Link Sponsorizzati

lunedì 30 aprile 2012

D&D Next, novità sul guerriero e sul playtest pubblico

Oggi Mearls ha pubblicato il nuovo articolo di legends and lore (qui) e quindi ve lo voglio riassumere per rimanere incollato all'argomento dungeons and dragon Next. In questo articolo si parla ampliamente di cosa ci sarà nel prossimo playtest pubblico e poi degli obiettivi del design del guerriero (lasciatemi dire, in funzione del playtest).

Playtest pubblico.
Il materiale che sarà a disposizione sarà un insieme basilare di regole ed una selezione di classi e razze: chierico, mago, ladro e guerriero; umano, elfo, nano e halfling.
I personaggi saranno pregenerati e in seguito livellati per far provare i livelli dal 1° al 10°. Alla fine di questo saranno rilasciate le regole per generare i personaggi.

Guerriero
Sarà specializzato nel combattere e non morire mentre combatte, per questo motivo sarà anche quello con il maggior numero di punti ferita e con la possibilità di raggiungere la maggiore AC. Non sarà in grado di accedere direttamente a poteri diversi da quelli dell'ambito mortale (quindi niente incantesimi o poteri straordinari), ciò detto, l'ambito normale sarà quello fantasy epico, per cui cose non normali come mozzare la testa ad un drago con un sol colpo, saranno alla portata di un guerriero. Il guerriero sarà capace di usare al meglio ogni arma, per cui sarà il monaco a saper combattere senz'armi come un guerriero esperto nel corpo a corpo, o il ranger a saper usare l'arco come un guerriero arciere. Infine il guerriero di alto livello sarà potente quanto un mago di alto livello. Per cui così come un mago distruggerà eserciti pallafuocando il nemico, il guerriero travolgerà eserciti di colpo in colpo con la sua arma. Se si scontrasserò, la capacità del mago di tirare giù meteoriti sarà dannosa al pari dei colpi che un guerriero potrà subire e solo l'abilità (aggiungo io) dei due giocatori che si confrontano farà la differenza tra la vittoria e la sconfitta.

Cose aggiuntive.
Spulciando quanto detto da Mearls vorrei aggiungere:
  • Il monaco sarà bravo nel corpo a corpo almeno quanto un guerriero
  • Le abilità in corpo a corpo del paladino e del ranger saranno vicine ma non uguali a quelle del guerriero
  • parla di un guerriero con un'arma magica che è meglio che senza arma magica, ma non meglio di un guerriero di pari livello, come se l'avere un'arma magica significasse avere alcune qualità di livelli superiori al proprio (tipo +1 al colpire)
  • Forse questi spell iconici torneranno ad essere nel gioco:
    • haste
    • fireball
    • cones of cold
Ed anche questa spremuta di notizie su dungeons and dragons next è conclusa.

Le ultime novità su dungeons and dragons next

Lo so inizio ad essere monotono, ma per recuperare il tempo perduto dietro alla 5th edition ora Next, mi sono perso le ultime novità (che si susseguono in questo periodo a cadenza quasi giornaliera).
Oggi parliamo delle razze, ma prima il solito elenco di link riguardanti la Next Edition (mi sa che a breve farò una pagina dedicata).
dungeons and dragons next riepilogo
dungeons and dragons next riepilogo - parte seconda
dungeons and dragons next riepilogo - parte terza

Razze.
Si sa ancora poco sulle razze, ma anche loro come le classi saranno divise in comuni, non comuni e rare. In questo modo i giocatori e i DM sapranno scegliere quali tipi di razze usare. Tra le righe mi torna alla mente il concetto espresso per le classi, ossia che le common siano le meno complesse da usare in termini di regole (e spero che si applichi anche l'aumento di complessità opzionale) mentre le rare saranno le più complesse. Infatti quello che ci dice Robert Schwald nel suo blog  è che i DM meno esperti potranno limitare l'uso alle sole razze common.
Il mio commento al riguardo è che questo va in contrasto con l'idea che il master dovrebbe sempre dire di sì. Se un giocatore vuole fare il dragon born perchè gli piace non dovrebbe essere limitato dal master a fare l'elfo o il nano solo perchè il master non ne capisce nulla di dragon born. Semplicemente il master dovrebbe dire di sì e cogliere l'occasione per studiarsi il dragonborn. L'unico limite dovrebbe essere di ambientazione, ossia filtrare le razze concesse in base a quelle disponibili in un certo mondo e non in base alla complessità.
Spariscono i soli bonus di razza per tornare ad una modalità bonus malus (con gli umani che non hanno nè bonus nè malus) quindi +1 -1 per ogni razza. Attualmente le razze note sono le seguenti:
  • Comuni
    • Umani
      • +1 TS
    • Elfi
      • +1 Dex
      • -1 Cos
    • Nani
      • +1 Cos
      • -1 Cha
    • Halfling
      • +1 Dex
      • -1 Str
  • Non comuni
    • Half elf
    • Half orc
    • Elfi alti
    • Gnomi
  • Rare
    • dragonborn
    • elfi oscuri
    • tiefling
Playtest pubblico
Come ci aveva detto Hamel il primo playtest pubblico ci sarà il 24 maggio 2012. A questo si aggiunge qualcosa di molto importante, ossia che l'evento non sarà soltanto legato ai negozi ma sarà accessibile anche alle persone a casa (qui), inoltre non sarà necessario avere un account D&D Insider. Visto che gli americani tendono a dare per scontato di essere soli nel mondo, ho appena tweetato (ed ho dovuto farmi un account per questo!) in risposta a Trevor Kidd per chiedergli se quel "a casa" fosse valido anche per gli italiani.

Azioni
Attualmente il sistema di azioni è caratterizzato da una azione e un movimento, quasi tutto sarà considerato un azione tranne un sottosistema di azioni legate  che saranno considerate movimento e ad esso legate (scalare, alzarsi da prono e saltare). La volontà del team di design è quella di rendere più snello compiere le azioni (da questo anche l'idea di togliere le azioni fuori turno).
Commento: così ad occhio mi pare che vi sia la volontà di togliere anche le azioni minori, ma credo che il sistema non possa reggere senza le azioni minori perchè per forza piccole cose come estrarre l'arma, bere una pozione, devono essere contemplate nel meccanismo dell'azione. Questa mancanza in AD&D era un peso che si avvertiva e costringeva all'home ruling.
Temi
Robert Schwald ci ha dato altri dettagli sul funzionamento dei temi nella nuova edizione. In pratica al primo livello ci sarà da scegliere tra un tema o il tema di default. Il primo tema è di fatto un tema che identifica il ruolo (leader, skirmisher...) al 6° livello si potrà scegliere il secondo tema che ricorderà molto le classi di prestigio della 3a edizione.

  • Primo livello
    • Slayer 
      • Guerriero (suggerito)
    • Mystic 
      • Mago (suggerito)
    • Guardian
    • Lurker
    • Leader
    • Sharpshooter
    • Skirmisher
    • Tempest
    • Weapon Master
    • Wild Talent
    • Domain Themes
    • Avenger
    • Werewolf
    • Revenant
    • Disciple of Tenser
    • Alchemist
    • Red Wizard
    • Commoner
    • Noble
    • Knight
    • Apprentice
    • Planetouched
    • Deva
    • Pub-Crawler
  • Sesto livello
    •  Arcane Archer
    • Eldritch Knight
    • Shadowdancer
    • Necromancer
    • Enchanter
    • Abjurer
    • Axe Specialist
    • Dwarven Defender
Chierico
Sono state dati maggiori dettagli sul chierico qui.  Sarà un guaritore, un guerriero, un lanciatore di incantesimi divini indiretti che daranno bonus e malus più che attaccare direttamente il nemico. In base alla divinità scelta le abilità saranno diverse.

E anche per oggi è tutto

venerdì 27 aprile 2012

dungeons and dragons next (5th) riepilogo - parte terza

Mi sbrigo visto che sono in ferie per questo lungo ponte, prima che arrivino altre novità a concludere il riepilogo della quinta edizione di dungeons and dragons.
Ho diviso il riepilogo in vari post e questo è quello conclusivo, dopodichè continuerò a seguire gli aggiornamenti con dei riepiloghi più sintetici.
Per chi si fosse perso le precedenti parti può accedervi da qui:
dungeons and dragons next riepilogo
dungeons and dragons next riepilogo - parte seconda
Come anticipatovi faccio il punto su mostri e ambientazioni.

Mostri
L'idea è quella di creare un intera famiglia di mostri per poter dare al master uno strumento in grado di scegliere la tipologia e trovare la giusta sfida in base al livello dei PG. Per cui, se voglio mettere come antagonisti gli orchi, allora troverò l'orco con il potenziale giusto per il livello dei PG. Questo nell'ottica di mantenere valido il fatto che l'orco standard sia da solo in grado di rappresentare un nemico per qualsiasi livello dei PG.
I mostri dovranno avere la capacità di essere costruiti sia tramite il modello dei dadi vita della quarta edizione sia tramite l'aggiunta di livelli di classe ai mostri esistenti.
L'interazione con i mostri sarà di vario tipo. Esisteranno mostri per essere combattuti e sconfitti, mostri con cui è meglio interagire e mostri che vanno evitati.
I minion scompariranno per il semplice fatto che la crescita di livello non aumenterà a dismisura la capacità di colpire, ma solo il danno medio causato. Per cui un mostro che a livelli bassi richiedeva tra colpi per essere ucciso, necessiterà di essere colpito una volta sola a livelli più alti, trasformandolo di fatto in un minion.
I solo monster saranno ripensati perchè con l'attuale sistema vi erano stategie che impedivano al mostro di avere l'efficacia (e il premio) desiderata. Per questo motivo gli effetti saranno applicabili al mostro solo se si hanno i requisiti giusti (confronto tra livello del PG e del mostro)
Il morale tornerà a far parte del sistema di combattimento.

Lasciatemi commentare (già fremevo mentre facevo il riepilogo). Se il mostro standard rappresenta un sfida a qualunque livello, mi sta bene che vi sia qualche tipologia che differenzia quello standard, ma faccio fatica a credere in un sistema in cui un orco di primo livello e un orco di 20° livello siano una sfida più o meno uguale per i PG. Inoltre non amo l'idea del mondo a misura di PG e per questo non mi piace nemmeno l'idea del mondo adatto ai PG. Quindi niente solo nemici di 1° livello al primo livello come niente nemici di 20° livello al 20° livello. Io ho sempre applicato in AD&D (ed anche in 3e) una regola semplice, i mostri hanno un livello di rarità basato sull'effettiva potenza. In un esercito di orchi ci sarà sempre un orco moooolto forte, seguito da qualche orco forte, con diversi orchi discretamente forti, tanti orchi standard e molti orchi scarsi. Per cui a livelli bassi i PG non possono sfidare quelli forti, ma prima o poi saranno in grado di farlo. I minion erano una novità, proprio qualche sera fa ho avuto modo di vedere che non funzionano così come sono. C'erano dei diavoli minion con AC 27, era veramente assurdo vedere il mio PG fare 3 tiri per colpire, colpire con l'ultimo (grazie alla mia learning) e uccidere il nemico. Per quanto riguarda invece la scalabilità degli effetti, non mi piace. Se il mio PG ha un potere che fa Stun deve farlo, altrimenti visto che non sempre lo Stun va mi fa più comodo avere un potere che fa danno e basta (come ho detto con trovare il miglior potere di controllo il danno è il miglior modo di controllare il nemico, perchè lo si uccide).

Ambientazioni
Saranno supportati i forgotten realms e dovrebbe essere possibile selezionare il periodo di gioco preferito per i giocatori e i master. Altre ambientazioni non ci saranno se non in futuro.


OGL
Visto che la licenza di uso per opere personali della 4th edition è stata molto criticata, sembra che la prossima sarà un po' più open della precedente.

E-Book e PDF
La Wizards vuole sfruttare il mercato del libro digitale, senza però esporsi alla pirateria.


E con questo si conclude il riepilogo, cercherò di rimanere sul pezzo per i prossimi playtest.

giovedì 26 aprile 2012

L'uomo del Monte ha detto ciao (Monte Cook se ne va)

Sembra incredibile, ma proprio pochi minuti fa mi è arrivata per mail la segnalazione di un articolo in cui si dice che Monte Cook abbia lasciato la Wizards of the Coast. Che dire, rimango sbalordito ma non scontento. Come ho avuto modo di dire sul blog, non mi piaceva il modo in cui Monte poneva le questioni sui problemi della quarta edizione e le soluzioni per la quinta. Ma prima di cantar vittoria sarebbe meglio dare un'occhiata a quanto ha scritto nel suo blog lo stesso Monte Cook.
Da quello che ci dice si è licenziato la settimana scorsa a causa di divergenze di opinioni con l'azienda. Ci tiene però a precisare che non erano con i suoi collaboratori di design. Semplicemente quindi gli è arrivata una direttiva dall'alto a cui non ha potuto dire di sì. La parte però sibillina dell'annuncio è che in fondo ci informa che nel breve periodo ci darà una notizia interessante.
Io personalmente allora ci vedo un po' più chiaro, Monte è entrato in Wizards, ha cercato di fare quello che ha fatto per uno scopo, che sarà annunciato nel breve periodo. In parola povere, fai presto a trovare una scusa per licenziarti quando hai già un approdo sicuro che avevi pianificato.
Questo rende più chiaro anche l'atteggiamento di Monte Cook in tutta la vicenda 5th edition ed anche l'aver alzato di livello dei designer che non sono all'altezza di un progetto come dungeons and dragons next.
Freddamente, guardando il design per quel che sappiamo ad oggi della quinta edizione, mi viene da pensare che sia poco portabile dal punto di vista informatico e che forse, dovendo rientrare nel prodotto la linea Insider e forse il desiderio di usare nuovamente il brand per i videogiochi, hanno fatto sì che la direzione chiedesse meno modularità a Monte che però vede nella modularità (leggete il pensiero di Monte Cook sulla quinta edizione) il futuro del gioco di ruolo.
Questa mia supposizione è in pratica fortemente negata dall'articolo di Mike Mearls in cui si dichiara sorpreso della dipartita di Monte e ci parla del prossimo playtest.
Però alle volte negare formente un argomento, non significa proprio che l'argomento è in qualche modo importante. Perchè dire che D&D Next sarà modulare in un articolo sul playtest? Forse perchè la modularità è stato il pomo della discordia?
Staremo a vedere cosa accadrà.

Un anno di GDR Oggi

Oggi il blog compie un anno ed ho pensato che fosse giusto fare un po' il punto della situazione. Un anno fa scrivevo il primo post un po' in sordina, spiegando alcune meccaniche di dungeons and dragons in modo molto semplice. Volevo mettermi in gioco e cercare di far crescere dal niente questo blog, senza cercare i lettori nel buon numero di amici che condividono la passione con me. Alle finali nazionali del campionato gdr un amico mi ha detto: "Ma sai che l'altro giorno stavo cercando della roba su google e la risposta l'ho trovata sul tuo blog e nemmeno sapevo che ne avevi uno!", questo è stato un segnale del fatto che il lavoro stava andando nella direzione giusta. GDROggi deve essere un entità indipendente dalle mie cerchie e deve vivere perchè ha contenuti che in qualche modo interessano i suoi lettori. Non semplicemente perchè chi ci scrive è un conoscente.
L'entusiasmo iniziale mi portava a scrivere tanti post, magari brevi, ma un po' scarni dal punto di vista della qualità e così, ho deciso di aumentare la qualità dei post e ridurne la frequenza (come si può notare nella barra con i post per mese).
Infine sono riuscito ad aggiungere le pagine che ritengo essere un successo parziale, in quanto l'aver raccolto le recensioni di giochi di ruolo e le build è piaciuta, i form per contattarmi con le richieste sono stati poco usati (ma quel po' è comunque stato per me positivo).
Se guardo al lavoro svolto finora sono soddisfatto principalmente per aver iniziato a conoscere persone nuove con le quali condividere e accrescere il mio interesse per i giochi di ruolo.
Chiudo infine con la classifica dei 10 post più letti:
  1. Build Guerriero
  2. Consigli per la classe warlock
  3. Che cos'è il master e cosa significa esserlo
  4. Avventure basate sugli obiettivi
  5. Decifrare un codice cifrato
  6. Pathfinder. Chi è meglio il ranger o il monaco
  7. Tecniche di railroad
  8. DeathWatch: Creazione del personaggio
  9. Interpretare gli elfi
  10. Le 10 qualità di un DM
Ok, adesso basta nostalgia, è ora di pensare ad un nuovo anno di post.


mercoledì 25 aprile 2012

Nuove voci sul film de "Il magico regno di Landover"

Da appassionato di Terry Brooks non posso che rammaricarmi del fatto che nonostante ci siano case di produzione che abbiano in passaro acquistato i diritti per film legati all'autore, non se ne sia poi fatto niente. Nel 2010 sembrava l'anno buono per le pietre magiche di Shannara ma poi il budget venne spostato su Prince of Persia e tutto naufragò.
Ieri sul suo sito ufficiale, Terry Brooks ha dato qualche indicazione sui film. La prima cosa è legata al mondo di Shannara e pare si stia formalizzando una proposta, anche se non è ancora stato firmato nulla di definito. Altra cosa per il magico mondo di Landover i cui diritti, scaduti qualche anno fa, sono stati acquisiti dalla Warner Bros e adesso si stia lavorando alla sceneggiatura. La compagnia di produzione dovrebbe essere la Weed Road e il regista e attore sembra essere Steve Carel. L'idea è di partire con il primo volume e rimanere abbastanza fedeli per poi fare tutta la serie. Questo è il sunto di quanto detto da Terry qui.
Cerchiamo di analizzare la cosa un po' meglio.
La Warner Bros è rimasta senza Harry Potter e tutti sappiamo che il motivo per cui ha diviso in due l'ultimo capitolo della saga è più che altro per continuare con la cuccagna. La serie di Harry ha fruttato molto ed ora la casa di produzione teme di dover rinunciare ad un lauto guadagno. Era per questo motivo che aveva preso i diritti per Shannara. Ma Shannara non funziona come erede di Harry Potter perchè è totalmente fantasy. Se invece guardiamo alle peripezie di Ben Holiday possiamo ritrovare quella commistione tra mondo del reale e reame fantasy che potrebbe ricordare da lontano le atmosfere di Potter. Probabilmente la Warner avrebbe voluto fare da subito questa serie, soltanto che i diritti erano già stati venduti (ma in scadenza). Quindi mi pare che la situazione dal punto di vista della produzione sia propizio.
Per quanto riguarda l'attore e regista Steve Carrell lo ricordiamo tutti come il protagonista di 40 anni vergine. Pensando al film non ce lo vedo bene nel ruolo di Ben Holiday, ma se guardo le sue foto non posso che notare quanto sia corretta la sua fisicità. Ricordiamoci che Ben si troverà in breve in un mondo del non sense che l'attore potrebbe interpretare benissimo. Andando su Wikipedia in inglese troviamo che il film è in fase di preproduzione, questo ci fa ben sperare. Sempre grazie a Wiki raggiungo un articolo che parla proprio dell'intenzione di fare il film.
Grazie ad esso possiamo dare un'occhiata allo sceneggiatore che è Craig Wright. E' uno dei più stimati autori teatrali contempornai della scena americana, ha inoltre lavorato come sceneggiatore per alcune puntate di serie televisive (Six feet under, Lost e Brother and Sister). Ritengo quindi che per lui sia un'ottima occasione per accedere al mondo del cinema e quindi mi fa ben sperare in un ottimo lavoro.
La Weed road pictures infine è una casa di produzione che ha prodotto film d'azione e fantascenza molto interessanti. Nella loro lista ci sono pellicole che ho visto e non mi hanno mai fatto rimpiangere di aver pagato il biglietto, pur ammettendo che non vi sono capolavori, ma quasi sempre più per il soggetto che per altri motivi imputabili direttamente a loro. Qualche esempio? Io sono leggenda, Hancock, Costantine, Mr. & Mrs. Smith, Nella mente del serial killer, Starsky and Hutch.
Così a occhio mi pare che gli ingredienti ci siano tutti per vedere nelle sale questa trasposizione, peccato che non sia Shannara.

dungeons and dragons next (5th) riepilogo - parte seconda

Qualche giorno fa vi ho proposto il riepilogo di dungeons and dragons next. In quell'occasione mi sono soffermato principalmente sulle caratteristiche legate ai personaggi, al master e alle regole in se. Oggi voglio parlare delle classi.
Le classi.
L'idea alla base dello sviluppo dovrebbe portare nel manuale del giocatore tutte le classi che sono state presenti almeno una volta in uno dei manuali del giocatore. Al momento la lista dovrebbe comprendere:
  1. Fighter (guerriero)
    • Sarà la classe con il maggior numero di temi e background (dall'arciere allo spadaccino)
    • La capacità di colpire crescerà più lentamente, ma si avranno più modi di colpire
    • Sarà una delle classi pensate per un complessità di base bassa (pur potendo raggiungere complessità elevate)
    • gli attacchi multipli saranno gestiti come un attacco standard + un numero variabile di azioni gratuite che possono essere attacchi
    • Avrà accesso alle manovre in combattimento
  2. Cleric (chierico)
    • Tornerà ad avere un ruolo simile alla prima edizione, ossia picchiare con la mazza e lo scudo mentre si gestisce la salvaguardia del gruppo
    • Dovrà memorizzare gli incatesimi da usare nel giorno
    • Sarà in grado di scacciare i non morti con check sul carisma. La DC sarà determinata nella descrizione del non morto così come cosa succederà qualora venga scacciato.
  3. Wizard (mago)
    • Dovrà memorizzare gli incatesimi al mattino
    • Avrà di base sei incantesimi per livello
    • Gli incatesimi faranno danni statici (palla di fuoco = 5d6) e non basati sul livello del mago
    • Potrà fare anche rituali (che sono incantesimi super potenti che richiedono molto tempo per essere preparati). Nei rituali ci saranno anche i componenti (questo implica che non ci siano per gli spell)
    • Oltre agli spell e ai rituali avrà a disposizione dei poteri a volontà che saranno come degli spell.
    • Potrà scegliere dei talenti che lo porteranno ad avere altri poteri a volontà come spell
    • L'attacco con un incantesimo sarà un tiro per determinare la CD che il bersaglio dovrà superare con un tiro salvezza
  4. Warlock
  5. Bard (bardo)
  6. Paladin (paladino)
  7. Psion (psionico)
    • Avrà accesso ai wild talent
    • Avrà accesso ai rituali
  8. Barbarian (barbaro)
    • Andrà in ira
    • Sarà un buon incassatore
    • Sarà un buon picchiatore
  9. Monk (monaco)
  10. Druid (druido)
  11. Warlord (Condottiero)
    • Sarà molto simile alla versione della quarta edizione, in grado quindi di fornire attacchi gratuiti ai compagni
  12. Rouge (ladro) 
    • Avrà accesso alle manovre in combattimento
    • Avrà accesso all'attacco furtivo, ma non sarà l'unico. Sarà però quello che specializzandosi raggiungerà i massimi livelli di attacco furtivo.
Decisamente mi piace la presenza sia del monaco che dello psionico. Come già detto in precedenza la complessità della classe sarà modulare in base alle scelte del giocatore per adattarsi sia ai giocatori che non vogliono studiarci su troppo sia ai giocatori che amano invece la costruzione del personaggio. Inoltre le classi avranno complessità diversa tra loro legata alla loro rarità. Quest'ultima nozione è un po' criptica, ma penso che si tradurrà in un indicazione sulla complessità di giocare un mago rispetto ad un guerriero. Ad ogni modo cercheranno di mantenere le classi bilanciate, per evitare che alcune siano indispensabili. Sarà mantenuta la capacità di multiclassare in stile 3e (ossia all'avanzamento di livello si può scegliere una classe diversa).

Temi e background
Il background e i temi saranno selezioni da fare in base alla classe. Per cui scegliendo Guerriero si potrà scegliere un background che darà un set di skill e talenti (se si sceglie soldato si avranno Endurance, Intimidate, Survival e un linguaggio extra). In pratica il background rappresenta cosa ha imparato a fare il personaggio prima dell'avventura. Il tema invece ci permetterà di scegliere in che modo il personaggio userà le sue abilità per questo motivo un guerriero che sceglie un tema basato sugli attacchi a distanza sarà bravo dalla distanza, uno che sceglierà un tema da corpo a corpo sarà bravo in corpo a corpo (ci sarà un tema Avenger ad esempio per il paladino). Il tema si allaccerà quindi alle scelte che si faranno durante l'avanzamento permetto di selezionare talenti e skill ad esso legate.


E per oggi e tutto. il prossimo post sull'argomento farà il punto sui mostri e sulle ambientazioni.

lunedì 23 aprile 2012

background di Hexadrim

Oggi voglio rispondere ad una richiesta di background che mi è pervenuta tramite l'apposito modulo. La richiesta che mi è arrivata è molto scarna e richiede proprio un background per:
un classe mago che dovrebbe partire come studioso di magia fin da piccino dove in un posto dove la magia è agli albori e di facile accesso solo ai nobili facoltosi. Nasce in una citta di nome Arka
per il processo di produzione seguirò i seguenti post del blog:
La prima cosa da decidere è se il piccino sia figlio di un nobile o di un non nobile. Visto che come figlio di nobile sarebbe troppo diretto l'accesso all'insegnamento magico partiamo dalla nascita:
Non ho mai conosciuto mio padre, non ho mai visto il suo volto e mia madre non ne ha mai voluto parlare. Ha sgobbato tutta la vita per non farmi mancare niente e nemmeno si è mai sposata perchè macchiata della colpa dell'amore. Quando all'età di sei anni, Granmagd il saggio passò per casa e mi portò via per seguire la strada della magia e della conoscenza mia madre pianse a lungo e da allora mi ha sempre scritto bellissime lettere e mandato qualche soldo per tirare avanti. Granmagd mi costringeva a continui spostamenti, nei suoi viaggi per le corti, ma in qualche modo, riusciva sempre a fare sapere a mia madre dove mi trovavo.
Da questa introduzione abbiamo posto due indicazioni che servono al master, la prima è che ci deve essere un Granmagd PNG la seconda è che bisognerà decidere se le lettere di mamma sono vere o create ad hoc da qualcuno.
Ora veniamo alla parte caratteriale, ci sono due elementi in gioco, Granmagd che è in qualche modo tenuto ad insegnare al giovane e il giovane che ha un suo carattere che forse non è adatto all'insegnamento del mentore. Visto che non ho indicazione sul tipo di carattere sceglierò a caso uno dei tipi standard. Il risultato per il personaggio è INTJ ossia: introverso, intuitivo, riflessivo e pianificatore. Granmagd invece mi risulta essere un estroverso, percettivo, riflessivo, adattabile (ESTP). A parte la T in comune il resto sembrano scintille.
L'addestramento con Granmagd non è stato tanto facile. Insisteva fortemente sulla ripetizione dei rituali, sulla predominanza della pratica rispetto alla grammatica, ma io volevo comprendere gli aspetti della magia in profondità. La magia è la mia essenza, ora che ne comprendo gli aspetti pratici riesco a vedere nel fondo i mattoni che compongono gli incantamenti. Negli ultimi anni Granmagd ha ridotto gli ingnamenti, non vuole che lo superi, ma prima o poi dovrà capire che l'allievo ha superato il maestro. Il rituale non è la magia, ma è la strada che porta al risultato. Credo che l'unico modo per far diventare centrale la magia nella società moderna sia quella di capirne le forme basi e di trasformale in un liquido che si adatta al contenitore e non viceversa. C'è da dire che mi dispiace ora abbandonare il mio maestro, in fondo vivere con lui è stato come complementare la mia vita, lui così gioioso, mondano. Io così serio e chiuso. Ma il tempo si è fatto, devo staccarmi dal maestro ed iniziare a percorrere la via che mi farà diventare IL MAESTRO. Non mi importa se la gente crede che sia troppo presto o se ritiene che abbia ancora molto da imparare, forse non è ancora nato qualcuno in grado di insegnarmi più di quel che so. Solo io posso andare oltre, nel modo giusto.
Cosa manca adesso? Chiudere con l'ultima il conto in sospeso con il padre.
In tutti questi anni ho riflettuto molto su mio padre, sicuramente era di nobili origini visto che ha pagato la mia istruzione magica, forse tra i nobili che ho frequentato c'è proprio colui che ha tanto fatto soffrire mia madre. Avrei anche il potere per divinarne il nome, ma ancora non ho deciso se farlo. Forse non mi importa nemmeno. La domanda che però mi pongo è: perchè mi ha voluto istruire in questo modo? Ha qualche mira al riguardo?
Forse è questo che mi fa disprezzare tanto i nobili che incontro.
Ora bisognerebbe aggiungere una mini cronistoria di cui non ho elementi per farla in modo autonomo infine aggiungere le motivazioni che hanno unito il personaggio al gruppo.
Spero di aver fornito una base di partenza buona.

venerdì 20 aprile 2012

dungeons and dragons next (5th) riepilogo

Qualche giorno fa ho parlato delle prime impressioni relative al playtest (bassi livelli) di dungeons and dragons next. Se volete dare un'occhiata al post precedente, leggete: I primi feedback della quinta edizione. Come annunciato, voglio cercare nel prossimo futuro di dare una maggiore attenzione all'argomento e per farlo credo sia necessario redigere un po' il punto della situazione.
ciò che si sa già sulla quinta.. ehm Next edizione di D&D è sintetizzato e tenuto aggiornato da enworld qui.
Andiamo quindi con ordine ad illustrare ciò che si suppone di sapere.

Struttura del regolamento: Come già detto l'idea di base è di permettere a diverse tipologie di giocatore di sedersi assieme e usare le regole che ognuno desidera (riflettevo sull argomento in: Il pensiero di Monte Cook sulla 5th edition). Sembra che tutto si risolva in una sorta di matrice in cui alcune scelte saranno fatte dal master e altre dal giocatore. Queste scelte determinaranno quindi il regolamento di gioco e andando in una certa direzione saranno in grado anche di emulare il passato. Io credo a questo punto di trovarmi di fronte a gente che non sta playtestando con persone che non conoscono il regolamento e si trovano a giocare solo per stare in compagnia. Quindi al giocatore verrà data la scelta tra prendere un personaggio pronto e bilanciato o di togliere qualcosa dal pronto all'uso per entrare nel reame della complessità. Il master invece potrà iniziare a spulciare le regole che non vuole usare.
Ogni personaggio sarà sempre e comunque in grado di partecipare alle tre parti fondamentali del gioco ossia: iterazione, combattimento ed esplorazione. Poi ogni giocatore potrà specializzarsi negli aspetti che preferisce dei tre pilastri.
Le parole chiave saranno rimosse in favore dell'uso del linguggio naturale (e a me che piacevano tanto!).
Allineameto: Torneranno i 9 allineamenti classici e il paladino sarà legale buono. Detto questo pare che sia una regola opzionale a discrezione del master.

Crescita: la velocità di crescità sarà determinata dal gruppo tramite un regolamento ben preciso. Crescendo il personaggio guadagnerà opzioni e non dei semplice bonus a quello che sa fare. I primi due livelli sono intesi per i principianti, quindi i giocatori esperti partiranno già dal terzo livello. In base ai tre pilastri del gioco si avranno premi differenti.  Ad alti livelli i PG potranno averi seguaci e vassalli. Crescendo di livello si potrà multiclassare semplicemente scegliendo una classe diversa per quel livello.

Oggetti magici: Gli oggetti magici non saranno considerati nella crescita del personaggio.Inoltre non offriranno dei veri e propri boost ma saranno più che altro iconici.

Skill challenge: saranno rimosse (e non posso che esserne felice dopo averne tanto parlato male) in favore di uno stile narrativistico con opzionalmente qualche check sulle abilità. Sembra che ci sia inoltre un regola "Advantage" che il master può fornire ad un giocatore che ha narrato per bene la sua azione. Tra le regole opzionali ci sarà un sistema per usare il roleplay al posto delle skill.

Tiri salvezza: torneranno i tiri salvezza e saranno simili agli skill check.

Equipaggiamento: sarà più necessario e la moneta ufficiale sarà l'argento. Le armi saranno definite tramite categorie e non tramite nomi, per cui se uno sa usare le ascie saprà usare tutti i tipi di ascia. La specializzazione nelle armi garantirà opzioni sugli attacchi (tipo poteri a volontà). Sulle armi l'idea è di permettere di far scegliere l'arma in base alle scelte di contorno del personaggio (ad esempio motivi di background) e non in base al potere puro espresso dalle stesse.

Combattimento: la griglia tattica sarà opzionale (e presente già nel regolamento base). Ci saranno più effetti ma meno modi di causarli (!).  Ci saranno poi 3 tipologie di riposo diverse da usare al massimo 4 volte al giorno (!!!): 2 riposi da 10 minuti, 1 da 1 ore a 1 da 6 ore. Ognuno di essi ridarà qualche cosa per ricominciare a combattere.  Il 20 farà critico pari al dado vita della classe. Le azioni fuori turno saranno rivoluzionate. Lo stato del combattimento influenzerà il morale (leggi i mostri non combatteranno fino alla morte ma fuggiranno se il loro morale decresce).

Questo sunto racchiude l'attuale conoscenza di quanto espresso squisitamente sul regolamento base DM e giocatori. Prossimanente darò un'occhiata alle classi.


martedì 17 aprile 2012

Soncino Fantasy 2012

Voglio spendere il post di oggi per pubblicizzare una manifestazione che mi ha incuriosito parecchio, ossia Soncino Fantasy. Il 25 aprile 2012 infatti si terrà la quinta edizione (anche qui come in dungeons and dragons) di questa manifestazione legata al mondo del Fantasy. Le informazioni dettagliate le potete trovare qui. Si tratta in pratica di una giornata per dimenticare il mondo del reale ed entrare in un ambiente dal sapore fantasy. L'idea è di focalizzare la manifestazione su due aspetti, il fantasy per bambini (che saranno quindi vestiti e gestiti da animatori in stile Live) e il fantasy per adulti con mostre e eventi. Poi è chiaro che se proprio un padre volesse diventare veramente orchesco, c'è la possibilità di farsi truccare da orco...
Un'altra cosa divertente della manifestazione è che una volta entrati, si dovrà usare la moneta elfica per ogni acquisto (ci saranno banchi di cambio euro/moneta elfica).
Insomma credo proprio che sia bello poter passare una giornata tra ballate elfiche, birra nanica e divertimento hobbit.
Va segnalato inoltre che quest'anno ci sarà una mostra dedicata al film il signore degli anelli, con materiale utilizzato durante le riprese (al momento deve essere confermata dal sito ufficiale).
La cornice di questa manifestazione sarà la splendida rocca di Soncino e sarà tenuta a prescindere dal tempo atmosferico (immagine presa qui). Fin qui tutto bene, ma vi avverto, l'anno scorso hanno partecipato 10000 persone e sul sito consigliano di acquistare il biglietto di ingresso online per evitare la fila alle casse.
A proposito di Tolkien, ne approfitto per segnalare che i suoi libri sono attualmente in sconto su Amazon.

lunedì 16 aprile 2012

I primi feedback della quinta edizione di dungeons and dragons.

Dungeons and dragons Next, sembra che sarà questo il titolo della nuova edizione del nostro amato sistema di gioco. Quindi niente più 5th o IV o QUINTA. Almeno così sembra...
Rendo onore al mio amico Uollass che mi ha segnalato il link alla traduzione in italiano dei primi playtest alla 5th edition, ops Next Edition.
Visto che esiste già una traduzione alla lettera dell'articolo (non tanto buona secondo i miei standard), vi suggerisco di leggervela e farvi la vostra idea. Io intanto mi focalizzo sulla mia, che vado ad esporvi (leggendo però direttamente dall'inglese).
Dal playtest le premesse sembrano buone, il sistema è basato sulle abilità ed è focalizzato alla storia e al gioco. Quindi sembra che almeno in questa versione iniziale si sia ascoltata quella grande massa di critiche legata al tempo di gestione degli scontri.
La pagina di riferimento per rimanere aggiornati è qui (in inglese).
Ad ogni modo l'autore dell'articolo in discussione focalizza l'attenzione su quattro aspetti che gli sono piaciuti.
1. Punteggi di Abilità.
Da sempre hanno rappresentato il marchio di fabbrica di D&D. Non si è mai capito perchè occorresse avere forza che va da 3 a 18 e poi si usasse solo un modificatore da essa tratta. Nel nuovo D&D esse funzioneranno come un indice delle cose che un personaggio può fare senza bisogno di chiedere a madonna fortuna un aiuto. Per come l'ho capito, chi ha forza 20 supera automaticamente ogni check di forza che abbia CD <=20. E così via. Sono quindi contento che finalmente quei numeri servano a qualcosa.
2. Progressione del potere lineare
Devo ammettere che l'autore dell'articolo non argomenta in modo convincente cosa sta dietro alla nuova progressione. Quello che mi sembra di capire fra le righe è che un +1 non sarà più semplicemente un 5% in più per colpire (che quindi non avrà peso quando i nemici sono molto forti), ma sarà qualcosa che conta di più. Non si sa in che modo. Più chiaro il riferimento a questo seminario. In pratica invece di focalizzarsi sul far crescere il bonus al colpire, la probabilità di colpire sarà legata al modo di colpire. Per questo motivo Monte suggerisce di far crescere le opzioni più che il bonus. Io purtroppo non amo molto il modo di pensare di Monte per cui credo che in D&D i giocatori che volevano opzioni facevano i maghi e i giocatori che volevano picchiare senza troppo pensarci facevano i guerrieri. Su questo aspetto non giudico.
3. Velocità
Qui ci siamo, questo aspetto decreterà in me la decisione se passare ancora una volta ad una nuova edizione. Si parla di giocare 4 ore facendo 1 ora di esplorazione, 12 scontri di cui alcuni senza mappa tattica. Se questo sarà conservato nella versione finale credo proprio che varrà la pena passarci.
3. Il ritorno del teatro dell'immaginazione
Che dire, pare che un gruppo di giocatori di 4th abbia affrontato un dungeon, ne sia uscito battuto e si sia trasformato in un gruppo vecchio stile. Quindi si parla di sfide da superare con ingegno e non un avanzo e uccido tutto quello che si muove senza chiedermi il permesso. Non può che piacermi.

Questo post sancisce l'inizio di una maggiore attenzione da parte mia su questo argomento ossia la nuova edizione di dungeons and dragons.


(immagine presa qui)

venerdì 13 aprile 2012

Dietro alle caratterstiche di D&D

Ho trovato su Enworld una discussione che mi ha incuriosito parecchio. L'autore si era accorto che in certi gioco di ruolo pc non era in grado di realizzare il personaggio che voleva a causa del fatto che le caratteristiche lo vincolavano in un modo tale che se si volevano avere vari aspetti (un guerriero forte e carismatico) per forza o si diventava mediocri in tutto o si rinunciava ad uno dei due aspetti. Confrontando questo videogioco con un altro gioco di ruolo per pc si era accorto che in quest'ultimo riusciva ad ottenere quello che voleva, ossia avere poteri efficaci per ogni aspetto del suo personaggio.
Nella lettura ho pensato che se il videogames in questione fosse stato bilanciato probabilmente la scelta di avere poteri basati su forza e poteri basati su carisma, per forza avrebbe risentire la varietà sul singolo aspetto. Cerco di chiarire con un esempio.
Supponiamo che io desideri un personaggio Mago e Druido in grado di parlare con gli animali. Supponiamo di poter scegliere come ci pare fino a 4 poteri. Nel caso in oggetto potrei scegliere:
parlare con i cani, parlare con i gatti, dardo incantato e catena di fulmini.
Se invece facessi il mago puro potrei scegliere:
dardo incantato, volare, blocca persona e catena di fulmini.
Se facessi solo il Druido potrei scegliere:
parlare con i cani, parlare con i gatti, pelle di pietra e controllo degli animali.
Quindi ho la libertà di fare quello che voglio, il mio dardo è potente come quello del mago, ma per forza avrò meno varietà (ma potrò in compenso parlare con i cani...).
Alla lunga credo che bilanciare potenza e possibilità non sia possibile. Mi sentirei in imbarazzo se un sistema per giochi di ruolo mi permettesse di poter prendere un potere di qualunque potenza come mi pare. Che ne so scelgo Desiderio come mago, Resurrezione come chierico, Un potere che picchia come un esercito come guerriero. Insomma ci siamo capiti.
Basta che ci sia una catena di crescita di un potere per di fatto rendere meno potente un personaggio che abbia varietà. E così se per avere catena di fulmini devo aver preso dardo incantato e se per avere tempesta di meteore devo avere catena di fulmini, di fatto il mago che fa questi tre passaggi è più forte (ammettendo che il potere più difficile da raggiungere sia quello più forte) di un mago che ne spreca qualcuno per personalizzarsi.
Il paradigma è quello di AD&D sul multiclasse, sai fare molte più cose ma peggio.
L'autore del post poi concludeva che probabilmente sono le caratteristiche a non fargli piacere dungeon and dragons. Io invece credo che dungeon and dragons sia un ottimo sistema anche per personalizzare. Ho fatto già diverse build che spaziano in più classi, senza per questo sentire di avere personaggi meno potenti (sto ancora attendendo di usare in un'avventura il mio Runepriest-BattleMind-Nano). Voglio però cercare di spiegare che è possibile adattare ad esempio un Guerriero ad essere un buon ingannatore.
Prendendo la mia build guerriero cercherò di modificarla ad hoc. La cosa che ho in mente è che se anche ho solo un +1 a CHA non significa non avere Bluff alta. Abbiamo talenti che possono sopperire alle mancanze e abbiamo anche i poteri basati sulle skill che possono personalizzarlo.
L'idea è di scambiare la WIS per il CHA, cercare poteri che al momento si basano su WIS e sostiuirli con altri che non la usano o ancora meglio che usano CHA e migliorare bluff. Combat superiority quindi se ne va. Altra cosa che può dare un vantaggio sono i background per cui sceglierne uno che dia Bluff come abilità di classe o un +2 a bluff può sopperire alle mancanze del guerriero.
Alal fine sono riuscito ad avere Bluff a 16 ed è la mia migliore skill. Inoltre ho un paio di poteri che possono mettere in risalto la cialtroneria del personaggio (bellissimo quello che riduce di 10 l'iniziativa dei nemici, me lo immagino così: "guardà là!" tutti i nemici si voltano...). Devo dire che questa costruzione mi ha fatto veniri in mente il Terence Hill dei western. Magari farò una build ispirata a quello.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Goeban, level 10
Minotaur, Fighter (Weaponmaster)
Fighter Option: Combat Agility
Fighter Talents Option: Battlerager Vigor
Disbeliever (Bluff class skill)
Theme: Guardian

FINAL ABILITY SCORES
STR 20, CON 16, DEX 13, INT 10, WIS 8, CHA 16

STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 14, DEX 13, INT 10, WIS 8, CHA 14


AC: 22 Fort: 24 Ref: 18 Will: 20
HP: 85 Surges: 13 Surge Value: 21

TRAINED SKILLS
Athletics +14, Bluff +16, Endurance +12

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +5, Arcana +5, Diplomacy +8, Dungeoneering +4, Heal +4, History +5, Insight +6, Intimidate +8, Nature +6, Perception +8, Religion +5, Stealth +5, Streetwise +8, Thievery +5

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Guardian Attack: Guardian's Counter
Minotaur Racial Power: Goring Charge
Fighter Attack: Combat Challenge
Fighter Attack: Combat Agility
Fighter Attack 1: Footwork Lure
Fighter Attack 1: Weapon Master's Strike
Fighter Attack 1: Hack and Hew
Fighter Attack 1: Lasting Threat
Bluff Utility 2: Battle Feint
Fighter Attack 3: Bull Charge
Fighter Attack 5: Rain of Steel
Bluff Utility 6: Faulty Memory
Fighter Attack 7: Come and Get It
Fighter Attack 9: Stop Thrust
Bluff Utility 10: Stall Tactics

FEATS
Level 1: Master at Arms
Level 2: Distracting Feint
Level 4: Weapon Focus (Mace)
Level 6: Improved Vigor
Level 8: Skill Focus (Bluff)
Level 10: Mobile Challenge

ITEMS
Elven Battle Hide Armor +3 x1
Guarding Mace +2 x1
Elven Boots x1
Collar of Recovery +2 x1
Hand crossbow
Adventurer's Kit
Crossbow Bolts
====== End ======

giovedì 12 aprile 2012

Materiale aggiuntivo per Pathfinder

Oggi è una di quelle giornate iniziate con il piede sbagliato, la mia sveglia ha inutilmente cercato di svegliarmi alle 6:50 come tutte le mattine, ma  il mio corpo le si è opposto fino alle 8:30 con un risultato non certo gradito al mio orario d'entrata sul lavoro. Questo ovviamente ha causato una serie di eventi a catena che ha portato ad un assottigliamento sensibile del tempo della mia pausa pranzo. Pausa pranzo che per intenderci utilizzo normalmente per scrivere sul blog.
Ho quindi avuto la tentazione di non scrivere nulla, ma ad aiutarmi è arrivata la segnalazione di un amico via mail, di un po' di materiale per Pathfinder.
Questo è il link in oggetto.
Il materiale è un insieme di pdf tradotti in italiano e liberamente scaricabili inizialmente pensati per il playtest e che dal due di aprile Giochi Uniti ha deciso di rendere disponibili ai giocatori italiani.
Faccio per voi una scorsa veloce del materiale:
  • Classe Magus. Credo che sia la stessa della SRD, quindi l'unico vantaggio è averlo in italiano.
  • Il Pistolero: Come sopra è la versione italiana del GunSlinger della SRD.
  • Ninja e Samurai: anche qui siamo di fronte alla traduzione della SRD.
  • Parole di Potere: siamo sempre di fronte ad una semplice traduzione di materiale preesitente. Di cui ho parlato nel post Pathfinder: word of power.
  • Generatore di razze avanzato: così su due piedi non ho trovato l'equivalente sulla SRD.
Credo che sia una bella cosa che Giochi Uniti sia propensa a diffondere materiale italiano senza per forza volerci guadagnare. In fondo sarebbe bello avere una SRD in italiano e dovrebbe spettare proprio a loro il compito di gestirla.

mercoledì 11 aprile 2012

Recensione di The Game Master

Oggi mi sono imbattuto tramite un giro strano in un'opera veramente interessante su come organizzare il gioco di ruolo al tavolo. La cosa mi ha talmente preso che non posso aspettare a condividere con voi le mie impressioni su questa opera. Come su questo blog, anche su altri siti si trovano suggerimenti e consigli per gestire al meglio il tavolo di gioco. Questo libro è invece un opera completa fatta da un giocatore per i giocatori che può essere intesa come una sorta di spillo per fissare le idee ed averle a portata di mano. Mi sto riferendo all'opera indicata nel titolo: The Game Master che potrete scaricare gratuitamente in pdf o in epub.
Prima di andare in dettaglio sul libro in questione, volevo sottolineare che il fatto che questo ebook sia distribuito gratuitamente, non implica che sia di bassa qualità. Nemmeno vuol dire che l'autore non sia consapevole di aver fatto un buon lavoro, infatti egli distribuisce il suo lavoro con lo strumento della donazione e quindi ritiene di aver fatto un lavoro almeno abbastanza buono da spingere qualcuno a fare una donazione.
Detto questo potreste chiedervi a cosa vi serve il mio parere al riguardo, anche perchè volendo potete leggervi il volume e farvi un'idea vostra. Non posso che consigliarvi di farlo, tenendo conto che la lingua usata è l'inglese. Però avere una sintesi prima di leggervi le ben 171 pagine del testo potrebbe farvi comodo.
Fin dall'inizio ho avuto la netta sensazione che questo fosse uno di quei manuali che si fondono con le mie idee e già so che da adesso in poi non parlerò più di giochi di ruolo senza essere stato influenzato da questo titolo.
Cerchiamo però di restare fermi all'essenza.
I punti di forza della guida sono i seguenti:
  • Si percepisce che i consigli sono basati principalmente sull'esperienza diretta seppur conditi con la conoscenza della teoria. Ricorda un po' quei testi scolastici pensati per insegnare e non per enunciare dotte consapevolezze (sono influenzato dal confronto che sto facendo tra i libri di statistica delle superiori che sono chiari e quello dell'università che è incomprensibile)
  • Il percorso logico del libro si snoda partendo dai giocatori e dal gruppo per arrivare alle tecniche avanzate. Troppo spesso si tende a vedere applicate queste metodologie di gestione del gioco senza che però migliorano il gioco in se, concetti che ho espresso ne la regola numero uno del master.
  • Il testo offre consigli sensati senza forzare la mano, quindi penso che ogni DM possa ottenere qualcosa dal libro.
  • Rappresenta a mio avviso il miglior punto di partenza per qualcuno che voglia iniziare a fare il master.
Questa guida infine porta l'autore a postulare le regole che ritiene alla base del gioco di ruolo ossia:
  1. Comunicare con i giocatori
  2. Collaborare con i giocatori
  3. Avere un piano
  4. Un gioco di ruolo non è qualcosa di diverso da un gioco di ruolo, quindi non cercare cose che non fanno parte del gioco di ruolo.
Vi lascio dunque scoprire il resto di The Game Master.

martedì 10 aprile 2012

Pathfinder Paladino vs Guerriero

Tempo fa avevo scritto un post per capire chi fosse meglio tra il ranger e il monaco in pathfinder. Oggi è giunto il tempo di far scontrare due pilastri del gioco di ruolo fantasy: il paladino e il guerriero. Sottolineo che in generale cercare il meglio è un qualcosa di soggettivo, ma un'analisi nuda e cruda è sicuramente possibile, almeno dal punto di vista tecnico. Quindi, fermo restando che ogni classe merita di essere giocata andiamo a confrontare il paladino con il guerriero.
  • Paladino: è un punto di riferimento per gli alleati, si focalizza combattendo il male con la forza della sue armi, ma possiede una magia divina in grado di adattarsi alle situazione e/o aiutare gli altri
  • Guerriero: è qualcuno che eccelle nel combattimento, che vive di combattimento e soprattutto sopravvive al combattimento. Adattabile a qualsiasi tattica è il maestro della mischia.
Da questa minima presentazione possiamo già capire che se puntiamo al combattimento puro in mischia dobbiamo puntare al guerriero, se invece vogliamo avere a disposizione più opzioni, ma con una preferenza per la mischia, dovremmo andare verso il paladino. Questo potrebbe farci pensare che il paladino sia più versatile, ma in realtà è molto limitato dal punto di vista dell'allineamento.

Le caratteristiche che voglio prendere in esame per questo confronto sono:
  1. Capacità di resistere agli attacchi
  2. Capacità di fare danno
  3. Capacità di scegliere il nemico e mantenerlo su se stessi (l'arte del defender)
  4. Versatilità
  5. Propensione alle skill.
Capacità di resistere agli attacchi
E' una delle chiavi alla sopravvivenza sul campo di battaglia. Se il nostro combattente in mischia deve confrontarsi con molti nemici per evitare che gli alleati diventino vittime, devono non essere vittime loro per primi. La scelta di armature è uguale e completa per entrambi. Quindi dal punto di vista della classe armatura siamo in entrambi i casi a livello di eccellenza.  Per quanto riguarda i tiri salvezza i paladini hanno fortitude e will alte, mentre il guerriero ha solo fortitude, il bonus feat a cui ha diritto non gli permette di sopperire a questa mancanza. In aggiunta a questa base il paladino gudagna anche un bonus ai tiri salvezza pari al suo valore di carisma.  A tutto questo aggiunge anche l'immunità alla paura e alle malattie.
In questo aspetto il paladino vince alla grandissima.

Capacità di fare danno
La capacità di colpire è pari per quanto riguarda l'avanzamento di base, a questo il guerriero però aggiunge, a partire dal 5° livello, un bonus sull'arma preferita pari a +1 al colpire e +1 al danno (che cresce di uno ogni quattro livelli). Questo decreta già di per se un vantaggio non da poco, aggiungiamo inoltre che nei combat feat bonus il guerriero può migliorare la sua capacità di fare male. Il paladino ha però una capacità che può essere fondamentale, ossia lo smite evil che gli conferisce un bonus ampio verso una sola creatura. Alla lunga però il guerriero è più abile.
In questo aspetto il guerriero vince di poco.

Capacità di scegliere il nemico e mantenerlo su se stessi (l'arte del defender)
Nessuna delle due classi presenta poteri ad hoc per tenere un nemico concentrato su di se, per questo motivo è importante valutare la capacità di raggiungere il nemico ovunque esso sia. Questo comporta abbandonare nemici e muoversi fra nemici. Il guerriero mantiene mobilità maggiore con le armature grazie all'armor training. A questo è vantaggio nel movimento, vanno aggiunti i possibili talenti che gli permetteno di avere bonus alle difese mentre si muove.
In questo aspetto il guerriero vince alla grandissima.

Versatilità
Nonostante i talenti bonus possono garantire un certo grado di versatilità, gli innumerevoli poteri divini del paladino gli permettono di sopperire al vincolo dell'allineamento in maniera egregia.
Qui proprio non c'è partita e il paladino stravince.

Propensione alle skill
Nessuna delle due classi è più propensa alle skill dell'altra. In questo caso siamo di fronte ad un pareggio. Se preferite le skill sociali vince il paladino, per le skill dinamiche vince il guerriero.

Valutazione finale
Paladino: 7/15 
Guerriero:  6/15
In generale il paladino è leggermente meglio del guerriero, ma guadagna il suo plus grazie alla sua versatilità più che alla sua efficacia in mischia. Per questo motivo se la mischia è il vostro obiettivo, meglio il guerriero, ma attenti ai tiri salvezza.

giovedì 5 aprile 2012

Velocizzare D&D 4th secondo mamma Wizards

Ieri è stato postato dalla Wizards per il solito Rules of three, un articolo in cui risponde alle domande dei suoi clienti. Gli ho dato un'occhiata come faccio di solito ed ho visto che la prima domanda riguardava la quinta edizione, quindi ho pensato che sarebbe stato interessante fargli eco per chi non ha troppa dimestichezza con la lingua inglese. Arrivando però a leggere l'ultima domanda ho capito che dovevo commentarla a tutti i costi.
L'ingenua domanda è: "Come è possibile velocizzare D&D 4th edition in modo da gestire sessioni da 2 o 3 ore al massimo?"
La risposta è qualcosa che non mi sarei mai e poi mai aspettato. Ci tengo a precisare che il problema delle tempistiche in D&D 4 non è cosa da poco e anche su questo blog sono stati postati dei suggerimenti.
Ma vediamo la risposta dei geniacci della Wizards:
"Shift the focus away from combat, and more onto exploration and interaction. Combat is the most rules-heavy portion of the game, and often the slowest to get through"
In sintesi: evita il più possibile i combattimenti. Sicuramente, considerando che gli scontri sono lunghi, se si tolgono gli scontri tutto diventa veloce. Peccato che  gli scontri sono l'essenza di D&D e forse il richiedente sperava di avere consigli su come ridurre il tempo degli scontri (insieme al resto).
"Prep more than you need, and then if a scene begins to drag, push past it to the next scene or locale. If the players are dragging in their conversation with the duke, end the conversation and move on. When you only have 2 hours, there’s not enough time for meandering chats"
Questa mi ha proprio indispettito, traduco la parte in grassetto affinchè tutti capiscano: "Se i giocatori stanno trascinando la conversasione con il duca, falla finire e passa oltre." Questo penso che sia assolutamente contrario ad un buon tavolo da gioco. Ho ripetuto e ripeterò fino alla nausea che i giocatori devono sentirsi liberi di fare quello che desiderano. Se vogliono parlare con il duca e ne hanno la possibilità che continuino a farlo. Non sono cinque minuti in più di parole a rallentare D&D ma bensì i 15 minuti in media di scontro in più rispetto alla 3.5.
"Avoid designing challenges that require a lot of trial and error or deep thought to figure out. If you put a riddle on a door that has to be answered before the players can proceed, your players may spend more time thinking and solving than doing more active things"
Ossia evitare sfide difficili per i giocatori, che a me sono sempre sembrate il sale dei giochi di ruolo. Risolvere i problemi è quello che rende interessante andare avanti nella storia. Non è tanto la difficoltà degli enigmi ad essere un problema, quanto più la difficoltà nel trovare indizi alla loro soluzione. Se i PG hanno molti modi di avere le informazioni necessarie, riusciranno a risolvere il problema senza perdere troppo tempo.
"Don’t be afraid of simple design. Not every room in a dungeon has to be a complex trap or an intricate set-piece encounter. It’s OK for the players to enter a room, take a look around, see the one or two interesting elements that you placed in the room, and then move on. This will help them cover more ground and feel a greater sense of accomplishment in a short amount of time" 
Ossia riduci gli elementi di contorno e  focalizzati su ciò che serve. Vale più o meno lo stesso discorso di prima. Avere luoghi dettagliati aumenta l'immersione dei giocatori e la loro capacità di ricordare le sessioni. Non tutti i luoghi è necessario che siano dettagliati, ma da lì a suggerrire di farli tutti semplici...
"Don’t be afraid of a simple premise. It’s good to present a simple, straightforward goal and adventure in a shorter session; simple premises make it easy to get into the adventure, rather than first playing through a more complex adventure hook."
Sinteticamente: usa semplici trame. Penso che nessuno voglia giocare trame semplici (così come trame machiavelliche).
Gli altri suggerimenti sono invece validi (incredibile) ossia costruire scontri più semplici (anche se manca come farlo), pregenerare i tiri e usare sempre il danno medio (meglio i pregenerati).

Quindi se applico i suggerimenti avrò, pochi facili scontri, disseminati in ambienti sterili e vuoti di una trama semplice che ci spinge a risolvere semplici enigmi senza interpretare troppo. E' come giocare ad un browser game punta e clicca con il cursore che diventa manina solo quando serve.

La vera domanda che mi pongo è: colui che risponde ha mai fatto una sessione di gioco? E' mai stato master, ha mai fatto una campagna?
Rimango basito, fino a che questa antimeritocrazia che evidentemente vige nella selezione personale Wizards la farà da padrone dubito vedremo niente di buono.


martedì 3 aprile 2012

Passare a Pathfinder (da D&D)

Con l'arrivo della quarta edizione e l'uscita dei vecchi designer dalla Wizards è nato Pathfinder ossia una evoluzione di quelle regole tanto care nate come D&D 3.0 e poi D&D 3.5 e adesso Pathfinder (3.75).
E' lecito aspettarsi che chi non è passato alla quarta ora sia in attesa di materiale nuovo e il modo migliore per ottenerne è passare a Pathfinder. Alltrettanto lecito è pretendere di mantenere i vecchi manuali e usarli in qualche modo, in fondo sono così simili...
Da come ho percepito io Pathfinder non credo che ci sia un grosso problema ad usare moduli di avventura pensati per 3.5 applicandoli a personaggi creati per Pathfinder. Va da se che i più scrupolosi potrebbero volere convertire veramente il tutto.
Ad aiutarli, dal 16 di marzo, ci pensa il sito di Giochi Uniti con un paio di PDF illuminanti. Quello che andrò a guardare oggi è La guida alla conversione.
Il documento è composto da una ventina di pagine e sinceramente avrei usato una grafica più scarna anche perchè se Adobe Reader è lento sul mio quad core a 4GB di RAM non oso immaginare come sarà su un tablet.
La guida intende prendere dei personaggi fatti in 3.5 e portarli alla 3.75 ehm a Pathfinder.
La parte più difficile da convertire è sicuramente la classe poichè tutte le classe sono state riviste. A questo punto però mi chiedo: ma è così necessario convertire un personaggio già finito? Insomma perchè perdere tempo con complicate conversioni quando potete rifarli da capo?
Io di solito, quando passo ad una nuova edizione o ad un'altra edizione, dico ai miei giocatori di rifare i personaggi cercando di mantenerne il flavour.
Se un personaggio è un barbaro di 10° rimarrà barbaro di 10°, tanto anche convertendolo avrò poteri in più o in meno che comunque lo renderanno diverso.
E' anche un'ottima occasione per sistemare le scelte che durante la crescita del personaggio abbiamo sbagliato e renderlo un po' più efficace.
Ovviamente questo mio consiglio mal si applica alla conversione dei PNG da parte del master, perchè è un processo più lungo e i PNG sono tanti. Fortunatamente la guida ci propone un paragrafetto per la conversione veloce dei PNG che io consiglio di adottare sempre. Per quanto riguarda le abilità io addirittura non le cambierei proprio, tanto sono conoscitue al master e poco importa se non esistono più nel gioco. Stesso discorso può valere per i mostri, infatti la guida ci dice di aggiornare le caratteristiche e i dadi vita e tutto quello che segue. Ma riflettiamoci un attimo... Se non li convertissi avrei versioni più deboli dei mostri e dei nemici presenti, quindi l'avventura risulterebbe più facile. Pathfinder prevede 3 modello di progressione dei punti esperienza diversi, per cui adottando una progressione media invece che veloce (lo standard di 3.5) ribilanceremmo subito l'avventura (gli scontri sono più semplici, ma si avanza meno di esperienza, quindi ad un certo punto gli scontri diventano interessanti e lì rimettiamo l'avanzamento veloce). E' invece indispensabile convertire malattie e veleni perchè sono molto cambiati.
L'ultimo capitolo sul condurre il gioco è invece fondamentale.
Direi che avete tutti gli strumenti che vi servono, ora potrete passare a Pathfinder.