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mercoledì 25 aprile 2012

dungeons and dragons next (5th) riepilogo - parte seconda

Qualche giorno fa vi ho proposto il riepilogo di dungeons and dragons next. In quell'occasione mi sono soffermato principalmente sulle caratteristiche legate ai personaggi, al master e alle regole in se. Oggi voglio parlare delle classi.
Le classi.
L'idea alla base dello sviluppo dovrebbe portare nel manuale del giocatore tutte le classi che sono state presenti almeno una volta in uno dei manuali del giocatore. Al momento la lista dovrebbe comprendere:
  1. Fighter (guerriero)
    • Sarà la classe con il maggior numero di temi e background (dall'arciere allo spadaccino)
    • La capacità di colpire crescerà più lentamente, ma si avranno più modi di colpire
    • Sarà una delle classi pensate per un complessità di base bassa (pur potendo raggiungere complessità elevate)
    • gli attacchi multipli saranno gestiti come un attacco standard + un numero variabile di azioni gratuite che possono essere attacchi
    • Avrà accesso alle manovre in combattimento
  2. Cleric (chierico)
    • Tornerà ad avere un ruolo simile alla prima edizione, ossia picchiare con la mazza e lo scudo mentre si gestisce la salvaguardia del gruppo
    • Dovrà memorizzare gli incatesimi da usare nel giorno
    • Sarà in grado di scacciare i non morti con check sul carisma. La DC sarà determinata nella descrizione del non morto così come cosa succederà qualora venga scacciato.
  3. Wizard (mago)
    • Dovrà memorizzare gli incatesimi al mattino
    • Avrà di base sei incantesimi per livello
    • Gli incatesimi faranno danni statici (palla di fuoco = 5d6) e non basati sul livello del mago
    • Potrà fare anche rituali (che sono incantesimi super potenti che richiedono molto tempo per essere preparati). Nei rituali ci saranno anche i componenti (questo implica che non ci siano per gli spell)
    • Oltre agli spell e ai rituali avrà a disposizione dei poteri a volontà che saranno come degli spell.
    • Potrà scegliere dei talenti che lo porteranno ad avere altri poteri a volontà come spell
    • L'attacco con un incantesimo sarà un tiro per determinare la CD che il bersaglio dovrà superare con un tiro salvezza
  4. Warlock
  5. Bard (bardo)
  6. Paladin (paladino)
  7. Psion (psionico)
    • Avrà accesso ai wild talent
    • Avrà accesso ai rituali
  8. Barbarian (barbaro)
    • Andrà in ira
    • Sarà un buon incassatore
    • Sarà un buon picchiatore
  9. Monk (monaco)
  10. Druid (druido)
  11. Warlord (Condottiero)
    • Sarà molto simile alla versione della quarta edizione, in grado quindi di fornire attacchi gratuiti ai compagni
  12. Rouge (ladro) 
    • Avrà accesso alle manovre in combattimento
    • Avrà accesso all'attacco furtivo, ma non sarà l'unico. Sarà però quello che specializzandosi raggiungerà i massimi livelli di attacco furtivo.
Decisamente mi piace la presenza sia del monaco che dello psionico. Come già detto in precedenza la complessità della classe sarà modulare in base alle scelte del giocatore per adattarsi sia ai giocatori che non vogliono studiarci su troppo sia ai giocatori che amano invece la costruzione del personaggio. Inoltre le classi avranno complessità diversa tra loro legata alla loro rarità. Quest'ultima nozione è un po' criptica, ma penso che si tradurrà in un indicazione sulla complessità di giocare un mago rispetto ad un guerriero. Ad ogni modo cercheranno di mantenere le classi bilanciate, per evitare che alcune siano indispensabili. Sarà mantenuta la capacità di multiclassare in stile 3e (ossia all'avanzamento di livello si può scegliere una classe diversa).

Temi e background
Il background e i temi saranno selezioni da fare in base alla classe. Per cui scegliendo Guerriero si potrà scegliere un background che darà un set di skill e talenti (se si sceglie soldato si avranno Endurance, Intimidate, Survival e un linguaggio extra). In pratica il background rappresenta cosa ha imparato a fare il personaggio prima dell'avventura. Il tema invece ci permetterà di scegliere in che modo il personaggio userà le sue abilità per questo motivo un guerriero che sceglie un tema basato sugli attacchi a distanza sarà bravo dalla distanza, uno che sceglierà un tema da corpo a corpo sarà bravo in corpo a corpo (ci sarà un tema Avenger ad esempio per il paladino). Il tema si allaccerà quindi alle scelte che si faranno durante l'avanzamento permetto di selezionare talenti e skill ad esso legate.


E per oggi e tutto. il prossimo post sull'argomento farà il punto sui mostri e sulle ambientazioni.

4 commenti:

  1. bello, semplificazione, meno powa più opzioni, più integrazione del background direttamente nella creazione del personaggio, sembra stiano tornando a qualcosa di più giocabile.

    grazie per gli aggiornamenti

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  2. La rarità dovrebbe essere un elemento più che altro legato al tipo di campagna: ovvero se giochi su Mystara nei dintorni di Glantri sarà raro vedere un chierico.

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  3. Da quello che mi è parso di capire dopo aver letto diverse dichiarazioni dei designer, sembra che questo concetto di rarità si applicherà alle classi anche come base al fine di avere la rarità inversamente proporzionale alla complessità. Da quel che ho capito io il guerriero è comune e quindi le sue regole base sono semplici, pur mantenendo la capacità di complicarle a piacere con le scelte opzionali, l'assassino è raro e questo comporta che anche il minimo di regolamento che ti serva sia complesso (leggi per giocatori esperti).

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  4. Cosa molto giusta, alla fine.

    Soprattutto in 3E/4E mi son capitati spesso dei novizi sceglie la classe solo in base alla figaggine e pentirsene poco dopo per la complessità.

    Anyway, finalmente sappiamo che il playtest verrà reso pubblico il 24 Maggio.

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