Link Sponsorizzati

venerdì 13 aprile 2012

Dietro alle caratterstiche di D&D

Ho trovato su Enworld una discussione che mi ha incuriosito parecchio. L'autore si era accorto che in certi gioco di ruolo pc non era in grado di realizzare il personaggio che voleva a causa del fatto che le caratteristiche lo vincolavano in un modo tale che se si volevano avere vari aspetti (un guerriero forte e carismatico) per forza o si diventava mediocri in tutto o si rinunciava ad uno dei due aspetti. Confrontando questo videogioco con un altro gioco di ruolo per pc si era accorto che in quest'ultimo riusciva ad ottenere quello che voleva, ossia avere poteri efficaci per ogni aspetto del suo personaggio.
Nella lettura ho pensato che se il videogames in questione fosse stato bilanciato probabilmente la scelta di avere poteri basati su forza e poteri basati su carisma, per forza avrebbe risentire la varietà sul singolo aspetto. Cerco di chiarire con un esempio.
Supponiamo che io desideri un personaggio Mago e Druido in grado di parlare con gli animali. Supponiamo di poter scegliere come ci pare fino a 4 poteri. Nel caso in oggetto potrei scegliere:
parlare con i cani, parlare con i gatti, dardo incantato e catena di fulmini.
Se invece facessi il mago puro potrei scegliere:
dardo incantato, volare, blocca persona e catena di fulmini.
Se facessi solo il Druido potrei scegliere:
parlare con i cani, parlare con i gatti, pelle di pietra e controllo degli animali.
Quindi ho la libertà di fare quello che voglio, il mio dardo è potente come quello del mago, ma per forza avrò meno varietà (ma potrò in compenso parlare con i cani...).
Alla lunga credo che bilanciare potenza e possibilità non sia possibile. Mi sentirei in imbarazzo se un sistema per giochi di ruolo mi permettesse di poter prendere un potere di qualunque potenza come mi pare. Che ne so scelgo Desiderio come mago, Resurrezione come chierico, Un potere che picchia come un esercito come guerriero. Insomma ci siamo capiti.
Basta che ci sia una catena di crescita di un potere per di fatto rendere meno potente un personaggio che abbia varietà. E così se per avere catena di fulmini devo aver preso dardo incantato e se per avere tempesta di meteore devo avere catena di fulmini, di fatto il mago che fa questi tre passaggi è più forte (ammettendo che il potere più difficile da raggiungere sia quello più forte) di un mago che ne spreca qualcuno per personalizzarsi.
Il paradigma è quello di AD&D sul multiclasse, sai fare molte più cose ma peggio.
L'autore del post poi concludeva che probabilmente sono le caratteristiche a non fargli piacere dungeon and dragons. Io invece credo che dungeon and dragons sia un ottimo sistema anche per personalizzare. Ho fatto già diverse build che spaziano in più classi, senza per questo sentire di avere personaggi meno potenti (sto ancora attendendo di usare in un'avventura il mio Runepriest-BattleMind-Nano). Voglio però cercare di spiegare che è possibile adattare ad esempio un Guerriero ad essere un buon ingannatore.
Prendendo la mia build guerriero cercherò di modificarla ad hoc. La cosa che ho in mente è che se anche ho solo un +1 a CHA non significa non avere Bluff alta. Abbiamo talenti che possono sopperire alle mancanze e abbiamo anche i poteri basati sulle skill che possono personalizzarlo.
L'idea è di scambiare la WIS per il CHA, cercare poteri che al momento si basano su WIS e sostiuirli con altri che non la usano o ancora meglio che usano CHA e migliorare bluff. Combat superiority quindi se ne va. Altra cosa che può dare un vantaggio sono i background per cui sceglierne uno che dia Bluff come abilità di classe o un +2 a bluff può sopperire alle mancanze del guerriero.
Alal fine sono riuscito ad avere Bluff a 16 ed è la mia migliore skill. Inoltre ho un paio di poteri che possono mettere in risalto la cialtroneria del personaggio (bellissimo quello che riduce di 10 l'iniziativa dei nemici, me lo immagino così: "guardà là!" tutti i nemici si voltano...). Devo dire che questa costruzione mi ha fatto veniri in mente il Terence Hill dei western. Magari farò una build ispirata a quello.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Goeban, level 10
Minotaur, Fighter (Weaponmaster)
Fighter Option: Combat Agility
Fighter Talents Option: Battlerager Vigor
Disbeliever (Bluff class skill)
Theme: Guardian

FINAL ABILITY SCORES
STR 20, CON 16, DEX 13, INT 10, WIS 8, CHA 16

STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 14, DEX 13, INT 10, WIS 8, CHA 14


AC: 22 Fort: 24 Ref: 18 Will: 20
HP: 85 Surges: 13 Surge Value: 21

TRAINED SKILLS
Athletics +14, Bluff +16, Endurance +12

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Arcana +5, Diplomacy +8, Dungeoneering +4, Heal +4, History +5, Insight +6, Intimidate +8, Nature +6, Perception +8, Religion +5, Stealth +5, Streetwise +8, Thievery +5

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Guardian Attack: Guardian's Counter
Minotaur Racial Power: Goring Charge
Fighter Attack: Combat Challenge
Fighter Attack: Combat Agility
Fighter Attack 1: Footwork Lure
Fighter Attack 1: Weapon Master's Strike
Fighter Attack 1: Hack and Hew
Fighter Attack 1: Lasting Threat
Bluff Utility 2: Battle Feint
Fighter Attack 3: Bull Charge
Fighter Attack 5: Rain of Steel
Bluff Utility 6: Faulty Memory
Fighter Attack 7: Come and Get It
Fighter Attack 9: Stop Thrust
Bluff Utility 10: Stall Tactics

FEATS
Level 1: Master at Arms
Level 2: Distracting Feint
Level 4: Weapon Focus (Mace)
Level 6: Improved Vigor
Level 8: Skill Focus (Bluff)
Level 10: Mobile Challenge

ITEMS
Elven Battle Hide Armor +3 x1
Guarding Mace +2 x1
Elven Boots x1
Collar of Recovery +2 x1
Hand crossbow
Adventurer's Kit
Crossbow Bolts
====== End ======

3 commenti:

  1. IMHO quell'utente ha sia ragione che torto.


    La ragione dipende dal fatto che in D&D le caratteristiche sono fatte a pene di segugio, frammentando o sovrapponendo aree di competenza a seconda dei casi: purtroppo sono un passo obbligato, in quanto capisaldi del gioco.


    D'altra parte IMHO uno degli errori che compie quell'utente è quello di voler fare il jack-of-all-trades in D&D, cosa che dalla 3E in poi lascia il tempo che trova.


    L'esperienza insegna che se c'è qualcuno che sa fare qualcosa meglio di te in D&D allora fare quel qualcosa non è compito tuo: ovvero se hai 12 in Carisma mentre un compagno ha 17, non ci vuole una laurea ad Harvard per capire chi dei due dovrebbe tirare su Diplomazia.

    RispondiElimina
  2. già, anche se può far sempre comodo avere un altro che quando tiri 3 con il d20 intervenga e faccia il 20.
    A me è capitato avere un personaggio con un +4 in un'abilità ed un compagno aveva la stessa a +10 e il motto del mio PG era diventato: "Bel tantivo, ora lascia provare i professionisti" Questo perchè io tiravo (solo per quella skill) sempre 15+ e lui sempre 7-

    RispondiElimina
  3. A far comodo fa comodo, ma il bello di un GDR è anche la possibilità di fallire (cosa che comporta l'ingegnarsi a trovare una soluzione alternativa).

    Vero che avere un tiratore di scorta fa sempre comodo, ma se dovessimo iterare questo ragionamento per ogni caratteristica non si finisce più. ^^

    RispondiElimina