal precedente).
Vedremo come si evolverà la situazione prossimamente.

mercoledì 6 luglio 2011

Build: RunePriest Battlemind focalizzata alle condizioni

Scrivendo il post sulla scelta dei poteri di controllo (qui) mi è venuta voglia di creare una build focalizzata allo stun (dominare mi sembrava troppo ardito). Ovviamente una build di questo tipo non è fattibile, poichè è molto raro avere poter che causano stun. Ho anche pensato che se ci fosse un potere at will che causa una condizione abbastanza buona, potrebbe essere interessante girarci attorno per creare una build ad hoc.
Cercando nel compedium i poteri ne ho trovati due che facevano al caso mio: twisted eye e word of binding. Peccato che siano di due classi diverse, allora mi sono detto, facciamo un ibrido.
Alla fine del post troverete il dettaglio della build, prima però voglio spiegarvi quali sono le basi della stessa.
Twisted eye, aumentato di 2, causa il blind all'avversario, è molto potente ma essendo ibrido l'augment sarà usato raramente e solo quando il PG è in condizione di massimo tiro per colpire. Word of binding invece in caso di hit immobilizza il bersaglio, questo quindi giustifica il talento World Serpent's Grasp che con un secondo colpo lo butta prono.  Weapon expertise dà un +1 per colpire, al primo round di combattimento Aggressive Advantage dà vantaggio in combattimento (+2), per cui al primo round abbiamo +2 al colpire e possiamo decidere di buttarci su un nemico importante, aumentare twisted eye e renderlo blinded (abbiamo ancora il +2), dopo di questo facciamo il nostro Word of binding e lo rendiamo immoblizzato, quindi ripetiamo Word of binding e se riusciamo (stavolta non abbiamo il +2) troviamo un nemico, immobile e prono, se continuamo a colpirlo a terra, essendo immobile, non può alzarzi e rimane giù fino alla morte, garantendoci un +2.
Completano la serie Rune of endless fire che può rendere blinded ad incontro, Wild Savagery che butta proni in caso di attacco di opportunità (circostanziale lo ammetto), Word of the Blinding Shield un interruzione (va prima di vedere se l'attacco colpisce) ad incontro che rende blinded, Wild Speed che rende slowed (almeno per un round o saves end) e quindi sinergica con World Serpent's Grasp. Forceful reversal è utilizzabile per avere vantaggio in combattimento (augment 1) e Iron Tomb un daily che rende stunned.
Non posso sapere se funzionerà in gioco, ma mi ha veramente stuzzicato la voglia di provarlo.

Il risultato (primi dieci livelli) è il seguente, ammetto che la scelta degli oggetti l'ho fatta velocemente, per il resto tutto è stato fatto pensando al concetto del PG in questione:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Adrik, level 10
Dwarf, Runepriest/Battlemind
Runic Artistry Option: Wrathful Hammer
Psionic Augmentation (Hybrid) Option: Hybrid Power Point Option
Dwarf - Ancestral Home Lost (+2 to Perception)

FINAL ABILITY SCORES
STR 18, CON 20, DEX 10, INT 10, WIS 14, CHA 11

STARTING ABILITY SCORES
STR 14, CON 16, DEX 10, INT 10, WIS 14, CHA 11


AC: 25 Fort: 21 Ref: 17 Will: 20
HP: 78 Surges: 13 Surge Value: 19

TRAINED SKILLS
Arcana +11, Insight +12, Religion +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Athletics +9, Bluff +5, Diplomacy +5, Dungeoneering +10, Endurance +12, Heal +7, History +6, Intimidate +5, Nature +8, Perception +9, Stealth +5, Streetwise +5, Thievery +5

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Runepriest Feature: Rune of Mending
Battlemind Feature: Battlemind's Demand
Battlemind Feature: Mind Spike
Battlemind Attack 1: Twisted Eye
Runepriest Attack 1: Word of Binding
Runepriest Attack 1: Rune of Endless Fire
Battlemind Utility 2: Wild Savagery
Runepriest Attack 3: Word of the Blinding Shield
Battlemind Attack 5: Wild Speed
Runepriest Utility 6: Rune of Unyielding Steel
Battlemind Attack 7: Forceful Reversal
Battlemind Attack 9: Iron Tomb
Insight Utility 10: Prescient Defense

FEATS
Level 1: Weapon Expertise (Hammer)
Level 2: Aggressive Advantage
Level 4: World Serpent's Grasp
Level 6: Dwarven Weapon Training
Level 8: Hammering Iron
Level 10: Knock Back

ITEMS
Warhammer
Scale Armor
Crossbow
Adventurer's Kit
Crossbow Bolt
Pinning Warhammer +1
Amulet of Protection +1 x1
Mantle of Regrets +3
Barrage Bracers (heroic tier) x1
Boots of Dancing (paragon tier) x1
Giantkind Gloves (heroic tier) x1
Philosopher's Crown (heroic tier) x1
Anakore Scale Armor +2 x1
Guarding Warhammer +2 x1
====== End ======