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giovedì 30 agosto 2012

Monster of the week: la mia prima sessione.

Qualche giorno fa mi sono scorso il manuale di Monster of the week e vi ho dato le mie impressioni (si veda recensione Monster of the week) al riguardo, che per intenderci non erano particolarmente positive. Martedì ho finalmente giocato la mia prima sessione da cacciatore e voglio sfruttare questo spazio per completare il quadro dietro a questo gioco.
Ci tengo a sottolineare che come in tutti i giochi di ruolo, un buon gruppo e un buon master possono far variare l'esperienza di gioco da pessima a stupefacente al di là del regolamento. Nel mio caso ho avuto la fortuna di giocare con compagni molto validi che hanno reso molto soddisfacente la sessione.
Quello che mi è sembrato debole è però il sistema di gioco in se dal punto di vista del regolamento.
Il motto che meglio rappresenta le regole di Monster of the week è il seguente: preferisco aver fortuna che talento.
La fortuna Luck è uno degli aspetti di gioco, permette di portare il lancio di dadi dal valore ottenuto(normalmente <7) a 12 e si può usare. Per giocare tutto il mistero avrò tirato 10 volte i dadi a dir tanto. Visto che il successo si ottiene normalmente con tiri >= a 7 abbiamo più del 50% di probabilità di fare un tiro con successo (i modificatori quando sono negativi sono -1, quindi irrisori). Diciamo quindi che dei 10 tiri che un giocatore fa durante l'avventura 5 vadano bene e 5 no. Ci sono circostanze in cui un no è accettabile (io ad esempio ho ottenuto un epic fail mentre cercavo di tranquillizzare un'avvenente professoressa e questo mi ha fatto ricevere un "Sei un porco!" e quindi ho accettato il risultato). Avendo 7 caselle di fortuna sono in grado di fare 12 praticamente per ogni errore con i dadi. Se questa fortuna si recupera alla fine di ogni avventura siamo a cavallo e il gioco diventa praticamente un diceless con i dadi. In caso contrario il gioco non progredisce (se non trovo gli indizi perchè continuo a tirare 4 con i dadi dove vado a parare?). Il manuale in questo ci è di gande aiuto: non ci spiega se e come si recuperano i punti fortuna.
Questo è l'aspetto più evidente della pochezza di questo sistema di gioco. Ma vi sono altre cose che non funzionano.
I giocatori possono avere tutte le idee buone che vogliono, ma alla fine esse non si traducono mai in un vantaggio, allo stesso modo possono avere pessime idee, che a loro volta non si traducono in uno svantaggio. Io penso che si dovrebbe lasciare uno strumento al custode per premiare e/o punire le buone/pessime idee. E' frustrante per un giocatore elaborare un modo di operare complesso per risolvere la situazione e poi ritrovarsi a dover fare il solito tiro di manipolare o investigare il mistero senza alcun vantaggio derivante dalla sua idea.
Un altra cosa che non mi è piaciuta dal punto di vista tecnico del gioco è il modo in cui uno crea il personaggio e come le sue aspettative vengano disattese. Io ho fatto uno spooky e ho scelto l'array di abilità in base a come volevo che fosse il personaggio.
Charm-1,Cool+1, Sharp=0, Tough+1, Weird+2
Con questo array mi immagino uno che non sappia gestire al meglio una conversazione, abbia un buon sangue freddo, si attento il giusto ai dettagli, abbastanza abile quando si devono menare le mani e mooolto soprannaturale.
Nella costruzione del personaggio si passa a scegliere i poteri speciali ed io ne ho scelti tre che vedevo bene nel personaggio che avevo in mente.
Se però usando telepathy invece di andare su Weird devo comunque manipolare usando charm a cosa mi serve telepathy? Allo stesso modo se investigando il mistero con la vista faccio lo stesso tiro che senza vista a cosa mi serve la vista.
E' possibile che un personaggio come lo spooky così legato al paranormale per un intera avventura tiri una sola volta un tiro di weird?
Purtroppo gli aspetti negativi del gioco non finiscono qui.
Nella recensione abbiamo parlato delle mosse standard. Inserite come obbligatorie (nei suggerimenti del custode) da usare per le situazioni, ma prive di un dettagliato modo di usarle, esse sono soggette a fraintendimenti.
L'esempio che a me viene in mente è lo use magic. E' una mossa base come kick some ass quindi io avevo supposto che avesse un tempo di azione equivalente. Per cui se con kick some ass estraggo lo shotgun e sparo, penso di poter fare use magic in diciamo una azione di pochi secondi.
Il custode invece ha ritenuto che use magic richiedesse più tempo (almeno una mezzora).
Alla prima occasione la mia aspettativa di uso è stata disattesa (non è un grosso problema) ma a questo punto forse in fase di costruzione del personaggio avrei evitato di pompare una caratteristica che si applica in modo circostanziale.
Sempre su use magic mi sembra strano che sia una mossa base. In pratica il mondano può far le magie così come lo spooky. Magari non avrà +2 ma un array in cui può ficcare un bel +1 in quella abilità ce l'ha.
Concludo con l'ultimo aspetto che non mi è piaciuto. Questo tipo di gioco di ruolo è un investigativo d'azione, quindi è facile trovarsi in scene in cui si debbano menar le mani. Non credo che il regolamento riesca a supportare le scene di azione. In una scena io e il mio collega siamo stati attaccati e picchiati, questo è qualcosa che è nel potere del custode (fargli male quando serve) però lascia un po' con l'amaro in bocca il giocatore perchè si trova di fronte a quello che sembra un railroad, ossia forzare un evento al di là delle scelte dei giocatori.
Insomma giocare un'avventura investigativa e d'azione con gente in gamba è un bellissima esperienza, ma se volete farlo cercate un regolamento che aiuti la sessione e quindi andate lontano da questo.

9 commenti:

  1. Io personalmente ti consiglio di imparare a leggere l'inglese prima, e poi rileggerti il manuale.
    Tre quarti delle cose di cui ti lamenti qui e nel altro articolo non sono vere e sono frutto di una evidente errata lettura delle regole (tipo che le regole sui punti fortuna ci sono, scritte chiaramente, non si accenna mai alla possibilità di recuperarli fra un mistero e l'altro, etc etc)

    Per non parlare di come ti lamenti che hai fatto un PG "strano" e poi non hai preso nessuna mossa per tirare Weird... e secondo te è colpa del gioco!?!

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  2. Innanzi tutto volevo informarti che su questo blog non si tollerano insulti di nessun tipo. Quindi un ti consiglio di imparare l'inglese non sarà tollerato in succesivi commenti o cose del genere. Ciò detto credo che tu abbia frainteso alcune parti in italiano del mio post. Se mi elenchi le cose che non sono vere potrò controbattere o spiegarti più in dettaglio il mio punto di vista al riguardo. Personalmente se ho malinterpretato qualcosa che mi ha fatto malgiudicare il regolamento, sono molto contento che ci sia una persona che me lo fa capire e non ho nessun problema a fare ammenda pubblica. Mi suona strano che l'autore del gioco mi abbia ringraziato delle critiche senza avvisarmi che avevo malinterpretato le regole...
    Rispetto a quanto dici sui punti fortuna, io critico proprio il fatto che non ci sia specificato niente. Ritengo sbagliato in un regolamento che si dia per scontato una cosa come il NON recupero dei punti fortuna che sono invece una parte quasi indispensabile per far funzionare il gioco senza scrivere niente tipo: attenzione che questi punti non si recuperino. Sono i punti fortuna che hai a disposizione per tutta la vita. Quindi un giocatore che fa 2 avventure di MOTW con lo stesso personaggio è più fortunato di uno che ne fa 10!!! Se lo ritieni un buon bilanciamento del gioco, contento tu, ma a me sembra un buco del regolamento.
    Per quanto riguarda il PG ho seguito le linee guida del manuale che mi dice di scegliere le caratteristiche per come mi piacciono e poi di scegliere tre poteri che mi piacciono. Non mi dice ad esempio che se scegli charm sei più portato per la telepatia se invece sceglie weird è meglio hex. Anche questa la considero una leggerezza per un regolamento.
    Aspetto un maggior dettaglio, per il momento rimango della mia opinione.

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  3. Se dovessi fare una oneshot probabilmente darei meno punti fortuna agli hunter, come c'è scritto nel manuale
    "The hunters should start with fewer Luck points: give them one to three (depending on how tough you want the mystery to be)." Pagina 184.

    Inoltre il resto del ragionamento non sta in piedi: siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi essere Mazinga, ne deduci che il tuo personaggio può essere Mazinga?
    Non è più semplice seguire le regole come sono scritte?

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    1. Siccome non c'è scritto da nessuna parte che NON puoi spezzare il cartone bagnato allora ne deduci che non si può spezzare?
      Laddove c'è lacuna di spiegazione il gioco si presta a discrezionalità. Visto che i luck point sono una meccanica del gioco se il regolamento è fatto bene non deve lasciare discrezionalità sulla meccanica.
      The hunters should start è diverso da the hunters must start, should implica un dovere consigliato non un obbligo. E comunque la sessione che ho giocato è la prima di una campagna quindi la frase in oggetto non si applica.

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  4. L'idea che mi sono fatto è che hai affrontato un gioco focalizzato (o New Wave, Forgita, etc. scegli il termine che preferisci) e hai tentato di capirlo ragionando in termini di PathFinder. Che è un poco come guardare una bicicletta e – ragionando in termini di automobili – dire che è “sbagliata” perché non ha il motore. Sono due cose molto differenti, che hanno scopi ed usi molto differenti. Secondo me capirai meglio MotW se provi ad affrontare il gioco considerandolo completamente “a se stante” senza tentare di applicarci “categorie” (come il bilanciamento) di altri giochi. Il bestiario non c’è perché non serve, esattamente come la frizione nella bicicletta.

    Poi magari ti piacerà / non ti piacerà uguale, ma questo è tutto un altro discorso.

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    1. Se leggo il regolamento in ottica da custode e non ho mai giocato con esso e non ho nessuno che mi venga a spiegarlo (e perchè dovrei aver necessità di una spiegazione non è mica la bibbia che va interpretata) forse dico 20 bestiacce di esempio che mi possano dare una vaga idea di come dovrebbero essere sarebbe utile. A me servirebbe perchè come suggerito dal manuale voglio preparare una sessione in venti minuti e non voglio perdere parte di quesi venti minuti a costruirmi il mostro in questione (magari non voglio nemmeno pensarci ma voglio sceglierlo da una lista).

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  5. Vabbè, dai, stiamo organizzando una demo. Lì magari chiariremo “sul campo” eventuali dubbi di Rudy.

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    1. Come ho già detto prima, non scrivo la legge, do solo le mie impressioni e solo dal punto di vista di quanto ho capito del manuale e di come esso penso mi sia utile. Giocare un'altra demo e magari giocare le prossime partite della campagna mi chiariranno ulteriormente il concetto e non è detto che non cambi completamente idea.

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  6. I punti fortuna sono un po' il countdown della tua storia. Monster of the week è pensato per campagne brevi e per personaggi che raccontano la loro storia e poi passano oltre. Il sistema dei punti fortuna che non si rigenerano (e hai ragione che dovrebbe essere scritto, anche solo con una riga) fa sì che tu possa decidere quanto vicino sei al "finale" della tua storia. Se hai finito i punti fortuna e non sei pronto a ritirare in sicurezza il personaggio, le cose diventeranno molto più problematiche.

    sul fatto che mosse e caratteristiche (e highlights) possano essere discordanti ci sta, perché in MotW (e nei suoi partenti Apocalypse World, monsterhearts, etc...) spesso i fallimenti sono più interessanti dei successi. Anzi, i fallimenti sono proprio una cosa da gustare e spesso la scelta che genera la storia più interessante (e quindi più bella) non è quella che "conviene". Penso per esempio ai glitch di Use Magic.

    Spero che una seconda demo con un gruppoo diverso possa farti appressare di più il gioco. ^_^

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