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lunedì 8 ottobre 2012

Tessere la tela degli indizi

L'incubo peggiore di un'avventura investigativa è avere i giocatori bloccati e senza idee su quale passo fare. E' molto frustrante avere sessioni in questi contesti sia per il master che per i giocatori. Un modo per evitare il problema è quello di garantire l'indizio e si può fare con la tecnica della certezza del risultato tipo in gumshoe (vedere Esoterroristi e Gumshoe system), oppure con un timeout all'avanzamento dei giocatori con eventi che fanno ripartire la trama.
Rimane comunque il fatto che è un po' una sconfitta personale per i giocatori non riuscire ad andare avanti da soli. A questo mi sento di aggiungere che potrebbero trovarsi di fronte ad un master che è intransigente sul fatto che i giocatori devono risolvere il caso da soli.
Quella che vi voglio raccontare in questo post è una tecnica molto utile per gestire da giocatori questo tipo di avventure.
Le cose che vi servono per fare questo lavoro (mi sembra di essere la presentatrice di paint your life) è un foglio di carta e una matita.
L'avventura investigativa inizia sicuramente in un luogo da investigare, tracciate sul foglio in alto un rettangolo inserendo il nome del luogo. Vi seguo con un esempio, immaginiamo la casa in cui sia stato compiuto un delitto. A questo punto su luogo inizierete a cercare e rovistare alla caccia di indizi. Per ogni indizio trovato tirate delle frecce che escano dal rettangolo luogo verso il basso e ponete un indicazione dell'indizoo all'interno di un cerchio (o di un altro simbolo che distingua i luoghi dagli indizi).
Nel mio esempio è stata trovata un'impronta d'auto nel giardino, delle tracce ematiche nella stanza dell'omicidio e la carta di identitià della vittima. Dopo questa fase il nostro schema risulterà il seguente:
A questo punto ogni buon investigatore che si rispetti inizierà ad indagare su questi tre punti. Si può ad esempio scoprire che le tracce ematiche sono di tre distinte persone, la vittima e altri due individui. Uno dei due individui si trova sul DB della polizia e si chiama Matteo Rossi, l'altro è un incensurato. Seguendo la carta di identità si scopre che la vittima è Caterina Moldivo una ballerina di lap dance del locale settimo paradiso.
Dopo queste ricerche lo schema diventa il seguente:
Non è necessario andare oltre, come evidente, a colpo d'occhio abbiamo ben chiaro se una pista è stata completamente seguita o no. Nell'esempio che ho fatto è facile seguire le due piste di Matteo Rossi e del locale settimo paradiso e da esse scoprire molto ed andare avanti anche per sessioni, dimenticandosi le tracce di pneumatico trovate all'inizio. Con questo schema, una volta che ci si ritrova bloccati nella risoluzione si può a colpo d'occhio vedere quali indizi non sono stati seguiti.

Io trovo questa tecnica molto utile per un giocatore, ma la trovo molto utile anche per chi scrive l'avventura, è facile infatti schematizzare la tela degli indizi con questa metodologia. Può andare anche molto bene in avventure non ad eventi e un po' statiche.
Io preferisco comunque inserire elementi di disturbo, ossia le azioni di chi contrasta i PG che vanno a scombussolare i piani. Ad esempio, i PG arrivano a Matteo Rossi ma non riescono a convincerlo a parlare, se non ci riescono (posto che debba essere possibile farlo parlare) il suo compare di omicidio potrebbe farlo fuori e quindi i PG si troverebbero a dover analizzare una nuova scena del crimine.
Anche in questo caso, si può pensare a piccole aggiunte alla tela di indizi derivanti dagli eventi (si veda avventure basate sugli obiettivi).

Spero possa tornarvi utile.

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