Link Sponsorizzati

giovedì 26 aprile 2012

L'uomo del Monte ha detto ciao (Monte Cook se ne va)

Sembra incredibile, ma proprio pochi minuti fa mi è arrivata per mail la segnalazione di un articolo in cui si dice che Monte Cook abbia lasciato la Wizards of the Coast. Che dire, rimango sbalordito ma non scontento. Come ho avuto modo di dire sul blog, non mi piaceva il modo in cui Monte poneva le questioni sui problemi della quarta edizione e le soluzioni per la quinta. Ma prima di cantar vittoria sarebbe meglio dare un'occhiata a quanto ha scritto nel suo blog lo stesso Monte Cook.
Da quello che ci dice si è licenziato la settimana scorsa a causa di divergenze di opinioni con l'azienda. Ci tiene però a precisare che non erano con i suoi collaboratori di design. Semplicemente quindi gli è arrivata una direttiva dall'alto a cui non ha potuto dire di sì. La parte però sibillina dell'annuncio è che in fondo ci informa che nel breve periodo ci darà una notizia interessante.
Io personalmente allora ci vedo un po' più chiaro, Monte è entrato in Wizards, ha cercato di fare quello che ha fatto per uno scopo, che sarà annunciato nel breve periodo. In parola povere, fai presto a trovare una scusa per licenziarti quando hai già un approdo sicuro che avevi pianificato.
Questo rende più chiaro anche l'atteggiamento di Monte Cook in tutta la vicenda 5th edition ed anche l'aver alzato di livello dei designer che non sono all'altezza di un progetto come dungeons and dragons next.
Freddamente, guardando il design per quel che sappiamo ad oggi della quinta edizione, mi viene da pensare che sia poco portabile dal punto di vista informatico e che forse, dovendo rientrare nel prodotto la linea Insider e forse il desiderio di usare nuovamente il brand per i videogiochi, hanno fatto sì che la direzione chiedesse meno modularità a Monte che però vede nella modularità (leggete il pensiero di Monte Cook sulla quinta edizione) il futuro del gioco di ruolo.
Questa mia supposizione è in pratica fortemente negata dall'articolo di Mike Mearls in cui si dichiara sorpreso della dipartita di Monte e ci parla del prossimo playtest.
Però alle volte negare formente un argomento, non significa proprio che l'argomento è in qualche modo importante. Perchè dire che D&D Next sarà modulare in un articolo sul playtest? Forse perchè la modularità è stato il pomo della discordia?
Staremo a vedere cosa accadrà.

14 commenti:

  1. Monte Cook si è dimostrato per quello che è: una attention whore, ovvero la Paris Hilton del gioco di ruolo.

    Francamente i motivi dell'addio mi sembrano molto infantili e campati in aria: va bene che sei il Capo Designer, ma se ti han cassato un'idea è più probabile che fosse una vaccata che non un'atto di persecuzione di Mearls.

    RispondiElimina
  2. Il motivo forse più semplice sono i soldi. Probabilmente la Wizards ha fatto una offerta moooolto buona in settembre per portarlo via dalla Paizo. In molti forum d'oltreoceano sono iniziate a comparire frasi come "Se c'è Monte allora torno ad interessarmi a D&D" per cui probabilmente la Paizo ha rilanciato e alla prima occasione Monte se ne è andato.
    Il problema è che però in questi sette mesi ha mandato D&D Next nella SUA direzione e questo fa sì che non si possa cambiare rotta (se non rimandando di un anno l'uscita). Non mi piaceva la direzione, non mi piacevano le idee di Monte, ma preferivo che fosse lui a mandarle avanti.
    Speriamo che nel team di sviluppo ci sia qualcuno con le idee giuste e il carisma per portarle avanti (e non è Mearls che mi sembra sia solo un opportunista del lavoro)

    RispondiElimina
  3. Se sono i soldi, è ancora peggio.

    Concordo sul fatto che Monte, in quanto nota attention whore, è stato sfruttato più per riavvicinare i fan della 3E che per le sue reali doti di design (alquanto discutibili viste le porcherie fatte alla MP).

    Su Mearls sono più fiducioso personalmente, sia perché scrive meno boiate di quelle di Cook (vedasi il suo IH che è spanne sopra AU del Monte o gli editoriali sul sito della Wizards) sia perché è notoriamente un individuo mentalmente aperto (molto vicino a meccaniche di gioco non tradizionali e attento alla blogosfera.. vedasi l'arruolamento di Zak Smith).

    RispondiElimina
  4. Personalmente non conosco bene Mearls, ma quando sono iniziati i licenziamenti in Wizards, vederlo saltar fuori e dire che la quarta edizione era sbagliata e che adesso si mettevano al lavoro per una nuova versione, mi ha dato l'impressione di un arrampicatore sociale. Purtoppo nella mia vita sul lavoro ho visto cose simili, va via uno bravo e capace e si dà subito la colpa di tutti i problemi al suo lavoro e si mette avanti il proprio che in futuro risolverà i problemi. Se però tu lo consideri uno valido, gli concedo il beneficio del dubbio.

    RispondiElimina
  5. @barbio

    quale sarebbe la rotta che ha dato a D&D 5? cosa sono le cose che ti fanno non gradire questa direzione?

    giusto per capire, perchè forse mi sono fatto un idea sbagliata della 5°

    ps: non si possono togliere i capchta?

    RispondiElimina
  6. A me non è piaciuta l'idea di guardare a cosa funzionava nel passato e riapplicarlo per il futuro. D&D prima edizione ha avuto un successo planetario perchè è stato fatto in quel periodo, riprenderlo ora non penso porterebbe ad un miglioramento di D&D. In AD&D le regole opzionali c'erano ed era sbagliato, un sistema di gioco deve avere delle regole e non delle opzioni perchè altrimenti quando gruppi diversi di gioco si mischiano si formano situazioni in cui qualcuno è abituato ad una certa regola e qualcun altro no.
    Il passato serve a non commettere errori nel futuro, non viceversa. Per cui vedo nella direzione di Monte un voler tornare indietro, tipico di uno di 40 anni che fa i giochi di ruolo.

    RispondiElimina
  7. Oddio, il discorso delle opzioni si potrebbe tranquillamente estendere alla 3E ed alla 4E: anche lì se ti abitui a giocare con un certo numero di manuali (ovvero opzioni) non appena la possibilità di selezione varia (in eccesso o difetto) ti ritrovi nella stessa situazione di scoglionamento che aveva uno che non aveva mai usato le NWP in AD&D 2nd Edition.

    Il ritorno al passato alla fine è causa della 3E (tramite OGL), quindi alla fine è una rotta pure ammissibile visto che è meno rischioso mantenere le vacche sacre di D&D che tentare di fare qualcosa di completamente nuovo (come il class-less per esempio).


    IMHO è più importante creare un regolamente che faccia qualcosa bene (come il dungeon crawling della 4E) piuttosto che tentare di fare cosa per cui è poco adatto (vedasi la 3E con qualsiasi ambientazione horror).

    RispondiElimina
  8. E' vero che non avere un manuale in 4th edition potrebbe equivalere a non avere opzioni, ma fin dall'inizio Wizards ha chiarito che il regolamento comprendeva ogni manuale e ogni dragon e ogni dungeon. Infatti nel D&D insider c'era sempre tutto. E c'è una bella differenza tra avere le skill e averle come opzione.

    RispondiElimina
  9. Beh, ma il DDI si paga quindi è ovvio che abbia tutto. ^_^

    Francamente resto dell'idea che D&D a prescindere dall'edizione è come il matrimonio: se stai bene con tua moglie (ovvero N manuali) te ne freghi altamente delle altre zoccolette (gli M>N altri manuali).

    Vero che comunque D&D è una moglie zoccola di per sé, ma l'esistenza di altro ad un tiro di schioppo non implica la necessità di utilizzo.

    RispondiElimina
  10. Il problema che ho vissuto io in giovinezza sulla pelle rispetto alle regole opzionali fu il seguente:
    Io facevo il master utilizzando tutte le opzioni. Inizia a giocare in un altro gruppo come giocatore ed avrei voluto usare tutte le opzioni, ma il master di allora mi disse, no. Questo No. Questo nemmeno.
    La sensazione che ne ho avuto io è stata di frustrazione. Le opzioni che chiedevo non erano nel manuale xxx che nessuno aveva, ma nel player's handbook. Lo ricordo ancora bene e alcune le posso elencare. Io volevo fare il ladro che è la mia classe preferita, quindi partendo come ladro avrei voluto scegliere dove mettere i miei tiri per cui usare il metodo opzionale di tirare i 3d6, annotare i risultati e poi distribuirli come volevo. Non mi è stato permesso ed ho dovuto fare il mago con Int 15...
    Un altra cosa che volevo usare erano le non weapon profencies per avere qualcos altro oltre ai pochi incantesimi, ma niente.
    Io credo che non si debba mai permettere, dati N manuali a disposizione, di dare potere ad alcun individuo di obbligare le scelte di un altro individuo. Per cui mi sta bene se io come giocatore scelgo il metodo semplice, senza le regole opzionali, per fare il mio personaggio, ma non mi sta bene se un terzo (il master) mi impedisce di fare il dragonborn perchè è di tipo raro quindi opzionale o non presente in questa campagna.

    RispondiElimina
  11. Capisco quello che vuoi dire, visto che mi sono capitate menate ben peggiori di quella (vedasi DM che ti vietavano di giocare il nano C(aotico) perché per loro i nani sono sempre L ed gli elfi sono sempre C).

    Ad ogni modo, l'esperienza insecgna che giocare di ruolo è come firmare un contratto IMHO: ovvero una volta che sai dove sbattere la testa (cosa ti è permesso e cosa no) non ci fai più caso e te la godi.. sia essa una campagna selvaggia con druidi e barbari a tutto spiano o una campagna science-fantasy con spade ed archi laser.

    In quel caso l'importante è il mettere in chiaro sin da subito le cose: non al tavolo, ma già da prima.. così almeno decidi se andare o meno (peggio del DM censore c'è il giocatore scazzato).

    Alla fine anche il DM ha il diritto di non sentirsi obbligato ad usare tutto il regolamento (cosa che comunque non accade visto che tutta l'interpretazione è qualcosa che astrae dal regolamento stesso e non è sostenuta in maniera opportuna).


    Tornando al discorso delle opzioni c'è comunque da dire che le NWP erano vere e proprie opzioni come il Bardo (per quanto nel Core), quindi lì dipende davvero dal DM (se ho capito bene ti è capitato pure il tizio hardcore che ti ha fatto tirare 3d6 secchi in ordine senza ridisposizione).

    RispondiElimina
  12. Infatti il concetto che volevo enfatizzare era proprio che non bisogna dare a nessuno giustificazioni per dire di NO verso la libera volontà dei giocatori di esprimere la loro creatività. L'insegnamento moderno da dare ad un master non è "scegli le opzioni che ti piacciono" ma bensì "preparati a gestire i sì che dirai alla creatività dei giocatori"
    Più o meno quanto ho espresso in questo post: http://gdroggi.blogspot.it/2011/10/le-ragioni-del-no.html

    RispondiElimina
  13. Il problema comunque resta: un SI detto ad un giocatore equivale ad un NO detto ad un altro, ovvero alla fine uno resta sempre fregato.

    Ovvero la difficoltà sta nel trova il DM che dice SI ed i giocatori che vogliono sentirsi dire SI in coro: fatto statisticamente molto raro.

    RispondiElimina