L'ingenua domanda è: "Come è possibile velocizzare D&D 4th edition in modo da gestire sessioni da 2 o 3 ore al massimo?"
La risposta è qualcosa che non mi sarei mai e poi mai aspettato. Ci tengo a precisare che il problema delle tempistiche in D&D 4 non è cosa da poco e anche su questo blog sono stati postati dei suggerimenti.
Ma vediamo la risposta dei geniacci della Wizards:
"Shift the focus away from combat, and more onto exploration and interaction. Combat is the most rules-heavy portion of the game, and often the slowest to get through"In sintesi: evita il più possibile i combattimenti. Sicuramente, considerando che gli scontri sono lunghi, se si tolgono gli scontri tutto diventa veloce. Peccato che gli scontri sono l'essenza di D&D e forse il richiedente sperava di avere consigli su come ridurre il tempo degli scontri (insieme al resto).
"Prep more than you need, and then if a scene begins to drag, push past it to the next scene or locale. If the players are dragging in their conversation with the duke, end the conversation and move on. When you only have 2 hours, there’s not enough time for meandering chats"Questa mi ha proprio indispettito, traduco la parte in grassetto affinchè tutti capiscano: "Se i giocatori stanno trascinando la conversasione con il duca, falla finire e passa oltre." Questo penso che sia assolutamente contrario ad un buon tavolo da gioco. Ho ripetuto e ripeterò fino alla nausea che i giocatori devono sentirsi liberi di fare quello che desiderano. Se vogliono parlare con il duca e ne hanno la possibilità che continuino a farlo. Non sono cinque minuti in più di parole a rallentare D&D ma bensì i 15 minuti in media di scontro in più rispetto alla 3.5.
"Avoid designing challenges that require a lot of trial and error or deep thought to figure out. If you put a riddle on a door that has to be answered before the players can proceed, your players may spend more time thinking and solving than doing more active things"Ossia evitare sfide difficili per i giocatori, che a me sono sempre sembrate il sale dei giochi di ruolo. Risolvere i problemi è quello che rende interessante andare avanti nella storia. Non è tanto la difficoltà degli enigmi ad essere un problema, quanto più la difficoltà nel trovare indizi alla loro soluzione. Se i PG hanno molti modi di avere le informazioni necessarie, riusciranno a risolvere il problema senza perdere troppo tempo.
"Don’t be afraid of simple design. Not every room in a dungeon has to be a complex trap or an intricate set-piece encounter. It’s OK for the players to enter a room, take a look around, see the one or two interesting elements that you placed in the room, and then move on. This will help them cover more ground and feel a greater sense of accomplishment in a short amount of time"Ossia riduci gli elementi di contorno e focalizzati su ciò che serve. Vale più o meno lo stesso discorso di prima. Avere luoghi dettagliati aumenta l'immersione dei giocatori e la loro capacità di ricordare le sessioni. Non tutti i luoghi è necessario che siano dettagliati, ma da lì a suggerrire di farli tutti semplici...
"Don’t be afraid of a simple premise. It’s good to present a simple, straightforward goal and adventure in a shorter session; simple premises make it easy to get into the adventure, rather than first playing through a more complex adventure hook."Sinteticamente: usa semplici trame. Penso che nessuno voglia giocare trame semplici (così come trame machiavelliche).
Gli altri suggerimenti sono invece validi (incredibile) ossia costruire scontri più semplici (anche se manca come farlo), pregenerare i tiri e usare sempre il danno medio (meglio i pregenerati).
Quindi se applico i suggerimenti avrò, pochi facili scontri, disseminati in ambienti sterili e vuoti di una trama semplice che ci spinge a risolvere semplici enigmi senza interpretare troppo. E' come giocare ad un browser game punta e clicca con il cursore che diventa manina solo quando serve.
La vera domanda che mi pongo è: colui che risponde ha mai fatto una sessione di gioco? E' mai stato master, ha mai fatto una campagna?
Rimango basito, fino a che questa antimeritocrazia che evidentemente vige nella selezione personale Wizards la farà da padrone dubito vedremo niente di buono.
ha breve (spero) dovrei ricominciare a masterizzare, con pathfinder, e per risolvere il problema di scontri lunghi, che monopolizzano le sessioni ho ideato questa strategia (ancora da provare, quindi da prendere con le pinze)
RispondiEliminainserire un sistema di tratti come nel fate system, che se giocati a dovere dai giocatori durante le fasi di GDR, gli fanno guadagnare punti eroe, che poi possono essere spesi nei combattimenti per fare cose fiche, aumentare danni, tiri per colpire, superare TS etc, così che con un sola fave si prendono due piccioni:
- i giocatori (sopratutto quelli più limitati nell'interpretazione) sono più spinti a giocare personaggi interessanti, un pò più tondi.
- i combattimenti terminano prima con l'uso dei punti eroe perchè i giocatori menano di più, e loro stessi sono contenti perchè ai giocatori piace menare :)
così il master (io) ha più tempo per far giocare trame fichissime, e i giocatori sono contenti perchè vedono i loro personaggi spaccare.
con le sessioni che dovrebbero scorrere meglio in una più fluida alternanza tra azione e trama.
che ne pensi?
Secondo me sarebbe interessante applicare in qualche modo il meccanismo delle Fan Mail di Avventure in prima serata per dare questi bonus ai giocatori. E' da un po' che mi gira in testa questa idea, ma non ho ancora trovato l'epifania adatta all'applicazione al mio tavolo da gioco. In D&D 4th edition si potrebbero gestire i punti azione in questo modo.
RispondiEliminaPer quanto riguarda Pathfinder gli scontri dovrebbero andare un po' più veloci. Io ti consiglierei di prendere l'abitudine di fare gli scontri non importtanti senza mappa tattica. Visto che spinte, shift e compagnia in pathfinder non sono così legate ai quadretti, non dovresti avere problemi.