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martedì 24 gennaio 2012

Recensione avventura WOTBS: The Scouring of Gate Pass

Ieri sera ho finito di masterizzare la prima avventura del ciclo War of the burning sky intitolata the scouring of Gate Pass. Era da un po' che fremevo per darvi il mio parere al riguardo, ma non potevo farlo per non spoilerare la trama ai miei giocatori. Questa frase deve quindi allarmarvi, poichè durante questa recensione si parlerà di elementi che per un giocatore dovrebbero rimanere segreti, quindi non leggete oltre se non siete dei master che vogliono capire se questo ciclo può far per loro.
Spendo qualche parola sul ciclo in se.
War of the burning sky è una saga fantasy realizzata su un'ambientazione originale da EnWorld. Inizialmente realizzata per la 3.5 la mia versione è quella prodotta nel 2009 come conversione per la 4th edition di dungeons and dragons.
la prima avventura, pensata per personaggi dal 1° al 3° livello, vede gli avventurieri contattatati da un membro della resistenza per compiere due missioni: recuperare della documentazione segreta tenuta in città e correre a chiedere aiuto in una terra lontana per la pressante minaccia di un nemico invasore.
Ci troviamo di fronte ad un Adventure Path, quindi non è previsto ceh i giocatori facciano quello che vogliono e anche l'ordine delle cose è molto costrittivo. Se questo paga molto con il primo atto, che comprende uno scontro nella locanda che funge da ritrovo e poi una corsa mentre la città viene assediata verso questi documenti, la sua debolezza la si vede in quei momenti in cui il gruppo potrebbe prendere delle decisioni.
Il secondo atto continua gli strascichi del primo ma poi una volta giunti al luogo sicuro ci si trova di fronte ad un improbabile richiesta, da parte della resistenza, di andare ad indagare un magazzino vicino. I miei giocatori sono stati bravi ed hanno capito che dire di sì era un bene per il divertimento e l'avventura, ma avrei preferito avere alternative. Il brutto è che poi questo scontro (che un gruppo sano di mente avrebbe evitato) è necessario a causa di alcune informazioni che serviranno dopo.
Sempre nel secondo atto abbiamo la stupida ed improbabile scelta di un collasso strutturale nella sede della resistenza che ci porta in una cripta pieni di non morti (!). Tutto questo serve a far fare ai giocatori degli scontri tattici che hanno il solo scopo di portare i PX necessari ad affrontare con qualche probabilità di successo una skill challegne che potrebbe diventare uno scontro arduo.
Anche in quella situazione i giocatori percepiscono come difficile per dei perfetti sconosciuti entrare nella scuola di magia più potente della città, affrontare una maga paragon e recuperare il tutto senza aiuto. Di nuovo una forzatura non ben strutturata.
Il brutto è poi che questa skill challenge viene affrontata senza avere prima possibilità di raccogliere dati sulla maga spinti come sono dal tempo che passa e dagli inquisitori che arrivano.
Anche l'arrivo al getto eladrin è qualcosa di fatto molto male. Qui c'è un famiglio veramente assurdo che ho deciso di trasformare ed appiccicare ad un nemico ricorrente che ho introdotto per un mio personaggio, tanto mi faceva schifo.
Il terzo atto lascia libertà ai giocatori di decidere come uscire, ma non viene fornito al master il materiale necessario per gestire tutte le possibilità, quindi il master deve pregare che la più probabile (andare da Menash) venga scelta dai PG altrimenti si troverà ad improvvisare quasi tutto.
Il quarto atto prevede il passaggio attraverso un canyon che è carino ma niente di più. Un improbabile aiuto ad una nazione nanica per far ripartire uno strano marchingegno (cioè questi nani fermano i primi che passano e chiedeono loro aiuto, sembra assurdo solo a me?) che ho sostituito con uno scontro con un nemico ricorrente. E l'attacco di uno Gnoll che i miei giocatori hanno sistemato in un round, alla faccia del bilanciamento!
Atto 5° vede l'entrata in scena di Crysthin e Haddin e questo mi è piaciuto davvero perchè mi ha permesso un po' di roleplay che prima era mancato. Lo scontro finale con l'inquisitore ho dovuto ritararlo aggiungendo nemici (e seguendo i miei stessi consigli, postati qui).

Come avrete capito l'avventura non era tecnicamente degna della fama che ha riscosso oltreoceano, ma difatto conferma quanto il gusto italiano per i giochi di ruolo sia del tutto differente da quello statunitense. Ho dovuto scrivere 18 pagine di aggiunte all'avventura e 4 side track per sopperire alla mancanza di verosomiglianza dell'insieme.
I buoni propositi sulla prossima avventura della serie saranno che eviterò tutti gli scontri inutili e la userò solo come canovaccio, partendo dal presupposto che è tutta da rifare.

2 commenti:

  1. E' una tristezza leggere di come siano scadenti per organizzazione avventure del genere. Sembra quasi che i giocatori siano tenuti ad accendere il cervello solo al momento degli scontri e che si facciano pilotare bovinamente dal Master per tutto il resto del tempo. Almeno dei side track sarebbero stati utili, visto che ho letto ne hai dovuti scrivere tu stesso.

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  2. Posso comunque assicurarti che è una delle migliori avventure commerciali che mi siano capitate fra le mani...

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