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sabato 29 dicembre 2012

Richiesta Background: Jhozen Whitearrow

Mi è arrivata questa richiesta di background:
il mio personaggio "Jhozen Whitearrow" è nativo del fearun, piu' precisamente di Waterdeep, ma ora le nebbie di ravenloft lo hanno preso a se.
Lui è un ladro guerriero con una certa ironia, la sua non è stata proprio una scelta (di fare il ladro) ma piu' una necessità.
La sua infanzia l'ha vissuta un po come oliver twist, ma poi tramite contatti si è avvicinato alla chiesa segreta di mask ed è stato iniziato.
Avendo 8 in saggezza non è proprio un tipo riservato percui i chierici di mask non hanno visto in lui un buon candidato... tanto da cacciarsi in seri guai con la gilda dei ladri locale (probabilmente rubando a essi stessi).
quello che lui temeva di piu' erano ripercussioni sulla sua amata Shana, sarta e compagna amorevole di Jhozen ma che non sa nulla della verà identita furfantesce di Jhozen.
Jhozen scappa dalla città con la sua amata in sella ad un cavallo ma....le nebbie del ravenloft sono proprio dietro l'angolo!!! ed ecco che viene catapultato nel semipiano dell'orrore (il bg finisce con Jhozen che si risveglia in un piccolo boschetto vicino barovia, solo e seminudo con solo una moneta nella tasca)

PS. jhozan ha una moneta fortunata che porta sempre con se, è una moneta d'argento di Waterdeep (quindi porta la scritta "Waterdeep - 1327") e spesso prende decisoni con essa lanciandola: positiva se esce testa, negativa se esce croce
.
L'impressione che ne ho è che il richiedente abbia una certa idea del suo background quindi cercherò di rimanere sui dettagli indicati senza uscire troppo dai binari.
Cercherò di ordinare le informazioni (in neretto le mie aggiunte)
Nome: Jhozen Whitearrow
Età:  23 anni
Razza: non nota. (decido per un umano visto che la popolazione di Waterdeep è composta per il 64% da umani)
Classe: Ladro/Guerriero
Carattere: ironico, chiacchierone (per la storia della cacciata dal tempio), pratico (visto che per necessità si è adattato a fare il ladro) e inconscente.
Periodo inerente il background: infanza (alla oliver twist), seminario presso la chiesa di mask (fino all'età di 17 anni), vita con Shana e lavoro presso la gilda dei ladri (fino all'età di 23 anni). Quindi gli anni interessati sono quelli che vanno dal 1304 DR al 1327 DR. Supponendo che i ricordi partano da 4 anni Jhozen ricorderà questi eventi:
  1. 1308 La morte di Baeron e Shilarn e la salita al trono di Lhestyn così come la costruzione del palazzo di WaterDeep
  2. 1310 La conquista di Luskan da parte dei pirati
  3. 1311 La salita al trono di waterdeep di Piergeiron the PaladinSon, l'arrivo della fratellanza arcana a Luskan
  4. 1314 la morte di Lhestyn
  5. 1325 Il vino e la birra sono leggendari!


L'unico errore che vedo nella descrizione è che la sua bassa saggezza non dovrebbe garantirgli la capacità di tenere nascosta il suo lavoro per la gilda dei ladri alla compagna Shana, ma probabilmente nemmeno la capacità di capire che Shana sa tutto. Per cui cercherò di far emergere anche questo aspetto dal background.

La descrizione mi ispira a due citazione legate alla monetina, la prima è la canzone di Ligabue i duri hanno due cuori, la seconda è Mat Cauthon della ruota del tempo. C'è nè una terza, chi la trova è...

Procediamo:
Quanto ho dormito? Cosa è successo? Dove mi trovo?
I ricordi sembrano lontani e distanti, una nebbia ottenebra la mia mente e questo bosco così scuro e terribile sembra volermi dormiente per sempre!
Odo solo il rumore del mio respiro e preferirei sentire il ringhiare rabbioso dei lupi, mi rassicurerebbe. Forse sono morto, come morto mi sembra questo tetro luogo.
E' questo il motivo della perdita dei miei ricordi? Sono forse morto?
NO! 
Sento che c'è qualcosa di importante, sento in me ancora un'urgenza, come se stessi scappando da qualcosa. Qualcosa che forse mi ha fatto cadere, forse ho battuto la testa e per questo non ricordo. Ma se riesco a ricordare il mio passato, allora vorrà dire che sono ancora vivo. Mi sforzo ma non so cosa ho fatto prima, cosa ho fatto ieri. E se vado più lontano.
Ecco sì, mi vedo bambino tra tanti altri bambini. Orfani, siamo tutti orfani. Sì ora ricordo come alla tristezza della mancanza di mamma e papà dovevo aggiungere le angherie della signora Elroy che si faceva chiamiare zia quando venivano a vederci le persone che chi ci volevano adottare. Era una vera dittatrice.
Non meno peggio del signor Legan, che mi scelse facendomi credere che sarebbe stato un buon padre e alla fine mi fece lavorare ai campi per ore e ore.
Che i muscoli che mi trovo in corpo siano muscoli da contadino?
No, ora ricordo, fuggii via da quella vita di fatica e stenti per trovare la fortuna a Waterdeep. Avevo dieci anni all'epoca. Per uno come me che aveva visto solo l'orfanotrofio e la campagnia Waterdeep sembrava il mondo intero. Così tanta gente, così tanti rumori. Tutti che parlavano del fatto che il nuovo Lord avrebbe imposto la giustizia verso tutti i malfattori nel nome di Tyr. Tante storie si potevano sentire nelle strade di Waterdeep e tanto si poteva fantasticare del grande mondo intorno a me. Luskan una città conquistata da romantici pirati e da essi governata, una fratellanza di potenti maghi che alcuni ritenevano essere pronti a soggiogare il mondo. Ma tutto questo non bastava a darmi un tetto per dormire e un pasto da mangiare. Quello che credevo sarebbe stato il giorno peggiore della mia vita si rivelò uno dei migliori. Stavo guardando da distanza la bancherella di un fruttivendolo con tante belle mele rosse, quando vidi un individuo con grande abilità rubare un paio di mele sotto agli occhi del mercante. Costui passando vicino a me scorse che rimanevo a bocca aperta e mi disse: "Le cose appartengono a chi le ottiene!". Lessinor, questo era il nome del ladro ed era anche un chierico di una chiesa segreta devota a Mask. Al suo interno mi insegnarono l'arte del furto e provarono ad insegnarmi anche quella della segretezza. Ma purtroppo sono un chiacchierone. Fui usato dalla chiesa per molte attività legate alla mia agilità di mano. Quando ebbi 17 anni però rivelai senza volere alcuni informazioni su alcuni nostri rifugi segreti ad estranei che scoprii essere seguaci di Cyric e che assaltarono i nostri rifugi. Mi buttarono fuori e mi andò bene, perchè avrebbero anche potuto uccidermi. Decisi che quella vita non faceva più per me e riuscii a farmi assumere da un gruppo di mercenari. Loro avevano bisogno della mia abilità con le serrature, io invece dovevo imparare a difendermi un po' meglio. Per un anno tutto andò bene poi giunse l'amore. Shana la mia amata era incantevole il giorno che la vidi. Stavo facendo un sopralluogo per i miei datori di lavoro che dovevano estorcere denaro da un sarto che aveva contratto pesanti debiti con il nostro committente. Non fui cauto e la ragazza mi vide. Scappai salvo poi essere fermato da un tipo losco che mi disse: "So per chi lavori, non amiamo che altri si immischino nelle faccende della gilda dei ladri. Dicci dove sono i tuoi compagni e sarai risparmiato."
Così feci, tanto non sarei riuscito a tenerlo nascosto. In fondo dovevo salvare la ragazza. Avevo messo da parte un po' di soldi e così inizia a farle la corte ed ero corrisposto. Ma i soldi iniziavano a scarseggiare e io non avevo un lavoro. Tentai la fortuna al gioco e rimasi con una sola moneta. La tenni in tasca come monito. A quel punto non potevo far altro che trovare la gilda dei ladri e offrire i miei servigi. Non fu difficile grazie alle mie abilità, abilità che Shana non sospettava io avessi. In pochi anni di servizio alla gilda dei ladri riuscii a recuperare tutto.
Io e Shana ci comprammo una casa e lei aprì sotto casa la sua bottega da sarta. Era l'anno del grande raccolto e la felicità che provavo era tale da far sembrare acqua il meraviglioso vino prodotto quell'anno. Ogni mattina, dopo colazione, salutavo la mia amata che mi chiedeva sempre informazioni sul mio lavoro, la convinsi che ero un consulente per gli acquisti e che i ricchi mi pagavano per aiutarli a scegliere la roba dai mercanti. Era una bugia a cui era cascata visto lo sguardo serio e pieno di orgoglio che mi riservava ogni volta che gliela dicevo. Una bugia a fin di bene, mica potevo dirle che ero un ladro e che tutto il nostro benessere derivava dai miei furti.
Un attimo! Adesso ricordo tutto con chiarezza. Quella dannata moneta! Sì, avevo deciso di comprare un grande negozio di sartoria per Shana e mi servivano i soldi. Io avevo scoperto il luogo dove venivano tenute le monete della gilda, nessuno mi avrebbe visto mentre rubavo o forse sì? Nella testa mi risuonava il rumore del lancio di una monetina. Presi la moneta che avevo conservato e la lanciai in aria. Testa ruberò croce desisterò! 
Uscì testa. 
Certo non potevo immaginare che la stanza fosse piena di allarmi magici! Dannata magia, io la odio, sono sicuro che alla lunga fa venire le malattie!
Corsi a casa a prendere Shana che non sembrò arrabbiata per la bugia che le avevo detto ma dovevamo scappare, saremmo andati a Luskan la città pirata della mia infanzia. Correvamo con il cavallo a più non posso, poi ricordo solo la nebbia. Ed ora sono qui...
SHANA! SHANA! SHANA!
Perfino l'eco sembra soffocata in questo desolato bosco oscuro. 
Ancora il tintinnio del lancio di una moneta nella testa. Un attimo, ho qualcosa in tasca. Una moneta! L'anno è il 1327. Non è quella maledetta moneta. D'ora in poi la userò come si deve. Se esce testa farò croce e se esce croce farò testa. L'avessi fatto prima, tutto ciò non sarebbe successo.
Devo muovermi ora, devo ritrovare Shana, l'unica cosa giusta che ho fatto nella mia vita.

mercoledì 21 novembre 2012

Build Richiesta: Corsaro (Corsair) in pathfinder

Ho ricevuto questa richiesta tramite il form di richiesta delle build:
sto cominciando una campagna con il corsaro (pirates of the inner sea) umano
mi servirebbe una build per questo pirata con Falchion!
io avevo pensato a:
1 power attcak dodge e toughness
2 cleave (obbligatoria)
3 furious focus
4 intimidating prowess
5 weapon focus
6 dazzling display
7 great cleave
8 iron will
9 improved critical
10 critical focus
11 greater weapon focus
12 shatter defenses
13 deadly stroke
14 penetrating strike
15 iron will improved
16 staggering critical
17 greater pentrating strike
18 stunning critical
19 weapon specialization
20 greater weapob specialization
Vediamo un po' se c'è qualcosa che può essere migliorato. Il falchion è un'ottima arma per un power player fa un danno che va da 2 a 8 con media 5. Hai il 62% di probabilità di fare un tiro compreso tra 4 e 6. Se optassi invece per la greatsword avresti 2d6 e il 66% di fare da 5 a 9 e media danno 7. Diciamo quindi che su 100 tiri il falchion faccia 15 critici e la greatsword ne faccia 10 e che siano tiri medi (5 e 7) avremmo fatto con il falchion 5*100 + 15*5 = 575 danni mentre con la greatsword avremmo 7*100+10*7=770 danni. Tu avrai da subito cleave e poi great cleave che ti permette di fare un attacco aggiuntivo in cambio di un -2 all'armor, ma solo se colpisci, in aggiunta puoi averlo senza necessariamente prendere il prerequisito power attack. Power attack è controproducente quando usi cleave perchè diminuisci la possibilità di colpire il primo bersaglio precludendo di colpire il secondo. Io invece cercherei di portare più attacchi possibili al massimo bonus (anche se in generale un +1 al danno è meglio di un +1 al colpire). Anche pensando all'idea di avere un critico largo 18-20 fare più attacchi aumenta la frequenza del critico.
Non so, io da quando ho visto che nella lista delle armi da pirata c'è la spada corta e cleave ho pensato ad una build che focalizzasse il combattimento con due armi e la difesa.
Usando la spada corta avremo 1d6 19-20 critico off hand e affiancata alla scimitarra avresti 1d8 18-20 di critico. Con cleave arrivi a fare un potenziale di tre attacchi a round 1d8, 1d8, 1d6. Non è male. Le due armi da sole (senza cleave) hanno il 62% di fare da 4 a 12 e il danno medio è 9. su 100 tiri ne sbaglieremmo però il 10% perchè abbiamo il -2 del combattere con due armi e quindi il danno sarebbe 90*9+3*10+4*15=900 danni. Senza contare che li fai in metà round.
Provo a seguire questa idea che obbligando dex alta riduce un po' i problemi del -2 all'ac di cleave.
Mi fido del tuo numero di feat e li vado a sostituire:
1. two weapon fightning, dogde (che è perfetto per cleave) e al posto di thougness andrei su disorienti maneuver che va in sinergia con l'avere acrobatics che il tuo archetipo usa senza penalità in armatura. L'idea è di fare tumble per mangiarsi la penalità del -2 al combattere con due armi.
2. cleave
3. weapon focus (scimitar)
4. weapon focus (short sword)
5. weapon specialization (scimitar)
6. weapon specialization (short sword)
7. great cleave
8. two-weapon defense
9. improved critical
10. critical focus
11. improved two weapon fighting
12. double slice
13. Greater weapon focus (scimitar)
14. Greater weapon focus (short sword)
15. Greater weapon specialization (scimitar)

16. Greater weapon specialization (Short sword)
17. Penetrating strike
18. greater pentrating strike
19. two-weapon rend
20. iron will

Il penetrating strike è ottimo perchè ad un certo punto tutti avranno resistenza al danno, per cui servirà (ad uno sguardo poco attento sembra circostanziale). Nella mia build è forse un po' troppo in fondo (ma preferisco fare danno in modo da superare la resistenza piuttosto che entrare). In generale è come fare sempre 5 danni in più (e in questa build 10) a chi ha resistenza.
Mi è stato chiesto un parere anche su step up e following step. Penso che siano dei feat inutili per il corsaro. Lo scopo di essi è rimanere ingaggiato in combattimento per impedire al nemico di evitare l'attacco di opportunità. Sono feat utili per quelle classi veloci che girano attorno ai ranghi e tengono bloccati in corpo a corpo i tiratori e i maghi. Il fighter invece deve far fuori i nemici più duri che difficilmente fanno un passo indietro.
Aggiungo anche qualcosa riguardo a dazzling display e a tutto ciò che ne discende. Se lo si sceglie per dare flavour al personaggio o per seguire un background o qualcosa di role play sono giustamente necessari, in termini di vera utilità non mi piacciono. Io non voglio perdere i miei tre attacchi potenziali per intimidire la folla, ci penserà qualcuno con un personaggio da chiacchiera ad evitare la pugna. Se io scendo e meno le mani vuol dire che il morale si abbasserà quando i nemici morti saranno una montagna ai miei piedi!
Se vuoi andare avanti sulla tua idea iniziale ti consiglio quindi di ripensare a questi feat per qualcosa di più concreto (cose che fanno danno, che aumentano il danno, che aumentano la possibilità di colpire, che aumentano la mia difesa, che sfruttino acrobatica in quest'odine).

Per tutto il resto c'è il bardo!


martedì 20 novembre 2012

design basato sullo slancio emotivo

Qualche giorno fa mi è capitato di leggere questo post su enworld. L'ho trovato molto interessante anche se l'argomento non mi era nuovo e considerando che avevo trattato della cosa già in precedenza su questo blog (il post era: consigli BG, interpretazione e tecnica per i tipi di D&D).
Nel thread di enworld viene descritto il processo di miglioramento al tavolo derivante dal sapere condividere la propria tipologia di giocatore secondo le idee di Robin laws
che ho citato nel post di qualche giorno fa (preparazione o improvvisazione).
Il messaggio iniziale del thread è molto centrato sul ruolo del master e sul gruppo e in somma sintesi dice più o meno questo: se sono un giocatore di un tipo particolare è normale per me tendere a creare situazioni relative al mio tipo, questo non significa che gli altri giocatori le sappiano apprezzare o approcciare nel modo che mi aspetto.
Il termine interessante e che per me diventerà da ora innanzi un termine tecnico con tutti i crismi, che ha usato l'autore di quella discussione è: design basato sullo slancio emotivo
Il modello da lui espresso è semplice, occorre sedersi al tavolo e fa ricadere con sincerità e apertura mentale il proprio stile di gioco nella categoria che meglio si adatta. Sono un casual gamer, un tactian, uno storyteller? A questo punto, scoperto e condivso la tipologia tra i giocatori lo scrittore dell'avventura potrà cercare di stimolare le aspettative dei giocatori per passare dal giocare buone avventure al giocare strepitose avventure.
La visione però dell'autore del messaggio sul forum, mi sembra un po' limitata, egli riconosce al solo DM l'obbligo di contribuire alla storia, mentre io nel post di un anno fa (consigli BG, interpretazione e tecnica per i tipi di D&D) già suggerivo ai giocatori di prendersi la loro parte di responsabilità. Quello che deve essere una sessione è l'unione del lavoro di tutti per cercare di creare belle sessioni di gioco e amicizia. Ogni giocatore dovrebbe preoccuparsi, prima di divertirsi, di far divertire gli altri.
Questo è il punto fondamentale del discorso. E per poter far divertire i miei compagni devo intuire cosa a loro piace fare, quando è il momento di giocare per loro e quando è invece il momento di giocare per me. E, non ultimo, quando è il momento di giocare per il master.
Non avete idea di quanto questo discorso così slegato del tema possa essere applicato ad alcuni post espressi nel forum di gente che gioca al thread Mai più D&D perchè?.
Invito i lettori a dargli un'occhiata perchè ci sono alcuni post veramente ispirati e belli. prima di esprimere le mie considerazioni su alcune parti della discussione che non mi sono piaciute, voglio premettere il contesto in cui sono finito lì.
Come ho avuto modo di descrivere in questo blog, con l'accrescersi degli impegni che la vita porta, diventa sempre più difficile per me sobbarcarmi il lavoro del master di dungeons and dragons questo per il semplice fatto che è un gioco che richiede molta preparazione. Per questo motivo, con non molta voglia, sto seriamente prendendo in considerazione l'idea di abbandonare D&D per un altro sistema. Così ho cercato su google qualche alternativa e sono finito sul quella bella discussione.
Io credo che la somma sintesi del discorso sia espressa in queste parole:

La riuscita di una partita (Tradizionale o Indie) è al 80% sulla fortuna di trovarti al tavolo con gente che è più o meno sulla stessa lunghezza d'onda. Nessun regolamento può metterti al riparo da una partita rovinata da attention whores, drama kings, power players etc. Solo il buon senso (e un briciolo di  maturità) possono farti aprire gli occhi, per questo stesso motivo trovo noiosissimo il muro del pianto che si leva ogni volta che, come cuccioli feriti, si guarda alle proprie origini ludiche "tradizionali" come traumatiche.
Shit happens.
Ci si fa un sacco di pippe sul safe/unsafe, ma tanto siamo sempre in un ambito (il gioco) che tra tutte le esperienze umane è il più safe di tutti, perché in qualsiasi momento puoi uscirne, rifiutarne o cambiarne le regole e non ci sono ripercussioni reali.
Mi rendo conto di quanto sono stato fortunato io, perchè di grossi problemi sull'andare d'accordo non ne ho avuti nella mia esperienza di gioco. C'è da dire che avere un master che viene usato anche come giudice può essere la giusta situazione per dipanare antipatie che si formano al tavolo. Mi è capitato una volta di avere un giocatore che non volesse giocare con un altro e alla fine ho preteso che si chiarissero (solo grazie al fatto che in qualche modo essere il master mi aveva concesso l'autorità per decidere chi giocava o no, che tra l'altro non dovrei avere).
Voglio elencare alcune frasi emblematiche che mi hanno fatto saltare dalla sedia, perchè non trovo concepibile che si possa litigare per un gioco:


  • mi rompe le scatole fare le tattiche, mi rompe tirare dadi sempre e di continuo e mi rompe quando devo sentirmi in colpa perché parlo con un png quando gli altri vogliono andare a mostri
  • ho sempre paura di rovinare la giocata agli altri 
  • Per cui abbiamo provato a fare lo stesso con gli altri. Ma erano una nota stonata. [...]  le sinergie non potranno mai essere perfette 
  • Semplicemente non stavamo giocando tutti lo stesso gioco. 
  • Ma non sa combattere e viene isolato dagli altri PG, che non lo vogliono con sé 
  • Io mi annoio a morte. Lo dico al mio amico, che è, ripeto, un amico fraterno e lui se ne risente, come se gli avessi detto che non è un bravo master...   [...]
Sono solo frasi prese da post anche molto lunghi che a mio modo di vedere simboleggiano tutte la stessa situazione. Ossia che ci si trova al tavolo tra persone che non vogliono giocare per gli altri ma solo per se stessi. E non mi riferisco solo ai compagni di gioco citati nelle frasi che fanno cose che rovinano il gioco all'autore, ma anche all'autore stesso. Un giocatore deve portare pazienza e cercare di fare le tattiche e gli altri devono portare pazienza quando lui parla con i PNG. Non devo avere paura di rovinare la giocata agli altri perchè gli altri sanno che posso farlo e non se la devono prendere. Quando nuovi giocatori entrano nel gruppo vanno tenute in considerazione le loro aspirazioni e non solo le nostre. Non si gioca tutti lo stesso gioco quando nessuno vuole far giocare gli altri. Se non sa combattere gli altri devono attuare un atteggiamento che non gli faccia pesare questo fatto e la storia raccontata deve avere momenti in cui non sia necessario sapere combattere. Se ci si annoia vanno cercati i motivi e risolti assieme.

In questi casi la colpa è stata data ad un gioco, ma probabilmente era un problema di rapporto sociale. 
Quando tutte le persone al tavolo lavorano per un design basato sullo slancio emotivo, le sessioni, in qualunque gioco saranno sempre straordinarie per tutti. Ma per farlo è necessario che i giocatori facciano un passo in più nella loro crescita interiore. 

 


sabato 17 novembre 2012

Movimento tattico in D&D 3.5

Stamattina ho ricevuto queste domande (ma che alla fine sono una sola regola) dal form del sito e con piacere rispondo:

Ciao. Avrei due domande per te. Cosi da darmi delucidazioni.
Oggi dopo molti anni un giocatore mi ha fatto le seguenti polemiche.
Un giocatore che si muove di 1,5 m ed entra nella spazio di portata di una creatura media non incorre in attacchi di opportunità perchè non è un'azione in fin dei conti. Cosa ne pensi? è veramente cosi la regola?
Premetto che è di ded 3.5 che stiamo parlando.
Un umano che fa 9 m nel suo round, può fare un altro passo di 1.5 m per attaccare dato che non è un'azione. è vero?


Il movimento in generale è una azione di movimento, il movimento di 1 quadretto (1,5 m) può essere effettuato solo in quei round dove non sono stati fatti altri movimenti ed è una non azione (almeno questa stupida dicitura è stata tolta in PF). Per cui Un umano che fa 9 m nel suo round non può usarla per fare un quadretto di movimento aggiuntivo. Il riferimento alla regola è a pagina 144 del manuale.
Se un umano fa 9 metri nel suo round ha speso la sua azione di movimento, se fa anche solo un altro quadretto di movimento (1,5 m) consuma la sua azione standard trasformandola in un movimento e quindi non è più in grado di fare l'attacco.

Se un giocatore fa muovere il suo personaggio di 1 quadretto (1,5 m) usando la non azione di pag 144 non subisce mai gli attacchi di opportunità a causa di questo movimento.
Ciò detto, il movimento normale causa attacchi di opportunità solo quando si lascia il quadretto e non quando si entra. Quindi se il giocatore muove il personaggio di 1,5 metri usando la sua azione di movimento ed entra nella zona minacciata (Pag 137) della creatura non subisce l'attacco di opportunità. Non lo subirebbe neanche se si muovesse di 9 metri! E' solo quando si lascia un quadretto minacciato e mai quando si entra. E' chiaro che se si entra in un quadretto minacciato lasciandone uno che a sua volta era minacciato si subisce l'attacco per il fatto di lasciarlo.

Concludo suggerendo di tenere a portata di mano la tabella 8.2 a pag 141 con il sunto delle azioni

venerdì 16 novembre 2012

Preparazione o improvvisazione?

Ci sono momenti in cui il diavolo sembra proprio volerci mettere le corna! Nelle ultime settimane per una serie di sfortunati eventi non ho potuto scrivere il blog, nonostante nella testa mi frullassero una serie di idee come non mi succedeva da tempo.
A voler pareggiare il conto potrei aggiungere che queste idee sembrano proprio frutto della provvidenza che in stane maniere mi ha portato da una semplice critica ad un gioco di ruolo ad una complessa discussione e alla conoscenza di nuovi amici, senza escludere il ritrovamento di alcuni vecchi (in senso buono, anche io ho i miei annetti sulle spalle!).
Tra le cose di cui ho maggiormente parlato ultimamente c'è sicuramente la annosa diatriba tra improvvisazione e preparazione, che vuole essere il tema di questo post.
Tra le mie frasi ricorrenti c'è: "ci si può preparare ad improvvisare" e "si può imparare ad improvvisare".
Io personalmente non mi ritengo bravo ad improvvisare, ma volente o nolente, facendo il master prima o poi mi tocca e fortuna vuole che finora non ho mai ricevuto critiche su quell'aspetto.
Sicuramente quando improvvisavo qualcosa negli anni 90 lo facevo in modo peggiore di come lo faccio adesso (se mai riuscirò a trovare i giocatori per finire la campagna di MOTW avrò lo spettro completo delle tre situazioni, preparato, 50/50, improvvisato) e questo mi porta a pensare che in qualche modo io abbia imparato ad improvvisare.
Visto che di mestiere faccio il progettista software farò un analogia con il mondo dell'informatica, consapevole che in pochi capiranno (ma un amico un giorno mi ha detto che generalmente chi fa i giochi di ruolo o è un informatico o ha una grande cultura, escludendomi dalla zona della cultura ^__^).
Quando si va a scuola per impare a scrivere programmi software la direttiva è: prima pensa, poi tracciati uno schema e quindi implenta il codice. Spesso e volentieri chi fa software omette le prime due parti e scrive il codice di getto. Questo equivale ad improvvisare.  Quando si improvvisa nel software si giunge quasi sempre a due conclusioni: non va una maz. ehm non va niente oppure tutto funziona bene. Quello che fa la differenza è che chi improvvisa senza avere le skill necessarie a farlo finisce quasi sempre a produrre qualcosa che ha lacune, chi invece improvvisa perchè la forza è sua alleata (leggi: ha le skill necessarie) ottiene un successo.
Nei casi di successo dove sono andate a finire le buone direttive del professore delle superiori? Non servivano allora?
La risposta è semplice, sono nella mente dell'improvvisatore.
Con questo esempio voglio quindi sostenere la tesi che non esiste un improvvisazione senza preparazione è solo che chi è bravo ad improvvisare ha in se la capacità di preparare le cose che gli servono in un tempo così piccolo che può essere fatto sul momento.
E' un bagaglio di competenze che gli derivano da anni e anni spesi a giocare e a masterizzare i giochi di ruolo. La prima volta ha dovuto preparare un sacco di roba, poi via via sempre meno e normalmente non ha nemmeno bisogno di tanto preparato per fare sessioni soddisfacenti.
Voglio però tornare all'esempio informatico. Tra le mansioni che ormai storicamente svolgo per le aziende per cui lavoro, c'è l'addestrare i neo assunti. Non mi sognerei mai di dire a loro prima pensa, poi tracciati uno schema e quindi implenta il codice, ma sarò sempre pronto a suggerirglelo quando gli proporrò qualcosa che so che va oltre alla loro capacità di improvvisare il codice. Io stesso in rari casi mi traccio schemi prima di partire a testa basta (le rare volte che devo scrivere codice per un progetto difficile nelle rare volte che scrivo codice ultimamente).
Anche nei giochi di ruolo vale lo stesso, si può improvvisare solo fino al limite della nostra improvvisazione, ma quando si affrontano situazioni complesse che vanno oltre le nostre capacità occorre gioco forza fare della preparazione.
E' quindi realmente necessario scegliere la metodologia? Assolutamente no.
Va però fatto un distinguo, ci sono giochi che volenti o nolenti obbligano alla preparazione, perchè preparazione non è solo trama e PNG è anche statistiche. In quei giochi che sommergono di statistiche (come D&D) occorre preparare almeno quelle.  Altri giochi hanno sistemi così scarni che obbligano all'improvvisazione. Purtroppro però non si improvvisa l'improvvisazione! Allora come può fare il neofita a prepararsi all'improvvisazione?
Si possono inizare a studiare alcune tecniche e spulciando in questo blog troverete qualche consiglio utile. Se volete però una voce più autorevole vi suggerisco: Robin's laws of goog game mastering.
I passi che suggerisce sono i seguenti:

  1. Rilassati
  2. Immagina la cosa più ovvia che possa accadere
  3. Immagina la sfida più avvingente che possa essere proposta
  4. Immagina la cosa più sorprendente che possa avvenire
  5. Immagina la cosa più piacevole per i giocatori
  6. Scegli una tra 2 e 5
  7. Pensa alle conseguenze
Concludo suggerendo la lettura di questo post: a corto di idee. Ci sono capitato qualche giorno fa per caso e l'autore iniziava segnalando che voleva ridurre l'improvvisazione. Ho scritto un commento su quel post per capire il motivo, proprio perchè stavo lavorando mentalmente a questo post e la risposta è stata (però mi raccomando andate a leggere il blog di là): 
Di base ritengo che improvvisare tutto sia fallimentare tanto quanto preparare tutto prima. Come in molti aspetti, una buona via di mezzo è quello che serve. In questo caso specifico però, a mio modo di vedere, non serve trovare esattamente il punto medio tra i due estremi, bensì è necessario spostare l’asticella sui tre quarti in direzione della preparazione. Questo non vuol dire mettere la storia sul binario (e nemmeno sui binari) ma preparare accuratamente una scenografia all’interno della quale i PG si muovono in piena libertà (struttura di tipo sandbox). Perchè? Beh, per 2 motivi principali, il primo lo hai già esposto te giustamente, il secondo è anche più immediato, ovvero di solito le cose pensate, soppesate, valutate ecc risultano più divertenti e avvincenti. Inoltre se, mentre giochi, ti viene un’idea geniale, sei sempre a tempo ad improvvisarla su due piedi, viceversa se avevi pensato di improvvisare tutto poi è troppo tardi per le valutazioni 
E qual'era il primo motivo che avevo detto io? Questo:
Io ad esempio cerco di ridurre l’improvvisazione perchè ho l’impressione che molti giocatori con cui ho a che fare si sentano più “tranquilli” sapendo che non sono io a decidere al volo le conseguenze delle loro azioni, ma un confronto tra la loro azione e quanto previsto dall’avventura. 
Quest'ultima frase so che si presta a polemiche. Ma le polemiche non spaventano chi è convinto delle proprie idee.

lunedì 22 ottobre 2012

Oggetti maledetti (o maledetti oggetti?)

Se mi spingo con la mente agli inizi della mia avventura del mondo dei giochi di ruolo ricordo il primo gruppo di persone che masterizzai, amici di scuola/infanzia, e il sistema di gioco ossia AD&D. Mi fa sorridere pensare che a quel tempo incontrai un altro gruppo che riteneva AD&D troppo complicato rispetto alla scatola rossa. Come ci sembrano lontani questi sistemi oggi con tutto quello che è passato!
La cosa strana di quel periodo è che non ricordo minimamente che avventura stessi facendo giocare, su cosa vertesse e quali scopi dovessero perseguire i PG. Sicuramente l'avevo scritta io, ma proprio non mi ricordo di cosa parlasse!
Quello di cui mi ricordo sono alcune scene, alcuni momenti che sono rimasti. Due di questi momenti si riferivano ad oggetti pericolosi o maledetti.
La prima volta che ho messo un oggetto maledetto era una spada lunga -1 che come maledizione aveva l'obbligo di attaccare il nemico con la spada ogni volta che lo si incontrava. Quando l'avevo messa in un tesoro pensavo che tutto sommato sarebbe stato un male minore per il guerriero che se la sarebbe presa, un -1 avrebbe inciso sulla sua efficacia, ma alla fine il guerriero sarebbe andato in  corpo a corpo sempre e comunque. La cosa che non avevo previsto era che, vedendo l'aura magica con detect magic, il mago l'avesse presa per se, causando di fatto la sua condanna a morte (in realtà durò qualche sessione, nonostante tutto).
La seconda situazione vedeva il gruppo esplorare un dungeon nel sottosuolo, nel gruppo c'era un personaggio malvagio (io avevo sconsigliato il giocatore di farlo, perchè a livelli bassi essere un malvagio significa agire spesso all'insaputa degli altri e quindi essere in pericolo). Anche in quell'occasione, volendo esplorare una stanza con dei funghi magici, da solo, il personaggio scoprì che il veleno dei funghi magici è letale. Morte del PG dopo soli 100 PX guadagnati in un luogo agli altri suoi compagni incognito. Nessun modo di recuperare e fare resuscitare l'alleato.
Dopo questo attimo di ricordi mi è balzato subito il pensiero ad una domanda: ma c'erano gli oggetti maledetti in 3a edizione? E in quarta?
In quarta so che sono cosa abbastanza recente, introdotti in Mordenkainen's Magnificent Emporium. Visto che ormai la vecchiaia ha minato seriamente la mia memoria, sono andato sul d20 SRD e lì ho trovato gli oggetti maledetti.
Quindi la verità è che è successo qualcosa che mi ha portato a non usarli più, forse proprio a causa delle brutte esperienze giovanili. Però se penso alle mie innumerevoli  sessioni come giocatore, non ho mai ricevuto un oggetto maledetto, nè ho avuto qualcuno nel party che ce lo avesse. Questo vuol dire che è pensiero comune del buon master evitare questo tipo di oggetti.
Mi viene da ipotizzare che dando al posto di un oggetto magico, un oggetto maledetto, il master si senta un po' come qualcuno che tradisce la fiducia dei suoi giocatori. Ovviamente è solo una congettura su una conoscenza parziale dell'argomento (forse sarebbe bello capire dai commenti se qualcuno ha usato gli oggetti maledetti o li ha subiti e se qualcuno ha invece deliberatamente scelto di non usarli).
In un'intervista Monte Cook sosteneva (sunto) che togliere le cose negative per i giocatori dal gioco sia sbagliato per un designer, perchè toglie di fatto una sfida.
E' quindi tempo per me di reintrodurre nel gioco gli oggetti maledetti come da primitiva memoria, ma con gli anni vanno messi insieme un po' meglio.
Per prima cosa un oggetto magico maledetto dovrebbe essere in qualche modo legato alla storia. Immaginate un nemico dei personaggi che giocherella ossessivamente con l'elsa della sua spada, quasi come se volesse resistere al tentativo di combatterli. Magari i PG crederanno semplicemente che usi la diplomazia con loro, ma in realtà li vorrebbe morti. Forse penseranno che è solo un tipo votato ad attaccar briga. Magari invece è la spada che continuamente fa risuonare nella testa del PNG una frase:« uccidili... uccidili... uccidili...».
Da qui si dipanano tante strade, si può permettere loro di scoprire che il soggetto è preda di una maledizione, spezzarla per risolvere il problema, oppure possono sconfiggerlo venire presi dalla maledizione e  scoprire di aver ucciso un inncocente.
Quello che normalmente ci si può aspettare dopo aver dato un oggetto maledetto ad un giocatore e che questi cerchi un modo per rimuovere la maledizione.
In Mordenkainen's Magnificent Emporium tra i metodi per rimuovere la maledizione c'è nè uno che può facilmente adattarsi ad ogni sistema e che vi riassumo generalizzandolo di seguito.
Un esperto di arcanismo deve studiare l'oggetto per un'ora e se il suo test ha successo (ne i sistemi con successo automatico va comunque introdotto il fallimento) è in grado di spezzare la maledizione, altrimenti subisce un effetto nefasto.
In pieno stile D&D è un metodo semplice e pratico, ma diventa triste pensare che basta un tiro di dado per rompere quella che potrebbe essere una sottotrama avvincente della storia. Prima di tutto basta un po' di astuzia per stabilire che la difficoltà nello spezzare la maledizione è così alta da necessitare dell'aiuto di qualche PNG. E quando si deve richiedere l'aiuto di un PNG spesso ci si trova a fare qualche lavoretto per lui...
L'alternativa migliore è permettere ai PG di compiere da soli una quest per spezzare il maleficio. Dietro allo schermo basta pensare ad un metodo per spezzare l'incanto: un rituale, il contatto con un minerale raro, l'immersione in qualche fetido laghetto, l'uso del sangue di una bestiaccia.
E se per spezzare la maledizione occorra trovare e uccidere qualcuno, qualcuno che magari è buono e indifeso?
Buona maledizione a tutti allora!

lunedì 8 ottobre 2012

Tessere la tela degli indizi

L'incubo peggiore di un'avventura investigativa è avere i giocatori bloccati e senza idee su quale passo fare. E' molto frustrante avere sessioni in questi contesti sia per il master che per i giocatori. Un modo per evitare il problema è quello di garantire l'indizio e si può fare con la tecnica della certezza del risultato tipo in gumshoe (vedere Esoterroristi e Gumshoe system), oppure con un timeout all'avanzamento dei giocatori con eventi che fanno ripartire la trama.
Rimane comunque il fatto che è un po' una sconfitta personale per i giocatori non riuscire ad andare avanti da soli. A questo mi sento di aggiungere che potrebbero trovarsi di fronte ad un master che è intransigente sul fatto che i giocatori devono risolvere il caso da soli.
Quella che vi voglio raccontare in questo post è una tecnica molto utile per gestire da giocatori questo tipo di avventure.
Le cose che vi servono per fare questo lavoro (mi sembra di essere la presentatrice di paint your life) è un foglio di carta e una matita.
L'avventura investigativa inizia sicuramente in un luogo da investigare, tracciate sul foglio in alto un rettangolo inserendo il nome del luogo. Vi seguo con un esempio, immaginiamo la casa in cui sia stato compiuto un delitto. A questo punto su luogo inizierete a cercare e rovistare alla caccia di indizi. Per ogni indizio trovato tirate delle frecce che escano dal rettangolo luogo verso il basso e ponete un indicazione dell'indizoo all'interno di un cerchio (o di un altro simbolo che distingua i luoghi dagli indizi).
Nel mio esempio è stata trovata un'impronta d'auto nel giardino, delle tracce ematiche nella stanza dell'omicidio e la carta di identitià della vittima. Dopo questa fase il nostro schema risulterà il seguente:
A questo punto ogni buon investigatore che si rispetti inizierà ad indagare su questi tre punti. Si può ad esempio scoprire che le tracce ematiche sono di tre distinte persone, la vittima e altri due individui. Uno dei due individui si trova sul DB della polizia e si chiama Matteo Rossi, l'altro è un incensurato. Seguendo la carta di identità si scopre che la vittima è Caterina Moldivo una ballerina di lap dance del locale settimo paradiso.
Dopo queste ricerche lo schema diventa il seguente:
Non è necessario andare oltre, come evidente, a colpo d'occhio abbiamo ben chiaro se una pista è stata completamente seguita o no. Nell'esempio che ho fatto è facile seguire le due piste di Matteo Rossi e del locale settimo paradiso e da esse scoprire molto ed andare avanti anche per sessioni, dimenticandosi le tracce di pneumatico trovate all'inizio. Con questo schema, una volta che ci si ritrova bloccati nella risoluzione si può a colpo d'occhio vedere quali indizi non sono stati seguiti.

Io trovo questa tecnica molto utile per un giocatore, ma la trovo molto utile anche per chi scrive l'avventura, è facile infatti schematizzare la tela degli indizi con questa metodologia. Può andare anche molto bene in avventure non ad eventi e un po' statiche.
Io preferisco comunque inserire elementi di disturbo, ossia le azioni di chi contrasta i PG che vanno a scombussolare i piani. Ad esempio, i PG arrivano a Matteo Rossi ma non riescono a convincerlo a parlare, se non ci riescono (posto che debba essere possibile farlo parlare) il suo compare di omicidio potrebbe farlo fuori e quindi i PG si troverebbero a dover analizzare una nuova scena del crimine.
Anche in questo caso, si può pensare a piccole aggiunte alla tela di indizi derivanti dagli eventi (si veda avventure basate sugli obiettivi).

Spero possa tornarvi utile.

lunedì 1 ottobre 2012

Aiutare l'ispirazione

Riprendo a scrivere dopo una settimana di pausa causata da una trasferta di lavoro in Pennsylvania. Quando scrivo un'avventura di solito lo faccio basandomi su un'idea che ho avuto, una sorta di illuminazione giunta in modo misterioso in punta ai miei pensieri. Ci sono però delle volte che l'idea è buona ma porta ad un'avventura troppo breve o semplice e quindi ci viene richiesto di complicarla, altre volte siamo di fronte al foglio bianco e sappiamo che dobbiamo preparare qualcosa per il gruppo di gioco. Altre volte ancora ci manca il tempo di definire tutti i dettagli per l'avventura.
In ognuna di queste casistiche ci può venire utile una metodologia di lavoro che ci permetta di preparare qualcosa di valido.
Nell'epoca in cui viviamo veniamo bersagliati ogni giorno da tante informazioni e storie che spesso e volentieri ci passano accanto per qualche minuto o ora per poi andare nel dimenticatoio. Eppure esse possono diventare i mattoni di una casa che chiameremo avventura.
Pensando al mio primo personaggio di Monster of the week mi è venuto fuori un personaggio che, a detta del keeper, era uguale ad un personaggio della serie Supernatural, considerando che non ho mai visto una sola puntata della serie, diventava un segno evidente che alle volte anche solo affidarsi alla propria fantasia non è sinonimo di originalità (forse il playbook di MOTW mi ha guidato verso uno stereotipo del genere).
Per questo motivo quelle succitate storie non possono essere memorizzate e utilizzate così come sono perchè porterebbero inevitabilmente qualcuno a credere che sia una rivisitazione della stessa storia che magari hanno visto alla tv.
Il metodo che vi sto per proporre consiste nel prendere 3 storie e mischiarle insieme per farne una sola da poi utilizzare nelle vostre sessioni quotidiane.
Vediamo passo passo come fare.
Per prima cosa scegliamo tre storie che ci hanno colpito, quello che ci serve sono storie che abbiamo una trama semplice. Qualcosa come favole, miti antichi e novelle basate so trame lineari vanno bene, evitiamo quindi complesse storie pieni di personaggi, intrighi e colpi di scena.
Trovate le storie si deve descrivere la loro trama con una sola frase.
Vi faccio un esempio prendendo una favola, un mito e un racconto su trama lineare.
Dire che le frasi che ho usato per semplificare le trami siano semplici è un eufemismo! L'ho fatto apposta per lasciare spazio di azione alla fantasia. Se avessi detto che Narciso era un asceta non potrei farlo guerriero non vi pare?
Il passo successivo è quello di mischiare le tre storie per crearne una nuova unica.
Si possono cercare le analogie tra le trame, si possono trovare elementi che si legano bene assieme o scambiare tra loro elementi.
Nel mio esempio userei questo approccio:
  • Il gruppo improvvisato si è stabilito in un luogo dove ha fatto credere per anni che ci fosse una terribile belva al fine di ricevere offerte per placare la belva dai villaggi vicini. In realtà la bestia che loro simulano non esiste
  • Al fine di guadagnarsi un posto d'onore tra i cavalieri del re, un guerriero ha deciso di giungere sul posto per sconfiggere la bestia
  • Il guerriero e uno dei membri del gruppo sono amici dall'infanzia, ma poi hanno separato le loro strade.
Ora che si sa la storia occorre trovare il modo di infilarci i personaggi nel mezzo.
In questo caso io vedo bene i PG ingaggiati da uno dei villaggi per cacciare a loro volta il mostro. Questo permetterà loro di indagare dietro al gruppo improvvisato, incontrare il loro rivale (se sarà il guerriero a vincere la bestia loro perderanno il loro ingaggio) e un epilogo in cui potranno cercare di far tornare l'armonia tra i due vecchi amici e risolvere al meglio la situazione: il guerriero si prenderà il merito di aver sconfitto la bestia, essendo ricco ringrazierà adeguatamente i PG e prenderà come servitori il gruppo improvvisato di fatto annullando la loro condanna.

Spero che questi suggerimenti possano tornarvi utili. -->

lunedì 17 settembre 2012

Monster of the week - Focus sulla preparazione dell'avventura

Qualche post fa, cogliendo l'occasione di giocare una partita a Monster of the Week, ho scorso il manuale e fatto una recensione dal punto di vista tecnico (recensione di monster of the week) a seguito ho anche scritto le mie impressioni dopo la mia prima sessione. Dopo questi due post sono partiti una serie di commenti che criticavano il mio punto di vista, lo criticavano perchè amavano il gioco e non erano in grado di accettare le critiche. Non posso dire che siano riusciti a convercermi del fatto che il manuale sia un buon manuale, nonostante questo qualcuno si è proposto di farmi fare un ulteriore sessione di prova, ma permangono le mie perplessità. In questo contesto ho deciso di proporre il gioco ad alcuni amici e mi sono così messo al lavoro sulla preparazione della prima avventura di un ciclo di tre. Questo post si focalizzerà su questa parte del gioco, ma prima voglio comunque riassumere le critiche che ho fatto al sistema e cosa mi è stato detto tramite i commenti:
  • La preparazione di un'avventura si conclude con una bozza di un'avventura e si lascia all'improvvisazione il tutto.
    • La mia critica è che non tutti le persone sono abili ad improvvisare e che quindi il manuale dovrebbe metterci sulla buona strada per improvvisare il meno possibile.
    • E' stato detto: Il punto è proprio che il master deve fare il minimo lavoro possibile, e che non serve un "bravo master" per giocare. Ci vuole, invece, creatività da parte di tutti i giocatori. E' questo il punto che ti sfugge, il controllo narrativo non ce l'ha il master, ce l'hanno tutti (con regole differenti) e quindi è inutile spendere ore in preparazione.
  • Il countdown non è sistema applicabile ad una avventura di questo tipo
    • Sarebbe stato meglio un approccio a obiettivi più che a tempo
    • Nessun commento su questo aspetto
  • La mosse del custode sembrano un canovaccio del ruolo del master,
    • La mia critica è che stabilendo delle mosse ben precise esse vengano usate meccanicalmente
    • E' stato detto: le mosse NON sono un canovaccio per il master neofita... Sono proprio una regola che va seguita pedissequamente, il master DEVE usare quelle mosse per intervenire sulla storia
  • Il manuale manca di liste di oggetti e mostri pronti all'uso
    • Critico il fatto che alle volte un keeper non vorrebbe dover creare tutto da zero
    • Il bestiario non c’è perché non serve.
  • La fortuna stravolge gli equilibri del gioco
    • Se si decide di farla recuperare in qualche modo i punti a disposizione risolvono i problemi da soli, se non la si fa recuperare due campagne diverse hanno personaggio con fortuna diversa... Aggiungo ora che se per una one shot i punti sono 3 allora era meglio darne 3 per ogni mistero e la regola sarebbe stata fatta bene!
    • Mi è stato detto che il bilanciamento non è un requisito di questo gioco
  • La fortuna dovrebbe essere descritta meglio
    • Critico il fatto che non sia specificato se e come si recuperino i punti fortuna
    • Mi viene detto che: le regole sui punti fortuna ci sono, scritte chiaramente, non si accenna mai alla possibilità di recuperarli fra un mistero e l'altro, etc etc)
    • Critico che un meccanismo come questo non vada lasciato in sospeso
    • Mi viene detto: il ragionamento non sta in piedi: siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi essere Mazinga, ne deduci che il tuo personaggio può essere Mazinga?
    • Rispondo: Siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi spezzare il cartone bagnato allora ne deduci che non si può spezzare?
  • Le idee del giocatore non ifluenzano il gioco
    • Nessun commento a questo
  • La costruzione del personaggio non è guidata nel modo giusto
    • Mi viene detto che deve essere il giocatore a scegliere prima qualcosa che gli servirà dopo
  • Le mosse espongono il gioco ad interpretazione
    • Nessun commento
  • Il picchiare non è ben gestito nel gioco
    • Nessun commento
A questa lista voglio aggiungere una cosa che ho notato in gioco, ossia che Manipolare i Mostri è indicata nel manuale tra le mosse base, ma poi serve un'abilità speciale per usarla!
Con la seconda sessione giocata ho visto che use magic è stata usata dal mio Keeper in modo diverso da come è stata usata dal keeper che avevo avuto alla prima sessione, segno per me inequivocabile che ci sono zone d'ombra nel manuale che sono lasciate all'interpretazione.
Ho avuto con la seconda sessione l'impressione che certe scelte obbligatorie nella creazione del personaggio non riescano ad entrare efficacemente nel gioco perchè richiedono che la storia ne tenga conto, ma come spesso accade non tutti riescono ad improvvisare così tanto.
Durante un mio collegamento con un altro giocatore ho detto la frase: "Stavo cacciando un mostro e tu mi hai salvato la vita". Poi ho aggiunto bisognerebbe trovare il nome di un mostro (che bello se ce ne fosse una lista) ma nessuno ha suggerito nulla e si è andato avanti.
Infine su due avventure su due mi è sembrato che lo scorrimento del racconto fosse continuamente spezzettato dalla ricerca della improvvisazione e che più che di interpretazione si parli di narrazione.

Ma veniamo al fulcro del post (che a questo punto avrà un numero di parole minore del resto).
Ho seguito passo a passo i suggerimenti per la creazione del mistero ed ho impiegato circa 6 ore per la realizzazione del tutto. Quindi il concetto di metterci 20 minuti è una vera e propria stupidata. Gli appunti che ho scritto lasciano aperte molte altre cose che sarebbe meglio definire. Conoscendo la mia capacità di improvvisazione ho deciso di non definirle eprchè so che riuscirò a gestirle in necessità, ad un neofita consiglierei di andarci in fondo.
La creazione del mostro è stata la parte su cui ho dovuto pensare di più. Avevo un'idea di massima ma non sapevo come applicarla al gioco, anche in questo caso avere ad esempio mostri magari con simili caratteristiche mi avrebbe aiutato.
Ad ogni modo ho cercato di seguire le flebili linee guida.
Per i comprirari ho indicato quanto scritto nel manuale, ma io credo che ogni PNG importante dovrebbe avere una sua personalità ben definita e non basarsi solo sul suo ruolo (ma sono l'unico che pensa all'inflessione della voce dei PNG?). Tra le cose che ho aggiunto è un pugno di nomi pronti all'uso se serve definire qualche nuovo personaggio.
Nota di colore, volevo avere una immagine per il mostro, ma visto che è fatto da me non esiste in realtà e quindi ai miei giocatori dovrò negare la foto! Ho però trovato agilmente immagini di umani per i comprimari.

Il canovaccio è pronto, mercoledì lo proporrò. Alla fine cercherò di raccogliere i commenti dei miei compagni di gioco e credo che concluderò l'insieme di post su Monster of the week con le ultime impressioni.

lunedì 10 settembre 2012

Mi passi il sale? piccoli trucchi per le vostre sessioni

Oggi ritorno ai più conosciuti lidi del fantasy con qualche suggerimento per migliorare un po' le vostre sessioni di gioco. La cosa bella di un'ambientazione fantasy è la presenza della magia e dei mostri. Questi due elementi sono già di per se fuori dal comune e di solito sono sufficienti per rendere interessanti le situazioni. Combattere uno strano mostro venuto da chissà dove o spezzare un nefasto incantesimo sono stimoli che motivano i giocatori. Ma essi si possono migliorare.

Segnali nell'aria

Se pensate ai metodi divinatori del passato, tra essi vi verrà in mente sicuramente la divinazione basata sul volo degli uccelli. Se non vi è venuta in mente posso citarvi solo la mitologica fondazione di Roma:
Siccome erano gemelli e il rispetto per la primogenitura non poteva funzionare come criterio elettivo, toccava agli dei che proteggevano quei luoghi indicare, attraverso gli auspici, chi avessero scelto per dare il nome alla nuova citta' e chi vi dovesse regnare dopo la fondazione. Cosi', per interpretare i segni augurali, Romolo scelse il Palatino e Remo l'Aventino. Il primo presagio, sei avvoltoi, si dice tocco' a Remo. Dal momento che a Romolo ne erano apparsi il doppio quando ormai il presagio era stato annunciato, i rispettivi gruppi avevano proclamato re l'uno e l'altro contemporaneamente. Gli uni sostenevano di aver diritto al potere in base alla priorita' nel tempo, gli altri in base al numero degli uccelli visti. Ne nacque una discussione e dal rabbioso scontro a parole si passo' al sangue: Remo, colpito nella mischia, cadde a terra." (preso qui)
 
Sicuramente, avrete prima o poi usato i corvi come uccelli del presagio nefasto (del resto è una scena topica de Il signore degli anelli), i giocatori in generale presteranno attenzione a quando gli direte che vedono 3 anatre volare a levante... Vi includo quindi una piccola guida su come usare gli uccelli per dare dei presagi ai giocatori in modo semplice (potete ovviamente cambiare il significato a piacere, purchè lo manteniate sempre coerente durante la campagna).
Direzione del volo
Nord: Grandi imprese saranno compiute
Sud: Grandi sforzi saranno necessari
Ovest: Sfortuna
Est: Fortuna
Canto
Nord: Tragedia
Sud: Buon bottino
Ovest: Fortuna in amore
Est: Sfortuna in amore
Altro
Un uccello che vola verso una casa presagisce un messaggio in arrivo.
Un uccello nero è di buon auspicio, uno bianco di pessimo auspicio
Un uccello che fa i suoi bisogni in testa porta fortuna

Passi nella neve

Le tracce che i mostri lasciano dovrebbero far presagire in genere qualcosa ai giocatori. Se trovano il cadavere di un uomo ucciso dal mostro potrebbero notare qualcosa di strano. Ad esempio i resti sembrano stati tagliati dalla lama di un rasoio o sembrano stati strappati?
Per cui pensate al mostro e lasciate tracce che possano rendere più interessante la sua caccia. Il vostro scopo è evitare che i giocatori capiscano che mostro sia pur permettendo loro di prefigurarselo. Per cui se usate un drago evitate di bruciacchiare le vittime. Qualche vittima potrebbe essere caduta sotto i suoi artigli, altre sotto la sua mandibola, altri ancora schiacciati dal suo peso...
Quando poi saranno avvezzi a questi segnali, stravolgetegli il mondo con un bel mutaforma che ogni volta uccide la sua vittima con le armi della sua forma attuale!

Puntate alla grandezza

Infine vorrei elencarvi alcuni aspetti che di solito portano a grandi e memorabili campagne.
  • Fate in modo che i vostri giocatori abbiano ben chiaro l'obiettivo che devono perseguire
  • Fate in modo che i giocatori percepiscano che i loro personaggi sono destinati alla grandezza
  • Cercate di legare l'ambiente circostante ai personaggi e i personaggi all'ambiente circostante
  • Dite sempre di sì alle richieste dei personaggi (vedere: le ragioni del no)
  • Usate le e-mail per continuare a parlare delle sessioni tra una sessione e l'altra per mantenere vivo l'interesse e focalizzati i giocatori

lunedì 3 settembre 2012

Dimmi che arma hai e ti dirò chi sei.

Come titolo inizialmente avevo pensato ad un più simpatico "Non importa quanto è grossa l'arma che hai, l'importante è come la usi", ma credo che non avrebbe colto a pieno il senso di questo post.
L'abito è vero che non fa il monaco, ma un elfo in calzamaglia fa quasi sempre un ranger, un umano in plate fa paladino e un nano pensantemente corazzato fa guerriero. Quindi possiamo dire che in genere l'abito fa la classe. Ma la classe ci dice poco della personalità dei personaggi che incontriamo.
Se invece ci focalizziamo sulle armi riusciremo a trovare tratti psicologici del personaggio attraverso di esse.
Quindi se il personaggio ha con se una catena chiodata...
[...]
Dannati power players...
[...]
Idealizziamo un mondo senza power player, un mondo in cui anche la sola scelta dell'arma sia derivante da un'idea di personaggio piuttosto che dalla sua potenza intrinseca. Allora potremmo stilare un lista di armi che possano in qualche modo identificare delle personalità.
Insomma c'è chi legge la mano per scoprire le cose più profonde del nostro io, io invece leggo le armi. Se state guardando il post con occhi a punto di domanda e avete già preso in mano il telefono per segnalarmi alla neuro, aspettate un attimo e guardate la lista degli psicotipi armati.

Psicotipi armati

  • Il coltello - Un povero sempliciotto passionale
    • è un'arma a basso costo
    • è un'arma semplice
    • è un'arma che impone la vicinanza con la vittima
  • La spada lunga - Un pratico noioso con qualche problema di autostima
    • è una spada dalle carateristiche abbastanza buone
    • è una spada che rappresenta l'emblema della scherma medievale
    • Ha la parola lunga nel suo nome
  • La spada corta - Un borioso in cerca di aiuto
    • è una spada che dovresti affiancare ad un'altra
    • ha la parola corta nel nome
  • Scimitarra - l'ottimista
    • ha un alto critico
  • il fioretto - l'acuto
    • hai una personalità appuntita
  • Lo spadone - focalizzato ma con problemi di autostima
    • si usa a due mani
    • indica una spada grossa che non si può domare con una mano sola
  • La spada bastarda - il prezzemolino
    • indica una spada grossa che non si può domare con una mano sola
    • anche se dovresti usarla a due mani, la puoi usare con una sola.
  • L'ascia - il frettoloso
    •  Non si guarda alla bellezza del taglio
  • La picca e le altre armi Pole arm - il frustrato
    • ma cosa vuoi compensare...
  • Il flagello - il pasticcione
    • tendi a fare un sacco di sporcizia con le cose
  • Randello - il burlone emarginato
    • Non ti importa ciò che dice la gente vedendoti girare con un randello al posto di un'arma
    • Sai che risate a carnevale
  • Il martello - lo zotico puntiglioso
    • Cioè tu combatti dando delle martellate?
    • Sì ma non mi faccio male alle dita...
  • la Mazza - l'improvvisatore
    • Basta che sia un'arma pesante e che possa usarla per colpire forte
  • La staffa - il poveraccio
    • è uno che combatte con il bastone che usa per passeggiare...
  • I pugni - l'autonomo
    • non crede negli altri tanto da preferire i pugni ad ogni altra arma
  • L'arco - il solitario
    • mi sa che ama tenere la gente a distanza
  • La balestra - il pigro
    • un'arma semplice, basta inserire il quadrello e sparare
  • la fionda - il bambinone
    • non hai mai messo via i rimpiattini
  • Il simbolo sacro - l'insicuro
    • Ok ti ammazzo ma me l'ha detto quel dio là!
  • La sfera  - il sognatore
    • chissà se colpirà o leggerà il futuro?
  • La bacchetta - il superbo
    • mi basta una bacchetta per fare quello che fai tu con quello spadone a due mani.
Scusate non posso continuare, bussano alla porta...
« No non sono pazzo, lasciatemi lasciatemiii ahhhhh»

giovedì 30 agosto 2012

Monster of the week: la mia prima sessione.

Qualche giorno fa mi sono scorso il manuale di Monster of the week e vi ho dato le mie impressioni (si veda recensione Monster of the week) al riguardo, che per intenderci non erano particolarmente positive. Martedì ho finalmente giocato la mia prima sessione da cacciatore e voglio sfruttare questo spazio per completare il quadro dietro a questo gioco.
Ci tengo a sottolineare che come in tutti i giochi di ruolo, un buon gruppo e un buon master possono far variare l'esperienza di gioco da pessima a stupefacente al di là del regolamento. Nel mio caso ho avuto la fortuna di giocare con compagni molto validi che hanno reso molto soddisfacente la sessione.
Quello che mi è sembrato debole è però il sistema di gioco in se dal punto di vista del regolamento.
Il motto che meglio rappresenta le regole di Monster of the week è il seguente: preferisco aver fortuna che talento.
La fortuna Luck è uno degli aspetti di gioco, permette di portare il lancio di dadi dal valore ottenuto(normalmente <7) a 12 e si può usare. Per giocare tutto il mistero avrò tirato 10 volte i dadi a dir tanto. Visto che il successo si ottiene normalmente con tiri >= a 7 abbiamo più del 50% di probabilità di fare un tiro con successo (i modificatori quando sono negativi sono -1, quindi irrisori). Diciamo quindi che dei 10 tiri che un giocatore fa durante l'avventura 5 vadano bene e 5 no. Ci sono circostanze in cui un no è accettabile (io ad esempio ho ottenuto un epic fail mentre cercavo di tranquillizzare un'avvenente professoressa e questo mi ha fatto ricevere un "Sei un porco!" e quindi ho accettato il risultato). Avendo 7 caselle di fortuna sono in grado di fare 12 praticamente per ogni errore con i dadi. Se questa fortuna si recupera alla fine di ogni avventura siamo a cavallo e il gioco diventa praticamente un diceless con i dadi. In caso contrario il gioco non progredisce (se non trovo gli indizi perchè continuo a tirare 4 con i dadi dove vado a parare?). Il manuale in questo ci è di gande aiuto: non ci spiega se e come si recuperano i punti fortuna.
Questo è l'aspetto più evidente della pochezza di questo sistema di gioco. Ma vi sono altre cose che non funzionano.
I giocatori possono avere tutte le idee buone che vogliono, ma alla fine esse non si traducono mai in un vantaggio, allo stesso modo possono avere pessime idee, che a loro volta non si traducono in uno svantaggio. Io penso che si dovrebbe lasciare uno strumento al custode per premiare e/o punire le buone/pessime idee. E' frustrante per un giocatore elaborare un modo di operare complesso per risolvere la situazione e poi ritrovarsi a dover fare il solito tiro di manipolare o investigare il mistero senza alcun vantaggio derivante dalla sua idea.
Un altra cosa che non mi è piaciuta dal punto di vista tecnico del gioco è il modo in cui uno crea il personaggio e come le sue aspettative vengano disattese. Io ho fatto uno spooky e ho scelto l'array di abilità in base a come volevo che fosse il personaggio.
Charm-1,Cool+1, Sharp=0, Tough+1, Weird+2
Con questo array mi immagino uno che non sappia gestire al meglio una conversazione, abbia un buon sangue freddo, si attento il giusto ai dettagli, abbastanza abile quando si devono menare le mani e mooolto soprannaturale.
Nella costruzione del personaggio si passa a scegliere i poteri speciali ed io ne ho scelti tre che vedevo bene nel personaggio che avevo in mente.
Se però usando telepathy invece di andare su Weird devo comunque manipolare usando charm a cosa mi serve telepathy? Allo stesso modo se investigando il mistero con la vista faccio lo stesso tiro che senza vista a cosa mi serve la vista.
E' possibile che un personaggio come lo spooky così legato al paranormale per un intera avventura tiri una sola volta un tiro di weird?
Purtroppo gli aspetti negativi del gioco non finiscono qui.
Nella recensione abbiamo parlato delle mosse standard. Inserite come obbligatorie (nei suggerimenti del custode) da usare per le situazioni, ma prive di un dettagliato modo di usarle, esse sono soggette a fraintendimenti.
L'esempio che a me viene in mente è lo use magic. E' una mossa base come kick some ass quindi io avevo supposto che avesse un tempo di azione equivalente. Per cui se con kick some ass estraggo lo shotgun e sparo, penso di poter fare use magic in diciamo una azione di pochi secondi.
Il custode invece ha ritenuto che use magic richiedesse più tempo (almeno una mezzora).
Alla prima occasione la mia aspettativa di uso è stata disattesa (non è un grosso problema) ma a questo punto forse in fase di costruzione del personaggio avrei evitato di pompare una caratteristica che si applica in modo circostanziale.
Sempre su use magic mi sembra strano che sia una mossa base. In pratica il mondano può far le magie così come lo spooky. Magari non avrà +2 ma un array in cui può ficcare un bel +1 in quella abilità ce l'ha.
Concludo con l'ultimo aspetto che non mi è piaciuto. Questo tipo di gioco di ruolo è un investigativo d'azione, quindi è facile trovarsi in scene in cui si debbano menar le mani. Non credo che il regolamento riesca a supportare le scene di azione. In una scena io e il mio collega siamo stati attaccati e picchiati, questo è qualcosa che è nel potere del custode (fargli male quando serve) però lascia un po' con l'amaro in bocca il giocatore perchè si trova di fronte a quello che sembra un railroad, ossia forzare un evento al di là delle scelte dei giocatori.
Insomma giocare un'avventura investigativa e d'azione con gente in gamba è un bellissima esperienza, ma se volete farlo cercate un regolamento che aiuti la sessione e quindi andate lontano da questo.

martedì 28 agosto 2012

Gencon 2012 - focus su alcuni aspetti

Anche quest'anno è arrivata GenCon e anche quest'anno è finita.
Come al solito è il momento più atteso dell'anno per quanto riguarda il mondo ludico e di solito attraverso essa si inizia a capire il futuro prossimo del gioco di ruolo. Non sono andato in america per parteciparvi, ma in questi giorni ho letto qualche resoconto e sono pronto a farvi un punto di quanto ritengo interessante riguardo a D&D.
Come sempre c'è stata una conferenza tenuta dal team di sviluppo di dungeons and dragons next in cui si è parlato della nuova edizione in particolar modo delle classi e delle razze.
A volermi smentire la Wizards ha annunciato che la nuova edizione non vedrà la luce prima del 2014 (io avevo predetto metà del 2013) a quanto pare la visione ottimistica di Monte è stata smentita dal lavoro vero di R&D. A questo slittamento io aggiungo anche la precisazione fatta a GenCon da Mearls secondo cui D&D Next non deve essere visto come un frankenstain nato dalle vecchi edizioni ma piuttosto un “greatest hits” di D&D shakerato con una visione moderna del gioco.
Io da malpensante leggo le due cose in questo modo: la direzione che abbiamo preso fino ad ora è creare un frankestain di D&D quando dovevamo invece andare verso ad una direzione moderna, per cui c'è ancora molto da lavorare e tanto da buttar via.
Del resto dal materiale del playtest non sento nè l'eccitazione che avevo con la 3.0 vedendo un punto di svolta in D&D nè la sorpresa della 4th che spiazzava completamente il punto di vista del gioco. Tutto sa comunque di già visto (del resto avevo criticato la scelta della R&D di andare indietro a pescare le vecchie edizioni, leggi il pensiero di monte cook sulla quinta edizione).
Una cosa interessante che hanno fatto è stato lo svelare il numero dei partecipanti al playtest (75000) con un 30% di feedback che sono numeri grossi (normalmente i feedback si attestano intorno al 7% di media).
E' stato annunciata la ristampa delle vecchie edizioni di D&D con la possibilità di acquistarle anche in formato PDF. In particolare, ristamperanno qualche manuale ma renderanno disponibile in PDF tutti gli altri.
I Forgottem Realms subiranno l'ennesima catastrofe che sconvolgerà l'ambientazione che darà il via ad un gruppo di avventure nei reami. La cosa innovativa sembra essere la possibilità di raccontare alla Wizards il risultato dell'avventura e far si che le scelte dei giocatori influenzino l'ambientazione. Come si possa fare questa cosa non ne ho idea, forse prenderanno il risultato più probabile, alla fine non si accontenteranno tutti...
Sempre durante l'incontro su D&D Next riguardante i master è stato chiaramente indicato che l'obiettivo è di far fare sempre meno lavoro al master. E' infatti non corretto che il master abbia un carico di lavoro di gran lunga maggiore di quello dei giocatori.
Io vedendo il materiale di playtest non ho notato nessuna velocizzazione nel mio lavoro (vedi l'infinita quantità di incontri per portare da 1° livello a 5°)
Alla fine comunque la cosa più eclatante è la dichiarazione di Mearls riguardo al fatto che la Wizards non vuole in futuro lavorare ancora a dei regolamenti, ma fare un grosso sforzo ora per una base di regolamento che utilizzerà per tutti i giochi di ruolo futuri.

lunedì 20 agosto 2012

Build inquisitore in pathfinder

E' da un po' che non faccio una bella build. Credo che il commento di un frequentatore del blog che diceva che non amava i post basati su di esse non gli piacevano. Per me, tra le altre cose, fare un build è un discreto quantitativo di tempo, perchè prima devo capire il feeling che ci sta dietro alla classe e alla razza e poi guardarmi le varie scelte possibili e cercare di pubblicare qualcosa di bello da giocare e anche di sufficientemente ottimizzato da essere forte in gioco. Per tornare dunque alle vecchie sane e buone abitudini oggi cercherò di fare un build di Pathfinder. La classe che ho in mente è l'inquisitore. Qual'è dunque il mood di un inquisitore? Semplice è un credente che cerca di perseguire i nemici della fede, ma non sta troppo a guardare se quello che fa è contro il dogma della chiesa ufficiale del dio. Risponde solo al suo dio, direttamente.
La prima cosa che vorrei, pensando ad un inquisitore, è che la sua sola presenza incuti paura. Tutti devono temerlo, perchè sanno che se lui si mette in testa che tu violi qualche legge divina diventi carne morta in fretta.
L'inquisitore è un personaggio divino che come il chierico va in corpo a corpo e usa la magia divina. Mi aspetto che tra gli incatesimi divini ci siano dei bonus da dare al corpo a corpo, quindi vorrei un personaggio che usasse la magia per pomparsi.
Infine mi piacerebbe avere un'arma dolorosa.
Vediamo un po' cosa ne esce.
Per le caratteristiche penso che partirò da forza per farlo da mischia e poi andrò su wisdom per gli spell e costituzione per i punti ferita. Intimidire va su carisma quindi non posso essere basso lì. Intelligenza mi sembra contraria al concetto di inquisitore.
Putroppo la mancanza di un buon generatore di personaggi per pathfinder mi impedisce di finire del tutto il personaggio. Il risultato è comunque questo:
Law BringerMale Human Inquisitor 10 | [True Neutral]
Description
Age 45
Looks ______ hair, ______ eyes
Height/Weight ______ tall, _____lbs. (Medium)
Homeland ____________________
Deity ____________________
Campaign ____________________
Representing ____________________
Strength
18 (+4)
Hit Points
HP 91
Current HP
Dexterity
10 (+0)
Constitution
14 (+2)
Intelligence
8 (-1)
Wisdom
14 (+2)
Charisma
14 (+2)

Initiative +0 = 0 [Dex]
Action Points (Lifetime) 14
Skills
SKILL Total + Ability Mod. + Ranks + Misc.
Acrobatics*+0 = DEX 0+0+0
Appraise-1 = INT -1+0+0
Bluff+15 = CHA 2+10+3
Climb*+4 = STR 4+0+0
Craft-1 = INT -1+0+0
Craft-1 = INT -1+0+0
Craft-1 = INT -1+0+0
Diplomacy+2 = CHA 2+0+0
Disable Device*+0 = DEX 0+0+0
Disguise+2 = CHA 2+0+0
Escape Artist*+0 = DEX 0+0+0
Fly*+0 = DEX 0+0+0
Handle Animal+2 = CHA 2+0+0
Heal+2 = WIS 2+0+0
Intimidate+21 = CHA 2+10+3+6 [Skill Focus]
K (Arcana)-1 = INT -1+0+0
K (Dungeoneering)-1 = INT -1+0+0
K (Engineering)-1 = INT -1+0+0
K (Geography)-1 = INT -1+0+0
K (History)-1 = INT -1+0+0
K (Local)-1 = INT -1+0+0
K (Nature)-1 = INT -1+0+0
K (Nobility)-1 = INT -1+0+0
K (Planes)-1 = INT -1+0+0
K (Religion)-1 = INT -1+0+0
Linguistics-1 = INT -1+0+0
Perception+15 = WIS 2+10+3
Perform+2 = CHA 2+0+0
Perform+2 = CHA 2+0+0
Profession+2 = WIS 2+0+0
Profession+2 = WIS 2+0+0
Ride+0 = DEX 0+0+0
Sense Motive+15 = WIS 2+10+3
Sleight of Hand*+0 = DEX 0+0+0
Spellcraft+12 = INT -1+10+3
Stealth*+0 = DEX 0+0+0
Survival+2 = WIS 2+0+0
Swim*+4 = STR 4+0+0
Use Magic Device+2 = CHA 2+0+0


* Armor Check Penalty -2
Trained Only

Equipment


Notes

Base Speed [ 30 (6 sq.) ]

AC [14] = 10 + 4 [Chain Shirt]
Touch AC [10] Flat-Footed [14]

Base Attack Bonus +7
Basic Melee Attack +11
Basic Ranged Attack +7

Fortitude Save +9 = 7 [base] +2 [Con]
Reflex Save +3 = 3 [base] +0 [Dex]
Will Save +11 = 7 [base] +2 [Wis] +2 [Iron Will]

CMB +11 = 7 [BAB] +4 [Str] +0 [size]
CMD +21 = 7 [BAB] +4 [Str] +0 [Dex] +0 [size] + 10
Feats
Combat Casting
Uncanny Concentration
Eyes of Judgment
Iron Will
Power Attack
Bloody Assault
Furious Focus
Vital Strike
Skill Focus [Intimidate]
Traits
Carrying Capacity
Light Load: 100lbs.
Medium Load: 200lbs.
Heavy Load: 300lbs.
Lift Over Head: 300lbs.
Lift Off Ground: 600lbs.
Push or Drag: 1500lbs.
Languages
Common
Inquisitor Spells Per Day
Level 1 5 + 1 [Wis]
Level 2 4 + 1 [Wis]
Level 3 3 + 0 [Wis]
Level 4 1 + 0 [Wis]
Inquisitor Spells Known
Level 0 6
Level 1 5
Level 2 5
Level 3 4
Level 4 2
Special Abilities
Human
Bonus Feat: One extra feat at 1st level
Skilled: +1 skill rank per level
Bonus Languages: Any (except secret languages)
Inquisitor
Second Judgment
Bane
Discern Lies
Solo Tactics
3 Teamwork Feats
Cunning Initiative
Detect Alignment
Track
Domain []
Judgment 4/day
Monster Lore
Orisons
Stern Gaze

martedì 14 agosto 2012

Secondo playtest pubblico di D&D Next

Stamattina, con stupore perchè negli ultimi giorni ho guardato meno al mondo di dungeons and dragons, mi è arrivata una mail con il link per scaricare il nuovo materiale per il playtest di D&D Next.
Ho ripetuto quindi la procedura per l'iscrizione, ma almeno stavolta non ho dovuto scaricarmi il materiale da un sito terzo.
Aperto la scatola virtuale (leggi zip file) mi sono trovato un po' spiazzato dal fatto che mancassero le linee guida per il playtest. Ad ogni modo c'è un file che riepiloga i documenti presenti all'interno del paccheto e che fa una distinzione tra giocatori e master.
In pratica per i giocatori lo scopo del playtest è costruirsi il proprio personaggio, per il master costruire gli incontri.
Il lavoro quindi di revisione di questi documenti si appresta quindi ad essere un po' più lungo e complesso da parte mia prechè ricoprirò entrambi i ruoli di giocatori e master.
L'idea che ho in mente è quella di creare per prima cosa un personaggio per vedere un po' com'è la fase di creazione e quindi passare a redigere uno scontro finale.
Andiamo con ordine

La creazione del personaggio.

L'introduzione del documneto con i passaggi per la genereazione del personaggio inizia suggerendo di pensare a che personaggio fare, ma poi lo step 1 ci fa determinare le caratteristiche prima di capire quali servono al nostro personaggio. Ad ogni modo seguiamo con fiducia i passaggi.
Infatti il primo passaggio ci dice di tirare i dadi (4d6 - il minore) per 6 volte per ottenere i punteggi che solo in un secondo momento andremo ad assegnare alle caratteristiche. Vado quindi a tirare i dadi a mia volta ottenendo (grazie a Rolz ho fatto in un attimo):  9, 10, 15, 11, 13, 11. Sono tutti dispari! Una cosa abbastanza odiosa se come nelle vecchie edizione il +1 era ad ogni numero pari.
Il secondo passaggio ci dice di scegliere una razza. Le razze sono costituite da dei tratti comuni a tutti i membri di quella razza e da dei tratti specifici relativi ad un particolare tipo. Ad esempio i nani hanno tutti low-light vision ma l'armory mastery ce l'hanno solo i mountain dwarf. La mia razza prediletta per i personaggi è il mezzelfo più che altro perchè mezzelfi sono i protagonisti degli eredi di Shannara. Nella lista delle razze i mezzelfi non ci sono quello che però vedo è un'ottima razza umana. Per la prima volta la loro capacità di essere i più adattabili si vede in un manuale. Ottengono infatti +1 a tutte le caratteristiche tranne una che prende +2. Non hanno però altri tratti. Visti i miei tiri l'umano mi aggiusta un po'. Il passo successivo è scegliere una classe, la premessa è che le classi descrivono a grandi linee quello che un personaggio è portato a fare. Io vado dritto sulla mia classe preferita ossia il rogue. Otterrò quindi un +1 a una tra forza, destrezza o intelligenza. Nella classe è dato un percorso veloce per creare un rogue standard, quello che ci avevano preannunciato dicendo che questo sistema si sarebbe potuto giocare come il primo D&D. Io invece voglio fare le scelte per cui andrò avanti con la creazione. Il ladro ha lo skill mastery che gli permette di avere minimo bonus di +3 alle skill e di scegliere il valore di 10 al posto di ogni risultato di dado in caso di lancio per le skill. Questo è bellissimo. Come background scelgo il suggerito Thief perchè è più vicino all'idea che ho del mio ladro. Questo BG è in aggiunta a quello che potrò scegliere. Vado quindi a sceglierlo. Il Ciarlatano è quello che più si adatta al mio scopo. Nei background ci vengono date le skill che sono addestrate in cui avremo 3+modificatore. Ci ho messo un po' ha capire come funzionano le skill e quindi spero di esservi di aiuto sintetizzandone l'uso.
Una skill può essere addestrata o no. Le skill addestrate hanno un bonus pari al modificatore di caratteristica +3, quelle non addestrate solo il modificatore di caratteristica. Il rogue su quelle non addestrate può scegliere un bonus di 3 se la caratteristica conferisce un bonus minore.
Si passa quindi a scegliere una specialità. Per completare il mio vecchio personaggio scelgo come specialità magic user che mi porterà ad avere un famiglio gatto e qualche potere magico minore.
Solo adesso devo assegnare i punteggi di caratteristica.
FOR 10+1 (umano)=11 modificatore: 0
DES 15+2 (umano) +1 (rogue) = 18 modificatore: +4
COS 11+1 (umano) = 12 modificatore: +1
INT 13+1 (umano) = 14 modificatore: +2
WIS 9+1 (umano)=10 modificatore: 0
CHA 11+1 (umano) = 12 modificatore: +1
Il passaggio successivo impone di mettere giù i numeri per il combattimento.
HP: 7 HD: 1d6
AC: 12 (l'ordine qui è sbagliato perchè prima andrebbe acquistato l'equipaggiamento) 13 con la leather armo.
INIZIATIVA: +4
Attacco in mischia: +0 o +4 con katana
Attacco a distanza: +4
Attacco magico: +2
Equipaggiamento (me lo compro io): 5 SP
Leather armor (l'unica che posso prendere)
Katana (finesse weapon usano la destrezza per colpire)
Crossbow light
Adventurer kit
Healing potion
Clothes common
thieves's tools

La scelta dell'equipaggiamento mette in evidenza che i suggeriti non costano come nella tabella dell'equipaggiamento perchè se gli arnesi da scasso costano nella tabella 25 MO non è possibile che insieme ad altro nei suggeriti del BG ladro costi 18,4...
A parte questa considerazione trovo il meccanismo di creazione, seppur interessante e guidato, un po' troppo macchinoso. Insomma se da un punto di vista è valido dire che un ciarlatano abbia appreso le skill di Bluff e Insight non vedo perchè un artigiano calligrafo non possa essere bravo a bluffare! Ad ogni modo mi auguro che nel sistema finale ci sia una modalità di acquisizione a punti delle abilità così da permettere di dar libero sfogo alla fantasia e alle combinazioni.
Nota finale: nella tabella dell'avanzamento di livello è indicato che al primo livello spetta anche un feat a piacere, io scelgo: Ambusher.

La creazione degli incontri

Come avrete intuito ora si passa dalla parte del lavoro da master.

Partendo dallo scontro finale vorrei che i miei giocatori vi arrivinio di 5° livello (livello massimo raggiungibile dal playtest). Per prima cosa mi serve sapere come determinare il livello giusto per uno scontro per un party di 5 personaggi di 5° livello.
A pagina 10 delle linee guida del master troviamo il paragrafetto che fa per noi. Voglio uno scontro duro per 5 personaggi di 5° livello. 1375x5 è il mio budget di punti esperienza ossia 6875.
Il Troll è il mostro più grosso presente nel bestiario da 810 punti esperienza che sono lontani dai 6875 punti da raggiungere, il secondo in ordine di XP regalati è l'orc leader che ne dà 670. L'idea che mi viene è una scena finale in cui in un ampia zona circondata da colline, un orc leader ormai alle strette di fronte ai PG ordini di liberare i 4 troll. Ci saranno quindi quattro grosse gabbie con 3 addetti ciascuna pronti ad aprire ai Troll. Gli addetti saranno goblin. Infine l'orco avrà le sue guardie del corpo composto da 2 Orog. Gli ultimi XP di budget li uso per la mente oscura dietro al problema che culmina con questo scontro ossia un Dark Priest. Quindi avremo:
  • 1 Orc Leader 670 (670)
  • 4 Troll 810x4 (3240)
  • 12 goblin addetti 460x8 (1440)
  • 2 orog 580x2 (1160)
  • 1 Dark Priest 260 (260)
A questo punto mi serve un monte XP dei mostri che porti i PG ad essere di 5° livello per lo scontro finale. Supponendo di partire dal primo livello me ne servono 8000 x 5 = 40.000!
Andiamo però con ordine, per il passaggio dal primo al secondo ne devo mettere a disposizione  3250. Al primo non voglio scontri difficili per cui mi serviranno 5 incontri circa di livello facile e uno di livello medio
Dal primo al secondo livello:
  • 500
  • 500
  • 500
  • 500
  • 500
  • 825
Il passaggio dal secondo al terzo mi richiede  5875 punti esperienza che andrò a suddividere in questo modo
  • 875
  • 1475
  • 875
  • 1475
  • 1475
il passaggio dal terzo al quarto mi richiede 8500 punti e saranno così divisi
  • 2125
  • 2125 
  • 2125  
  • 2125
l'ultimo passaggio sarà da 22250 che mi darà i seguenti gruppi:
  • 2775
  • 1675
  • 2775
  • 1675
  • 2775
  • 1675
  • 2775
  • 1675
  • 1675
  • 1675
Sono un sacco di scontri e di lavoro per un playtest!
Lascio alla vostra fantasia la creazione di questi innumerevoli incontri, basterà combinare insieme un po' di goblin e orchi standard. Quello che però si evidenzia è quanto il passaggio dal 4° al 5° incida in termini di punti esperienza che crescono in fretta. Infatti ad ogni livello finora c'è circa un per due di punti esperienza da fare. Rimane l'essenza della 4a edizione che mette circa otto scontri per un passaggio di livello.
Per oggi è tutto