Introduzione.
Di solito non c'è molto da dire relativamente ad una introduzione. Faccio fatica a dire se questa introduzione sia meglio di quella o viceversa. E' solo qualcosa che l'autore di un gioco di ruolo deve pagare per dare la possibilità, anche a chi non sa nulla di cosa ha in mano, di capire ciò che lo aspetterà. Sicuramente mi colpisce l'indicazione netta che per giocare bastino 3 giocatori di cui uno sarà il master, così come il fatto che non ci possano essere più di 6 giocatori. Io sconsiglio di spingersi oltre ad un gruppo di 7, ma non forzerei in un manuale un limite, a meno che il regolamento in se non si sfasci quando si supera quel limite. 3 invece è piacevolmente basso come numero di giocatori.
L'introduzione poi ci mette davanti alla prospettiva di avere molti acronimi (che saranno presentati man mano). Io personalmente odio gli acronimi. Alcuni sono necessari, non lo metto in dubbio, però quando sono troppi il testo tende ad essere illeggibile. Avrei preferito che si fosse aggiunta anche una tabella degli acronimi. Per dare un'idea al lettore li conterò capitolo per capitolo.
L'introduzione precisa che spetta al Master conoscere per bene le regole e fare da arbitro, in aggiunta dovrà creare le avventure. In generale, non credo che spetti al master il compito di essere l'arbitro del gioco, soprattutto in un regolamento che introduce l'entità chiamata Gruppo di gioco. Al master può spettare l'ultima parola in una controversia. Non mi piace nemmeno l'idea che se leggo il manuale come giocatore, posso non interessarmi delle regole (tanto è il master che le gestirà). Infine non mi piace il concetto che il Master debba creare l'avventura. Questa scelta porta ad un visione del master tradizionale che sappiamo essere uno dei problemi dei giochi di ruolo tradizionali. Diamo al master quel che è del master! Lasciamogli rendere vivo il mondo di gioco e interessante l'avventura. Diamogli l'obbligo di sapere le regole, ma lasciamogli la possibilità di chiedere ausilio anche agli altri giocatori al tavolo. L'introduzione ad un certo punto dimentica di aver definito tutti (master compreso) come giocatori e ci informa che anche il master dovrà costruire un suo personaggio giocante, questa la consideriamo solo una svista. Il paragrafo il master e le regole inizia purtroppo con una frase scorretta, in quanto premette che c'è qualcuno che fa rispettare le regole, e poi parla del ruolo di chi narra. Assolutamente incomprensibile.
Abbreviazioni definite nell'introduzione: 8
Regolamento
Questo capitolo pone la scheda del personaggio come riferimento durante lo studio delle regole. C'è un paragrafetto sul background che divide il mondo tra quelli che estraggano dalle statistiche del personaggio il background e quelli lo creano man mano. Per il sito del multiverso avevo in passato scritto un pezzo (per AD&D) che intitolava "dalle caratteristiche al background" in cui usavo le peculiarità derivanti dalla scheda del personaggio come linea guida per la scrittura del background ed è un metodo a mio modo di vedere valido (soprattutto coerente), però il mondo non finisce lì e credo che si dovrebbe poter costruire la scheda del personaggio partendo dal background, in un processo del tipo: penso a chi è il mio personaggio e poi gli cucio addosso la scheda. Non è così che a quanto pare si fa in Destino Oscuro. Le caratteristiche (Forza, Rapidità... ecc.) sono 9 di cui 3 dotate di triangoli (la scheda è infatti disseminata di quadratini, ellissi e rettangoli). A queste si aggiunge la salute formata da triangoli di danno, si parte con i triangoli di danno vuoti e per ogni danno subito si colorano (alcuni numeri sopra ai gruppi di triangolo aiutano a contare). Ogni gruppo di trinagoli è caratterizzato anche da un secondo numero che indica il malus che il personaggio subisce a causa delle ferite. Se al posto del malus c'è un barra allora si rischia lo svenimento e il malus va a -6. Segnalo che le regole opzionali non sono descritte nel manuale rapido ma che occorre il cartaceo. Le abilità invece sono divise in 6 gruppi che decretano un differente malus alle prove qualora non si conoscano tali abilità. Non mi piace molto questa scelta, perchè mi ricorda gli albori del GDR in cui ogni cosa si differenziava dalle altre. Avrei preferito un malus uguale per tutte la abilità qualora il personaggio non le conosca o, meglio ancora, un bonus se le conosce. Mentre il manuale spiega i gruppi di abilità c'è l'errore formale di mettere tra tonde delle abbreviazioni (all'inizio il manuale ci informa che definirà le abbreviazioni mettendole fra tonde). Le abilità hanno inoltre la possibilità di avere delle sottoabilità chiamate specializzazioni. Una specializzazione agisce come un +1 sul tiro di abilità. Anche questo mi sembra una complicazione. Va detto inoltre che mentre nel manuale cartaceo si troverà una lista di abilità indicative, in quello rapido vanno decise. Al di là di avere o no una lista di abilità, sarà sempre possibile aggiungerne una, semplicemente defininendola, peccato che arrivati a questo punto, il regolamento non spieghi di chi è il compito di decidere: quale caratteristica è impiegata. Per cui se per assurdo due personaggi decidessero di inserire in gioco la stessa abilità, che ne so intimidire usando uno la forza (gruppo da niente malus se non lo so fare) e l'altro usando il carsima (gruppo sociale -2 livello 0) sarebbe una bella matassa da dipanare.
Veniamo ora al cuore del gioco, il test. è basato su un valore base, sul valore aleatorio (8 nei casi senza dadi e 2d8 nei casi con i dadi) che genera un valore effettivo. Il passaggio per un test di abilità è il seguente:
Se pensate che sia già complicato così, vi aggiungo un altro carico. Il master può decidere una scala di difficoltà per la stessa azione (l'esempio del manuale è una ricerca di indizi che divide l'indizi in facili da trovare e difficili da trovare). Il giocatore può dichiarare l'intento e il master gli deve dire se può ottenere qualcosa senza tirare i dadi, se sì il giocatore può chiedere se c'è dell'altro che obbligherebbe l'uso dei dadi, il master gli dovrà rispondere di sì e poi se il giocatore tira varrà il tiro (un tiro basso potrebbe far perdere anche le cose automatiche). Il giocatore quindi solo dichiarando l'intento può sapere se c'è qualcosa di semplice da trovare ed anche qualcosa di difficile. Non mi piace per niente. Trovo invece corretto che il gruppo di gioco possa decidere che, per come sono abituati a giocare, gli indizi fondamentali per progredire siano sempre disponibili.
Per tutto quanto non presente nel manuale si propone la seguente procedura: il giocatore dice che test pensa sia necessario a quale difficoltà, il master decide le conseguenze in caso di insuccesso, Il master e/o il gruppo di gioco possono chiedere una modifica che sarà poi decisa a maggioranza. Se non vi è una maggioranza, decide il master.
Come in molti giochi, anche qui ci sono i critici, positivi e negativi, solo che ognuno di loro ha due gradi (primo e secondo). Il critico può piacere ad alcuni, ma non ci vedo un'utilità nell'avere quattro varianti di critico. Ci si può mettere al riparo dai critici negativi spendendo i triangoli. Anche questo tipo di meccaniche è presente in molti giochi, ma a me personalmente non piace. Che senso ha spendere un qualcosa di limitato per evitare un critico che non so se avverrà mai. Finisce sempre che quando li spendo non faccio un negativo e quando invece non li spendo lo faccio. Avrei preferito meno triangoli ma usabili dopo l'esito. Si arriva così al capitolo esperienza, ho intuito che le abilità hanno un livello, ma come lo si acquisisca ancora lo ignoro (si saprà al captiolo esperienza e il personaggio).
Abbreviazioni definite nel capitolo regolamento: 15
Esperienza
Per chi ha letto l'intervista a Luca de Marini, saprà che per crescere di esperienza si barrano delle ellissi. Lo si fa quando si usa un'abilità senza ottenere un critico negativo. 10 elissi fanno un quadrato, Se il numero di quadrati supera il valore attuale, il valore cresce e i quadrati barrati spariscono. Se ho 5 di valore, barro 10 elissi ottengo un quadrato, ripeto il procedimento 6 volte (60 elissi) ed ottengo 6 di valore. Per ottenere 7 dovrà riusare l'abilità 70 volte.
Questo era un sistema che avevo usato anche io in un regolamento di quando ero ragazzo, l'ho abbandonato per due motivi:
Molto bella la possibilità per un giocatore di proporre qualche elisse a fronte dell'interpretazione di un altro giocatore (mi ricorda un po' le fan mail di avventure in prima serata).
Abbreviazioni definite nel capitolo esperienza: 1
Interpretazione
Il capitolo interpretazione applica all'interpretazione quanto espresso per il background. La scheda è la base di lavoro per interpretare. Se un personaggio ha carisma alto si potrà interpretare un latin lover, altrimenti si dovrà interpretare una persona goffa. Questo va bene. Molto bella la possibilità di dare bonus all'interpretazione se giustificati dalla scheda (interpreto un bluff con un personaggio che sa bluffare avrò un bonus).
Abbreviazioni definite nel capitolo interpretazione: 0
Combattimento
Il comabattimento in destino oscuro è una prova di attacco contrapposto alla prova di difesa, quindi niente difese statice. Il danno è un valore a cui si deve sottrarre un assorbimento. Più o meno come accadeva in GURPS. Per chi legge il blog sa che non mi piace, ma ammetto di conoscere molte persone che invece amano questo sistema. Io preferisco avere un valore di difesa e tirare per l'attacco perchè si riducono di 1 i tiri e soprattutto non amo la resistenza.
In combattimento le azioni sono dipendenti dai punti azioni, ogni azione costa un certo numero di punti azione (a parte muoversi). In un mondo in cui alcuni giocatori fanno fatica a gestire le 3 azioni di D&D (standard/movimento/minore), come si troveranno con 150 punti azioni da spendere in 12 tipologie dal costo diverso? Probabilmente è un sistema molto flessibile, ma non mi piacerebbe averlo al tavolo. Il capitolo prosegue poi con decrizioni di varie condizioni/attacchi/difese.
Abbreviazioni definite nel capitolo combattimento: 5
Arti marziali
In questo capitolo vengono proposte le arti marziali e qualche scuola. Funzionano un po' come i poteri di altri giochi, variano una meccanica semplice. Possono essere molto interessanti.
Abbreviazioni definite nel capitolo arti marziali: 0
Il personaggio
Contravvenendo ad una legge non scritta che vuole la creazione del personaggio definita per prima nei regolamenti, in Destino Oscuro la troviamo a pagina 105. Non c'è niente di male in questo. Il manuale mette subito le mani avanti dicendo che sarà una procedura lunga, ma solo se si usa il cartaceo (dove c'è un maggiore dettaglio), nel regolamento rapido che sto leggendo, viene invece descritta la procedura veloce.
In base alla natura del personaggio (umano/non umano ma solo l'umano è descritto) si hanno a disposizione qualche centinaio di punti bonus ed ellissi. Con i punti bonus si possono comprare peculiarità positive e se li spendete tutti potete prendere quelle negative che ve ne regalano un po' (tipo GURPS). Dopo aver scelto tutte le peculiarità i punti bonus diventano ellissi da sommare alle elissi di prima. Esse possono essere usate per far crescere i valori del personaggio (come se fossero elissi di esperienza).
Fin qui tutto bene, peccato che giunto al paragrafo caratteristiche mi trovo in difficoltà con il testo. In detto paragrafo si parla di 500 elissi per le caratteristiche, ma non si capisce se siano in più rispetto a quelle della natura. Io credo che siano in più. La seconda complicanza deriva dalle caratteristiche speciali che usano invece i punti bonus e che per loro se ne usano sempre 160. Segue quindi una lista di equipaggiamenti per i giorni nostri e i soldi a disposizione per acquitarli. Infine qualche pagina di peculiarità.
Abbreviazioni definite nel capitolo il personaggio: 0
Personaggi non giocanti
I personaggi non giocanti hanno una sola statistica che li rappresenta e questo è molto interessante per un master. Una volta determinato l'unico valore (il mio teeesssooooro) si procede a caratterizzarlo. In base al livello di gioco scelto dal gruppo, usando l'unico valore e tirando 2d8 si ottiene un valore che incrociato su una tabella fornisce i punti spendibili. Ho dovuto leggermi un paio di volte il paragrafo e l'uso del valore unico l'ho intuito. Ad ogni modo non credo che sia corretto tirare a caso un personaggio non giocante visto che se il master lo sta facendo avrà già in mente una certa potenza. Peccato che quando si vanno a spendere i punti caratteristica si perde la semplicità del valore unico che diventa invece una base a cui aggiungere bonus o malus.
Abbreviazioni definite nel capitolo personaggi non giocanti: 4
Ambientazioni
E' il capitolo coclusivo del regolamento, in cui sono presenti alcuni spunti per creare una propria ambientazione ed anche alcune dritte per la stesura di avventure e la gestione del gioco. Come va di moda adesso non manca la frase: "fidatevi del regolamento e dimenticate di come giocavate altri sistemi". Troppo spesso è usata per nascondere le mancanze del manuale in se.
Abbreviazioni definite nel capitolo ambientazioni: 0
Conclusioni
Abbiamo 33 acronimi, che non sono poi a dir la verità così tanti. Nella prima lettura ne ero soverchiato quindi è per questo che ci sono stato attento. Penso che l'organizzazione delle informazioni nel manuale potrebbe essere migliorata. Vengono introdotti concetti che si basano su altri prima di questi ultimi, alle volte vengono espressi concetti che saranno usati molti capitoli dopo.
Il capitolo arti marziali che è opzionale è troppo grande rispetto ad altri, la mancanza di una lista di abilità e qualche scricchiolio delle regole su come crearne di nuove minano la scelta di provare con il rapido prima di acquistare il cartaceo.
Non lo vedo come un regolamento veloce e dinamico, in più il ruolo del master mi sembra peggio di quello tradizionale. Permangono tutti gli obblighi (scrittura avventure, sapere a mena dito le regole) e in più non ha l'ultima parola, ma deve mediare (matematicamente) i suggerimenti del gruppo di gioco! Ogni sottosistema ha le sue regole e questo ci riporta immancabilmente indietro all'era di Advanced quando ogni volta ci si chiedeva che tiro fare in quella situazione. L'abuso di punti da spendere qua e là rallenta ulteriormente il gioco.
Ne esce un'analisi non buona del lavoro fatto da AcchiappaSogni. Vorrei addolcire la pillola vista la disponibilità espressa da Luca per l'intervista e il materiale che mi ha condiviso. Quello che posso dire è che questa valutazione è derivata dallo studio del manuale e non dal gioco vero e proprio. Quindi è una prima valutazione che faccio che potrà essere cambiata dopo il playtest.
Mi auguro di essermi sbagliato completamente.
Di solito non c'è molto da dire relativamente ad una introduzione. Faccio fatica a dire se questa introduzione sia meglio di quella o viceversa. E' solo qualcosa che l'autore di un gioco di ruolo deve pagare per dare la possibilità, anche a chi non sa nulla di cosa ha in mano, di capire ciò che lo aspetterà. Sicuramente mi colpisce l'indicazione netta che per giocare bastino 3 giocatori di cui uno sarà il master, così come il fatto che non ci possano essere più di 6 giocatori. Io sconsiglio di spingersi oltre ad un gruppo di 7, ma non forzerei in un manuale un limite, a meno che il regolamento in se non si sfasci quando si supera quel limite. 3 invece è piacevolmente basso come numero di giocatori.
L'introduzione poi ci mette davanti alla prospettiva di avere molti acronimi (che saranno presentati man mano). Io personalmente odio gli acronimi. Alcuni sono necessari, non lo metto in dubbio, però quando sono troppi il testo tende ad essere illeggibile. Avrei preferito che si fosse aggiunta anche una tabella degli acronimi. Per dare un'idea al lettore li conterò capitolo per capitolo.
L'introduzione precisa che spetta al Master conoscere per bene le regole e fare da arbitro, in aggiunta dovrà creare le avventure. In generale, non credo che spetti al master il compito di essere l'arbitro del gioco, soprattutto in un regolamento che introduce l'entità chiamata Gruppo di gioco. Al master può spettare l'ultima parola in una controversia. Non mi piace nemmeno l'idea che se leggo il manuale come giocatore, posso non interessarmi delle regole (tanto è il master che le gestirà). Infine non mi piace il concetto che il Master debba creare l'avventura. Questa scelta porta ad un visione del master tradizionale che sappiamo essere uno dei problemi dei giochi di ruolo tradizionali. Diamo al master quel che è del master! Lasciamogli rendere vivo il mondo di gioco e interessante l'avventura. Diamogli l'obbligo di sapere le regole, ma lasciamogli la possibilità di chiedere ausilio anche agli altri giocatori al tavolo. L'introduzione ad un certo punto dimentica di aver definito tutti (master compreso) come giocatori e ci informa che anche il master dovrà costruire un suo personaggio giocante, questa la consideriamo solo una svista. Il paragrafo il master e le regole inizia purtroppo con una frase scorretta, in quanto premette che c'è qualcuno che fa rispettare le regole, e poi parla del ruolo di chi narra. Assolutamente incomprensibile.
Abbreviazioni definite nell'introduzione: 8
Regolamento
Questo capitolo pone la scheda del personaggio come riferimento durante lo studio delle regole. C'è un paragrafetto sul background che divide il mondo tra quelli che estraggano dalle statistiche del personaggio il background e quelli lo creano man mano. Per il sito del multiverso avevo in passato scritto un pezzo (per AD&D) che intitolava "dalle caratteristiche al background" in cui usavo le peculiarità derivanti dalla scheda del personaggio come linea guida per la scrittura del background ed è un metodo a mio modo di vedere valido (soprattutto coerente), però il mondo non finisce lì e credo che si dovrebbe poter costruire la scheda del personaggio partendo dal background, in un processo del tipo: penso a chi è il mio personaggio e poi gli cucio addosso la scheda. Non è così che a quanto pare si fa in Destino Oscuro. Le caratteristiche (Forza, Rapidità... ecc.) sono 9 di cui 3 dotate di triangoli (la scheda è infatti disseminata di quadratini, ellissi e rettangoli). A queste si aggiunge la salute formata da triangoli di danno, si parte con i triangoli di danno vuoti e per ogni danno subito si colorano (alcuni numeri sopra ai gruppi di triangolo aiutano a contare). Ogni gruppo di trinagoli è caratterizzato anche da un secondo numero che indica il malus che il personaggio subisce a causa delle ferite. Se al posto del malus c'è un barra allora si rischia lo svenimento e il malus va a -6. Segnalo che le regole opzionali non sono descritte nel manuale rapido ma che occorre il cartaceo. Le abilità invece sono divise in 6 gruppi che decretano un differente malus alle prove qualora non si conoscano tali abilità. Non mi piace molto questa scelta, perchè mi ricorda gli albori del GDR in cui ogni cosa si differenziava dalle altre. Avrei preferito un malus uguale per tutte la abilità qualora il personaggio non le conosca o, meglio ancora, un bonus se le conosce. Mentre il manuale spiega i gruppi di abilità c'è l'errore formale di mettere tra tonde delle abbreviazioni (all'inizio il manuale ci informa che definirà le abbreviazioni mettendole fra tonde). Le abilità hanno inoltre la possibilità di avere delle sottoabilità chiamate specializzazioni. Una specializzazione agisce come un +1 sul tiro di abilità. Anche questo mi sembra una complicazione. Va detto inoltre che mentre nel manuale cartaceo si troverà una lista di abilità indicative, in quello rapido vanno decise. Al di là di avere o no una lista di abilità, sarà sempre possibile aggiungerne una, semplicemente defininendola, peccato che arrivati a questo punto, il regolamento non spieghi di chi è il compito di decidere: quale caratteristica è impiegata. Per cui se per assurdo due personaggi decidessero di inserire in gioco la stessa abilità, che ne so intimidire usando uno la forza (gruppo da niente malus se non lo so fare) e l'altro usando il carsima (gruppo sociale -2 livello 0) sarebbe una bella matassa da dipanare.
Veniamo ora al cuore del gioco, il test. è basato su un valore base, sul valore aleatorio (8 nei casi senza dadi e 2d8 nei casi con i dadi) che genera un valore effettivo. Il passaggio per un test di abilità è il seguente:
- scelgo di usare una abilità
- Guardo il gruppo di cui quell'abilità fa parte
- Il gruppo di gioco mi dice quale caratteristica si usa tra quelle associate al gruppo
- Sommo il livello dell'abilità alla caratteristica
- Sottraggo al valore ottenuto il valore aleatorio ed ottengo il valore effettivo.
Se pensate che sia già complicato così, vi aggiungo un altro carico. Il master può decidere una scala di difficoltà per la stessa azione (l'esempio del manuale è una ricerca di indizi che divide l'indizi in facili da trovare e difficili da trovare). Il giocatore può dichiarare l'intento e il master gli deve dire se può ottenere qualcosa senza tirare i dadi, se sì il giocatore può chiedere se c'è dell'altro che obbligherebbe l'uso dei dadi, il master gli dovrà rispondere di sì e poi se il giocatore tira varrà il tiro (un tiro basso potrebbe far perdere anche le cose automatiche). Il giocatore quindi solo dichiarando l'intento può sapere se c'è qualcosa di semplice da trovare ed anche qualcosa di difficile. Non mi piace per niente. Trovo invece corretto che il gruppo di gioco possa decidere che, per come sono abituati a giocare, gli indizi fondamentali per progredire siano sempre disponibili.
Per tutto quanto non presente nel manuale si propone la seguente procedura: il giocatore dice che test pensa sia necessario a quale difficoltà, il master decide le conseguenze in caso di insuccesso, Il master e/o il gruppo di gioco possono chiedere una modifica che sarà poi decisa a maggioranza. Se non vi è una maggioranza, decide il master.
Come in molti giochi, anche qui ci sono i critici, positivi e negativi, solo che ognuno di loro ha due gradi (primo e secondo). Il critico può piacere ad alcuni, ma non ci vedo un'utilità nell'avere quattro varianti di critico. Ci si può mettere al riparo dai critici negativi spendendo i triangoli. Anche questo tipo di meccaniche è presente in molti giochi, ma a me personalmente non piace. Che senso ha spendere un qualcosa di limitato per evitare un critico che non so se avverrà mai. Finisce sempre che quando li spendo non faccio un negativo e quando invece non li spendo lo faccio. Avrei preferito meno triangoli ma usabili dopo l'esito. Si arriva così al capitolo esperienza, ho intuito che le abilità hanno un livello, ma come lo si acquisisca ancora lo ignoro (si saprà al captiolo esperienza e il personaggio).
Abbreviazioni definite nel capitolo regolamento: 15
Esperienza
Per chi ha letto l'intervista a Luca de Marini, saprà che per crescere di esperienza si barrano delle ellissi. Lo si fa quando si usa un'abilità senza ottenere un critico negativo. 10 elissi fanno un quadrato, Se il numero di quadrati supera il valore attuale, il valore cresce e i quadrati barrati spariscono. Se ho 5 di valore, barro 10 elissi ottengo un quadrato, ripeto il procedimento 6 volte (60 elissi) ed ottengo 6 di valore. Per ottenere 7 dovrà riusare l'abilità 70 volte.
Questo era un sistema che avevo usato anche io in un regolamento di quando ero ragazzo, l'ho abbandonato per due motivi:
- Si spaccano le schede a forza di cancellare (io avevo optato per coprire le zone cancellifere con il nastro adesivo trasparente scrivibile)
- I giocatori si stufano/dimenticano di segnare ogni volta che fanno un check
Molto bella la possibilità per un giocatore di proporre qualche elisse a fronte dell'interpretazione di un altro giocatore (mi ricorda un po' le fan mail di avventure in prima serata).
Abbreviazioni definite nel capitolo esperienza: 1
Interpretazione
Il capitolo interpretazione applica all'interpretazione quanto espresso per il background. La scheda è la base di lavoro per interpretare. Se un personaggio ha carisma alto si potrà interpretare un latin lover, altrimenti si dovrà interpretare una persona goffa. Questo va bene. Molto bella la possibilità di dare bonus all'interpretazione se giustificati dalla scheda (interpreto un bluff con un personaggio che sa bluffare avrò un bonus).
Abbreviazioni definite nel capitolo interpretazione: 0
Combattimento
Il comabattimento in destino oscuro è una prova di attacco contrapposto alla prova di difesa, quindi niente difese statice. Il danno è un valore a cui si deve sottrarre un assorbimento. Più o meno come accadeva in GURPS. Per chi legge il blog sa che non mi piace, ma ammetto di conoscere molte persone che invece amano questo sistema. Io preferisco avere un valore di difesa e tirare per l'attacco perchè si riducono di 1 i tiri e soprattutto non amo la resistenza.
In combattimento le azioni sono dipendenti dai punti azioni, ogni azione costa un certo numero di punti azione (a parte muoversi). In un mondo in cui alcuni giocatori fanno fatica a gestire le 3 azioni di D&D (standard/movimento/minore), come si troveranno con 150 punti azioni da spendere in 12 tipologie dal costo diverso? Probabilmente è un sistema molto flessibile, ma non mi piacerebbe averlo al tavolo. Il capitolo prosegue poi con decrizioni di varie condizioni/attacchi/difese.
Abbreviazioni definite nel capitolo combattimento: 5
Arti marziali
In questo capitolo vengono proposte le arti marziali e qualche scuola. Funzionano un po' come i poteri di altri giochi, variano una meccanica semplice. Possono essere molto interessanti.
Abbreviazioni definite nel capitolo arti marziali: 0
Il personaggio
Contravvenendo ad una legge non scritta che vuole la creazione del personaggio definita per prima nei regolamenti, in Destino Oscuro la troviamo a pagina 105. Non c'è niente di male in questo. Il manuale mette subito le mani avanti dicendo che sarà una procedura lunga, ma solo se si usa il cartaceo (dove c'è un maggiore dettaglio), nel regolamento rapido che sto leggendo, viene invece descritta la procedura veloce.
In base alla natura del personaggio (umano/non umano ma solo l'umano è descritto) si hanno a disposizione qualche centinaio di punti bonus ed ellissi. Con i punti bonus si possono comprare peculiarità positive e se li spendete tutti potete prendere quelle negative che ve ne regalano un po' (tipo GURPS). Dopo aver scelto tutte le peculiarità i punti bonus diventano ellissi da sommare alle elissi di prima. Esse possono essere usate per far crescere i valori del personaggio (come se fossero elissi di esperienza).
Fin qui tutto bene, peccato che giunto al paragrafo caratteristiche mi trovo in difficoltà con il testo. In detto paragrafo si parla di 500 elissi per le caratteristiche, ma non si capisce se siano in più rispetto a quelle della natura. Io credo che siano in più. La seconda complicanza deriva dalle caratteristiche speciali che usano invece i punti bonus e che per loro se ne usano sempre 160. Segue quindi una lista di equipaggiamenti per i giorni nostri e i soldi a disposizione per acquitarli. Infine qualche pagina di peculiarità.
Abbreviazioni definite nel capitolo il personaggio: 0
Personaggi non giocanti
I personaggi non giocanti hanno una sola statistica che li rappresenta e questo è molto interessante per un master. Una volta determinato l'unico valore (il mio teeesssooooro) si procede a caratterizzarlo. In base al livello di gioco scelto dal gruppo, usando l'unico valore e tirando 2d8 si ottiene un valore che incrociato su una tabella fornisce i punti spendibili. Ho dovuto leggermi un paio di volte il paragrafo e l'uso del valore unico l'ho intuito. Ad ogni modo non credo che sia corretto tirare a caso un personaggio non giocante visto che se il master lo sta facendo avrà già in mente una certa potenza. Peccato che quando si vanno a spendere i punti caratteristica si perde la semplicità del valore unico che diventa invece una base a cui aggiungere bonus o malus.
Abbreviazioni definite nel capitolo personaggi non giocanti: 4
Ambientazioni
E' il capitolo coclusivo del regolamento, in cui sono presenti alcuni spunti per creare una propria ambientazione ed anche alcune dritte per la stesura di avventure e la gestione del gioco. Come va di moda adesso non manca la frase: "fidatevi del regolamento e dimenticate di come giocavate altri sistemi". Troppo spesso è usata per nascondere le mancanze del manuale in se.
Abbreviazioni definite nel capitolo ambientazioni: 0
Conclusioni
Abbiamo 33 acronimi, che non sono poi a dir la verità così tanti. Nella prima lettura ne ero soverchiato quindi è per questo che ci sono stato attento. Penso che l'organizzazione delle informazioni nel manuale potrebbe essere migliorata. Vengono introdotti concetti che si basano su altri prima di questi ultimi, alle volte vengono espressi concetti che saranno usati molti capitoli dopo.
Il capitolo arti marziali che è opzionale è troppo grande rispetto ad altri, la mancanza di una lista di abilità e qualche scricchiolio delle regole su come crearne di nuove minano la scelta di provare con il rapido prima di acquistare il cartaceo.
Non lo vedo come un regolamento veloce e dinamico, in più il ruolo del master mi sembra peggio di quello tradizionale. Permangono tutti gli obblighi (scrittura avventure, sapere a mena dito le regole) e in più non ha l'ultima parola, ma deve mediare (matematicamente) i suggerimenti del gruppo di gioco! Ogni sottosistema ha le sue regole e questo ci riporta immancabilmente indietro all'era di Advanced quando ogni volta ci si chiedeva che tiro fare in quella situazione. L'abuso di punti da spendere qua e là rallenta ulteriormente il gioco.
Ne esce un'analisi non buona del lavoro fatto da AcchiappaSogni. Vorrei addolcire la pillola vista la disponibilità espressa da Luca per l'intervista e il materiale che mi ha condiviso. Quello che posso dire è che questa valutazione è derivata dallo studio del manuale e non dal gioco vero e proprio. Quindi è una prima valutazione che faccio che potrà essere cambiata dopo il playtest.
Mi auguro di essermi sbagliato completamente.
Dunque, prima di tutto grazie per l'interesse per il gioco. In secondo luogo, trovo incredibile come ogni parola del regolamento sia stata in qualche modo fuorviante per il lettore. Non torna nulla di come gira il gioco, la recensione non risponde alla realtà del tavolo o, quando ci si avvicina, poi l'interpretazione della dinamica è diametralmente opposta a quella che dovrebbe essere.
RispondiEliminaQuindi, sicuramente, sarà colpa mia per aver scritto il regolamento in modo che potesse essere fuorviato. Premessa: quello che è stato recensito è il regolamento elettronico di regolamento rapido che, per sua definizione, era un playground sperimentale di roadmap verso l’edizione successiva.
Detto questo, volevo fare un paio un paio di esempi. Tipo l'uso delle Abilità. In Destino Oscuro hai 6 Caratteristiche normali e 3 speciali che definiscono il tuo spirito. Poi hai un elenco di Abilità che possono essere qualunque cosa ti venga in mente e si adatti al tuo PG. Quando vuoi usare un'Abilità, stai cercando di eseguire una scena.
Quindi la dinamica è:
1 - Descrivi la scena e la interpreti.
2 - Dichiari quale Abilità vuoi usare.
3 - il Master te la approva e sceglie con quale Caratteristica devi fare il Test, in base a come hai descritto la scena. Anche il Gruppo di Gioco può dire la sua ma la scelta finale è del Master.
4 - sommi Abilità a Caratteristica e sottrai il tiro di 2d8 (meno fai meglio è)
Ci sono situazioni in cui c'è una difficoltà impostata dal Master di Gioco (MdG) ed altre in cui la difficoltà è rappresentata dal tiro di qualcun altro (tipo se lo devi colpire o se devi convincerlo).
Quindi l'interpretazione è FONDAMENTALE. In tutto Destino Oscuro, qualunque cosa fai, l'interpretazione è la PRIMA COSA perché le meccaniche funzionano SOLO se c'è stata quella. Perché se hai intenzione di sfruttare quella tua Caratteristica a livello elevato per fare il Test non dirai al Master: tiro Percezione + Scassinare. Dovrai descrivergli che ti metti con l'orecchio sull'uscio per sentire lo scatto del meccanismo mentre lo scassini. Altrimenti, se dici che ti metti lì a scassinare la porta in fretta, il Master ti farà tirare con Rapidità e non con Percezione. E se invece dirai che prendi a calci quella maledetta serratura tirerai Forza. Mentre se dirai che provi a scassinarla cercando di ricordare se hai già avuto a che fare con serrature del genere o se ne conosci il funzionamento... indovina? Tirerai con Intelligenza.
Le Categorie di Abilità sono un Modulo Opzionale e servono SOLO per dare Malus ad una persona se esegue un Test SENZA conoscere quell'Abilità. Ad esempio, se tento di fare un Test su Medicina appellandomi alle mie conoscenze ma non ho l'Abilità Medicina, tirerò Intelligenza da sola -3, perché Medicina è un'Abilità Mentale. Ma, ribadisco, è un MODULO OPZIONALE e non è la prassi. Anche se è vero che nel manuale di regolamento rapido è indicata questa possibilità punto e basta, quindi capisco che sia stato mal compreso.
RispondiEliminaMa la meccanica del test è fatta per costringere all'Interpretazione ed è velocissima. Non ci sono rallentamenti.
Altro esempio. L'Esperienza. Funziona da sola, non capisco come si possa definire LENTA o complicata. Ogni volta che fai un'azione metti un pallino in esperienza, vai avanti finché non sali di Livello in quell'Abilità o Caratteristica. Quando accumuli Punti Bonus extra li puoi spendere SOLO descrivendo quello che fai nelle pause di gioco: anche qui, infatti, INTERPRETAZIONE e ruolo obbligatori. Perché se dici che vai a casa a studiare da un libro distribuirai Intelligenza +3 Punti Bonus, se invece trovi un maestro che ti insegna, nelle scene di apprendimento che descrivi distribuisci Intelligenza +5 e così via.
Questo solo per dire che le meccaniche per distribuire le Ellissi non sono messe lì per caso ma per EVITARE situazioni simili a quelle che descrivi tu, in cui "facciamo che durante l'avventura io ogni tanto mi ero allenato!". Ma in realtà non lo dici, non lo descrivi, se ne perde in GDR. Non solo, finisci l'avventura e, di COLPO, power up! Non ho mai sopportato situazioni del genere.
L'Esperienza gestita in questo modo non provoca alcun problema, comunque, per la questione schede. Ogni qualche mese il PG solitamente si cambia la scheda ma i pregi sono molteplici: il Master non può dire quanto sei bravo a giocare assegnandoti esperienza in modo diverso da un altro, ti autogestisci la scheda e le partite via hangout sono molto più rapide, il PG cresce in modo molto lento ma realistico, ti impegni ad agire durante una partita invece che vegetare in un angolo.
Questo, unitamente al fatto che nella stessa Scena puoi fare un Test per un'Abilità non di combattimento una volta sola. Tipo, scassino la porta: non mi riesce. Non riprovo a raffica. Non guadagno nuove Ellissi! Come faccio a guadagnarne di nuove? Devo cambiare Scena. Come cambio scena da regolamento? O cambia il posto o cambiano le condizioni a contorno.
Vedi come ti incentiva l'Interpretazione ed il ruolo? Voglio proprio ritirare, che faccio? Boh, ad esempio chiamo un mio compare e chiedo informazioni sulla serratura. E se mi intercettano? Controllo su internet come funziona quel modello di serratura, dico che vado al negozio accanto e compro degli attrezzi migliori, ci sono mille possibilità ma con ognuna di queste corri dei rischi ed allo stesso tempo resetti la Scena quindi PUOI tirare di nuovo e guadagnare nuova esperienza!
Vogliamo parlare dei PNG? Persino il regolamento rapido ti dice che il Master lo costruisce tranquillamente come vuole lui se non vuole tirarlo a caso. Il tiro a caso serve SOLO se vuoi creare un mostro o un nemico sandbox non previsto. Altrimenti decidi tu come bilanciarlo seguendo i consigli sulla Difficoltà! E fare un PNG non dura manco 5 minuti, altro che complicazione: i Modificatori Caratteristica sono solo 5 elementi a cui dare un Bonus o un Malus da -4 a +4 purché la somma finale sia zero. Quanto ci metti a dire che decidi una cosa come: Azione +2, Reazione -1, Forza +4, Resistenza -3, Abilità -2 ?
RispondiEliminaQuesta era la sola complicazione dei PNG :)
Per il resto dai loro poteri, armi, protezioni, etc. spendendo qualche punto.
Per le Caratteristiche: nella creazione del PG non puoi distribuire le tue Ellissi definite dalla Natura (o i Punti Bonus quando si trasformano in ellissi dopo l'acquisto delle Peculiarità) nelle Caratteristiche. Il manuale dice solo che quando crei il PG hai 500 punti da distribuire tra le Caratteristiche normali e 150 tra quelle Speciali, punto. Non ci sono discorsi su ellissi o punti bonus. Se da una parte c'è scritto PB invece che ellissi (per le caratteristiche) sarà una svista. Ma tieni conto che molti altri l'hanno letto senza farsi questi problemi.
Tutte le meccaniche interpretative che muovono i test, l'esperienza, etc. sono lì perché se uno vuole ottenere il massimo dal suo PG qui è costretto a interpretare. In tanti altri giochi, invece, si attacca alle meccaniche grezze e non interpreta più.
Vorrei lasciare qualche recensione di altri blog, giusto per fare un paragone.
http://www.gdrzine.com/2012/10/19/destino-oscuro-la-recensione/
http://www.gdrzine.com/2013/11/01/destino-oscuro-2013-la-recensione/
http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/un-brunch-a-base-di-destino-oscuro.php
http://rolegames.wordpress.com/2012/11/08/recensione-destino-oscuro-ma-abbastanza-illuminato/
E vorrei anche invitarti a GIOCARE a Destino Oscuro con me via hangout. Giusto per vedere quanto la realtà differisce da quello che lo sventurato manuale elettronico beta ti ha trasmesso. Poi, sempre per fare un esperimento, vorrei passarti il PDF del cartaceo.
Così mi dici se da quello capisci meglio gli intenti del gioco e quali regole siano solo opzionali :)
Scusa il ritardo nel commentare e la prolissità ma con Lucca Comics non ho avuto tempo di farlo prima :)
RispondiEliminaah, giacché ci sono, una recensione del Buio di Etherna su Lokee. Tenete conto che il Buio gira su Destino Oscuro, quindi chi parla di averci giocato sta dicendo di aver giocato con il regolamento di DO.
Mi dispiacciono soprattutto valutazioni radicali del tipo "non hai fatto un buon lavoro", così, a freddo, senza averci mai giocato e dopo anni ed anni di passione ed impegno.
http://www.lokee.it/il-buio-di-etherna-55695/
Esistono giochi per ogni gusto, dai più realistici ai meno realistici, dai generici a quelli di ambientazione; ma non esiste un gioco che sia congeniale a tutti quei gusti.
RispondiEliminaA mio parere Destino Oscuro merita di essere provato nella sua versione di Cielo Cremisi, ovvero l'Ambientazione collegata ad esso. E, spezzo una lancia a favore di questa abitudine forse estranea ai più, Destino Oscuro va giocato.
Mi ricordo una chiacchierata che ho avuto con Luca durante una fiera del fumetto. Siamo entrambi patiti di giochi che permettano una buona immedesimazione del giocatore e abbiamo guardato insieme il manuale, l'ho sfogliato con lui, l'ho portato a casa, l'ho provato con un gruppo ristretto di amici (3 giocatori, nel caso servisse) per quattro sessioni.
Il manuale base si presenta per alcuni tratti diverso da quello proposto nella recensione: ad esempio non ho letto indicazioni sul fatto che il MdG debba o non debba avere una propria scheda del personaggio (?).
Altri elementi sembrano somigliarvi, come la presenza di acronimi a due lettere o tre lettere. I miei giocatori avevano già esperienza negli acronimi e si sono adattati, oppure usavamo parole intere: rimane, io credo, alla decisione di tutti come usarli. L'unica cosa era un velo di confusione con il "DEx" che, anziché "Danni Extra", le prime volte veniva inteso come Destrezza: ma poi si capiva subito che non eravamo in D&D e tutto tornava normale. Ogni giocatore segnava i suoi punti esperienza autonomamente, il processo è stato compreso al volo, non ci sono stati intoppi in tal senso.
Anche il sistema di tiro dei dadi, così come quello relativo alle Tecniche di Lotta, non è risultato ostico durante il gioco, perché ogni giocatore aveva creato il personaggio proprio basandosi su quello: so cosa fa il tiro ergo so come comporre la scheda, quindi so usarla.
Una ultimissima nota sui triangoli di danno.
In DO quello che fa tanto è l'Assorbire il Danno: ci abbiamo messo 1 sessione per capirlo, ma alla fine ce l'abbiamo fatta. Posso dirvi che a livello di lettura può sembrare fuorviante. Personalmente io preferisco altri generi di sistemi di danno, ma funziona, funziona bene tra umani e anche contro mostri colossali. Mi sembra che Il Buio di Etherna stia per uscire e se non erro in quel manuale l'Ambientazione prevede scontri tra taglie "forti", tra giganteschi mostri e mingherlini umani. Io credo sia un'Ambientazione funzionale e non vedo l'ora di giocarla.
Ci siamo divertiti, abbiamo fatto una bella esperienza di gioco e credo la ripeteremo in futuro!
Ho provato il gioco a Lucca comics & games 2013 e devo dire che sono state due delle più belle ore che ho passato lì.
RispondiEliminaCredo che il tuo disappunto sia dovuto al non aver mai provato il gioco ed aver basato la tua "recensione" solo sul regolamento rapido.
Il sistema non dà un numero di giocatori minimi e massimi, ma solo un numero consigliato di giocatori e devo dire che nella mia esperienza, indipendentemente dal sistema di gioco, un gruppo che vada da 3 a 6 giocatori è un buon gruppo; con questo non voglio dire che non si possa giocare in 7, 8 o anche 15, e non lo dice neanche il regolamento di DO.
Gli acronimi purtroppo sono necessari, altrimenti si stamperebbero manuale enormi solo per scrivere ogni volta 'Dungeons & Dragons 4 edizione'.
Il master "deve" conoscere per bene le regole, o chi per lui, solo per evitare di passare il tempo a sfogliare il manuale anziché giocare, in qualsiasi sistema di gioco; anzi, il sistema di DO, mette da parte il ruolo oracolare del master lasciandogli solo il ruolo di narratore e arbitro super partes, e quelle proposte (possibili) da parte del gruppo di gioco e le "medie" matematiche sono solo opzioni per rendere il gioco il più gradevole possibile ed evitare che il master debba prendersi la responsabilità di ogni decisione e fare il caino dicendo cosa si può fare e cosa no. Se ti sembra macchinoso, si può sempre giocare tradizionalmente e non permettere ai personaggi di fare ciò che non è stato previsto nel manuale.
Il processo di creazione del personaggio, per quanto riguarda il rapporto con il background, è uguale a qualsiasi altro sistema di gioco; viene solo sottolineato il fatto che, per giocatori di poca fantasia o semplicemente inesperti, la scelta delle peculiarità può aiutare a formare un background. Chiaramente i giocatori più esperti avranno già in mente il loro personaggio e dovranno curarsi soltanto di cercare gli elementi più opportuni per creare la scheda.
Come ha già spiegato Luca D. M., le azioni vanno affrontate da un punto di vista interpretativo più che a partire dalle abilità; il manuale prevede anche la possibilità di abolire i dadi proprio perché la parte importante è l'interpretazione. L'unico scopo delle caratteristiche, delle abilità e di eventuali discussioni su cosa utilizzare e come utilizzarla per compiere determinate azioni, è quello di introdurre la casualità della realtà ed avere un sistema equo ed uguale per tutti (PG e PNG) di valutazione di riuscita delle azioni.
Il sistema di esperienza (per quanto possa logorare i fogli di carta) è pensato per fornire una progressione continua del PG (come nella realtà d'altronde) e i punti distribuiti a fine avventura sono da utilizzare fra un'avventura e l'altra, cioè in quei momenti in cui i personaggi hanno del tempo libero per fare ciò che vogliono al di fuori della trama principale; questo potrebbe anche succedere all'interno di una stessa giocata, in cui il gruppo si ritrova a sostare in una città per una settimana prima di muoversi di nuovo.
I punti azione sono solo un modo diverso di vedere i 2 secondi di round di altri sistemi di gioco e sono pensati in questo modo in quanto non tutti agiscono alla stessa velocità (e.g. se superman combattesse con un normale essere umano, farebbero lo stesso numero di cose in un round standard?).
Spero tu possa fare un playtest quanto prima e con un manuale completo; chiaramente il sistema potrà non piacerti anche dopo averlo provato al tavolo, ma questa recensione è incredibilmente superficiale (probabilmente per la carenza di materiale di riferimento) e non fornisce un parere obbiettivo sul sistema di gioco.
Linko la mia recensione, per dare la possibilità a chi dovesse leggere questa recensione di sentire almeno un'altra opinione prima di decidere:
http://oknotizie.virgilio.it/go.php?us=68c4d01865198b84
I giochi vanno giocati, la critica letteraria delle forme abbreviate lasciamole ai letterati e ai poeti, noi occupiamoci di provare un gioco prima di recensirlo.
RispondiEliminaDO ben lungi dall'essere e dal voler essere il gioco di ruolo definitivo, è un gioco di ruolo generico che con meccaniche semplicissime che copre la maggior parte di tutte le condizioni importanti a livello narrativo di un gioco, questo significa che non deve definire ogni dettaglio del gioco con calcoli assurdi (D&D o Pathfinder), ma solo le azioni più importanti e che hanno una rilevanza in termini di gioco; per tutte le altre condizioni o si fa test semplice o contrapposto, oppure si ha un successo automatico. Cosa che il manuale completo spiega benissimo. Ai fini del gioco, per esempio, non è importante l'azione in sè ma l'intenzione del giocatore nella sua azione: se avessi letto il manuale sapresti che per uccidere un pg non basta azzerargli la salute ma devi, con un'azione da 10 punti azione (10 PA), decidere di ucciderlo, in caso di impossibilità narrativamente il tuo personaggio muore, come nella realtà delle cose.
Il sistema simile di esperienza è già usato in Sine Requie per le abilità, e questo a mio giudizio nella modalità riproposta da DO è interessante perchè si evita che il master appaia un ricompensatore/favoreggiatore dei giocatori... inoltre stimola i giocatori a partecipare attivamente al gioco, cosa che tutti gli altri regolamenti di gioco di ruolo non fanno. Non è più il master a chiederti cosa fare, ma sei tu spinto dalle meccaniche a proporre condizioni di applicazione delle abilità.
Poi, la gestione dei punti azioni è un aspetto importante del gioco, fai quello che vuoi purché hai i punti azione necessari.
Quanto alle abbreviazioni: ti rendi conto dasolo che le abbreviazioni elencante in realtà sono sempre le stesse, e che in ogni caso rendono più semplice la comprensione e la scorrevolezza di un testo?
Io gioco a DO con un'ambientazione diversa sul genere D&D e mi trovo benissimo.
Quando ci giocherai al manuale completo lo comprenderai anche tu.
Non sono per nulla concorde con questa recensione per più motivi:
RispondiEliminaNon si può mettere alla gogna un gdr basandosi solo sul regolamento rapido (strumento inteso come supporto e aggiornamento della versione cartacea in attesa dell'aggiornamento) e senza almeno una partita alle spalle.
Avendo giocato il sistema sono convinto che la versatilità sia il più grande punto di forza di questo regolamento, grazie ai moduli opzionali che danno la possibilità di alleggerire o ampliare il regolamento a seconda delle esigenze e dei gusti del gruppo di gioco, può così soddisfare un ampia varietà di giocatori; il trucco sta nel saper cosa si vuole.
Ti ringrazio per la tua opinione sul gioco che sarà d'aiuto per permettere ai lettori di scegliere con maggiore cognizione di causa se provarlo o no.
EliminaVoglio però far notare che il manuale di un gioco serve a far capire il gioco, non dovrebbe quindi essere necessario qualcuno che lo spieghi. Il fatto stesso che sia necessario un tutor per apprezzare il gioco lo penalizza rispetto ad altri che sono più immediati e scritti meglio.
Tutta la serie di post su Destino Oscuri sono stati preparati con il supporto di Acchiappasogni che mi ha passato il link al regolamento rapido per la recensione, se avesse ritenuto il regolamento rapido inadatto allo scopo, mi avrebbe passato quello completo.
Ad ogni modo, il regolamento rapido è la vetrina di Destino Oscuro e prima di comprare il gioco si passa per forza di lì per capire se esso ci può piacere.
Se ti va, puoi scrivere qui quali capitoli del regolamento a pagamento si differenziano da quello rapido e per quali caratteristiche.
Come è stata modificata la meccanica dei personaggi non giocanti?
Come sono stati uniformati i sottosistemi?
Come è stato allegerito il peso sulle spalle del master?