Anche quest'anno è arrivata GenCon e anche quest'anno è finita.
Come al solito è il momento più atteso dell'anno per quanto riguarda il mondo ludico e di solito attraverso essa si inizia a capire il futuro prossimo del gioco di ruolo. Non sono andato in america per parteciparvi, ma in questi giorni ho letto qualche resoconto e sono pronto a farvi un punto di quanto ritengo interessante riguardo a D&D.
Come sempre c'è stata una conferenza tenuta dal team di sviluppo di dungeons and dragons next in cui si è parlato della nuova edizione in particolar modo delle classi e delle razze.
A volermi smentire la Wizards ha annunciato che la nuova edizione non vedrà la luce prima del 2014 (io avevo predetto metà del 2013) a quanto pare la visione ottimistica di Monte è stata smentita dal lavoro vero di R&D. A questo slittamento io aggiungo anche la precisazione fatta a GenCon da Mearls secondo cui D&D Next non deve essere visto come un frankenstain nato dalle vecchi edizioni ma piuttosto un “greatest hits” di D&D shakerato con una visione moderna del gioco.
Io da malpensante leggo le due cose in questo modo: la direzione che abbiamo preso fino ad ora è creare un frankestain di D&D quando dovevamo invece andare verso ad una direzione moderna, per cui c'è ancora molto da lavorare e tanto da buttar via.
Del resto dal materiale del playtest non sento nè l'eccitazione che avevo con la 3.0 vedendo un punto di svolta in D&D nè la sorpresa della 4th che spiazzava completamente il punto di vista del gioco. Tutto sa comunque di già visto (del resto avevo criticato la scelta della R&D di andare indietro a pescare le vecchie edizioni, leggi il pensiero di monte cook sulla quinta edizione).
Una cosa interessante che hanno fatto è stato lo svelare il numero dei partecipanti al playtest (75000) con un 30% di feedback che sono numeri grossi (normalmente i feedback si attestano intorno al 7% di media).
E' stato annunciata la ristampa delle vecchie edizioni di D&D con la possibilità di acquistarle anche in formato PDF. In particolare, ristamperanno qualche manuale ma renderanno disponibile in PDF tutti gli altri.
I Forgottem Realms subiranno l'ennesima catastrofe che sconvolgerà l'ambientazione che darà il via ad un gruppo di avventure nei reami. La cosa innovativa sembra essere la possibilità di raccontare alla Wizards il risultato dell'avventura e far si che le scelte dei giocatori influenzino l'ambientazione. Come si possa fare questa cosa non ne ho idea, forse prenderanno il risultato più probabile, alla fine non si accontenteranno tutti...
Sempre durante l'incontro su D&D Next riguardante i master è stato chiaramente indicato che l'obiettivo è di far fare sempre meno lavoro al master. E' infatti non corretto che il master abbia un carico di lavoro di gran lunga maggiore di quello dei giocatori.
Io vedendo il materiale di playtest non ho notato nessuna velocizzazione nel mio lavoro (vedi l'infinita quantità di incontri per portare da 1° livello a 5°)
Alla fine comunque la cosa più eclatante è la dichiarazione di Mearls riguardo al fatto che la Wizards non vuole in futuro lavorare ancora a dei regolamenti, ma fare un grosso sforzo ora per una base di regolamento che utilizzerà per tutti i giochi di ruolo futuri.
Fermo restando che la mia impressione è legata a quello che mi è passato per le mani non ho avuto proprio la sensazione che le ultime edizioni di D&D siano state volte a semplificare il lavoro del master, sempre che per la wizards intenda semplificarlo spingendo il poveretto verso le loro avventure/manuali già fatti a fronte di un lavoro di composizione di PNG/Mostri che mi pare molto aumentato con il progredire delle edizioni. Dubito quindi che questa "edizione futura" possa cambiare molto le cose dato che le edizioni marketing-oriented sembrano essere ormai la normalità.
RispondiEliminaPer quel che leggo più che alleggerire il lavoro al master questa nuova edizione lo appesantisce con il calcolo matematico dei mostri da far incontrare ecc ecc, non so vediamo cosa tireranno fuori dal lato fuffa ma mi sembra che il regolamento diventi sempre più videogiocoso e matematico a discapito del ruolo
RispondiEliminaDal materiale del playtest mi pare che la creazione dell'incontro sia la stessa della quarta edizione che ha da un lato un metodo semplice per il bilanciamento, ma alla fine ti costringe a cercare i mostri che hanno quel valore in PX. In generale quando devo fare un incontro in quarta quasi sempre sono costretto a creare dei mostri nuovi con l'adventure tool che sono in realtà varianti di quelli esistenti. Questo si porta dietro molto tempo di lavoro.
RispondiEliminasi però se i giocatori sanno che possono trifolare tutto quello che incontrano poi non c'è coerenza come al 20° livello potranno incontrare il coboldo al 1° possono incontrare il drago rosso antico, se il mondo è a misura di giocatore non è realistico nè divertente, che gusto c'è se si sa che si vince facile?
RispondiEliminaDipende sempre da come si gioca, se si sta cercando di raccontare creativamente una storia dove i protagonisti sono i PG è necessario che bene o male se la cavino, se invece siamo in un contesto di sandbox allora il divertimento sta proprio nel cercare di competere con le cose a propria misura.
RispondiEliminaPersonalmente ritengo che cercare il realismo in un gioco in cui e' possibile incontrare un drago rosso antico sia paradossale. D&D non ha mai avuto alcuna pretesa di realismo, al massimo di una vaga verosimiglianza a leggi che comunque sono differenti da quelle del mondo reale.
RispondiEliminaIl ragionamento di Selven non puo' essere pertanto, a mio parere, preso a modello di un gioco in cui il bilanciamento delle sfide e' sempre stato una costante. Con questo non intendo suggerire che un gioco con sfide sbilanciate non possa essere apprezzabile per qualcuno, ma sarebbe una mossa assai sbagliata progettare un gioco per fare precisamente questo: e' piu' semplice avere un sistema che permetta sfide bilanciate e poi sbilanciarlo che l'opposto. Senza contare che come insegnano i Tucker's Kobolds, i numeri non sono tutto nella creazione di una sfida.