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lunedì 22 ottobre 2012

Oggetti maledetti (o maledetti oggetti?)

Se mi spingo con la mente agli inizi della mia avventura del mondo dei giochi di ruolo ricordo il primo gruppo di persone che masterizzai, amici di scuola/infanzia, e il sistema di gioco ossia AD&D. Mi fa sorridere pensare che a quel tempo incontrai un altro gruppo che riteneva AD&D troppo complicato rispetto alla scatola rossa. Come ci sembrano lontani questi sistemi oggi con tutto quello che è passato!
La cosa strana di quel periodo è che non ricordo minimamente che avventura stessi facendo giocare, su cosa vertesse e quali scopi dovessero perseguire i PG. Sicuramente l'avevo scritta io, ma proprio non mi ricordo di cosa parlasse!
Quello di cui mi ricordo sono alcune scene, alcuni momenti che sono rimasti. Due di questi momenti si riferivano ad oggetti pericolosi o maledetti.
La prima volta che ho messo un oggetto maledetto era una spada lunga -1 che come maledizione aveva l'obbligo di attaccare il nemico con la spada ogni volta che lo si incontrava. Quando l'avevo messa in un tesoro pensavo che tutto sommato sarebbe stato un male minore per il guerriero che se la sarebbe presa, un -1 avrebbe inciso sulla sua efficacia, ma alla fine il guerriero sarebbe andato in  corpo a corpo sempre e comunque. La cosa che non avevo previsto era che, vedendo l'aura magica con detect magic, il mago l'avesse presa per se, causando di fatto la sua condanna a morte (in realtà durò qualche sessione, nonostante tutto).
La seconda situazione vedeva il gruppo esplorare un dungeon nel sottosuolo, nel gruppo c'era un personaggio malvagio (io avevo sconsigliato il giocatore di farlo, perchè a livelli bassi essere un malvagio significa agire spesso all'insaputa degli altri e quindi essere in pericolo). Anche in quell'occasione, volendo esplorare una stanza con dei funghi magici, da solo, il personaggio scoprì che il veleno dei funghi magici è letale. Morte del PG dopo soli 100 PX guadagnati in un luogo agli altri suoi compagni incognito. Nessun modo di recuperare e fare resuscitare l'alleato.
Dopo questo attimo di ricordi mi è balzato subito il pensiero ad una domanda: ma c'erano gli oggetti maledetti in 3a edizione? E in quarta?
In quarta so che sono cosa abbastanza recente, introdotti in Mordenkainen's Magnificent Emporium. Visto che ormai la vecchiaia ha minato seriamente la mia memoria, sono andato sul d20 SRD e lì ho trovato gli oggetti maledetti.
Quindi la verità è che è successo qualcosa che mi ha portato a non usarli più, forse proprio a causa delle brutte esperienze giovanili. Però se penso alle mie innumerevoli  sessioni come giocatore, non ho mai ricevuto un oggetto maledetto, nè ho avuto qualcuno nel party che ce lo avesse. Questo vuol dire che è pensiero comune del buon master evitare questo tipo di oggetti.
Mi viene da ipotizzare che dando al posto di un oggetto magico, un oggetto maledetto, il master si senta un po' come qualcuno che tradisce la fiducia dei suoi giocatori. Ovviamente è solo una congettura su una conoscenza parziale dell'argomento (forse sarebbe bello capire dai commenti se qualcuno ha usato gli oggetti maledetti o li ha subiti e se qualcuno ha invece deliberatamente scelto di non usarli).
In un'intervista Monte Cook sosteneva (sunto) che togliere le cose negative per i giocatori dal gioco sia sbagliato per un designer, perchè toglie di fatto una sfida.
E' quindi tempo per me di reintrodurre nel gioco gli oggetti maledetti come da primitiva memoria, ma con gli anni vanno messi insieme un po' meglio.
Per prima cosa un oggetto magico maledetto dovrebbe essere in qualche modo legato alla storia. Immaginate un nemico dei personaggi che giocherella ossessivamente con l'elsa della sua spada, quasi come se volesse resistere al tentativo di combatterli. Magari i PG crederanno semplicemente che usi la diplomazia con loro, ma in realtà li vorrebbe morti. Forse penseranno che è solo un tipo votato ad attaccar briga. Magari invece è la spada che continuamente fa risuonare nella testa del PNG una frase:« uccidili... uccidili... uccidili...».
Da qui si dipanano tante strade, si può permettere loro di scoprire che il soggetto è preda di una maledizione, spezzarla per risolvere il problema, oppure possono sconfiggerlo venire presi dalla maledizione e  scoprire di aver ucciso un inncocente.
Quello che normalmente ci si può aspettare dopo aver dato un oggetto maledetto ad un giocatore e che questi cerchi un modo per rimuovere la maledizione.
In Mordenkainen's Magnificent Emporium tra i metodi per rimuovere la maledizione c'è nè uno che può facilmente adattarsi ad ogni sistema e che vi riassumo generalizzandolo di seguito.
Un esperto di arcanismo deve studiare l'oggetto per un'ora e se il suo test ha successo (ne i sistemi con successo automatico va comunque introdotto il fallimento) è in grado di spezzare la maledizione, altrimenti subisce un effetto nefasto.
In pieno stile D&D è un metodo semplice e pratico, ma diventa triste pensare che basta un tiro di dado per rompere quella che potrebbe essere una sottotrama avvincente della storia. Prima di tutto basta un po' di astuzia per stabilire che la difficoltà nello spezzare la maledizione è così alta da necessitare dell'aiuto di qualche PNG. E quando si deve richiedere l'aiuto di un PNG spesso ci si trova a fare qualche lavoretto per lui...
L'alternativa migliore è permettere ai PG di compiere da soli una quest per spezzare il maleficio. Dietro allo schermo basta pensare ad un metodo per spezzare l'incanto: un rituale, il contatto con un minerale raro, l'immersione in qualche fetido laghetto, l'uso del sangue di una bestiaccia.
E se per spezzare la maledizione occorra trovare e uccidere qualcuno, qualcuno che magari è buono e indifeso?
Buona maledizione a tutti allora!

5 commenti:

  1. Eh! Bei ricordi gli oggetti maledetti. Mi era tanto simpatica la cintura della femminilità/mascolinità e, come l'anello della sincerità, creava un sacco di guai senza necessariamente alterare le statistiche del personaggio; anzi dava al giocatore la possibilità di interpretare la sua maledizione.
    Condivido a pieno comunque: le maledizioni sono ottime ancore, quindi perché privarsene? L'unica è far attenzione a quei giocatori che hanno manie di persecuzione e che potrebbero colpevolizzare il master perché l'oggetto maledetto sembrava fatto proprio apposta per il loro personaggio mentre non lo era affatto come nell'esempio del mago che prende per sé una spada.

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  2. L'anello della sincerità! Quello l'avevo usato, ma il giocatore non era gdristicamente pronto per giocare "contro di se" per cui non fu così bello come lo sarebbe oggi con lo stesso giocatore...
    Invece la femminilità/mascolinità non l'ho mai usato perchè se lo ricevessi io, che sono incapace di interpretare il gentil sesso, sarei in difficoltà, ma conosco qualche giocatore che ci andrebbe a nozze!

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  3. La cintura del cambio di sesso è giocabilissima, anche perché di solito a cambiare è solo il sesso e non l'orientamento: tra l'interpretare un maschio etero o una lesbica il passo è breve.

    Se metto un oggetto maledetto di solito evito di fare qualcosa di negativo al 100%: tra gli oggetti che ricordo meglio ci sono l'Occhio della Notte (scimitarra +1 che donava/potenziava la scurovisione pur infliggendo un -1 alla luce del sole) oppure Insaziabile (spada lunga +2 coi danno da 2d6 che costringeva il possessore - in caso di doppio 1 - a starsene fermo 1d4 rounds in attesa che la spada si pappasse il primo cadavere che fosse a tiro).

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  4. Insaziabile mi sembra dia spazio a situazioni molto divertenti.
    « Hey, qui abbiamo bisogno di te!»
    « Un attimo la mia spada si sta facendo uno spuntino...»

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  5. Eggià, assieme alla Chicken Sword resta una delle mie preferite.

    Per il resto, Insaziabile era un tributo alla Maken Nekros di DQ: L'Emblema di Roto.

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