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domenica 2 ottobre 2011

Di cosa si sta parlando in Legend s & Lore?

In luglio di questo anno è apparso un articolo sulla striscia quotidiana di Mike Mearls che aveva stuzzicato la mia curiosità, così me l'ero segnato per poterne parlare qui nel blog (mi segno molti appunti e alla fine alcuni tendono irrimediabilmente a diventare datati). Oggi voglio dedicarmi agli articoli che sono usciti su Legends & Lore per vedere se si possono trarre alcune conclusioni sul futuro di D&D.
Nel primo articolo Mearls ragionava sulle abilità (forza, costituzione e sorelle) e su come all'essenza (leggete bene non all'essetial) di tutte le regole per risolvere le situazioni ci siano sempre le abilità. Nel suo discorso osservava come pur cambiando il meccanismo, la base di D&D non sia cambiata di molto con l'avvento della 4th edizione. L'esempio da lui fatto riguardava un veleno in un bicchiere di Birra, un tempo si faceva il tiro salvezza per resistere, ora si attacca la fortitude. L'essenza non cambia. Ciò che però rimane invariato è che la base su cui si fanno i tiri è la costituzione, quindi si potrebbero togliere sia la difesa che il tiro salvezza per usare direttamente la costituzione.
Non continuo oltre il resoconto di quell'articolo, ma vorrei puntare l'attenzione su due aspetti:
  1. Mearls non si chiede il perchè di queste scelte fatte dai designer di oggi e del passato.
  2. Non conta tanto quale sia il valore su cui si tira, quanto la necessità di tirare o meno il dado. Questo è il vero dilemma di alcune situazioni.
La settimana dopo la serie continua con un altro articolo. In questo Mearls parla delle classi spiegando come all'inizio del gioco le classi contenessero tutto quello che serviva per giocare mentre ora ci sono un sacco di opzioni su cui scegliere. Mearls immagina un sistema in cui ci siano le classi già fatte e finite con elementi opzionali per chi vuole farsi le personalizzazioni.
Su questo articolo l'attenzione va a:
  1. Come mai Mearls non si chiede perchè da un gioco semplice (il D&D della scatola rossa vera) si è arrivata a questa complessità?
  2. Perchè le regole opzionali presenti fino ad Advanced siano poi sparite (e non presenti in quasi nessun sistema di giochi di ruolo moderno)
Veniamo a momenti più recenti, siamo già in Agosto quando esce questo articolo. Esso credo sia la base della sensazione che Mearls sia più attento alle esigenze dei giocatori, ma in realtà credo che sia l'evidenza di quanto sia critica la situazione lavorativa dentro alla Wizards of the coast. Ho speso diverse parole su questo aspetto e sono ancora convinto che all'interno della ricerca e sviluppo Wizards ci sia una vera e propria caccia alle streghe. Su questo post dicevo che la nuova idea di tornare indietro era sbagliata. Evidentemente qualcuno ha speso parola con i suoi capi che per salvare la baracca occorra andare indietro e adesso fa fatica a sostenere il contrario. Per cui in questa occasione Mearls afferma che sì il bello è la personalizzazione ma che non c'è nessun motivo di metterla nei manuali core.
Ma andiamo avanti, passa una settimana e troviamo questo articolo. Qui ancora si parla del fatto che le skill sono belle e servono a rendere il personaggio personalizzato, ma forse si potrebbero togliere o rendere molto semplici. E' evidente anche in questo caso che chi scrive vuole puntare a rendere il gioco talmente semplice da poter raggiungere anche chi non ha voglia di leggere un intero manuale, spsotando però sempre di più il peso sul master. Come può un professionista non essere a conoscenza delle innumerevoli discussioni sul fatto che i giocatori, nei sistemi di gioco con il master, possono tendere a sfruttare il master invece che giocarci assieme?

Il successivo articolo parla invece di abolire le CD dal gioco come numeri e di fare in modo che il livello delle skill raggiunga la CD. Interessante la citazione a Monte Cook, seguita da una abolizione della sua buona idea, soprattutto tenendo conto del suo ritorno. Qui iniziano i sondaggi se la cosa sia una buona proposta o no.

Per ora altri articoli su questo argomento non ce ne sono.
L'unico degno di nota è questo che vi consiglio di leggere.
Cosa possiamo concludere?
  • La modernità non fa sosta nella R&D della Wizards
  • Se ci sarà una nuova edizione sarà per una complessa semplicità opzionale (qualunque cosa significhi)
  • Una nuova edizione non permetterà ai giocatori grandi personalizzazioni
  • Una nuova edizione peserà solo sulle spalle del DM
  • Una nuova edizione potrà essere giocata da giocatori celebrolesi che abbiano per amico un master genio (persona che normalmente ha per amici dei celebrolesi)
  • In questo momento lavorare alla R&D della Wizards non deve essere bello.

2 commenti:

  1. Il signor mearls farebbe bene a cavarsi le fette di prosciutto dagli occhi poichè le regole opzionali per le classi sono presenti proprio in quel sistema di gioco che gli sta rubando clienti, secondo me invece di pensare a fare del taglia e cuci o a rivoluzionare di nuovo un sistema che ha richiesto anni per raggiungere una stabilità il signor mearls dovrebbe cominciare a migliorare la qualità del suo prodotto sotto tutti quegli altri aspetti oltre al bilanciamento sull'altare del quale ha sacrificato tutto e ucciso un brand.

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  2. Nella mia esperienza lavorativa ho visto molti casi di persone che parlavano di soluzioni senza sapere a quale problema si riferissero e Mearls mi sembra uno di questi tipi. Alle volte gli occhi sono puntati sul proprio stipendio e sul proprio potere più che sul problema da risolvere e le cose finiscono male.
    Io ho questa sensazione, ma il beneficio del dubbio glielo lascio per principio.

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