In questi giorni di riposo ho avuto un po' più di tempo per dedicarmi ai giochi di ruolo, soprattutto alla parte che mi piace di più, ossia lavorare ad una avventura.
Chi segue questo blog sa benissimo che a causa dei numerosi impegni, non sono più in grado di dedicarmi, come in gioventù, alla stesura dell'avventura da zero. Nonostante questo la bassa qualità delle avventure commerciali, mi porta spesso e volentieri a dover integrare con materiale originale.
Anche quando si ha tra le mani una buona campagna, come quella che sto masterizzando (War of the burning sky), è necessario integrare, per creare storie ad hoc per i PG che sono coinvolti.
Giunto ormai alla fine della prima avventura della saga posso guardarmi indietro ed accorgermi che...
SONO PASSATI SEI MESI!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Calma, calma. Sono passati sei mesi! Per la prima avventura di un ciclo di 12!!! Un paio di conti e ci portano a 6 anni di gioco.
Non è pensabile che un gruppo di giocatori impeghino così tanto per una campagna di un gioco di ruolo.
Forse qualcuno che sta leggendo e ha giocato la campagna in oggetto, dirà che il suo gruppo ci ha messo meno, questo è spiegabile in vari modi:
- Ha giocato la versione per 3.5, considerando che in media uno sconto di 3.5 impiega 15 minuti in meno di quelli di 4th (si è una campagna per dungeons and dragons) i 13 scontri della prima avventura si traducono in un risparmio di 3 ore e un quarto (che nel mio caso equivalgono a 2 sessioni e quindi a due settimane, quindi se risparmio 2 settimane per 12 avventure risparmio 24 settimane che equivalgono a 6 mesi)
- Ha fatto sessioni più lunghe (le nostre sono di circa 2/3 ore) o più frequenti (noi giochiamo una volta a settimana)
Non so voi, mai io credo che sia folle un così ampio tempo di gioco. Tenendo conto inoltre che sto parlando dell'avventura in se, senza nessuna aggiunta e quindi poco personalizzata per i giocatori. Dragon Age 2, gioco di ruolo per computer, al massimo offriva 60 ore di gioco e personalmente l'ho trovato molto appagante.
Questa considerazione mi porta ad una riflessione.
Quando si inizia con un nuovo personaggio, con una nuova campagna, si ha molto entusiasmo, si vuole vedere il proprio personaggio crescere, si pensa che sia bello avere un personaggio che parte dal primo livello e raggiunge il 30°.
Se questo passaggio accade troppo in fretta se ne perde il gusto (già qualcuno si è accorto che in 4th edition, si tende a fare un passaggio di livello ogni 4 giorni di vita del personaggio!!!) se però è così dilazionato nel tempo si perde la voglia di continuare.
In aggiunta a tutto ciò, ricordiamoci sempre che la Wizards sembra ritenere che la durata media di un edizione sia di 5 anni, per cui si rischia realmente di raggiungere un momento per cui si desidera provare la nuova edizione e per chi è nella mia condizione, una conversione delle avventura da una edizione ad un'altra è un lavoro tale per cui è preferibile scrivere l'avventura da zero!
Viene da chiedersi come porre rimedio alla situazione.
Una risposta a questo quesito non ce l'ho, ma so come procederò per le prossime avventure delle saga. Toglierò tutte quegli scontri messi per far bottino e PX. Sperando che si possa fare. Al massimo sostituirò gli scontri o le skill challenge di avventura (ma inutili alla trama) con quelli fatti da me ma utili ai personaggi.
Il vero problema secondo me è che comunque tanti o pochi che siano, gli scontri con un sistema tattico che richieda miniature sono comunque sempre troppo lunghi.
RispondiEliminaIo non sono assolutamente un fan dell'old school ma da quando ho utilizzato per il combattimento un approccio molto più simile a quello di D&D anni ottanta invece che della 3.5, mentendo per il resto lo stesso impianto di regole riesco a progredire con le avventure molto più velocemente. Adesso gioco si è no una settimana si e una no e sto avanzando alla stessa velocità con cui una volta giocavo 3.5 ogni settimana perchè la narrazione porta via lo stesso tempo ma gli scontri durano meno della metà.
Quando approccio gli scontri nel modo tradizione in quarta edizione, il vero problema è legato a tutti quei poteri che fanno push, slide, pull. Purtroppo nella nuova edizione questi meccanismi di posizionamento tattico sono difficili da "immaginare" e alla fine si toglie una parte del gioco. A questo punto viene da chiedersi se non sia meglio usare un altro sistema. Tu come gestisci questo tipo di effetti?
RispondiEliminaScusatremi, ma io credo che il problema di durata di una campagna non sussista. Mi spiego meglio: se non ti piacciono le campagne lunghe, non giocarle! Se fai una sessione di 2 ore, mi sembra logico che impieghi molte sessioni per progredire, è un fatto che va preventivato ancor prima di iniziare.
RispondiEliminaCi sono gruppi che prediligono campagne epiche e di ampio respiro, con plot che si snodano per anni, altri che giocano solo one-shots e altri mini-campagne da 3-4 avventure. Basta regolarsi e mettersi d'accordo prima di iniziare.
Quello che dici è giusto, ma penso che anche per un giocatore come me che ama l'idea di una campagna che inizi al primo livello e finisca al 30° con quindi uno snodo di trama ampio e una scala di lavoro epico, tutto questo tempo sia troppo.
RispondiEliminaA me va bene giocare anche un paio d'anni una campagna, ma poi deve finire. 6 anni sono troppi a prescindere...