Ottobre è stato decisamente un mese povero di post per questo blog. Oggi vi svelo il motivo.
Verso fine settembre ho iniziato a collaborare con Mondo Sotterrano la fanzine italiana di Dungeon World.
Ho potuto lavorare assieme ad un gruppo di persone meravigliose ed ora è pronto il primo numero: Mare Monstrum.
L'intenzione del gruppo è di rilasciare a cadenza bimestrale una rivista incentrata su Dungeon World, ma con un tema diversa per ogni numero. In questo primo numero ci siamo dedicati al mediterraneo con le sue leggende e i suoi miti.
All'interno troverete alcuni articoli didattici volti ad aiutare chi affronta il mondo di Dungeon World per la prima volta, per chi invece è già un esperto (con l'edizione inglese) troverà nuove mosse, principi, classi, oggetti magici mostri e altro ancora.
Insomma un insieme di materiale per ambietare le proprie avventure in un mediterraneo antico e magico. Quasi un espansione al manuale base.
Se questa introduzione vi ha incuriosito vi invito a scaricare qui il primo numero.
sabato 2 novembre 2013
Mondo Sotterraneo #1: Mare Monstrum
Etichette:
dungeon world,
Giochi di ruolo
lunedì 28 ottobre 2013
Build: Il discepolo dei draghi
Oggi voglio rispondere a questa richiesta che mi è giunta diversi giorni fa:
io e i miei amici vogliamo iniziare da poco a giocare pathfinder e nn abbiamo mai giocato ad un gioco di ruolo neanche a D&D. Sicuramente come razza vorrei fare l'elfo che mi è sempre piaciuta come razza ma come classe sarei indeciso tra paladino, mago e chierico...non vorrei un personaggio che si usi solo in mischia ma abbia anceh qualche magia stupendaInizialmente avevo pensato di andare verso il chierico da battaglia perchè unisce buone doti di mischia a ottime magie. Purtroppo non sono così convinto che abbia magie così stupende come il mago per cui ho deciso di scartabellare un po' tra le classi. Poichè il lettore si è dichiarato principiante vorrei evitare di multiclassare, puntando piuttosto su una bella classe prestigio.
Perchè allora non provare proprio a partire dalla classe di prestigio? Quello che mi serve è una classe che sappia picchiare ma anche fare magie stupende. L'ideale sarebbe L'eldritch Knight ma ha bisogno di tre livelli da mago assieme all'abilità di usare tutte le armi marziali. Questo lo renderebbe debole prima di arrivare ad essere un Eldritch Knight. Secondo me una cosa abbastanza bella potrebbe venire invece concentrandosi su un Dragon Disciple, che richiede la capacità di lanciare un solo livello arcano (ma senza preparazione).
Iniziamo con il chiederci chi sono gli incantatori che lanciano senza preparare. C'è ovviamente il sorcerer (nel qual caso si è obbligati a scegliere draconic bloodline) e poi c'è il bardo. Il bardo bisogna avercelo nel cuore per usarlo, quindi andrei di sorcerer. Chi sarà infine il picchiatore? Le armature ce le dobbiamo scordare, per cui serve una classe che ne possa anche fare a meno. Io vado per il barbaro che al 7° ha la damage reduction.
Sarebbe bello fare subito un livello da sorcerer per i prerequisiti, ma a bassi livelli serve la forza bruta per cui partirò con tre livelli da barbaro. Ma prima di tutto le statistiche:
Uso il point buy system da standard fantasy con 15 punti. Per il barbaro mi serve la forza, la destrezza e la costituzione. Lo stregone chiama carisma. L'elfo però mi aumenta destrezza ed intelligenza riducendomi ahime costituzione. Decido quindi di abbassarmi l'intelligenza per aumentarmi la costituzione. Visto che il dragon disciple mi aumenta forza, tengo un po' più bassa quella.
FOR: 14 (spendo 5 punti)
DEX: 16 (+2 Elfo) (spendo 5 punti)
COS: 10 (-2 Elfo) (spendo 2 punti)
INT: 10 (+2 elfo) (guadagno 2 punti da spendere perchè parte a 8)
WIS: 10
CHA: 14 (spendo 5 punti)
Iniziamo con il chiederci chi sono gli incantatori che lanciano senza preparare. C'è ovviamente il sorcerer (nel qual caso si è obbligati a scegliere draconic bloodline) e poi c'è il bardo. Il bardo bisogna avercelo nel cuore per usarlo, quindi andrei di sorcerer. Chi sarà infine il picchiatore? Le armature ce le dobbiamo scordare, per cui serve una classe che ne possa anche fare a meno. Io vado per il barbaro che al 7° ha la damage reduction.
Sarebbe bello fare subito un livello da sorcerer per i prerequisiti, ma a bassi livelli serve la forza bruta per cui partirò con tre livelli da barbaro. Ma prima di tutto le statistiche:
Uso il point buy system da standard fantasy con 15 punti. Per il barbaro mi serve la forza, la destrezza e la costituzione. Lo stregone chiama carisma. L'elfo però mi aumenta destrezza ed intelligenza riducendomi ahime costituzione. Decido quindi di abbassarmi l'intelligenza per aumentarmi la costituzione. Visto che il dragon disciple mi aumenta forza, tengo un po' più bassa quella.
FOR: 14 (spendo 5 punti)
DEX: 16 (+2 Elfo) (spendo 5 punti)
COS: 10 (-2 Elfo) (spendo 2 punti)
INT: 10 (+2 elfo) (guadagno 2 punti da spendere perchè parte a 8)
WIS: 10
CHA: 14 (spendo 5 punti)
- Barbarian HP 12. SKILL: Knowledge arcana , Intimidate , Acrobatics, Climb . Feat: Dodge.
- Barbarian HP 12+1d12 (18). Skill: Knowledge arcana, Intimidate, Acrobatics, Perception, Survival. Rage Power: Powerful Blow
- Barbarian HP 12+2d12 (25). Skill: Acrobatics, Swim, Knowledge arcana, Handle Animal. Feat: Weapon Focus : GreatSword
- Sorcerer HP 12+2d12+1d6 (28). Knowledge arcana, Bluff. +1 Dex. Draconic Bloodline. Dragon Gold (Fire). Spell: 0°: Detect Magic, Read Magic, Light, Resistance. 1°: Mage Armor, Burning Hands.
- Barbarian HP 12+3d12+1d6 (35). Skill: Acrobatics, Knowledge nature, Knowledge arcana, Handle Animal.Feat: Arcane Strike. Rage Power: Renewed Vigor.
- Dragon Disciple HP 12+4d12+1d6 (41). Skill: Diplomacy, Escape Artist.
- Dragon Disciple HP 19+5d12+1d6 (55). Skill: Fly, Spellcraft. Feat Mobility. Spell: 0°: Message. Bloodline feat: Thougness.
- Dragon Disciple HP 20+6d12+1d6 (62). Skill: Fly, Perception. Dex +1. Spell, 1°:Shield.
- Dragon Disciple HP 21+7d12+1d6 (70). Skill: Fly, Perception. Feat Vital Strike. Spell: 0°: Detect Poison 2°: Fire Breath.
- Dragon Disciple HP 22+8d12+1d6 (77). Skill: Fly, Perception.Bloodline feat: Improved Initiatvie
- Dragon Disciple HP 23+9d12+1d6 (85). Skill: Fly, Spellcraft. Feat: Power Attack. 1°: Feather Fall 2° Bull Strength.
- Dragon Disciple HP 24+10d12+1d6 (92). Dex+1 Skill: Fly, Spellcraft. 0°: Ghost sound 3° Fireball.
- Dragon Disciple HP 26+11d12+1d6 (101). Skill: Fly, Diplomacy. Feat: Fourious Finish. 1°: Identify 2° Darkvision 3° Heroism. Bloodline feat: Blind Fight
- Dragon Disciple HP 27+12d12+1d6 (111). Skill: Fly, Diplomacy
- Dragon Disciple HP 28+13d12+1d6 (116). Skill: Fly, Perception.Improved Vital Strike. 0°: Mage Hand 4° Fire Shield
- Barbarian HP 29+14d12+1d6 (123). Skill: Intimidate , Acrobatics, Climb, Perception. Dex +1
- Barbarian HP 30+15d12+1d6 (131). Skill: Survival, Acrobatics, Handle Animal, Perception. Feat: Wind Stance. Rage Power: Regenerative Vigor.
- Barbarian HP 31+16d12+1d6 (138). Skill: Survival, Swim, Knowledge nature, Perception.
- Sorcerer HP 32+16d12+2d6 (143). Skill: Knowledge arcana, Bluff. Feat: Spring Attack. 2°: Spider Climb 3° Blink 4° Globe of invulnerability lesser.
- Sorcerer HP 33+16d12+3d6 (147). Skill: Knowledge arcana, Bluff. Dex +1. 0°: Dancing Lights 5° Fire Snake.
Etichette:
Build,
Giochi di ruolo,
Pathfinder
martedì 8 ottobre 2013
Nameless land
Colgo l'occasione per segnalarvi un progetto interessante. Si tratta di Nameless Land ed è un gioco di ruolo di tipo post apocalittico. Il manuale demo è scaricabile gratuitamente dal sito e rappresenta buona parte del regolamento di gioco (mi dicono che nel manuale definitivo alcune regole sono state modificate o semplicemente adattate a una maggiore fluidità di gioco).
Ma di quale manuale definitivo sto cianciando?
Ovviamente quello che sarà presentato quest'anno a Lucca!!!!
Eleven Aces ha infatti intenzione di presentare questa loro opera prima proprio a Lucca.
Cercherò di portare avanti con questi autori lo stesso percorso fatto per Destino Oscuro, ma purtroppo c'è il forte rischio che non riesca a preparare niente di concreto prima di Lucca. Quale motivo migliore per andare a curiosare sul loro sito e farvi una vostra idea del gioco potete chiedere?
Questi sono tutti i link di riferimento:
Il sito di Nameless Land
La pagina facebook di Nameless Land
Se siete proprio pigri, il link per il download del manuale.
Ma di quale manuale definitivo sto cianciando?
Ovviamente quello che sarà presentato quest'anno a Lucca!!!!
Eleven Aces ha infatti intenzione di presentare questa loro opera prima proprio a Lucca.
Cercherò di portare avanti con questi autori lo stesso percorso fatto per Destino Oscuro, ma purtroppo c'è il forte rischio che non riesca a preparare niente di concreto prima di Lucca. Quale motivo migliore per andare a curiosare sul loro sito e farvi una vostra idea del gioco potete chiedere?
Questi sono tutti i link di riferimento:
Il sito di Nameless Land
La pagina facebook di Nameless Land
Se siete proprio pigri, il link per il download del manuale.
Etichette:
Comunicazioni,
Giochi di ruolo,
indie,
Nameless Land
martedì 24 settembre 2013
Steganografia applicata al gioco di ruolo
Qualche tempo fa mi sono imbattuto su un articolo di natura tecnica riguardante la steganografia. Nell'articolo veniva esaminato un software (open source e fatto da un italiano) che permette di usare la steganografia per nascondere un messaggio dentro ad un file.
Se vi state chiedendo cosa sia la steganografia, ve la sintetizzo in due instanti: l'arte di nascondere un messaggio all'interno di qualcosaltro. In generale un qualcosa che pare innoquo a chi lo intercetta.
Facciamo qualche esempio concreto prendendo spunto proprio da wikipedia.
Se scrivo una lettera con un messaggio nascosto, basta usare un codice tra i due interlocutori, ad esempio ogni pagina ha un numero di virgole che indica la lettera dell'alfabeto che voglio utilizzare in quella pagina.
Se vi state chiedendo cosa sia la steganografia, ve la sintetizzo in due instanti: l'arte di nascondere un messaggio all'interno di qualcosaltro. In generale un qualcosa che pare innoquo a chi lo intercetta.
Facciamo qualche esempio concreto prendendo spunto proprio da wikipedia.
Se scrivo una lettera con un messaggio nascosto, basta usare un codice tra i due interlocutori, ad esempio ogni pagina ha un numero di virgole che indica la lettera dell'alfabeto che voglio utilizzare in quella pagina.
Qualche tempo fa avevo scritto un post che parlava di codici cifrati, ma la steganografia si differenzia per il fatto che chi intercetta l'oggetto che contiene l'informazione nascosta è in grado di comprendere cosa sia l'oggetto (un esempio è presente anche nel post che vi ho indicato).
Come ho già detto il metodo più facile è utilizzare del testo innoquo che diventa importante solo se si ha la chiave di lettura.
L'articolo tecnico però mi ispira a cercare altri metodi. La prima cosa che mi è venuta in mente sono i dipinti. In particolar modo mi è tornata alla mente la storia di Rene le Chateau e del curato che secondo la leggende, avrebbe trovato il sacro Graal. Ricordavo infatti che nella storia si parlava di un codice cifrato legato anche a tre dipinti (qui trovate la storia di Sauniere).
Se è divertente per un gruppo, scoprire la chiave di lettura di un testo e poi decifralo, ancora di più lo è se il mistero li porta a guardare dei dipinti.
Ecco, questo è il momento in cui i lettori che credono che al tavolo di gioco tutto debba essere improvvisato, possono smettere di leggere.
Se vogliamo usare dei dipinti la prima cosa da fare è trovarli. La mia fonte principale per queste cose è deviantart. Io non penserei prima al messaggio da cifrare ma inizierei a cercare tre dipinti, per poi farmi ispirare. Ad esempio, nella storiella di Sauniere si fa riferimento ad un ipotetico quadro in cui è dipinta una tomba su un paesaggio, parrebbe che il curato abbia notato che quel paesaggio si riferiva ad una tomba in una zona a lui nota. Quindi un bel paesaggio potrebbe indicare un luogo in cui cercare, il disegno di un eroe che combatte un mostro, potrebbe indicare l'arma da utilizzare per una certa impresa, la posizione del sole, l'orario in cui succederà qualcosa.
Facciamo un esempio.
La prima immagine è questa (scelta a caso come le successive):
Fantasy Land by ~desktopart on deviantART
Ci sono vari elementi che possono fare al caso nostro. Una domanda che mi sono fatto è perchè c'è una strega che vola? L'elemento invece che si nota molto ma sembra poco significativo è il molo di legno. Magari è proprio quel molo l'elemento da individuare nel villaggio di pescatori! Ma nulla ci vieta di usare la piccola casa sull'albero, o la casa davanti all'acqua, o ancora il maniero. E cosa significa 2003? O è forse 23?
La seconda immagine è la seguente:
Secret Key by ~LorelainW on deviantART
Di questa immagine mi piace molto il fatto che se la mostro ai giocatori, in generale vedranno la ragazza e non la chiave. Ma mi spingo ancora più in là, non è la chiave ciò che cela il dipinto, ma è la ragazza stessa che identifica un persona del passato, una persona che è legata al mistero da svelare. E se ciò su cui è posata la ragazza fosse una botola di ingresso che non si apre con quella chiave? E se la chiave indicasse solo la runa che importa per risolvere il mistero?
Ed ora l'ultima:
King and Assasins by *88grzes on deviantART
Questo è pieno di cose succose. Le mele indicano qualcosa, le verdi formano una runa? Gli uccelli in volo hanno un significato, e le stelle sulle bandiere? Forse è solo il tipo di lama dell'assassino che ci interessa. Oppure è l'evento storico.
I due metodi si possono usare separati o assieme, unendo un messaggio che ci porta a scoprire i dipinti che poi ci permettono di risalire alla chiave di volta del mistero.
Un altro modo per nascondere messaggi è usare la musica, ma questo è molto più complicato da rendere al tavolo. Forse si possono usare gli spartiti associati al testo. le note da due quarti della melodia potrebbero indicare il pezzo di testo che contiene il messaggio.
Chi non sa che i canti degli afroamericani all'epoca della schiavitù erano anche usati per nascondere messaggi in codice (fonte)?
Del lavoro mi sa che ne avete...
Come ho già detto il metodo più facile è utilizzare del testo innoquo che diventa importante solo se si ha la chiave di lettura.
L'articolo tecnico però mi ispira a cercare altri metodi. La prima cosa che mi è venuta in mente sono i dipinti. In particolar modo mi è tornata alla mente la storia di Rene le Chateau e del curato che secondo la leggende, avrebbe trovato il sacro Graal. Ricordavo infatti che nella storia si parlava di un codice cifrato legato anche a tre dipinti (qui trovate la storia di Sauniere).
Se è divertente per un gruppo, scoprire la chiave di lettura di un testo e poi decifralo, ancora di più lo è se il mistero li porta a guardare dei dipinti.
Ecco, questo è il momento in cui i lettori che credono che al tavolo di gioco tutto debba essere improvvisato, possono smettere di leggere.
Se vogliamo usare dei dipinti la prima cosa da fare è trovarli. La mia fonte principale per queste cose è deviantart. Io non penserei prima al messaggio da cifrare ma inizierei a cercare tre dipinti, per poi farmi ispirare. Ad esempio, nella storiella di Sauniere si fa riferimento ad un ipotetico quadro in cui è dipinta una tomba su un paesaggio, parrebbe che il curato abbia notato che quel paesaggio si riferiva ad una tomba in una zona a lui nota. Quindi un bel paesaggio potrebbe indicare un luogo in cui cercare, il disegno di un eroe che combatte un mostro, potrebbe indicare l'arma da utilizzare per una certa impresa, la posizione del sole, l'orario in cui succederà qualcosa.
Facciamo un esempio.
La prima immagine è questa (scelta a caso come le successive):
Fantasy Land by ~desktopart on deviantART
Ci sono vari elementi che possono fare al caso nostro. Una domanda che mi sono fatto è perchè c'è una strega che vola? L'elemento invece che si nota molto ma sembra poco significativo è il molo di legno. Magari è proprio quel molo l'elemento da individuare nel villaggio di pescatori! Ma nulla ci vieta di usare la piccola casa sull'albero, o la casa davanti all'acqua, o ancora il maniero. E cosa significa 2003? O è forse 23?
La seconda immagine è la seguente:
Secret Key by ~LorelainW on deviantART
Di questa immagine mi piace molto il fatto che se la mostro ai giocatori, in generale vedranno la ragazza e non la chiave. Ma mi spingo ancora più in là, non è la chiave ciò che cela il dipinto, ma è la ragazza stessa che identifica un persona del passato, una persona che è legata al mistero da svelare. E se ciò su cui è posata la ragazza fosse una botola di ingresso che non si apre con quella chiave? E se la chiave indicasse solo la runa che importa per risolvere il mistero?
Ed ora l'ultima:
King and Assasins by *88grzes on deviantART
Questo è pieno di cose succose. Le mele indicano qualcosa, le verdi formano una runa? Gli uccelli in volo hanno un significato, e le stelle sulle bandiere? Forse è solo il tipo di lama dell'assassino che ci interessa. Oppure è l'evento storico.
I due metodi si possono usare separati o assieme, unendo un messaggio che ci porta a scoprire i dipinti che poi ci permettono di risalire alla chiave di volta del mistero.
Un altro modo per nascondere messaggi è usare la musica, ma questo è molto più complicato da rendere al tavolo. Forse si possono usare gli spartiti associati al testo. le note da due quarti della melodia potrebbero indicare il pezzo di testo che contiene il messaggio.
Chi non sa che i canti degli afroamericani all'epoca della schiavitù erano anche usati per nascondere messaggi in codice (fonte)?
Del lavoro mi sa che ne avete...
sabato 21 settembre 2013
Recensione de il sortilegio del corvo
Nel 2011 recensivo la compagnia del corvo il primo romanzo di questa serie. Dopo più di due anni ho finalmente trovato i ritagli di tempo per poter leggere il seguito: il sortilegio del corvo.
Come sempre partiamo dando le informazioni all'acquisto, seguirà poi la recensione:
Come sempre partiamo dando le informazioni all'acquisto, seguirà poi la recensione:
|
Ovviamente col formato Kindle si possono risparmiare un paio di euro ed è anche possibile spendere qualche euro in più per la versione rilegata. Nella versione in brossura proposta abbiamo 8.5 euro per 537 pagine che fanno 2 centesimi a pagina (arrotondati per eccesso) un ottimo prezzo.
Andiamo ora a parlare del contenuto. Il romanzo è il seguito della compagnia del corvo ed è il secondo romanzo della trilogia le cronache del corvo e prosegue la narrazione delle vicendo partendo un istante dopo l'ultima riga del primo romanzo. I protagonisti hanno quindi sconfitto, con il lancio del Ruba Aurora, i lord stregoni. Peccato che la loro distruzione non sia sufficiente ad impedire l'invasione delle tribù degli okkadi che ormai sono unite e contano molti più uomini delle città college. Inoltre lo squarcio in cielo prodotto dal ruba aurora obbliga il Corvo e i suoi alleati ad una corsa contro il tempo per impedire che le stirpi di draghi nemiche dei Kaan (i draghi che prendono forza dalla dimensione di Balaia) si avventino sul mondo distruggendolo.
Con questa premessa l'inizio del romanzo è molto concitato. I singoli capitoli si focalizzono su un punto precisio del continente e narrano gli eventi locali, cercando di dare una simultaneità a livello globale (non come succede nelle due torri in cui prima si parla della ricerca di Merry e Pipino e poi si parla del viaggio di Frodo e Sam). La quest che devono seguire i vari protagonisti è raccogliere quanto più informazioni possibili sui viaggi dimensionali dai quattro college per poi chiudere il varco dimensionale creato dal Ruba Aurora. Si dividono in 3 gruppi per compiere la missione.
Non vado oltre con la trama, ovviamente, passando quindi alle mie impressioni.
Il volume non è malaccio a volerla dir tutta, ma non è un libro nemmeno così buono. La sensazione sessione di D&D raccontata diminuisce un po', nonostante la si senta pesante sia nella struttura del racconto (la tipica quest) che nella presenza ad un certo punto del romanzo del classico personaggio in standby tipica di quelle sessioni in cui il giocatore è assente. Mentre nella compagnia del corvo la storia era incentrata sul Party, qui Barclay racconta un invasione di massa con annessa crisi planare e problemi politici dei vari college. Ovviamente in una complessità così elevata, si perde, rendendo tutto molto semplificato e poco credibile. I nemici che hanno conquistato tutto, sono facilmente superabili, sia dal Corvo (vabbè sono pochi uomini molto ben preparati), che dall'esercito di protettori (e vabbè sono creature magiche), che dal drappello di soldati rimasti delle città stato. Viene da chiedersi come è possibile che un esercito che ha conquistato tutto, possa essere distrutto da quelle parti di esercito nemico che sono sopravvisute. Inoltre i capi clan delle tribù avversarie passano dall'essere dei decenti comandanti a divenire dei cosi che fanno cose a caso. Se già non era impegnativo per l'autore gestire la situazione, ci aggiunge anche un rischio di invasione demoniaca. Anche la trigonometri mette a disagio l'autore. Come fanno tre gruppi che passano una catena montusa che taglia da nord a sud (in linea retta) il continente, affrontare il passaggio a nord, quello al centro, e quello a sud per poi ricongiungersi in un punto nello stesso giorno?
Le cose poi non migliorano quando invece della tessitura esterna della trama, l'autore si concentra con i problemi dei personaggi. A parte il cosidetto personaggio in standby, abbiamo una donna incinta che per pagine e pagine non ci fa pesare il suo stato (sta sempre a combattere, saltare, fare incantesimi). Lo stato d'animo di Denser (chi ha lanciato l'incantesimo) ci viene sempre e solo presentato dal punto di vista di un osservatore esterno e la sua disperazione ci appare prima legata al fatto che il Ruba Aurora da lui lanciato stia per distruggere Balaia, poi sembra che sia svuotato dal fatto di aver inseguito per tutta la vita il Ruba Aurora ed ora non ha più nulla per cui valga la pena vivere, fino al momento in cui, torna normale. Anche quel senso nostalgico dei mercenari che ormai invecchiano, sparisce del tutto in questo romanzo.
I due guerrieri del gruppo in questa vastità sono a dir poco inutili, tanto che la scena di combattimento con i demoni nello spazio interdimensionale, sembra proprio una scena d'azione studiata per far combattere i guerrieri del gruppo, e visto la location non proprio ortodossa, anche qui i limiti di Barcley si vedono tutti. Anche quando i picchiatori potrebbero essere utili (si devono infiltrare nel campo degli okkadi), il lavoro lo fanno i due maghi.
Quello che resta è un romanzo, fruibile, veloce da leggere nonostante le pagine, ma che si può anche evitare. Compratelo se per voi quello che conta è la trama o se avete letto la compagnia del corvo. Non lo consiglio a chi da un romanzo vuole di più che un po' di svago.
Andiamo ora a parlare del contenuto. Il romanzo è il seguito della compagnia del corvo ed è il secondo romanzo della trilogia le cronache del corvo e prosegue la narrazione delle vicendo partendo un istante dopo l'ultima riga del primo romanzo. I protagonisti hanno quindi sconfitto, con il lancio del Ruba Aurora, i lord stregoni. Peccato che la loro distruzione non sia sufficiente ad impedire l'invasione delle tribù degli okkadi che ormai sono unite e contano molti più uomini delle città college. Inoltre lo squarcio in cielo prodotto dal ruba aurora obbliga il Corvo e i suoi alleati ad una corsa contro il tempo per impedire che le stirpi di draghi nemiche dei Kaan (i draghi che prendono forza dalla dimensione di Balaia) si avventino sul mondo distruggendolo.
Con questa premessa l'inizio del romanzo è molto concitato. I singoli capitoli si focalizzono su un punto precisio del continente e narrano gli eventi locali, cercando di dare una simultaneità a livello globale (non come succede nelle due torri in cui prima si parla della ricerca di Merry e Pipino e poi si parla del viaggio di Frodo e Sam). La quest che devono seguire i vari protagonisti è raccogliere quanto più informazioni possibili sui viaggi dimensionali dai quattro college per poi chiudere il varco dimensionale creato dal Ruba Aurora. Si dividono in 3 gruppi per compiere la missione.
Non vado oltre con la trama, ovviamente, passando quindi alle mie impressioni.
Il volume non è malaccio a volerla dir tutta, ma non è un libro nemmeno così buono. La sensazione sessione di D&D raccontata diminuisce un po', nonostante la si senta pesante sia nella struttura del racconto (la tipica quest) che nella presenza ad un certo punto del romanzo del classico personaggio in standby tipica di quelle sessioni in cui il giocatore è assente. Mentre nella compagnia del corvo la storia era incentrata sul Party, qui Barclay racconta un invasione di massa con annessa crisi planare e problemi politici dei vari college. Ovviamente in una complessità così elevata, si perde, rendendo tutto molto semplificato e poco credibile. I nemici che hanno conquistato tutto, sono facilmente superabili, sia dal Corvo (vabbè sono pochi uomini molto ben preparati), che dall'esercito di protettori (e vabbè sono creature magiche), che dal drappello di soldati rimasti delle città stato. Viene da chiedersi come è possibile che un esercito che ha conquistato tutto, possa essere distrutto da quelle parti di esercito nemico che sono sopravvisute. Inoltre i capi clan delle tribù avversarie passano dall'essere dei decenti comandanti a divenire dei cosi che fanno cose a caso. Se già non era impegnativo per l'autore gestire la situazione, ci aggiunge anche un rischio di invasione demoniaca. Anche la trigonometri mette a disagio l'autore. Come fanno tre gruppi che passano una catena montusa che taglia da nord a sud (in linea retta) il continente, affrontare il passaggio a nord, quello al centro, e quello a sud per poi ricongiungersi in un punto nello stesso giorno?
Le cose poi non migliorano quando invece della tessitura esterna della trama, l'autore si concentra con i problemi dei personaggi. A parte il cosidetto personaggio in standby, abbiamo una donna incinta che per pagine e pagine non ci fa pesare il suo stato (sta sempre a combattere, saltare, fare incantesimi). Lo stato d'animo di Denser (chi ha lanciato l'incantesimo) ci viene sempre e solo presentato dal punto di vista di un osservatore esterno e la sua disperazione ci appare prima legata al fatto che il Ruba Aurora da lui lanciato stia per distruggere Balaia, poi sembra che sia svuotato dal fatto di aver inseguito per tutta la vita il Ruba Aurora ed ora non ha più nulla per cui valga la pena vivere, fino al momento in cui, torna normale. Anche quel senso nostalgico dei mercenari che ormai invecchiano, sparisce del tutto in questo romanzo.
I due guerrieri del gruppo in questa vastità sono a dir poco inutili, tanto che la scena di combattimento con i demoni nello spazio interdimensionale, sembra proprio una scena d'azione studiata per far combattere i guerrieri del gruppo, e visto la location non proprio ortodossa, anche qui i limiti di Barcley si vedono tutti. Anche quando i picchiatori potrebbero essere utili (si devono infiltrare nel campo degli okkadi), il lavoro lo fanno i due maghi.
Quello che resta è un romanzo, fruibile, veloce da leggere nonostante le pagine, ma che si può anche evitare. Compratelo se per voi quello che conta è la trama o se avete letto la compagnia del corvo. Non lo consiglio a chi da un romanzo vuole di più che un po' di svago.
Etichette:
Fantasy,
Narrativa,
Recensioni
mercoledì 18 settembre 2013
Incontro con Terry Brooks e la fine di Shannara
Come vi avevo segnalato qualche tempo fa, Terry Brooks è stato quest'anno ospite del Festivaletteratura di Mantova. Ho presenziato alla presentazione del suo nuovo libro (non potevo farmi scappare l'autografo sulla mia copia) e voglio condividere anche con voi i punti trattati durante il suo intervento.
E' stata la prima volta che ho potuto vedere dal vivo Terry Brooks e devo ammettere che è stato veramente spassoso. Un vero mattacchione. Sono stato fortunato a sapere l'inglese sufficientemente bene da non necessitare del traduttore che traduceva la battute sferzanti di Terry in modo totalmente atono (almeno per la prima parte dell'intervista).
La prima domanda verteva sul fatto che nel bene o nel male, la Spada di Shannara è considerato una sorta di romanzo spartiacque nella letteratura fantasy. La sua capacità di vendere in breve tempo molte copie ha mostrato agli editori dell'epoca (siamo nel 1977) che anche il fantasy poteva essere un genere adatto al grande pubblico. Terry ha così ricordato come il manoscritto di Shannara sia passato per tre mani prima di approdare quasi per caso nelle mani di un editore che come scommessa ha voluto dimostrare a se stesso e all'editori dell'epoca che il fantasy poteva vendere. La morale di questa storia, sempre a detta di Terry, è che la qualità più importante per uno scrittore esordiente è la fortuna!
A seguire ci ha dato una notizia per i fan abbastanza sconvolgente, ossia che il romanzo appena pubblicato in italiano è il primo di una trilogia già uscita negli stati uniti, a seguire ci saranno altri due romanzi di Shannara che sanciranno la fine del ciclo di Shannara. Terry ci ha infatti raccontato che ha riflettuto sul fatto che prima o poi morirà e che quindi, se questo avvenisse prima della fine di Shannara, un altro potrebbe scrivere la fine del ciclo, poichè ci tiene a concludere la saga lui, ha deciso che è giunto il momento di scrivere il romanzo conclusivo. Ovviamente anche se il ciclo sarà concluso, rimarranno spazi per scrivere comunque romanzi che si inseriscono tra quelli già presenti (come è successo per la graphic novel ad esempio) e quindi non è detto che la fine della saga coincida con la fine della produzione su Shannara.
Si è parlato anche di Ebook, in particolare riferimento ai racconti pubblicati da Terry solo in versione EBook e ci è stato annunciato che quando i racconti, voluti dall'editore per essere più presenti sul mercato elettronico, raggiungeranno il numero di 8 saranno raccolti anche in volume cartaceo.
Poi si è toccato l'argomento film e tv. Terry ha confermato la sensazione fiduciosa che ha riguardo ai produttori della serie televisiva basata sul romanzo le Pietre magice di Shannara. La produzione lo ha infatti convinto che 24 ore di serie TV siano il mezzo migliore per raccontare con la giusta profondità il romanzo. Ci ha detto che l'emittente tv è già stata scelta e che entro due mesi ci dovrebbero essere l'annuncio ufficiale della serie. Non ci saranno attori famosi, ma attori adatti ad interpretare i personaggi. Per il discorso cinema, invece, permane quanto già detto sul film del magico regno di landover.
Sono quindi state fatte domande dal pubblico, ma niente di interessante. Una però è stata divertente e la voglio riassumere anche qui (non me ne voglia l'autore ma non ho una memoria così buona da riscriverla con le stesse parole):
A seguire ci ha dato una notizia per i fan abbastanza sconvolgente, ossia che il romanzo appena pubblicato in italiano è il primo di una trilogia già uscita negli stati uniti, a seguire ci saranno altri due romanzi di Shannara che sanciranno la fine del ciclo di Shannara. Terry ci ha infatti raccontato che ha riflettuto sul fatto che prima o poi morirà e che quindi, se questo avvenisse prima della fine di Shannara, un altro potrebbe scrivere la fine del ciclo, poichè ci tiene a concludere la saga lui, ha deciso che è giunto il momento di scrivere il romanzo conclusivo. Ovviamente anche se il ciclo sarà concluso, rimarranno spazi per scrivere comunque romanzi che si inseriscono tra quelli già presenti (come è successo per la graphic novel ad esempio) e quindi non è detto che la fine della saga coincida con la fine della produzione su Shannara.
Si è parlato anche di Ebook, in particolare riferimento ai racconti pubblicati da Terry solo in versione EBook e ci è stato annunciato che quando i racconti, voluti dall'editore per essere più presenti sul mercato elettronico, raggiungeranno il numero di 8 saranno raccolti anche in volume cartaceo.
Poi si è toccato l'argomento film e tv. Terry ha confermato la sensazione fiduciosa che ha riguardo ai produttori della serie televisiva basata sul romanzo le Pietre magice di Shannara. La produzione lo ha infatti convinto che 24 ore di serie TV siano il mezzo migliore per raccontare con la giusta profondità il romanzo. Ci ha detto che l'emittente tv è già stata scelta e che entro due mesi ci dovrebbero essere l'annuncio ufficiale della serie. Non ci saranno attori famosi, ma attori adatti ad interpretare i personaggi. Per il discorso cinema, invece, permane quanto già detto sul film del magico regno di landover.
Sono quindi state fatte domande dal pubblico, ma niente di interessante. Una però è stata divertente e la voglio riassumere anche qui (non me ne voglia l'autore ma non ho una memoria così buona da riscriverla con le stesse parole):
Nei vari romanzi di Shannara, gli elfi sono sempre i primi a morire e in generale fanno sempre una brutta fine. C'è un motivo o è un odio personale?Terry, che poco prima aveva risposto che se potesse andare a vivere nelle quattro terre avrebbe scelto Arbolon (la capitale degli elfi), risponde (in modo scherzoso) che ogni volta che si mette a scrivere un romanzo cerca di reprimere il suo istinto omicida, ma che difficilmente ci riesce e che comunque non è una cosa personale, perchè anche i nani non se la passano bene e i druidi, anche se vivono a lungo, non hanno una vita particolarmente divertente.
domenica 15 settembre 2013
Attacco di opportunità Dungeons and Dragons 3.5
Gli attacchi di opportunità sono una delle regole che da sempre ha causato più dubbi sul gioco. Ci sono centinaia e centinaia di Thread e post che parlano dell'argomento. Qualche giorno fa mi è arrivata questa richiesta:
Vorrei farti un altra domanda, così da sfruttare al meglio gli AdO, uno dei giocatori con cui gioco a D&D 3.5 (Forgotten Realms) sostiene che durante l'attacco di opportunità si possa fare solo l'attacco primario con la tua arma, mentre ricordo vagamente che si possano anche compiere manovre speciali come lo sbilanciare.
Se guardo la spiegazione degli attacchi di opprtunità dice che l'avversario può compiere solo attacchi in mischia ed infatti lo sbilanciare viene visto come un attacco a contatto in mischia (per me che uso la falce).
Mi potresti dare una mano a trovare una regola ufficiale che chiarisca questo punto, altrimenti mi ritroverò a creare ADo ma a sfruttarli poco.
Magari un elenco ufficiale di opzioni da compiere durante un AdO.
A giorni inizieremo a giocare e se c'è qualcosa gli porto la regola
Molto tempo fa avevo scritto il post: "E fatemi 'sto attacco di opportunità" che parlava proprio dello sfruttare in modo corretto gli ADO. Si riferiva alla quarta edizione, ma vale anche per la 3.5 e per Pathfinder. Andando sulla SRD del d20 system abbiamo (link):
Basta infatti cercare nella SRD (link) la lista degli attacchi speciali per trovare Disarmare (Disarm) che recita:
An attack of opportunity is a single melee attack, and you can only make one per round.
trad: un attacco di opportunità è un singolo attacco in mischia e ne puoi fare solo uno per round.Di definizione in definizione. Per rispondere ora occore capire cosa si intende per single melee attack (singolo attacco in mischia). Sempre nella SRD abbiamo l'identificazione delle azioni in combattimento tra cui c'è definito il melee attack (link):
With a normal melee weapon, you can strike any opponent within 5 feet. (Opponents within 5 feet are considered adjacent to you.) Some melee weapons have reach, as indicated in their descriptions. With a typical reach weapon, you can strike opponents 10 feet away, but you can’t strike adjacent foes (those within 5 feet).
trad: con un'arma da mischia normale, puoi colpire un avversario entro 1,5 m (gli avversari entro 1,5 m da te sono considerati a te adiacienti). Qualche arma da mischia ha portata indicato nella sua descrizione. Con una tipica arma con portata puoi colpire i tuoi avversari a 3 metri di distanza, ma non potrai colpire i nemici adiacenti (quelli entro 1,5 metri)Ad una prima lettura sembrerebbe quindi confermata l'ipotesi del giocatore che sostiene che si possa solo colpire con l'arma primaria. Sarebbe un motivo di pregio del regolamento, ma così non è. Infatti, possono esserci attacchi speciali che si comportano come un attacco in mischia (melee attack).
Basta infatti cercare nella SRD (link) la lista degli attacchi speciali per trovare Disarmare (Disarm) che recita:
As a melee attack, you may attempt to disarm your opponent.
trad: Come attacco in mischia, tu puoi cercare di disarmare il tuo avversario.Risulta quindi possibile disarmare con un attacco di opportunità. Andiamo quindi a vedere se lo sbilanciare è un attacco in mischia. Sbilanciare in inglese è trip e lo troviamo sempre negli attacchi speciali:
You can try to trip an opponent as an unarmed melee attack. [...] Some weapons can be used to make trip attacks.
trad: Puoi provare a sbilanciare un avversario come attacco in mischa disarmato. [...] Alcune armi possono essere usate per fare attacchi atti a sbilanciare.Confermando quanto richiesto, sbilanciare può essere fatto come attacco di opportunità. Per cui poichè la falce (Scythe) permette di fare gli attacchi di sblianciamento, considerando che l'attacco di sblianciamento è un attacco in mischia e visto che l'attacco di opportunità è un attacco in mischia, allora si può usare sbilanciare come attacco di opportunità.
Etichette:
3.5,
Dungeons and Dragons,
Fantasy,
Giochi di ruolo,
Meccaniche
sabato 14 settembre 2013
Background Christalf la mezzelfa
Il background che segue è il completamento del personaggio iniziato con la sua build: mezzelfa ladro/guerriero/stregone/ombradanzante.
Normalmente scrivo i background come se essi venissero raccontati in prima persona dal personaggio. È un metodo che ritengo molto efficace e diventa utile per chi lo scrive e lo legge per sentire proprio il personaggio, quindi un buon metodo per chi si scrive da solo il background ma anche per chi lo scrive per altri (ad esempio per un'avventura demo con personaggi prefatti o per un torneo).
Per questo background invece vorrei descrivere gli eventi salienti del passatto di Christalf (il nome del personaggio) in forma di racconto breve. È un qualcosa su cui rimugino da parecchi giorni e non so se il risultato finale sarà all'altezza delle mie aspettative.
Andiamo ad iniziare...
Normalmente scrivo i background come se essi venissero raccontati in prima persona dal personaggio. È un metodo che ritengo molto efficace e diventa utile per chi lo scrive e lo legge per sentire proprio il personaggio, quindi un buon metodo per chi si scrive da solo il background ma anche per chi lo scrive per altri (ad esempio per un'avventura demo con personaggi prefatti o per un torneo).
Per questo background invece vorrei descrivere gli eventi salienti del passatto di Christalf (il nome del personaggio) in forma di racconto breve. È un qualcosa su cui rimugino da parecchi giorni e non so se il risultato finale sarà all'altezza delle mie aspettative.
Andiamo ad iniziare...
L'acqua del torrente defluiva lentamente e sussurrava un discorso che all’elfo seduto sul bordo provocava una sensazione di coesione con l’ambiente circostante. Sospirò ancora abbassando lo sguardo incapace di interessarsi ai piccoli pesci argentati che nuotavano veloci inseguendo invisibili richiami. Guardò ad ovest verso la città fra gli alberi, centro nevralgico del suo popolo, sospirò di nuovo e guardò ad est, verso il territorio degli uomini. Se i pesci avessero prestato attenzione a lui, al suo volto, avrebbero notato come il pensiero del mondo degli uomini gli avesse addolcito lo sguardo. Scosse la testa e la portò nuovamente al torrente, quasi fosse interessante guardarlo scorrere immutato, strinse più forte il suo pugno e si alzò di scatto dirigendosi a ovest.
Mentre percorreva veloce le vie di Arboria, la capitale, la gente lo salutava. «Ben tornato mio signore!”, gli disse una anziana elfa, «Onore al principe.», gli disse un mercante, alcuni dei suoi soldati si misero sull’attenti. Riconobbe ad un certo punto Fhaialf, il suo vice quando era al comando, stava, assieme alla sua amata, guardando degli abiti e scambiandosi sguardi di appartenenza l’uno all’altra. Fece per andarsene ma Fhaialf lo notò e lo salutò, «Comandante!», disse mettendosi sull’attenti.
«Non hai bisogno di questa formalità con me Fhaialf.», rispose. Il suo vice, che era quanto di più vicino ad un amico avesse, sussurrò qualcosa alla sua compagna e lo raggiunse.
« Raikalf, mio signore, mio comandante, mio amico. Al fine avete raggiunto la decisione di restare?»
« Mio caro Fhaialf, sono l’erede al trono e non posso abbandonare il mio popolo. Ma il cuore non più mi appartiene e dovrò sciogliere la promessa fatta a Lorellen e poi convincere mio padre ad accettare colei che sarà la mia compagna di vita.»
« Ciò a cui vai incontro rende la battaglia di Kolima una sciocchezza.»
« Se un giorno dovrò guidare il mio popolo, dovrò affrontare problemi ben maggiori di questi. Ora lasciami andare e stai con la tua promessa, ho già rubato più del tempo che mi è permesso ai vostri momenti.»
Bussò tre volte alla porta delle stanze di Lorellen e una voce dal tono malinconico disse dall’altra parte: « Entrate pure mio signore, il vostro arrivo mi è stato annunciato.»
Raikalf aprì la porta e si fece avanti, Lorellen era seduta su un comodo scranno, gli occhi atteggiati a delusione, ma pieni di una forza interiore invidiabile. Indossava un abito di broccato tra i più pregiati e stava esprimendo al massimo la sua femminilità. Raikalf si accorse di trattenere il fiato e cercò di rilassarsi, turbato da una visione così elevata di bellezza. La giovane, fiorita durante gli anni in cui lui guidava l’esercito degli elfi, lo notò e si alzò turbando ulteriormente il suo amato.
« Gli altri soldati sono già nelle braccia delle proprie amate, perché, mio signore, avete così tardato nel venirmi a far visita. Vi siete forse dimenticati della nostra promessa, di quando ci siamo amati avvolti nel tepore del sole al tramonto?», disse mostrando un broncio.
« Proprio perché non l’ho dimenticato è stato così difficile fare questo passo, e ancora di più lo è ora che vi vedo e rimango senza parole, pur consapevole di dovervi parlare.»
Il broncio sparì dal volto della giovane elfa, fece posto ad un vittorioso sorriso, così come gli occhi divennero forti come quelli di una pantera che pregusta la sua preda. Gli si avvicinò e fece per baciarlo. Raikalf fece appello a tutte le sue forze per sottrarsi e lo fece girando il capo, chiudendo gli occhi e facendo un passo indietro. Il dubbio velò il volto di Lorellen.
« Perché vi ritraete mio signore, non abito più il vostro cuore?», disse con una voce straziata dal dolore.
Senza guardarla negli occhi Raikalf parlò:« Lorellen, le nostre famiglie approvano il nostro rapporto, fin da bambini siamo cresciuti assieme. Ci hanno fatto crescere assieme proprio perché speravano che ci saremmo amati. Tu sei stata la prima per cui il mio cuore ha battuto e con sincerità ti promisi che sarei tornato.», fece una pausa, deglutì e riprese,« Sono tornato, ma il mio cuore non ti appartiene più. Mentre ero lontano a combattere ho conosciuto una donna umana e ci siamo amati. »
« Ma io ti perdono mio signore! La guerra è così straziante, così difficile da sopportare. Il tuo cuore aveva bisogno di amore per poter andare avanti, io non ero là e tu hai trovato l’abbraccio di un’altra donna. Non importa, importa solo che tu sia tornato!», si affrettò a dire Lorellen.
« Non capisci Lorellen… Quella donna mi ha dato una figlia. Io le amo entrambe. Non dico bugie se ti dico che ancora nutro affetto per te, ma non possiamo più amarci. Io sono di un’altra.»
L’orrore riempì gli occhi di Lorellen e guardò il principe tra le lacrime. Il principe sospirò, abbassò nuovamente lo sguardo ed usci silenzioso dalla stanza.
« CHE COSA!», tuonò il re, « TU NON PORTERAI QUI QUELLA DONNA!»
« Padre, ella sarà la mia sposa con o senza il vostro permesso. Ella mi ha dato una figlia ed io non la disconoscerò. Se questo reca disturbo alla famiglia reale sono pronto ad abbandonare il mio titolo ed il mio cognome e ad accettare l’esilio.»
Respirando affannosamente, a stento trattenendo l’ira, il re tuonò nuovamente:« SEI UNO SCIOCCO! SEI UN INDEGNO RAPPRESENTATE DELLA NOSTRA STIRPE! LORELLEN TI SI È CONCESSA IN VIRTÙ DELLA TUA PROMESSA. ORA PENSI DI CANCELLARE IL PASSATO CHIEDENDOLE SOLTANTO SCUSA?»
« Non ho altra scelta padre.»
Con la concentrazione tipica dello schermidore, il re aggiunse:« E a tuo figlio che scusa racconterai?»
« Figlio?», rispose con tono incerto.
« Lorellen è rimasta incinta la notte in cui avete soggiaciuto, hai un figlio di tre anni. Strano che non te l’abbia mostrato…»
Le parole echeggiavano nel soggiorno della piccola casa di mattoni. Sue piangeva a dirotto pregando Raikalf di non abbandonarle, Raikalf a sua volta piangeva dicendo che non c’era altro modo. Nell’altra stanza la piccola si era svegliata ed aveva percepito il dolore proveniente dall’altra parte, in pochi attimi il dolore la sopraffece e stette quasi per iniziare a piangere. Poi l’ombra l’accarezzò, un canto di calma e pace, di sicurezza, la avvolse e la calmò. Tra le ombre si sentiva in pace.
Il giovane elfo se ne stava in disparte ed osservava non visto i 3 monelli. La ragazza li capeggiava. Passarono vicino alla bancarella della frutta, con abilità presero tre mele e sparirono senza farsi notare, se non da lui. Li seguì ancora fino a che non si misero in disparte a gustare le loro mele, i vestiti sporchi e strappati denotavano la loro condizione di povertà e un po’ li giustificava del furto. D’un tratto la ragazza si alzò e disse, « C’è qualcosa che non va, me lo sento!», gli altri ragazzi si alzarono a loro volta dimentichi delle mele. Poi d’un tratto caddero a terra addormentati, tutti tranne la ragazza. L’elfo che l’osservava comprese subito che si trattava di magia, ma non si capacitava di come la ragazza fosse resistita, forse il dono della magia era in lei. Nella piccola piazzetta comparvero due elfi. Il tatuaggio sul collo denotava che fossero assassini.
« E brava la nostra piccola mezzelfa! Hai resistito, ma ora verrai con noi. C’è qualcuno che pagherebbe molto per te.»
« Per me?», rispose con voce tremolante la giovane, « Sono solo una piccola orfana senza soldi.»
« Basta chiacch….», l’elfo non finì la frase perché un coltello gli si conficcò in gola. L’altro farabutto si guardò intorno incapace di comprenderne la provenienza, fino a che non fu ucciso a sua volta. Il giovane elfo si avvicinò alla ragazza.
« Sei fortunata che fossi nei paraggi ragazza, quei due non avevano buone intenzioni.»
« Grazie. », rispose la giovane.
« Io sono Renifil, e mi sa che se vuoi campare a lungo è meglio che ti addestri un po’ all’arte della lotta.»
« Io mi chiamo Christalf.»
Erano ormai due anni che si allenava con Renfil, passava il giorno cercando di racimolare qualche moneta per aiutare la madre. Suo padre era morto in battaglia quando era in fasce e la madre aveva fatto di tutto per provvedere a lei. Suo padre era un elfo e questo non aiutava di certo il suo inserimento nel mondo degli uomini. Di suo ci metteva un’abilità innata al nascondersi e al muoversi in modo furtivo, un sesto senso quasi magico, forse retaggio del suo status elfico. Al tramonto, si allenava con Renfil. Era stato solo l’ultimo periodo che le aveva permesso di mettere chiarezza nel suo cuore, quei battiti accelerati, quel pensare al giovane elfo in momenti inopportuni. Lo amava, ne era certa. Quel giorno glielo avrebbe detto.
Si allenarono per una buona mezzora quando Renfil le disse: « Ormai sei una lanciatrice di coltelli ben migliore di me. L’addestramento è finito.»
« Quindi non vorrai più avere a che fare con me?», chiese la ragazza con tono un po’ imbronciato.
« No, io ci sarò sempre per te.»
Il cuore le salì in gola e i battiti andarono a mille. Gli occhi le si fecero dolci e disse:« Anche io ci sarò sempre per te, io ti amo.», poi gli si avvicinò per abbracciarlo.
L’elfo si ritrasse: « Aspetta Christalf hai franteso.»
La ragazza rabbrividì e impallidì, si sentiva così vulnerabile e sciocca. Lui non l’amava! Questo le rimbalzava in testa e si vergognava così tanto per aver fatto la prima mossa. Le lacrime stentavano ad essere trattenute e Christalf fece per andarsene, quando la forte presa di Renfil la trattenne per il braccio.
« Non devi scappare. Devi sapere una cosa. Io sono tuo fratello e tuo padre non è morto!»
Aveva atteso così tanto ed ora cavalcava al fianco di Renfil per le vie di Arboria. Gli elfi guardavano la mezzelfa e il principe e i più non proferivano parole. Alcuni osavano bisbigliare e Christalf si sentiva molto a disagio. Pensava a tutte le cattiverie che negli anni aveva ricevuto nella città degli uomini, le stesse cose le mormoravano ora nella città degli elfi. Mezzosangue, quanto sarebbe passato prima che qualcuno glielo gridasse in faccia. Proseguì come in trance e non seppe dire come era scesa da cavallo. Venne annunciata al re e alla regina e alla fine fu fatta entrare. Il re non appena la vide si alzò in piedi.
« Christalf, non sai quanto ho atteso questo momento.»
« Tu sei mio padre? », sentiva in se un misto di emozioni che andavano dalla gioia e dalla voglio di abbracciare il padre che per anni aveva creduto defunto, fino alla voglia di litigare verso un genitore che non si era mai fatto vivo in tutti quegli anni. Come spesso accade, furono i pensieri negativi ad avere la meglio.
« Perchè? Sei un re! Io e la mamma abbiamo vissuto nella miseria da sole e tu non ci hai mai aiutato.»
« Christalf non essere così dura con…», fece per mediare Renfil.
« No, Renfil, tua sorella ha ragione. All’inizio avevo giurato a mio padre che non ti avrei mai più vista, quando morì ed io ascesi al trono, non avevo più nessun dovere di mantenere quel giuramento, ma non ebbi la forza di affrontare le mie colpe.»
« Sarei una colpa per te? Anche la mamma?»
« No, non fraintendermi. Ho sbagliato, sbagliato molto nella mia vita. Sarei voluto stare con voi, la mia colpa è non averlo fatto. Sei così bella. Bella come tua madre.», disse il re sopraffatto dall’emozione. La regina stringeva forte i braccioli del seggio, tanto che le nocche le erano diventate bianche. Si alzò d’impulso e disse:« Ho già sentito abbastanza! Scusami giovane mezzelfa, ma non credo di voler sentire altro!» e con sguardo furioso uscì dalla stanza.
« Madre…», cercò di fermarla Renfil.
« Cara aspetta…», disse il re.
Le lacrime solcavano il viso di Christalf, mentre guardava verso il basso. Con la voce rotta dal pianto riuscì a dire: « è stato un errore venire qui. Io sono di troppo. Me la sono sempre cavata da sola e continuerò a farlo.», uscì veloce dalla stanza e Renfil la rincorse. Quando fu fuori non vi era traccia di Christalf, le ombre sembravano averla inghiottita.
« Sorella…», disse lui gravemente.
Etichette:
Background,
Fantasy,
Giochi di ruolo,
Pathfinder
giovedì 5 settembre 2013
Campagna fondi per Dungeon World
Narrattiva presenterà l'edizione italiana di Dungeon World a Lucca. Come alternativa al solito sistema di prevendite ha ideato una raccolta fondi su ulule (una piattaforma simile a kickstarter) così in base ai fondi raccolti l'edizione potrà diventare più bella ed avere più gadget al contorno.
Io personalmente ho partecipato perchè voglio avere Dungeon World il prima possibile e in più penso che la mappa A3 così come l'eventuale possibilità di avere la versione PDF sia fantastica.
Mi sento di invitarvi a fare lo stesso perchè credo che Dungeon World sia un ottimo prodotto, e se proprio non vi interessa il gioco spargete la voce. Il link a cui cliccare è questo: Dungeon World raccolta fondi.
-->
Io personalmente ho partecipato perchè voglio avere Dungeon World il prima possibile e in più penso che la mappa A3 così come l'eventuale possibilità di avere la versione PDF sia fantastica.
Mi sento di invitarvi a fare lo stesso perchè credo che Dungeon World sia un ottimo prodotto, e se proprio non vi interessa il gioco spargete la voce. Il link a cui cliccare è questo: Dungeon World raccolta fondi.
-->
Etichette:
Comunicazioni,
dungeon world,
Giochi di ruolo
sabato 31 agosto 2013
Build Mezzelfa Ladra
Deve essersi sparsa la voce che mi piace la classe ladro, perchè ultimamente mi arrivano richieste legate al mondo ladresco. Con colpevole ritardo dovuto alle ferie mi accingo a rispondere al meglio a questa richiesta:
continua
[...] cercavo [...] qualche info su Pathfinder e soprattutto qualche spunto per il bg e la build per un mio pg.[...]Per me è tutto così nuovo e non so davvero da dove partire.In Star Wars ero una nobile Twi'lek.Mi piace l'idea del ruolo da "tessitore",di intrighi,le vendette,insomma la diplomazia in generale (compreso l'inganno) ma in Star Wars mi è pesato molto il fatto di essere quasi inutile in combattimento.Quindi per questa nuova ambientazione,stavo pensando al ladro, che sposa bene le doti di sotterfugio con una buona abilità guerriera.Ho dato una letta ai manuali.Ho letto che una tra le razze più gettonate per il ruolo che stavo pensando è il mezz'elfo.Ma anche per l'allineamento sono un po' indecisa, tra il Caotico Buono (quindi fondamentalmente votato al bene) e il Neutrale Malvagio (guadagno personale e basta).Poi ecco avevo pensato ad una bella ladra esperta nelle arti dei pugnali,acrobata ed atletica che sa anche confezionare qualche veleno.Potresti darmi una mano?[...]
continua
Visto che quando ho ricevuto la richiesta non potevo rispondere tempestivamente ci siamo scambiati qualche mail veloce. Per questa build presenterò il mio concetto di ladro. La build che ho sempre usato e che va benissimo per un neofita e in più ti dà sempre qualcosa da fare.
Ignorate tutti i siti di ottimizzazione che sono fatti solo per chi gioca in un certo modo, la versatilità in generale paga sempre di più che un pugno di danni aggiuntivi.
Per me il ladro deve essere in grado di distinguere le cose più preziose di un tesoro è quindi necessario avere l'individuazione del magico. E' inoltre necessario essere in grado di combattere. Infine deve essere un maestro sia delle skill sociali che di quelle furtive. Ovvio che con questa premessa occorre multiclassare. Ma nel d20 system mutliclassare è una pacchia.
Il mezzelfo è un'ottima scelta di razza perchè permette di scegliere due classi favorite e noi scegliamo
il rouge e il fighter. A questa aggiungeremo il sorcerer per il detect magic (ma anche per altro, il background chiarirà tutto). Infine come picchiatore useremo il fighter per i talenti bonus. Il primo livello è una dura scelta tra il ladro e il guerriero, ma a noi fanno comodo gli hp e quindi iniziamo dal guerriero. Ma prima di tutto prendiamo le caratteristiche (point buy da 15) La principale è destrezza seguita da carisma, forza, intelligenza, costituzione e saggezza. Purtroppo la forza è necessaria per la armi da lancio (usando la balestra si potrebbe buttare giù) quindi a livello di caratteristiche si andrà un po' sul medio man.
FOR: 13 (3 punti)
DEX: 16 (5 punti e razza)
COS: 10
INT: 12 (2 punti)
WIS: 10
CHA: 14 (5 punti)
Si alza sempre destrezza a parte il primo giro che si deve alzare forza.
Ignorate tutti i siti di ottimizzazione che sono fatti solo per chi gioca in un certo modo, la versatilità in generale paga sempre di più che un pugno di danni aggiuntivi.
Per me il ladro deve essere in grado di distinguere le cose più preziose di un tesoro è quindi necessario avere l'individuazione del magico. E' inoltre necessario essere in grado di combattere. Infine deve essere un maestro sia delle skill sociali che di quelle furtive. Ovvio che con questa premessa occorre multiclassare. Ma nel d20 system mutliclassare è una pacchia.
Il mezzelfo è un'ottima scelta di razza perchè permette di scegliere due classi favorite e noi scegliamo
il rouge e il fighter. A questa aggiungeremo il sorcerer per il detect magic (ma anche per altro, il background chiarirà tutto). Infine come picchiatore useremo il fighter per i talenti bonus. Il primo livello è una dura scelta tra il ladro e il guerriero, ma a noi fanno comodo gli hp e quindi iniziamo dal guerriero. Ma prima di tutto prendiamo le caratteristiche (point buy da 15) La principale è destrezza seguita da carisma, forza, intelligenza, costituzione e saggezza. Purtroppo la forza è necessaria per la armi da lancio (usando la balestra si potrebbe buttare giù) quindi a livello di caratteristiche si andrà un po' sul medio man.
FOR: 13 (3 punti)
DEX: 16 (5 punti e razza)
COS: 10
INT: 12 (2 punti)
WIS: 10
CHA: 14 (5 punti)
Si alza sempre destrezza a parte il primo giro che si deve alzare forza.
- LVL1 Fighter HP 10 Perception +2 (mezzelfo) Feat: Skill Focus: Heal (mezzelfo, l'unica skill che non è di nessuna delle tre classi) +3, Point Black Shot (Fighter), Improved Initiative.
Skill: Survival , Climb, Intimidate
Con questo schema abbiamo 4 nelle tre skill scelte, 3 in heal e 2 in perception - LVL1 Sorcerer 10+1d6, BloodLine: Destined Power: Touch of destiny
Skill: Use Magic Device, SpellCraft, Bluff
Spell Conosciuti:
0°: Detect Magic, Detect Poison, Read Magic, Resistance
1°: Detect Secret Door, Identify - LVL1 Rogue 11+1d6+1d8
Feat: Precise Shot
Skill: Use Magic Device, Stealth, Sleight of hand, Sense Motive, Escape Artist, Craft (alchemy), Disable Device, Diplomacy, Acrobatics, Bluff - LVL2 Rogue HP:12+1d6+2d8
+1 FOR
Combat Trick: Rapid Shot
Skill: Use Magic Device, Stealth, Sleight of hand, Sense Motive, Escape Artist, Craft (alchemy), Disable Device, Diplomacy, Acrobatics, Bluff - LVL2 Fighter HP: 13+1d6+2d8+1d10 (~31)
Feat: Dodge
Bonus Feat: Arcane Strike
Skill: Survival , Climb, Intimidate, Craft (alchemy) - LVL3 Fighter HP: 14+1d6+2d8+2d10
Skill: Survival , Climb, Intimidate, Craft (alchemy) - LVL2 Sorcerer HP: 14+2d6+2d8+2d10
Skill: Use Magic Device, SpellCraft, Bluff
Feat: Combat Reflexes
Spell Conosciuti:
0°: Daze - LVL3 Sorcerer HP: 14+3d6+2d8+2d10
Skill: Use Magic Device, SpellCraft, Bluff
+1 DEX
BloodLine Power: Fated
BloodLine Spell: Alarm
Spell Conosciuti:
1°: Charme Person - LVL3 Rogue HP: 15+3d6+3d8+2d10
Skill: Use Magic Device, Stealth, Sleight of hand, Sense Motive, Escape Artist, Craft (alchemy), Disable Device, Diplomacy, Acrobatics, Bluff
Feat: Mobility - LVL4 Rogue HP: 16+3d6+4d8+2d10 (~ 60 )
Skill: Stealth+2, Perform (dance)+2, Sense Motive
Weapon Training: Weapon Focus: Dagger - LVL1 Shadow Dancer HP: 16+3d6+5d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
Feat: Shot on the run - LVL2 Shadow Dancer HP: 16+3d6+6d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
+1 DEX - LVL3 Shadow Dancer HP: 16+3d6+7d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
Feat: Master Craftsman
Rogue Talent: Minor Magic: Message - LVL4 Shadow Dancer HP: 16+3d6+8d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise - LVL5 Shadow Dancer HP: 16+3d6+9d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
Feat: Alertness - LVL6 Shadow Dancer HP: 16+3d6+10d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
+1 DEX
Rogue Talent: Major Magic: Comprehend Languages - LVL7 Shadow Dancer HP: 16+3d6+11d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
Feat: Critical Focus - LVL8 Shadow Dancer HP: 16+3d6+12d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise - LVL9 Shadow Dancer HP: 16+3d6+13d8+2d10
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
Feat: Blinding Critical
Rogue Talent: Fast Stealth - LVL10 Shadow Dancer HP: 16+3d6+14d8+2d10 (~108 HP)
Skill: Acrobatics, Bluff, Diplomacy, Perception, Stealth, Escape Artist, Disguise
+1 DEX
Etichette:
Build,
Giochi di ruolo,
Pathfinder
mercoledì 14 agosto 2013
Recensione de "Il potere della magia"
Era il 2011 quando scrivevo la recensione del primo capitolo delle Leggende di Shannara. Guardandosi indietro viene da chiedersi dove abbia nascosto il tempo per la lettura in questi ultimi anni. Bisogna ammettere che con i libri dell'università da studiare, lavoro e casa, non è che rimane molto di cui oocuparsi (giochi di ruolo, blog, educazione cinofila). Negli ultimi tempi ho preso però la decisione che non avrei più soltanto accumulato i libri che volevo leggere, aspettando la prima trasferta in terra straniera o vacanza al mare, ma che avrei trovato dei ritagli di tempo per farlo. E alla fine ci sono riuscito e posso condividere con voi la mia personale opinione sul secondo e ultimo volume della saga.
Questo risulta essere il 24° volume della saga di Shannara e continua i fatti narrati ne l'ultimo cavaliere. Panterra Qu è l'erede dei cavalieri del verbo e si trovo solo tra i cadaveri di un passo montano, Prue Liss scappa inseguita dai Troll, Phryne Amarantyne è in prigione. In pratica tutti i protagonisti sono in una situazione di estrema tensione narrativa. Ed è in questa situazione che canticchiando sommessamente tra se compare lo Stracciaiolo (Ragpicker). Ancora una volta ci troviamo di fronte ad un demone di quelli incredibili e indimenticabili tratteggiati da Terry Brooks. Qui non ci sono corna, non ci sono bestie extradimensionali succhia anime. Qui c'è un uomo, un miserabile uomo, che porta con se gli stracci che ha raccolto in giro e che appare come un pazzo reduce della fine del mondo, incapace persino di comprendere la pericolosità di un gruppo feroce di Troll.
La forza di una tale scelta per i demoni sta proprio nel suscitare un sentimento di sottovalutazione a chi li incontra. Non esiste scrittore tra tutti quelli che ho letto in grado di proporre demoni tanto spaventosi quanto quelli di Terry Brooks. Sono demoni che potremmo incontrare per strada, potrebbero celarsi tra i nostri amici, potrebbero sostituire qualunque uomo o donna che nella nostra vita abbiamo incontrato.
Alla capacità di celare la propria identità il demone associa un potere sovrannaturale ben oltre le possibilità di chi non ha una forte magia o il supporto del Verbo a disposizione.
E qui arriviamo al fulcro del romanzo. Se il primo romanzo era incentrato sull'uomo, il cavaliere del verbo, a cui potevamo sostituire noi stessi nel nostro quotidiano, che con i suoi limiti cerca di opporsi a forze che sono così soverchianti da non essere nemmeno concepibili, questo è invece incentrato sul Verbo o il divino in senso buono e creatore. Nella grande capacità di Terry Brooks di raccontare gli eventi il verbo, pur protagonista, è praticamente assente. E' una assenza tale da essere fastidiosa per il lettore, un fastidio che sembra volerci allontanare come se fosse un demone stesso a causarlo. Come fa Terry Brooks ad ottenere tutto ciò? Con la narrazione. Infatti se il narrato non contempla il Verbo, la narrazione ne è piena. Terry riempie il romanzo di azione e narrazione veloce (come direbbero alcuni: una narrazione moderna), così il lettore corre seguendo gli eventi della trama, soprattutto quando essa si incentra sui protagonisti, rilasciando una maggiore lentezza per le parti in cui il punto di vista è quello degli antagonisti. In questa corsa furiosa usa il Deus Ex Machina in un modo completo, per risolvere tutte le situazioni importanti. Ad una lettura superficiale questo risolvere tutto dall'alto porta a quel fastidio che ho citato prima ed è per questo che non si può comprendere il volume se non in confronto al precedente.
Stiamo quindi parlando di un capolavoro assoluto?
Non mi sento di dirlo, perchè come ho appena indicato, la scelta narrativa può non piacere a diverse persone, inoltre il racconto è molto compresso e ci sono molti eventi narrati in poche pagine. I personaggi sono gli stessi del primo volume (a parte chi è morto) e poichè nel primo essi rappresentavano l'uomo comune e senza troppe qualità, anche in questo sono meno memorabili di altri personaggi di saghe precedenti.
La mia personale valutazione è comunque da 5 stelle, come il precedente, perchè come non succede spesso nel fantasy moderno, ci troviamo di fronte ad un volume che pur facendoci immergere nel ritmo e nell'azione ci costringe a riflettere sul messaggio. Inoltre Terry Brooks continua ad alimentare una saga composta da molti volumi senza ripetersi, che è un altro punto a suo favore.
Come ultima cosa vorrei citare la presenza di quella che credo essere la prima scena d'amore di Shannara, in quanto normalmente Terry fa scendere il sipario quando è chiaro dove i due innamorati andranno a parare, qui il sipario viene abbassato un po' in ritardo rispetto al solito è c'è un piacevo scambio di effusioni.
Che altro aggiungere, per Kindle costa solo 10 euro se proprio non volete rischiare troppo...
Il potere della magia
ciclo: le leggende di shannara. Volume 2.
|
Questo risulta essere il 24° volume della saga di Shannara e continua i fatti narrati ne l'ultimo cavaliere. Panterra Qu è l'erede dei cavalieri del verbo e si trovo solo tra i cadaveri di un passo montano, Prue Liss scappa inseguita dai Troll, Phryne Amarantyne è in prigione. In pratica tutti i protagonisti sono in una situazione di estrema tensione narrativa. Ed è in questa situazione che canticchiando sommessamente tra se compare lo Stracciaiolo (Ragpicker). Ancora una volta ci troviamo di fronte ad un demone di quelli incredibili e indimenticabili tratteggiati da Terry Brooks. Qui non ci sono corna, non ci sono bestie extradimensionali succhia anime. Qui c'è un uomo, un miserabile uomo, che porta con se gli stracci che ha raccolto in giro e che appare come un pazzo reduce della fine del mondo, incapace persino di comprendere la pericolosità di un gruppo feroce di Troll.
La forza di una tale scelta per i demoni sta proprio nel suscitare un sentimento di sottovalutazione a chi li incontra. Non esiste scrittore tra tutti quelli che ho letto in grado di proporre demoni tanto spaventosi quanto quelli di Terry Brooks. Sono demoni che potremmo incontrare per strada, potrebbero celarsi tra i nostri amici, potrebbero sostituire qualunque uomo o donna che nella nostra vita abbiamo incontrato.
Alla capacità di celare la propria identità il demone associa un potere sovrannaturale ben oltre le possibilità di chi non ha una forte magia o il supporto del Verbo a disposizione.
E qui arriviamo al fulcro del romanzo. Se il primo romanzo era incentrato sull'uomo, il cavaliere del verbo, a cui potevamo sostituire noi stessi nel nostro quotidiano, che con i suoi limiti cerca di opporsi a forze che sono così soverchianti da non essere nemmeno concepibili, questo è invece incentrato sul Verbo o il divino in senso buono e creatore. Nella grande capacità di Terry Brooks di raccontare gli eventi il verbo, pur protagonista, è praticamente assente. E' una assenza tale da essere fastidiosa per il lettore, un fastidio che sembra volerci allontanare come se fosse un demone stesso a causarlo. Come fa Terry Brooks ad ottenere tutto ciò? Con la narrazione. Infatti se il narrato non contempla il Verbo, la narrazione ne è piena. Terry riempie il romanzo di azione e narrazione veloce (come direbbero alcuni: una narrazione moderna), così il lettore corre seguendo gli eventi della trama, soprattutto quando essa si incentra sui protagonisti, rilasciando una maggiore lentezza per le parti in cui il punto di vista è quello degli antagonisti. In questa corsa furiosa usa il Deus Ex Machina in un modo completo, per risolvere tutte le situazioni importanti. Ad una lettura superficiale questo risolvere tutto dall'alto porta a quel fastidio che ho citato prima ed è per questo che non si può comprendere il volume se non in confronto al precedente.
Stiamo quindi parlando di un capolavoro assoluto?
Non mi sento di dirlo, perchè come ho appena indicato, la scelta narrativa può non piacere a diverse persone, inoltre il racconto è molto compresso e ci sono molti eventi narrati in poche pagine. I personaggi sono gli stessi del primo volume (a parte chi è morto) e poichè nel primo essi rappresentavano l'uomo comune e senza troppe qualità, anche in questo sono meno memorabili di altri personaggi di saghe precedenti.
La mia personale valutazione è comunque da 5 stelle, come il precedente, perchè come non succede spesso nel fantasy moderno, ci troviamo di fronte ad un volume che pur facendoci immergere nel ritmo e nell'azione ci costringe a riflettere sul messaggio. Inoltre Terry Brooks continua ad alimentare una saga composta da molti volumi senza ripetersi, che è un altro punto a suo favore.
Come ultima cosa vorrei citare la presenza di quella che credo essere la prima scena d'amore di Shannara, in quanto normalmente Terry fa scendere il sipario quando è chiaro dove i due innamorati andranno a parare, qui il sipario viene abbassato un po' in ritardo rispetto al solito è c'è un piacevo scambio di effusioni.
Che altro aggiungere, per Kindle costa solo 10 euro se proprio non volete rischiare troppo...
Etichette:
Fantasy,
Narrativa,
Recensioni
mercoledì 17 luglio 2013
Vituacon 2013
RPGGeek per la prima volta organizzerà una convetion online in hangout: Virtuacon 2013! In varie Time Zone si potrà partecipare a vari eventi. Si è ancora in tempo per proporsi come master per degli eventi. Che bello sarebbe avere anche alcuni eventi nella nostra lingua nativa.
La convention virtuale si terrà dal 18 al 20 ottobre.
La convention virtuale si terrà dal 18 al 20 ottobre.
Etichette:
Eventi,
Giochi di ruolo
lunedì 15 luglio 2013
Il modello che non funziona
Sarà un po' per la mia, ormai veneranda, età, ma in questi giorni mi sono un po' guardato indietro dal punto di vista dei giochi di ruolo. Cosa non sono mai riuscito a fare? Non ho mai concluso una campagna! Cosa sono riuscito a fare? Ho giocato e fatto giocare avventure memorabili.
Così tra l'amarezza e la dolcezza dei ricordi mi è giunta un'ovvietà in mente. E' il modello che non funziona!
Così tra l'amarezza e la dolcezza dei ricordi mi è giunta un'ovvietà in mente. E' il modello che non funziona!
Essendo colui che scrive, non posso discriminare se la colpa del modello sia un modo per giustificare le mie colpe o se sia proprio il modello ad essere sbagliato.
Fino a qualche anno fa, il modello era uno solo. Il gioco di ruolo era basato su una campagna, la campagna era basata sulle avventure e sullo sfondo c'era un personaggio che partiva rappresentando una certa potenzialità e arrivava con un potere ben più elevato.
E' la pianificazione vista con così tanto astio da Play Unsafe. Lasciatemi citare una frase:
Tante volte ho preparato cose per i giocatori, per i loro personaggi. Tante volte non sono state usate. Mi è capitato di tutto, ho preparato cose specifiche per un giocatore, da giocare la sessione successiva, e il giocatore era assente. Ho preparato avventure incentrate su un giocatore che abbandonava la campagna.
Con questo non voglio dire che il male sia solo dei giocatori, o in generale degli altri. Io ho ideato campagne che non ho mai finito di giocare. Ho fatto anche quattro avventure di una campagna senza concluderla. Non ho mai chiuso una campagna.
E non posso dare la colpa solo alla mole di lavoro che richiede un gioco tradizionale, al tempo, o al fatto che magari il gruppo di gioco cambia (o un terremoto distrugge tutto, chi lo sa!). Il problema è che quando la campagna diventa lunga, diventa anche noiosa!
E non crediate che sia solo la parte che mi vede impegnato anche a scriverla che mi distrugge e mi impedisce di continuare. Non è un imprevisto e fastidioso blocco dello scrittore. Ho abbandonato campagne prima della fine, nonostante le avessi comprate!
Però non butto tutto e tiro lo sciaquone. Le avventure, quelle rimangono e rimangono i momenti che, quasi fossimo carte di Munchkin, continuamo a raccontare.
Da qui penso al modello. Se il modello non fosse una campagna quanti successi avrei avuto dietro alle spalle! Nessun rammarico.
Sembrerebbe allora facile a questo punto abbracciare l'onda nuova del gioco indie. Eppure anche quella metodologia sfrutta un modello sbagliato. E' certamente segno del cambiamento, ma è una fase transitoria, che dovrà portare al giusto modello. Perchè se da un lato questa pianificazione ci distrugge e ci annoia, da un lato è anche un motore di una tensione. Vogliamo storie complesse e lunghe, vogliamo personaggi che crescono e cambiano.
Ma non vogliamo rinunciare al resto, ossia a provare altri giochi, altri giochi di ruolo, altri sistemi.
Vi sembrerà strano ma penso a Drizzit e alla sua formula che mi sembra così vincente. Lì troviamo delle strisce che sono autoconclusive, ma alegga sempre una trama generale che mantiene vivo l'interesse.
Sarà così il gioco di ruolo del futuro. Giocabile come un gioco da tavolo ma memore delle precedenti partite? Io penso di sì, anzi spero che un sistema simile esista già. Semplicemente non lo conosco.
Fino a qualche anno fa, il modello era uno solo. Il gioco di ruolo era basato su una campagna, la campagna era basata sulle avventure e sullo sfondo c'era un personaggio che partiva rappresentando una certa potenzialità e arrivava con un potere ben più elevato.
E' la pianificazione vista con così tanto astio da Play Unsafe. Lasciatemi citare una frase:
Don’t plan ahead . There are many reasons not to.Che tradotto suona più o meno così:
Firstly, it doesn’t work . [...]
Secondly, it’s boring. [...] If you don’t plan, you’ll discover things you didn’t expect.
Thirdly, the stuff you make up on the fly is better.
Non pianicficare. Ci sono molte ragioni per non farlo.Non sono d'accordo sull'assoluto della terza cosa, per il resto può essere giusto. Sicuramente non funziona. Ma non solo per i giocatori, anche per chi scrive le avventure, anche per chi fa il master.
Prima cosa, non funziona[...]
Seconda, è noioso[...] Se non pianifichi scoprirai cose che non ti aspetteresti.
Terzo, ciò che fai al volo è meglio.
Tante volte ho preparato cose per i giocatori, per i loro personaggi. Tante volte non sono state usate. Mi è capitato di tutto, ho preparato cose specifiche per un giocatore, da giocare la sessione successiva, e il giocatore era assente. Ho preparato avventure incentrate su un giocatore che abbandonava la campagna.
Con questo non voglio dire che il male sia solo dei giocatori, o in generale degli altri. Io ho ideato campagne che non ho mai finito di giocare. Ho fatto anche quattro avventure di una campagna senza concluderla. Non ho mai chiuso una campagna.
E non posso dare la colpa solo alla mole di lavoro che richiede un gioco tradizionale, al tempo, o al fatto che magari il gruppo di gioco cambia (o un terremoto distrugge tutto, chi lo sa!). Il problema è che quando la campagna diventa lunga, diventa anche noiosa!
E non crediate che sia solo la parte che mi vede impegnato anche a scriverla che mi distrugge e mi impedisce di continuare. Non è un imprevisto e fastidioso blocco dello scrittore. Ho abbandonato campagne prima della fine, nonostante le avessi comprate!
Però non butto tutto e tiro lo sciaquone. Le avventure, quelle rimangono e rimangono i momenti che, quasi fossimo carte di Munchkin, continuamo a raccontare.
Da qui penso al modello. Se il modello non fosse una campagna quanti successi avrei avuto dietro alle spalle! Nessun rammarico.
Sembrerebbe allora facile a questo punto abbracciare l'onda nuova del gioco indie. Eppure anche quella metodologia sfrutta un modello sbagliato. E' certamente segno del cambiamento, ma è una fase transitoria, che dovrà portare al giusto modello. Perchè se da un lato questa pianificazione ci distrugge e ci annoia, da un lato è anche un motore di una tensione. Vogliamo storie complesse e lunghe, vogliamo personaggi che crescono e cambiano.
Ma non vogliamo rinunciare al resto, ossia a provare altri giochi, altri giochi di ruolo, altri sistemi.
Vi sembrerà strano ma penso a Drizzit e alla sua formula che mi sembra così vincente. Lì troviamo delle strisce che sono autoconclusive, ma alegga sempre una trama generale che mantiene vivo l'interesse.
Sarà così il gioco di ruolo del futuro. Giocabile come un gioco da tavolo ma memore delle precedenti partite? Io penso di sì, anzi spero che un sistema simile esista già. Semplicemente non lo conosco.
Etichette:
Elucubrazioni,
Giochi di ruolo
Recensione di Destino Oscuro
Dopo aver annunciato la serie di post riguardanti il gioco di ruolo Destino Oscuro e aver postato l'intervista a Luca De Marini (Parte 1, Parte 2) che ne è l'autore, è giunto il momento di analizzare sul serio le meccaniche del regolamento base. Per farlo mi servirò del regolamento rapido liberamente scaricabile qui. Cercherò inoltre di seguire l'ordine dei capitoli del manuale per evidenziare le cose che mi hanno colpito (nel bene e nel male).
Introduzione.
Di solito non c'è molto da dire relativamente ad una introduzione. Faccio fatica a dire se questa introduzione sia meglio di quella o viceversa. E' solo qualcosa che l'autore di un gioco di ruolo deve pagare per dare la possibilità, anche a chi non sa nulla di cosa ha in mano, di capire ciò che lo aspetterà. Sicuramente mi colpisce l'indicazione netta che per giocare bastino 3 giocatori di cui uno sarà il master, così come il fatto che non ci possano essere più di 6 giocatori. Io sconsiglio di spingersi oltre ad un gruppo di 7, ma non forzerei in un manuale un limite, a meno che il regolamento in se non si sfasci quando si supera quel limite. 3 invece è piacevolmente basso come numero di giocatori.
L'introduzione poi ci mette davanti alla prospettiva di avere molti acronimi (che saranno presentati man mano). Io personalmente odio gli acronimi. Alcuni sono necessari, non lo metto in dubbio, però quando sono troppi il testo tende ad essere illeggibile. Avrei preferito che si fosse aggiunta anche una tabella degli acronimi. Per dare un'idea al lettore li conterò capitolo per capitolo.
L'introduzione precisa che spetta al Master conoscere per bene le regole e fare da arbitro, in aggiunta dovrà creare le avventure. In generale, non credo che spetti al master il compito di essere l'arbitro del gioco, soprattutto in un regolamento che introduce l'entità chiamata Gruppo di gioco. Al master può spettare l'ultima parola in una controversia. Non mi piace nemmeno l'idea che se leggo il manuale come giocatore, posso non interessarmi delle regole (tanto è il master che le gestirà). Infine non mi piace il concetto che il Master debba creare l'avventura. Questa scelta porta ad un visione del master tradizionale che sappiamo essere uno dei problemi dei giochi di ruolo tradizionali. Diamo al master quel che è del master! Lasciamogli rendere vivo il mondo di gioco e interessante l'avventura. Diamogli l'obbligo di sapere le regole, ma lasciamogli la possibilità di chiedere ausilio anche agli altri giocatori al tavolo. L'introduzione ad un certo punto dimentica di aver definito tutti (master compreso) come giocatori e ci informa che anche il master dovrà costruire un suo personaggio giocante, questa la consideriamo solo una svista. Il paragrafo il master e le regole inizia purtroppo con una frase scorretta, in quanto premette che c'è qualcuno che fa rispettare le regole, e poi parla del ruolo di chi narra. Assolutamente incomprensibile.
Abbreviazioni definite nell'introduzione: 8
Regolamento
Questo capitolo pone la scheda del personaggio come riferimento durante lo studio delle regole. C'è un paragrafetto sul background che divide il mondo tra quelli che estraggano dalle statistiche del personaggio il background e quelli lo creano man mano. Per il sito del multiverso avevo in passato scritto un pezzo (per AD&D) che intitolava "dalle caratteristiche al background" in cui usavo le peculiarità derivanti dalla scheda del personaggio come linea guida per la scrittura del background ed è un metodo a mio modo di vedere valido (soprattutto coerente), però il mondo non finisce lì e credo che si dovrebbe poter costruire la scheda del personaggio partendo dal background, in un processo del tipo: penso a chi è il mio personaggio e poi gli cucio addosso la scheda. Non è così che a quanto pare si fa in Destino Oscuro. Le caratteristiche (Forza, Rapidità... ecc.) sono 9 di cui 3 dotate di triangoli (la scheda è infatti disseminata di quadratini, ellissi e rettangoli). A queste si aggiunge la salute formata da triangoli di danno, si parte con i triangoli di danno vuoti e per ogni danno subito si colorano (alcuni numeri sopra ai gruppi di triangolo aiutano a contare). Ogni gruppo di trinagoli è caratterizzato anche da un secondo numero che indica il malus che il personaggio subisce a causa delle ferite. Se al posto del malus c'è un barra allora si rischia lo svenimento e il malus va a -6. Segnalo che le regole opzionali non sono descritte nel manuale rapido ma che occorre il cartaceo. Le abilità invece sono divise in 6 gruppi che decretano un differente malus alle prove qualora non si conoscano tali abilità. Non mi piace molto questa scelta, perchè mi ricorda gli albori del GDR in cui ogni cosa si differenziava dalle altre. Avrei preferito un malus uguale per tutte la abilità qualora il personaggio non le conosca o, meglio ancora, un bonus se le conosce. Mentre il manuale spiega i gruppi di abilità c'è l'errore formale di mettere tra tonde delle abbreviazioni (all'inizio il manuale ci informa che definirà le abbreviazioni mettendole fra tonde). Le abilità hanno inoltre la possibilità di avere delle sottoabilità chiamate specializzazioni. Una specializzazione agisce come un +1 sul tiro di abilità. Anche questo mi sembra una complicazione. Va detto inoltre che mentre nel manuale cartaceo si troverà una lista di abilità indicative, in quello rapido vanno decise. Al di là di avere o no una lista di abilità, sarà sempre possibile aggiungerne una, semplicemente defininendola, peccato che arrivati a questo punto, il regolamento non spieghi di chi è il compito di decidere: quale caratteristica è impiegata. Per cui se per assurdo due personaggi decidessero di inserire in gioco la stessa abilità, che ne so intimidire usando uno la forza (gruppo da niente malus se non lo so fare) e l'altro usando il carsima (gruppo sociale -2 livello 0) sarebbe una bella matassa da dipanare.
Veniamo ora al cuore del gioco, il test. è basato su un valore base, sul valore aleatorio (8 nei casi senza dadi e 2d8 nei casi con i dadi) che genera un valore effettivo. Il passaggio per un test di abilità è il seguente:
Se pensate che sia già complicato così, vi aggiungo un altro carico. Il master può decidere una scala di difficoltà per la stessa azione (l'esempio del manuale è una ricerca di indizi che divide l'indizi in facili da trovare e difficili da trovare). Il giocatore può dichiarare l'intento e il master gli deve dire se può ottenere qualcosa senza tirare i dadi, se sì il giocatore può chiedere se c'è dell'altro che obbligherebbe l'uso dei dadi, il master gli dovrà rispondere di sì e poi se il giocatore tira varrà il tiro (un tiro basso potrebbe far perdere anche le cose automatiche). Il giocatore quindi solo dichiarando l'intento può sapere se c'è qualcosa di semplice da trovare ed anche qualcosa di difficile. Non mi piace per niente. Trovo invece corretto che il gruppo di gioco possa decidere che, per come sono abituati a giocare, gli indizi fondamentali per progredire siano sempre disponibili.
Per tutto quanto non presente nel manuale si propone la seguente procedura: il giocatore dice che test pensa sia necessario a quale difficoltà, il master decide le conseguenze in caso di insuccesso, Il master e/o il gruppo di gioco possono chiedere una modifica che sarà poi decisa a maggioranza. Se non vi è una maggioranza, decide il master.
Come in molti giochi, anche qui ci sono i critici, positivi e negativi, solo che ognuno di loro ha due gradi (primo e secondo). Il critico può piacere ad alcuni, ma non ci vedo un'utilità nell'avere quattro varianti di critico. Ci si può mettere al riparo dai critici negativi spendendo i triangoli. Anche questo tipo di meccaniche è presente in molti giochi, ma a me personalmente non piace. Che senso ha spendere un qualcosa di limitato per evitare un critico che non so se avverrà mai. Finisce sempre che quando li spendo non faccio un negativo e quando invece non li spendo lo faccio. Avrei preferito meno triangoli ma usabili dopo l'esito. Si arriva così al capitolo esperienza, ho intuito che le abilità hanno un livello, ma come lo si acquisisca ancora lo ignoro (si saprà al captiolo esperienza e il personaggio).
Abbreviazioni definite nel capitolo regolamento: 15
Esperienza
Per chi ha letto l'intervista a Luca de Marini, saprà che per crescere di esperienza si barrano delle ellissi. Lo si fa quando si usa un'abilità senza ottenere un critico negativo. 10 elissi fanno un quadrato, Se il numero di quadrati supera il valore attuale, il valore cresce e i quadrati barrati spariscono. Se ho 5 di valore, barro 10 elissi ottengo un quadrato, ripeto il procedimento 6 volte (60 elissi) ed ottengo 6 di valore. Per ottenere 7 dovrà riusare l'abilità 70 volte.
Questo era un sistema che avevo usato anche io in un regolamento di quando ero ragazzo, l'ho abbandonato per due motivi:
Molto bella la possibilità per un giocatore di proporre qualche elisse a fronte dell'interpretazione di un altro giocatore (mi ricorda un po' le fan mail di avventure in prima serata).
Abbreviazioni definite nel capitolo esperienza: 1
Interpretazione
Il capitolo interpretazione applica all'interpretazione quanto espresso per il background. La scheda è la base di lavoro per interpretare. Se un personaggio ha carisma alto si potrà interpretare un latin lover, altrimenti si dovrà interpretare una persona goffa. Questo va bene. Molto bella la possibilità di dare bonus all'interpretazione se giustificati dalla scheda (interpreto un bluff con un personaggio che sa bluffare avrò un bonus).
Abbreviazioni definite nel capitolo interpretazione: 0
Combattimento
Il comabattimento in destino oscuro è una prova di attacco contrapposto alla prova di difesa, quindi niente difese statice. Il danno è un valore a cui si deve sottrarre un assorbimento. Più o meno come accadeva in GURPS. Per chi legge il blog sa che non mi piace, ma ammetto di conoscere molte persone che invece amano questo sistema. Io preferisco avere un valore di difesa e tirare per l'attacco perchè si riducono di 1 i tiri e soprattutto non amo la resistenza.
In combattimento le azioni sono dipendenti dai punti azioni, ogni azione costa un certo numero di punti azione (a parte muoversi). In un mondo in cui alcuni giocatori fanno fatica a gestire le 3 azioni di D&D (standard/movimento/minore), come si troveranno con 150 punti azioni da spendere in 12 tipologie dal costo diverso? Probabilmente è un sistema molto flessibile, ma non mi piacerebbe averlo al tavolo. Il capitolo prosegue poi con decrizioni di varie condizioni/attacchi/difese.
Abbreviazioni definite nel capitolo combattimento: 5
Arti marziali
In questo capitolo vengono proposte le arti marziali e qualche scuola. Funzionano un po' come i poteri di altri giochi, variano una meccanica semplice. Possono essere molto interessanti.
Abbreviazioni definite nel capitolo arti marziali: 0
Il personaggio
Contravvenendo ad una legge non scritta che vuole la creazione del personaggio definita per prima nei regolamenti, in Destino Oscuro la troviamo a pagina 105. Non c'è niente di male in questo. Il manuale mette subito le mani avanti dicendo che sarà una procedura lunga, ma solo se si usa il cartaceo (dove c'è un maggiore dettaglio), nel regolamento rapido che sto leggendo, viene invece descritta la procedura veloce.
In base alla natura del personaggio (umano/non umano ma solo l'umano è descritto) si hanno a disposizione qualche centinaio di punti bonus ed ellissi. Con i punti bonus si possono comprare peculiarità positive e se li spendete tutti potete prendere quelle negative che ve ne regalano un po' (tipo GURPS). Dopo aver scelto tutte le peculiarità i punti bonus diventano ellissi da sommare alle elissi di prima. Esse possono essere usate per far crescere i valori del personaggio (come se fossero elissi di esperienza).
Fin qui tutto bene, peccato che giunto al paragrafo caratteristiche mi trovo in difficoltà con il testo. In detto paragrafo si parla di 500 elissi per le caratteristiche, ma non si capisce se siano in più rispetto a quelle della natura. Io credo che siano in più. La seconda complicanza deriva dalle caratteristiche speciali che usano invece i punti bonus e che per loro se ne usano sempre 160. Segue quindi una lista di equipaggiamenti per i giorni nostri e i soldi a disposizione per acquitarli. Infine qualche pagina di peculiarità.
Abbreviazioni definite nel capitolo il personaggio: 0
Personaggi non giocanti
I personaggi non giocanti hanno una sola statistica che li rappresenta e questo è molto interessante per un master. Una volta determinato l'unico valore (il mio teeesssooooro) si procede a caratterizzarlo. In base al livello di gioco scelto dal gruppo, usando l'unico valore e tirando 2d8 si ottiene un valore che incrociato su una tabella fornisce i punti spendibili. Ho dovuto leggermi un paio di volte il paragrafo e l'uso del valore unico l'ho intuito. Ad ogni modo non credo che sia corretto tirare a caso un personaggio non giocante visto che se il master lo sta facendo avrà già in mente una certa potenza. Peccato che quando si vanno a spendere i punti caratteristica si perde la semplicità del valore unico che diventa invece una base a cui aggiungere bonus o malus.
Abbreviazioni definite nel capitolo personaggi non giocanti: 4
Ambientazioni
E' il capitolo coclusivo del regolamento, in cui sono presenti alcuni spunti per creare una propria ambientazione ed anche alcune dritte per la stesura di avventure e la gestione del gioco. Come va di moda adesso non manca la frase: "fidatevi del regolamento e dimenticate di come giocavate altri sistemi". Troppo spesso è usata per nascondere le mancanze del manuale in se.
Abbreviazioni definite nel capitolo ambientazioni: 0
Conclusioni
Abbiamo 33 acronimi, che non sono poi a dir la verità così tanti. Nella prima lettura ne ero soverchiato quindi è per questo che ci sono stato attento. Penso che l'organizzazione delle informazioni nel manuale potrebbe essere migliorata. Vengono introdotti concetti che si basano su altri prima di questi ultimi, alle volte vengono espressi concetti che saranno usati molti capitoli dopo.
Il capitolo arti marziali che è opzionale è troppo grande rispetto ad altri, la mancanza di una lista di abilità e qualche scricchiolio delle regole su come crearne di nuove minano la scelta di provare con il rapido prima di acquistare il cartaceo.
Non lo vedo come un regolamento veloce e dinamico, in più il ruolo del master mi sembra peggio di quello tradizionale. Permangono tutti gli obblighi (scrittura avventure, sapere a mena dito le regole) e in più non ha l'ultima parola, ma deve mediare (matematicamente) i suggerimenti del gruppo di gioco! Ogni sottosistema ha le sue regole e questo ci riporta immancabilmente indietro all'era di Advanced quando ogni volta ci si chiedeva che tiro fare in quella situazione. L'abuso di punti da spendere qua e là rallenta ulteriormente il gioco.
Ne esce un'analisi non buona del lavoro fatto da AcchiappaSogni. Vorrei addolcire la pillola vista la disponibilità espressa da Luca per l'intervista e il materiale che mi ha condiviso. Quello che posso dire è che questa valutazione è derivata dallo studio del manuale e non dal gioco vero e proprio. Quindi è una prima valutazione che faccio che potrà essere cambiata dopo il playtest.
Mi auguro di essermi sbagliato completamente.
Di solito non c'è molto da dire relativamente ad una introduzione. Faccio fatica a dire se questa introduzione sia meglio di quella o viceversa. E' solo qualcosa che l'autore di un gioco di ruolo deve pagare per dare la possibilità, anche a chi non sa nulla di cosa ha in mano, di capire ciò che lo aspetterà. Sicuramente mi colpisce l'indicazione netta che per giocare bastino 3 giocatori di cui uno sarà il master, così come il fatto che non ci possano essere più di 6 giocatori. Io sconsiglio di spingersi oltre ad un gruppo di 7, ma non forzerei in un manuale un limite, a meno che il regolamento in se non si sfasci quando si supera quel limite. 3 invece è piacevolmente basso come numero di giocatori.
L'introduzione poi ci mette davanti alla prospettiva di avere molti acronimi (che saranno presentati man mano). Io personalmente odio gli acronimi. Alcuni sono necessari, non lo metto in dubbio, però quando sono troppi il testo tende ad essere illeggibile. Avrei preferito che si fosse aggiunta anche una tabella degli acronimi. Per dare un'idea al lettore li conterò capitolo per capitolo.
L'introduzione precisa che spetta al Master conoscere per bene le regole e fare da arbitro, in aggiunta dovrà creare le avventure. In generale, non credo che spetti al master il compito di essere l'arbitro del gioco, soprattutto in un regolamento che introduce l'entità chiamata Gruppo di gioco. Al master può spettare l'ultima parola in una controversia. Non mi piace nemmeno l'idea che se leggo il manuale come giocatore, posso non interessarmi delle regole (tanto è il master che le gestirà). Infine non mi piace il concetto che il Master debba creare l'avventura. Questa scelta porta ad un visione del master tradizionale che sappiamo essere uno dei problemi dei giochi di ruolo tradizionali. Diamo al master quel che è del master! Lasciamogli rendere vivo il mondo di gioco e interessante l'avventura. Diamogli l'obbligo di sapere le regole, ma lasciamogli la possibilità di chiedere ausilio anche agli altri giocatori al tavolo. L'introduzione ad un certo punto dimentica di aver definito tutti (master compreso) come giocatori e ci informa che anche il master dovrà costruire un suo personaggio giocante, questa la consideriamo solo una svista. Il paragrafo il master e le regole inizia purtroppo con una frase scorretta, in quanto premette che c'è qualcuno che fa rispettare le regole, e poi parla del ruolo di chi narra. Assolutamente incomprensibile.
Abbreviazioni definite nell'introduzione: 8
Regolamento
Questo capitolo pone la scheda del personaggio come riferimento durante lo studio delle regole. C'è un paragrafetto sul background che divide il mondo tra quelli che estraggano dalle statistiche del personaggio il background e quelli lo creano man mano. Per il sito del multiverso avevo in passato scritto un pezzo (per AD&D) che intitolava "dalle caratteristiche al background" in cui usavo le peculiarità derivanti dalla scheda del personaggio come linea guida per la scrittura del background ed è un metodo a mio modo di vedere valido (soprattutto coerente), però il mondo non finisce lì e credo che si dovrebbe poter costruire la scheda del personaggio partendo dal background, in un processo del tipo: penso a chi è il mio personaggio e poi gli cucio addosso la scheda. Non è così che a quanto pare si fa in Destino Oscuro. Le caratteristiche (Forza, Rapidità... ecc.) sono 9 di cui 3 dotate di triangoli (la scheda è infatti disseminata di quadratini, ellissi e rettangoli). A queste si aggiunge la salute formata da triangoli di danno, si parte con i triangoli di danno vuoti e per ogni danno subito si colorano (alcuni numeri sopra ai gruppi di triangolo aiutano a contare). Ogni gruppo di trinagoli è caratterizzato anche da un secondo numero che indica il malus che il personaggio subisce a causa delle ferite. Se al posto del malus c'è un barra allora si rischia lo svenimento e il malus va a -6. Segnalo che le regole opzionali non sono descritte nel manuale rapido ma che occorre il cartaceo. Le abilità invece sono divise in 6 gruppi che decretano un differente malus alle prove qualora non si conoscano tali abilità. Non mi piace molto questa scelta, perchè mi ricorda gli albori del GDR in cui ogni cosa si differenziava dalle altre. Avrei preferito un malus uguale per tutte la abilità qualora il personaggio non le conosca o, meglio ancora, un bonus se le conosce. Mentre il manuale spiega i gruppi di abilità c'è l'errore formale di mettere tra tonde delle abbreviazioni (all'inizio il manuale ci informa che definirà le abbreviazioni mettendole fra tonde). Le abilità hanno inoltre la possibilità di avere delle sottoabilità chiamate specializzazioni. Una specializzazione agisce come un +1 sul tiro di abilità. Anche questo mi sembra una complicazione. Va detto inoltre che mentre nel manuale cartaceo si troverà una lista di abilità indicative, in quello rapido vanno decise. Al di là di avere o no una lista di abilità, sarà sempre possibile aggiungerne una, semplicemente defininendola, peccato che arrivati a questo punto, il regolamento non spieghi di chi è il compito di decidere: quale caratteristica è impiegata. Per cui se per assurdo due personaggi decidessero di inserire in gioco la stessa abilità, che ne so intimidire usando uno la forza (gruppo da niente malus se non lo so fare) e l'altro usando il carsima (gruppo sociale -2 livello 0) sarebbe una bella matassa da dipanare.
Veniamo ora al cuore del gioco, il test. è basato su un valore base, sul valore aleatorio (8 nei casi senza dadi e 2d8 nei casi con i dadi) che genera un valore effettivo. Il passaggio per un test di abilità è il seguente:
- scelgo di usare una abilità
- Guardo il gruppo di cui quell'abilità fa parte
- Il gruppo di gioco mi dice quale caratteristica si usa tra quelle associate al gruppo
- Sommo il livello dell'abilità alla caratteristica
- Sottraggo al valore ottenuto il valore aleatorio ed ottengo il valore effettivo.
Se pensate che sia già complicato così, vi aggiungo un altro carico. Il master può decidere una scala di difficoltà per la stessa azione (l'esempio del manuale è una ricerca di indizi che divide l'indizi in facili da trovare e difficili da trovare). Il giocatore può dichiarare l'intento e il master gli deve dire se può ottenere qualcosa senza tirare i dadi, se sì il giocatore può chiedere se c'è dell'altro che obbligherebbe l'uso dei dadi, il master gli dovrà rispondere di sì e poi se il giocatore tira varrà il tiro (un tiro basso potrebbe far perdere anche le cose automatiche). Il giocatore quindi solo dichiarando l'intento può sapere se c'è qualcosa di semplice da trovare ed anche qualcosa di difficile. Non mi piace per niente. Trovo invece corretto che il gruppo di gioco possa decidere che, per come sono abituati a giocare, gli indizi fondamentali per progredire siano sempre disponibili.
Per tutto quanto non presente nel manuale si propone la seguente procedura: il giocatore dice che test pensa sia necessario a quale difficoltà, il master decide le conseguenze in caso di insuccesso, Il master e/o il gruppo di gioco possono chiedere una modifica che sarà poi decisa a maggioranza. Se non vi è una maggioranza, decide il master.
Come in molti giochi, anche qui ci sono i critici, positivi e negativi, solo che ognuno di loro ha due gradi (primo e secondo). Il critico può piacere ad alcuni, ma non ci vedo un'utilità nell'avere quattro varianti di critico. Ci si può mettere al riparo dai critici negativi spendendo i triangoli. Anche questo tipo di meccaniche è presente in molti giochi, ma a me personalmente non piace. Che senso ha spendere un qualcosa di limitato per evitare un critico che non so se avverrà mai. Finisce sempre che quando li spendo non faccio un negativo e quando invece non li spendo lo faccio. Avrei preferito meno triangoli ma usabili dopo l'esito. Si arriva così al capitolo esperienza, ho intuito che le abilità hanno un livello, ma come lo si acquisisca ancora lo ignoro (si saprà al captiolo esperienza e il personaggio).
Abbreviazioni definite nel capitolo regolamento: 15
Esperienza
Per chi ha letto l'intervista a Luca de Marini, saprà che per crescere di esperienza si barrano delle ellissi. Lo si fa quando si usa un'abilità senza ottenere un critico negativo. 10 elissi fanno un quadrato, Se il numero di quadrati supera il valore attuale, il valore cresce e i quadrati barrati spariscono. Se ho 5 di valore, barro 10 elissi ottengo un quadrato, ripeto il procedimento 6 volte (60 elissi) ed ottengo 6 di valore. Per ottenere 7 dovrà riusare l'abilità 70 volte.
Questo era un sistema che avevo usato anche io in un regolamento di quando ero ragazzo, l'ho abbandonato per due motivi:
- Si spaccano le schede a forza di cancellare (io avevo optato per coprire le zone cancellifere con il nastro adesivo trasparente scrivibile)
- I giocatori si stufano/dimenticano di segnare ogni volta che fanno un check
Molto bella la possibilità per un giocatore di proporre qualche elisse a fronte dell'interpretazione di un altro giocatore (mi ricorda un po' le fan mail di avventure in prima serata).
Abbreviazioni definite nel capitolo esperienza: 1
Interpretazione
Il capitolo interpretazione applica all'interpretazione quanto espresso per il background. La scheda è la base di lavoro per interpretare. Se un personaggio ha carisma alto si potrà interpretare un latin lover, altrimenti si dovrà interpretare una persona goffa. Questo va bene. Molto bella la possibilità di dare bonus all'interpretazione se giustificati dalla scheda (interpreto un bluff con un personaggio che sa bluffare avrò un bonus).
Abbreviazioni definite nel capitolo interpretazione: 0
Combattimento
Il comabattimento in destino oscuro è una prova di attacco contrapposto alla prova di difesa, quindi niente difese statice. Il danno è un valore a cui si deve sottrarre un assorbimento. Più o meno come accadeva in GURPS. Per chi legge il blog sa che non mi piace, ma ammetto di conoscere molte persone che invece amano questo sistema. Io preferisco avere un valore di difesa e tirare per l'attacco perchè si riducono di 1 i tiri e soprattutto non amo la resistenza.
In combattimento le azioni sono dipendenti dai punti azioni, ogni azione costa un certo numero di punti azione (a parte muoversi). In un mondo in cui alcuni giocatori fanno fatica a gestire le 3 azioni di D&D (standard/movimento/minore), come si troveranno con 150 punti azioni da spendere in 12 tipologie dal costo diverso? Probabilmente è un sistema molto flessibile, ma non mi piacerebbe averlo al tavolo. Il capitolo prosegue poi con decrizioni di varie condizioni/attacchi/difese.
Abbreviazioni definite nel capitolo combattimento: 5
Arti marziali
In questo capitolo vengono proposte le arti marziali e qualche scuola. Funzionano un po' come i poteri di altri giochi, variano una meccanica semplice. Possono essere molto interessanti.
Abbreviazioni definite nel capitolo arti marziali: 0
Il personaggio
Contravvenendo ad una legge non scritta che vuole la creazione del personaggio definita per prima nei regolamenti, in Destino Oscuro la troviamo a pagina 105. Non c'è niente di male in questo. Il manuale mette subito le mani avanti dicendo che sarà una procedura lunga, ma solo se si usa il cartaceo (dove c'è un maggiore dettaglio), nel regolamento rapido che sto leggendo, viene invece descritta la procedura veloce.
In base alla natura del personaggio (umano/non umano ma solo l'umano è descritto) si hanno a disposizione qualche centinaio di punti bonus ed ellissi. Con i punti bonus si possono comprare peculiarità positive e se li spendete tutti potete prendere quelle negative che ve ne regalano un po' (tipo GURPS). Dopo aver scelto tutte le peculiarità i punti bonus diventano ellissi da sommare alle elissi di prima. Esse possono essere usate per far crescere i valori del personaggio (come se fossero elissi di esperienza).
Fin qui tutto bene, peccato che giunto al paragrafo caratteristiche mi trovo in difficoltà con il testo. In detto paragrafo si parla di 500 elissi per le caratteristiche, ma non si capisce se siano in più rispetto a quelle della natura. Io credo che siano in più. La seconda complicanza deriva dalle caratteristiche speciali che usano invece i punti bonus e che per loro se ne usano sempre 160. Segue quindi una lista di equipaggiamenti per i giorni nostri e i soldi a disposizione per acquitarli. Infine qualche pagina di peculiarità.
Abbreviazioni definite nel capitolo il personaggio: 0
Personaggi non giocanti
I personaggi non giocanti hanno una sola statistica che li rappresenta e questo è molto interessante per un master. Una volta determinato l'unico valore (il mio teeesssooooro) si procede a caratterizzarlo. In base al livello di gioco scelto dal gruppo, usando l'unico valore e tirando 2d8 si ottiene un valore che incrociato su una tabella fornisce i punti spendibili. Ho dovuto leggermi un paio di volte il paragrafo e l'uso del valore unico l'ho intuito. Ad ogni modo non credo che sia corretto tirare a caso un personaggio non giocante visto che se il master lo sta facendo avrà già in mente una certa potenza. Peccato che quando si vanno a spendere i punti caratteristica si perde la semplicità del valore unico che diventa invece una base a cui aggiungere bonus o malus.
Abbreviazioni definite nel capitolo personaggi non giocanti: 4
Ambientazioni
E' il capitolo coclusivo del regolamento, in cui sono presenti alcuni spunti per creare una propria ambientazione ed anche alcune dritte per la stesura di avventure e la gestione del gioco. Come va di moda adesso non manca la frase: "fidatevi del regolamento e dimenticate di come giocavate altri sistemi". Troppo spesso è usata per nascondere le mancanze del manuale in se.
Abbreviazioni definite nel capitolo ambientazioni: 0
Conclusioni
Abbiamo 33 acronimi, che non sono poi a dir la verità così tanti. Nella prima lettura ne ero soverchiato quindi è per questo che ci sono stato attento. Penso che l'organizzazione delle informazioni nel manuale potrebbe essere migliorata. Vengono introdotti concetti che si basano su altri prima di questi ultimi, alle volte vengono espressi concetti che saranno usati molti capitoli dopo.
Il capitolo arti marziali che è opzionale è troppo grande rispetto ad altri, la mancanza di una lista di abilità e qualche scricchiolio delle regole su come crearne di nuove minano la scelta di provare con il rapido prima di acquistare il cartaceo.
Non lo vedo come un regolamento veloce e dinamico, in più il ruolo del master mi sembra peggio di quello tradizionale. Permangono tutti gli obblighi (scrittura avventure, sapere a mena dito le regole) e in più non ha l'ultima parola, ma deve mediare (matematicamente) i suggerimenti del gruppo di gioco! Ogni sottosistema ha le sue regole e questo ci riporta immancabilmente indietro all'era di Advanced quando ogni volta ci si chiedeva che tiro fare in quella situazione. L'abuso di punti da spendere qua e là rallenta ulteriormente il gioco.
Ne esce un'analisi non buona del lavoro fatto da AcchiappaSogni. Vorrei addolcire la pillola vista la disponibilità espressa da Luca per l'intervista e il materiale che mi ha condiviso. Quello che posso dire è che questa valutazione è derivata dallo studio del manuale e non dal gioco vero e proprio. Quindi è una prima valutazione che faccio che potrà essere cambiata dopo il playtest.
Mi auguro di essermi sbagliato completamente.
Etichette:
Destino Oscuro,
Giochi di ruolo,
Recensioni
sabato 29 giugno 2013
Gioca al sicuro. Riflessioni su play unsafe.
Play unsafe è un libro che chiunque faccia giochi di ruolo dovrebbe aver letto almeno una volta (ma io consiglio almeno due volte). Il libro, del 2009, parla di improvvisazione e di come migliorare il gioco al tavolo usando tecniche e osservando certi approcci. Questo libro ha spezzato l'opinione di chi lo ha letto in due tronconi: chi lo osanna e chi invece lo distrugge. Come spesso accade la verità sta nel mezzo, ossia questo testo è importante per il mondo dei giochi di ruolo, ma non è la bibbia. Quello che mi è parso di notare è che comunque sia difficile, se non impossibile, integrare giocatori che giocano unsafe a giocatori che giocano safe. Mi chiedo quindi se questo aspetto non sia la forte debolezza del libro in questione. Lasciatemi sfogliare insieme a voi le (poche) pagine e vediamo dove andiamo a finire. |
Da quando scrivo il blog mi sono messo ad amare quelle parti dei manuali che normalmente salto a piedi pari: le introduzioni! Le leggo perchè lì di solito si è in grado di capire lo spirito che anima il testo e anche quanto il testo faccia per noi. Di solito se non fa per noi è proprio un testo che dovremmo leggere! In questo libro l'introduzione ci dice queste cose:
- Si parlerà di improvvisazione
- L'obiettivo sarà il divertimo
- Ci saranno tecniche per migliorare il gioco, anche se in maggioranza ci sarà Zen (si chiederà di non fare qualcosa).
- Play: in cui si cerca di cambiare la visione del gioco di ruolo come lavoro, verso un gioco di ruolo come momento ludico.
- Build: si enfatizza come approcciare il gioco in modo da non distruggere le idee degli altri giocatori, ma bensì sfruttarle per far crescere il gioco.
- Status: offre idee su come giocare i personaggi.
- Telling stories: spiega come migliorare le storie.
- Work together: parla di come giocare meglio con gli altri.
Play.
Non posso che essere d'accordo sul concetto che in certi giochi di ruolo, l'attività per giocare una sessione tenda a diventare come un lavoro. Io ho già un lavoro e vorrei portare avanti le sessioni di D&D, ma negli ultimi periodi vedo questa preparazione come un limite, perchè non ho tempo materiale per farla. Quindi sarebbe bello poterla evitare. Il consiglio di Play unsafe è di lavorare meno. Però, come ho letto da qualche parte (mi scuso ma non ho più trovato il link), se devi girare attorno alle regole di D&D non ha senso continuare ad usarlo, per cui passa ad altro!
In questo capitolo viene criticata la pianificazione che il giocatore tende a fare. Secondo l'autore pianificare tende a ridurre il giocare (si aspetta un'occasione per mettere in atto il proprio piano), ad annoiare (il piano si realizzato come atteso), Il risultato della pianificazione è peggiore dell'improvvisato.
La prima critica che mi sento di fare è sull'ultimo concetto. Una pianificazione che riduca il giocato e annoi è sicuramente una cosa da evitare. Che invece l'improvvisato sia migliore del pianificato non è vero. Innannzi tutto improvvisare non è per tutti (anche se si può imparare). Io faccio schifo ad improvvisare, ad esempio. In secondo luogo anche chi improvvisa egregiamente (o crede di farlo) tende a creare errori logici evidenti che rompono il gusto del gioco.
Il secondo consiglio che il testo propone è di essere mediocri, evitare di cercare di essere divertenti ma cercare invece di essere noiosi, perchè così si diventa divertenti. Questo paragrafo è pura idiozia! L'autore ha perso il senso del testo e non si accorge di stare applicando il concetto della non pianificazione al modo di gioco esprimendolo in modo sbagliato. Non si deve essere noiosi al tavolo perchè non si deve nè pianificare la noiosità così come non si deve pianificare l'essere divertente!
Un'altra cosa che non mi piace, più per come è posta che per la sua correttezza, è il consiglio di scegliere la cosa banale. Viene passata come la regola per fare un gioco brillante, quando invece è solo una parte dell'improvvisazione. Nel mio post preparazione o improvvisazione c'è una tecnica di improvvisazione che parla proprio di questo. Dice che normalmente si va ad improvvisare la cosa più ovvia, ma oltre all'ovvio c'è il sorprendente, l'avvincente e il piacevole!
Infine si parla di tenere la guardia abbassata, di non aver paura di quello che potrebbero pensare gli altri giocatori di fronte ad alcune scelte che potrebbero nascondere caratteri oscuri della propria anima. Non sono d'accordo anche in questo caso con il testo, nel senso che io penso che in gioco ci sia un personaggio e che questo personaggio agisca in base alla sua anima. Non si dovrebbe mai permettere al proprio io di plasmare un personaggio. Il giocatore è colui che interpreta un ruolo, il ruolo è un copione indefinito e scritto dal giocatore, ma non è il giocatore stesso. Per cui non sono d'accordo sul fatto di lasciare che la nostra interiorità si mescoli con quella del personaggio. Il personaggio può essere un mezzo per esprimerla, ma quello che il personaggio fa non è necessariamente condiviso dal giocatore. Un giocatore potrebbe giocare un assassino proprio per enfatizzare quegli aspetti dell'assassino che sono così lontani dai suoi, se abbassiamo la guardia produrremmo solo ombre di noi stessi in gioco e non personaggi con il loro diritto di essere credibili e unici.
Build.
Tutto questo capitolo è basato su un concetto fondamentale: costruire sulle idee degli altri.
Questo concetto andrebbe sempre perseguito, come scrivo anche nelle ragioni del no. E' molto brutto infatti per un giocatore avere un'idea e non poterla perseguire. Sempre però nelle ragioni del no, indicavo alcuni casi in cui bisognorebbe dire di no. Non sono tutti e quel post è focalizzato al rapporto master-giocatore. Mi rifaccio ad uno degli esempi di Play Unsafe, un giocatore vuole cercare un'entrata secondaria, la risposta del master è: "non c'è!". Questa scelta è criticata dal libro, io invece vorrei un po' giustificarla. La risposta ideale, secondo il libro è dire di sì ma aggiungendo un problema (c'è ma è protetta da una trappola). Questa è una tecnica che viene usata anche in Apocalipse World. Invece una struttura fisica è qualcosa che va preparato. Bisogna dare credibilità al mondo di gioco. Nell'esempio, c'è un'entrata con un problema, il giocatore ne cerca una secondaria. Il suo scopo è evitare il problema. Il master gliela fa trovare ma c'è comunque un problema. E' una finta scelta! E' un tecnica di railroad. Dal mio punto di vista se un edificio ha due ingressi, ce li ha, altriementi ne ha uno solo e cercandone un secondo non lo si trova.
Quindi sono d'accordo sul costruire dalle idee di tutti, ma non sempre.
Status.
In questo capitolo vengono descritto il concetto di status del personaggio. Se interpreti un re hai uno status alto, se interpreti un poveraccio basso. C'è un delizioso paragrafo sulla mimica e sull'atteggiamento da adottare in base a questi status. Breve e conciso, niente di brutto da segnalare...
Tell stories.
E' quasi interamente intriso del concetto di costruzione semplice delle narrazione: una situazione normale che viene stravolta. Qualche esempio enfatizza ancora delle tecniche di railroad evidenziando un'incapacità reale dell'autore di distinguere quando si forza la mano da quando si lascia libertà.
Work Together
Anche questo capitolo, come alcuni precedenti, è volto a stravolgere la naturale visione delle cose per un approccio che sembra migliore. Adoro questo capitolo, perchè secondo me esprime lo spirito stesso del gioco di ruolo. Il gioco di ruolo è cooperazione e mi ha sempre rattristato vedere post su vari forum in cui si parla di questo o di quel giocatore che hanno rovinato la sessione o la campagna. Quando il sospetto (un paragrafo parla proprio di questo) lascia il posto alla fiducia tutto si distende e tutto diventa più facile. Non butto via niente di questo capitolo.
In Conclusione.
Non tutto quanto espresso in questo libro è corretto, non tutte le idee sono originali. Alcune volte negli esempi si forza al railroad e non è un bene. Molto però è interessante e corretto, molto di questo testo migliorerebbe molti giochi. Io credo che vada tenuto sempre in considerazione, ma non va preso come una bibbia e nemmeno va preteso.
Il limite più grosso è che manca completamente un capitolo su come convivere con chi non fa nulla di quanto espresso nel testo. L'autore vuole un mutamento, ma il gioco è cooperativo e non sempre si hanno a disposizioni le persone con la giusta sensibilità. Non possiamo semplicemente chiuderci nella nostra elite. Il compito di chi gioca unsafe e anche quello di rendere unsafe gli altri.
loading..
Etichette:
Giochi di ruolo,
Recensioni
sabato 22 giugno 2013
Segnalazione: intervista a Luca Giuliano
Mi hanno segnalato l'intervista a Luca Giuliano autore di On Stage!.
Intervista Parte I e Parte II.
Intervista Parte I e Parte II.
loading..
Etichette:
Comunicazioni
giovedì 20 giugno 2013
Intervista: Luca De Marini autore di Destino Oscuro - Parte Seconda
Siamo giunti al momento di presentare la seconda parte dell'intervista a Luca De Marini. Questa seconda parte verte principalmente sulle ambientazioni ed in particolar modo sulla nuova ambientazione: "il buio di Etherna" che sarà presentata a Lucca. Se volete leggere la prima parte la trovate qui. Come per il precedente post le risposte sono in italico | |
Immagine concessa da Acchiappasogni |
Luca ci fai una breve introduzione de Il buio di Etherna?
Etherna è un mondo lontano miliardi di anni luce dalla Terra, era un pianeta florido, pieno di vita, molta della quale carnivora. Anche le piante lo erano, in gran parte :)
Dopo la conquista del pianeta da parte della Federazione, per gli autoctoni alieni senzienti Fayar non è che fosse cambiato granché. Come l'Impero Romano, la Federazione non ha mai imposto le proprie abitudini, i propri usi e costumi. Si limitava ad annettere le altre popolazioni e chiedere in cambio forza bellica, risorse, etc. I vantaggi di stare nella Federazione erano enormi all'epoca, primo fra tutti la possibilità di viaggiare nei Cancelli Spazio Dimensionali... cosa della quale ai Fayar non è mai importato granché.
Poi i Cancelli vennero chiusi dai Milthra, poi fuoriuscì da uno di essi un cristallo nero che si abbattè su Etherna portando la Pioggia Nera ed il Buio. Ora il pianeta è congelato, avvolto da dense nuvole nere cariche di Mostri, che sono usciti dalle tenebre ed hanno invaso tutto il mondo divorando qualunque cosa e scolpendo l'orografia del pianeta a loro immagine per motivi inspiegabili.
Ora i Fayar ed i Federali rimasti vivono in città fortificate, dietro altissime mura... o meglio, sopravvivono e combattono contro i Mostri. Un mondo oscuro ed al limite del collasso finale, in cui queste creature spaventose ed incomprensibili vagano libere ovunque corrompendo persino le menti di molti Fayar. Mangiano ma non svolgono funzioni fisiologiche, non dormono, non si accoppiano, vagano e distruggono o cambiano tutto quello che toccano. Cosa sono e come si può fermarli? Alcuni sono persino di dimensione Titanica e potrebbero spazzare via una città intera con un passo.
Come per Cielo Cremisi, saranno presenti molti racconti anche ne "il buio di Etherna"?
Assolutamente si, è il mio principale stile narrativo.
Cosa vi ha spinto a prediligere la scelta del racconto nella stesure di un'ambientazione?
Immagine concessa da Acchiappasogni |
Tutto questo lo fai tramite i racconti. Io ti narro il Buio tramite tantissimi racconti brevi, così che tu capisca in tante situazioni diverse come sia il feeling trasmesso da quel mondo, di cosa avere paura, che voglia dire congelare al di fuori delle mura mentre un Mostro si avvicina inesorabilmente a te... facendoti pensare che la morte per congelamento sarebbe mille volte preferibile ad una morte sbranato da quella creatura immonda.
Io ti racconto com'è il mondo. Tu lo leggi e lo vivi, non impari e basta. Quando giochi, chiaramente, sai già cosa trasmettere ai tuoi PG o cosa aspettarti da Giocatore :)
I nativi di Etherna sono i Fayar, quali sono le loro caratteristiche?
Sono alieni tanatonici, di pelle scurissima con tonalità colorate che variano dal viola al rosso, blu, verde ed altri colori, a seconda dell'etnia. Comunque si tratta di colori quasi completamente neri. Possiedono arti lunghi rispetto al torso, tratti fisionomici duri che paiono scolpiti nella roccia ed occhi e capelli chiarissimi.
Di base, i Fayar sono sempre stati una popolazione che amava farsi i fatti propri :)
Quando la Federazione Interstellare li incontrati ed ha imposto loro il suo dominio, non si sono neppure scossi: potendo continuare a comportarsi come avevano sempre fatto e continuare a praticare le proprie tradizioni ed usanze, per loro non c'era problema. Infatti non è nemmeno stata necessaria una guerra! Sono placidi, isolazionisti, non hanno appreso nulla dalla Federazione nei millenni successivi alla loro conquista e non avevano mai raggiunto le stelle. La loro tecnologia è arrivata al massimo della complessità meccanica steam, ma non si è mai evoluta neppure per sviluppare l'elettricità.
Nonostante ciò, si sanno difendere e se la loro specie viene messa a rischio tirano fuori gli artigli. Sono gente determinata a raggiungere il proprio obiettivo e non necessariamente attaccata alla vita in modo morboso. Diciamo che i Fayar difficilmente eccedono nei peccati capitali tipici degli umani. Anche se oggi è pieno di feroci Sterminatori pronti a dare la vita pur di seppellire mostri anche Titanici.
Eppure la federazione e i Fayar sono in qualche modo in lotta fra loro. come fanno i Fayar a competere senza la tecnologia che posseggono i membri della federazione?
Immagine concessa da Acchiappasogni |
Ci hai detto che un tempo Etherna era popolata da piante carnivore, so che erano anche semoventi, ora che c'è il fenomeno della pioggia nera, che fine hanno fatto quelle creature?
Alcune sono state mangiate dai Mostri ma la maggior parte esistono ancora. I Mostri non sono erbivori, vogliono la carne... ma soprattutto ora è pieno di simpatici Mostri a forma di piante semoventi e carnivore xD
I Mostri escono dalle leggende Fayar, quindi capirai che nelle loro leggende è pieno di roba simile. Ah, il mondo è così carnivoro perché ha subito l'influenza tanatonica dell'Abisso per via di un vicino buco nero, oramai annichilitosi da solo da millenni.
In effetti 'ambientazione mi sembra molto oscura, mi pare si presti bene per avventure di sopravvivenza dove i personaggi sanno che ogni nemico là fuori è molto più forte di loro. È corretta la mia sensazione? A quali tipi di avventure si presta maggiormente questa ambientazione?
Assolutamente correttissima, il Buio di Etherna si presenta proprio come un survival horror di tipo epico, in cui le gesta disumane dei PG si narreranno per secoli e secoli. In generale, ci sono molti elementi tutti legati tra loro che possono essere usati per creare avventure e le 10 presenti nel manuale cercheranno di dare bene questa sensazione.
Esistono i Cultisti, gente corrotta dai sogni folli del Mostri, che tramano nell'ombra per provocare la disfatta delle città e far entrare i Mostri al di là delle mura! Quindi immaginanti avventure di investigazione e spionaggio contro i Cultisti, per fermare i loro piani ed attentati. Oppure avventure esplorative, in cui i PG vengono mandati al di là delle mura alla ricerca di qualcosa, o per recarsi in un'altra città... e lungo la strada si imbattono in misteri bizzarri d'ogni genere! Dai semplici combattimenti con Mostri agli Spettri delle Lande Dannate, territori leggendari di cui si era dimenticata l'esistenza, misteriose città in cui si celano segreti bisbigliati solo a bassa voce, serial killer che si rivelano poi essere tutt'altro, Spiriti Divini da andare a salvare prima che i Federali li usino per le proprie ricerche scientifiche, trame segrete della Federazione per sviluppare le proprie tecnologie in assenza di Holonet... e tantissimo altro ancora. Intere avventure potrebbero articolarsi attorno alla ricerca di un modo per sconfiggere uno spaventoso Mostro Titanico che si avvicina inesorabile ad una città... o che infesta un territorio molto ampio e prima o poi porterà morte e distruzione ovunque. Immagina missioni di ricerca, per scoprire quale sia il punto debole della creatura... i PG vengono a sapere che servirà un'arma o comunque un ingrediente che si trova solo in una regione del pianeta e dovranno intraprendere un lungo viaggio ricco di traversie per appropriarsene! Ci sono davvero tantissimi spunti e possibilità.
Per chi ha ormai una certa età come me, non è facile mettersi lì e trovare il tempo di scrivere avventure. Non è che avete in mente di pubblicare qualche avventura pronta all'uso?
Guarda, dopo la pubblicazione di Cielo Cremisi si sono formati svariati gruppi di gioco ed in tanti ci hanno chiesto avventure, avventure, avventure. In Cielo c'erano solo alcuni brevissimi spunti per delle avventure, erano comunque tanti, ma evidentemente non bastavano. Ci volevano più dettagli. Nel Buio di Etherna ho scritto ben 7 spunti per avventure comunque corposi, con un canovaccio di eventi che succederanno, misteri da scoprire, incipit per accalappiare il gruppo di gioco. Sono insomma veri e propri riassunti di avventure giocabili anche la sera stessa. Io con un generatore casuale di nomi non avrei nessun problema, come master, a prendere uno di quei riassunti così com'è scritto ed improvvisarci un'avventura in men che non si dica!
Non solo, c'è anche la prima parte di una campagna intera creata apposta per sconfiggere un Mostro Titanico! Troverete altre 3 avventure complete e non riassunte, con tanto di nomi dei PG, loro carattere, indicazioni su come usare i poteri, quali indizi trovare e come mettere insieme i pezzi :)
Ci sarà da giocare per mesi solo con il libro base. Più avanti faremo anche un book di Avventure con il prosieguo della campagna ed altre cose simpatiche ;)
Sì lo so, anni di D&D mi hanno condizionato il cervello, ma ti chiedo, ci sarà Magia o qualche cosa che vi somigli in questa ambientazione?
Di base no. La Magia non è comune in Destino Oscuro, è molto rara. Quando un pianeta vivente concede la propria approvazione ad una creatura che lo abita, può fargli dono dei propri poteri ESP. Ecco, i poteri di un pianeta sono la magia, in pratica. Si chiama Magia Titanica perché la forniscono i Titani Elementali di quel pianeta.
Ci saranno i Poteri ESP come in Cielo Cremisi ma niente magia. Solo gli Spiriti Divini ne sono in possesso, che si sappia... a parte la spaventosa stregoneria dei Cultisti. Che comunque non viene approfondita in Etherna, i Cultisti non sono giocabili: sono folli senza un senso nella vita.
L'ambientazione alla base di destino oscuro è un intero universo di cui Cielo Cremisi e il buio di Etherna non sono altro che due pianeti. Quante ambientazioni avete in mente di fare in futuro?
Occhio, sono due pianeti in una certa epoca. Presto uscirà Acquarius: il Canto del Nulla, che sarà ambientato sempre sulla Terra come Cielo Cremisi ma qualche anno prima della chiusura dei Cancelli SD :)
Le ambientazioni sono tantissime ed il plot che le unisce è molto articolato tra il tempo e lo spazio. Alcune sono persino in diverse dimensioni! Ci sarà "Orizzonte degli Eventi", che racconterà l'epoca della Federazione Interstellare in cui gli umani conquistavano pianeti in giro per il Cosmo senza capire cosa stessero facendo di sbagliato con i Cancelli Spazio Dimensionali, poi ci saranno le due assolutamente folli "Il Pianto dei Draghi" ed "Il Sogno di Gaia", che racconteranno cosa succede sulla superficie terrestre all'epoca di Cielo Cremisi! Ma anche "Angeli Guardiani", "I Cavalieri di Tletarian", "Il Risveglio di Gaia", "Bosco Fatato"... l'elenco è lunghissimo.
Per Cielo Cremisi avete prodotto anche delle carte con su i poteri, avete l'intenzione di fare lo stesso con il buio di Etherna?
Nel Buio di Etherna non ci saranno poteri extra: è un'Ambientazione molto più piccina di Cielo Cremisi, verrà anche rilasciata gratis in PDF. I Bagliori di Cielo Cremisi possono però essere usati anche nel Buio! Chi acquisterà il manuale cartaceo avrà a disposizione un elenco riassuntivo di tutti i bagliori di Cielo Cremisi. Gli altri potranno giocare senza i Bagliori, oppure usarli prendendoli da Cielo Cremisi, oppure proprio dai Trionfi dei Bagliori ;)
Quindi non è necessario avere Cielo Cremisi per giocare a il buio di Etherna?
Immagine concessa da Acchiappasogni |
Come ti dicevo, no. Nel senso che prima di tutto non è obbligatorio usare i Bagliori. Così come in Cielo Cremisi d'altronde. Secondariamente, se hai il manuale cartaceo avrai anche la tabella riassuntiva con tutti i poteri. Ma l'ideale sarebbe, soprattutto per chi avrà solo il Buio in formato digitale, possedere Cielo Cremisi oppure i Trionfi dei Bagliori :)
Questi ultimi, proprio grazie alla nuova Ambientazione, si presenteranno sempre di più anche come un prodotto a sé stante. Mi hai chiesto tante volte della magia... ora mettiamo che ti piace tanto il regolamento di Destino Oscuro e ti ci vuoi fare un'Ambientazione simil D&Desca, con la magia, no? Ecco, se prendi i Trionfi dei Bagliori e li chiami Incantesimi, hai già fatto ;)
Il tutto solo con Destino Oscuro, anche nella sua incarnazione digitale, più i Trionfi.
Siamo alle fasi conclusive dell'intervista. Quando e dove presenterete il buio di Etherna?
Naturalmente a Lucca Comics, ci troverete allo stand di Wild Boar, il nostro distributore ufficiale :)
Per chi come me non potrà essere a Lucca, avete intenzione di portare "in tour" il buio di Etherna in varie manifestazioni?
Ma certamente amico mio! (detto con una mano al baffo e l'altra che impugna un calice di vino. Se solo conoscessi bene il francese....)
In tutte le fiere che troveremo andremo a far giocare la gente sia a Cielo Cremisi che al Buio di Etherna :D
D'ora in poi sarà un tormentone, ci faremo giocare pure le pietre.
Se qualcuno avesse voglia di provare Destino Oscuro prima della presentazione de "il buio di Etherna", vi potrà trovare da qualche parte?
Ma come no! Ci trova su Facebook, su Google+ e sul forum www.acchiappasogni.forumfree.it
Chiunque ne abbia voglia può contattarci e chiedere un hangout, cioè una partita online in videochat :)
Poi ci troverete davvero in tantissime fiere ragazzi! Da Rozzano in Fantasy (settimana prossima) ai Giochi della Torre di Mortara! Ma anche in tante altre occasioni, eh! Cerchiamo sempre di fare quante più fiere possibili. Ma ci trovate davvero sempre online per giocare :)
Oppure scaricatevi il regolamento rapido da Bookolico e via di fantasia ;)
Siamo proprio alla fine, vuoi aggiungere qualcosa?
Posso dire che Destino Oscuro non è certamente il gioco di ruolo perfetto, non esiste una cosa del genere. Ci sono mille modi di giocare innanzitutto. Se vi piace l'interpretazione e l'immedesimazione nel Personaggio, però, Destino Oscuro penso proprio faccia per voi.
Il Buio di Etherna e le altre Ambientazioni sono scritte come libri di storie ed illustrazioni, veri e propri artbook, prima di tutto. Quindi sono godibili da chiunque, persino da un non giocatore! Ciò non di meno, si tratta di mondi molto approfonditi e resterete stupiti da quanto le cose riescano ad avere una loro coerenza tra le varie ambientazioni di Destino Oscuro, seguendo tutte lo stesso filone narrativo. Io vi posso solo dire che quello che facciamo lo facciamo per passione.
Noi di Acchiappasogni continueremo a sviluppare i nostri mondi e speriamo poi di poter sviluppare anche i vostri :)
Ora abbiamo già due primi candidati di tutto rispetto, uno è prodotto che mi piace in modo particolare perché mi ricorda giochi che adoravo da ragazzo... vedrete, cercheremo di fare le cose in grande :)
Grazie di tutto e soprattutto dell'interesse!
Ringrazio molto Luca De Marini di Acchiappasogni e invito tutti ad acquistare il loro gioco, è un prodotto italiano di ottima fattura dotato di un'ambientazione molto interessante!
loading..
Etichette:
Destino Oscuro,
Giochi di ruolo
Iscriviti a:
Post (Atom)