Così tra l'amarezza e la dolcezza dei ricordi mi è giunta un'ovvietà in mente. E' il modello che non funziona!
Essendo colui che scrive, non posso discriminare se la colpa del modello sia un modo per giustificare le mie colpe o se sia proprio il modello ad essere sbagliato.
Fino a qualche anno fa, il modello era uno solo. Il gioco di ruolo era basato su una campagna, la campagna era basata sulle avventure e sullo sfondo c'era un personaggio che partiva rappresentando una certa potenzialità e arrivava con un potere ben più elevato.
E' la pianificazione vista con così tanto astio da Play Unsafe. Lasciatemi citare una frase:
Tante volte ho preparato cose per i giocatori, per i loro personaggi. Tante volte non sono state usate. Mi è capitato di tutto, ho preparato cose specifiche per un giocatore, da giocare la sessione successiva, e il giocatore era assente. Ho preparato avventure incentrate su un giocatore che abbandonava la campagna.
Con questo non voglio dire che il male sia solo dei giocatori, o in generale degli altri. Io ho ideato campagne che non ho mai finito di giocare. Ho fatto anche quattro avventure di una campagna senza concluderla. Non ho mai chiuso una campagna.
E non posso dare la colpa solo alla mole di lavoro che richiede un gioco tradizionale, al tempo, o al fatto che magari il gruppo di gioco cambia (o un terremoto distrugge tutto, chi lo sa!). Il problema è che quando la campagna diventa lunga, diventa anche noiosa!
E non crediate che sia solo la parte che mi vede impegnato anche a scriverla che mi distrugge e mi impedisce di continuare. Non è un imprevisto e fastidioso blocco dello scrittore. Ho abbandonato campagne prima della fine, nonostante le avessi comprate!
Però non butto tutto e tiro lo sciaquone. Le avventure, quelle rimangono e rimangono i momenti che, quasi fossimo carte di Munchkin, continuamo a raccontare.
Da qui penso al modello. Se il modello non fosse una campagna quanti successi avrei avuto dietro alle spalle! Nessun rammarico.
Sembrerebbe allora facile a questo punto abbracciare l'onda nuova del gioco indie. Eppure anche quella metodologia sfrutta un modello sbagliato. E' certamente segno del cambiamento, ma è una fase transitoria, che dovrà portare al giusto modello. Perchè se da un lato questa pianificazione ci distrugge e ci annoia, da un lato è anche un motore di una tensione. Vogliamo storie complesse e lunghe, vogliamo personaggi che crescono e cambiano.
Ma non vogliamo rinunciare al resto, ossia a provare altri giochi, altri giochi di ruolo, altri sistemi.
Vi sembrerà strano ma penso a Drizzit e alla sua formula che mi sembra così vincente. Lì troviamo delle strisce che sono autoconclusive, ma alegga sempre una trama generale che mantiene vivo l'interesse.
Sarà così il gioco di ruolo del futuro. Giocabile come un gioco da tavolo ma memore delle precedenti partite? Io penso di sì, anzi spero che un sistema simile esista già. Semplicemente non lo conosco.
Fino a qualche anno fa, il modello era uno solo. Il gioco di ruolo era basato su una campagna, la campagna era basata sulle avventure e sullo sfondo c'era un personaggio che partiva rappresentando una certa potenzialità e arrivava con un potere ben più elevato.
E' la pianificazione vista con così tanto astio da Play Unsafe. Lasciatemi citare una frase:
Don’t plan ahead . There are many reasons not to.Che tradotto suona più o meno così:
Firstly, it doesn’t work . [...]
Secondly, it’s boring. [...] If you don’t plan, you’ll discover things you didn’t expect.
Thirdly, the stuff you make up on the fly is better.
Non pianicficare. Ci sono molte ragioni per non farlo.Non sono d'accordo sull'assoluto della terza cosa, per il resto può essere giusto. Sicuramente non funziona. Ma non solo per i giocatori, anche per chi scrive le avventure, anche per chi fa il master.
Prima cosa, non funziona[...]
Seconda, è noioso[...] Se non pianifichi scoprirai cose che non ti aspetteresti.
Terzo, ciò che fai al volo è meglio.
Tante volte ho preparato cose per i giocatori, per i loro personaggi. Tante volte non sono state usate. Mi è capitato di tutto, ho preparato cose specifiche per un giocatore, da giocare la sessione successiva, e il giocatore era assente. Ho preparato avventure incentrate su un giocatore che abbandonava la campagna.
Con questo non voglio dire che il male sia solo dei giocatori, o in generale degli altri. Io ho ideato campagne che non ho mai finito di giocare. Ho fatto anche quattro avventure di una campagna senza concluderla. Non ho mai chiuso una campagna.
E non posso dare la colpa solo alla mole di lavoro che richiede un gioco tradizionale, al tempo, o al fatto che magari il gruppo di gioco cambia (o un terremoto distrugge tutto, chi lo sa!). Il problema è che quando la campagna diventa lunga, diventa anche noiosa!
E non crediate che sia solo la parte che mi vede impegnato anche a scriverla che mi distrugge e mi impedisce di continuare. Non è un imprevisto e fastidioso blocco dello scrittore. Ho abbandonato campagne prima della fine, nonostante le avessi comprate!
Però non butto tutto e tiro lo sciaquone. Le avventure, quelle rimangono e rimangono i momenti che, quasi fossimo carte di Munchkin, continuamo a raccontare.
Da qui penso al modello. Se il modello non fosse una campagna quanti successi avrei avuto dietro alle spalle! Nessun rammarico.
Sembrerebbe allora facile a questo punto abbracciare l'onda nuova del gioco indie. Eppure anche quella metodologia sfrutta un modello sbagliato. E' certamente segno del cambiamento, ma è una fase transitoria, che dovrà portare al giusto modello. Perchè se da un lato questa pianificazione ci distrugge e ci annoia, da un lato è anche un motore di una tensione. Vogliamo storie complesse e lunghe, vogliamo personaggi che crescono e cambiano.
Ma non vogliamo rinunciare al resto, ossia a provare altri giochi, altri giochi di ruolo, altri sistemi.
Vi sembrerà strano ma penso a Drizzit e alla sua formula che mi sembra così vincente. Lì troviamo delle strisce che sono autoconclusive, ma alegga sempre una trama generale che mantiene vivo l'interesse.
Sarà così il gioco di ruolo del futuro. Giocabile come un gioco da tavolo ma memore delle precedenti partite? Io penso di sì, anzi spero che un sistema simile esista già. Semplicemente non lo conosco.
Trame episodiche in un contesto più ampio?
RispondiEliminaIl primo che mi viene in mente è Trollbabe.
Rudy, ho letto con interesse il tuo articolo. Permettimi solo di dirti che sbagli ad intendere il gioco di ruolo “indie” come monolitico. Ci sono giochi indie in cui devi pianificare di più o di meno e ci sono giochi indie che durano più o meno. Non esistono assoluti.
RispondiEliminaTi faccio un paio di esempi, per essere più chiaro: “Fiasco” dura una sessione e non richiede alcuna preparazione; “La mia vita col Padrone” dura 3-4 sessioni e non richiede preparazione; “Polaris” dura una decina di sessioni e non richiede preparazione.
“Ribbon Drive” dura una sessione e richiede preparazione da parte di tutti i giocatori; ”The Mountain Witch” dura 3-4 sessioni e richiede preparazione da parte del GM; “Dungeon World” dura 10-20 sessioni e richiede preparazione da parte del GM.
Non ti faccio tutti i casi intermedi, ma ci siamo capiti.