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martedì 10 gennaio 2012

Recensione heroes of the feywild

Riuscito finalmente a visionare heroes of the feywild, ultima tra le player option per dungeons and dragons sfornate dalla Wizards, posso darvi il mio parere al riguardo.
Per prima cosa i dati generici del volume:




Heroes of the Feywild
Sistema: Dungeons and Dragons
160 pagine Lingua: inglese
ISBN-10: 0786958367
ISBN-13: 978-0786958368

Appena aperto il volume mi sono sentito come in un bosco. Si evidenzia subito una cura dell'atmosfera del volume il cui primo indizio è il quadrifoglio nel sommario, seguito da bordini in stile floreare. Questo mi mette subito di buon umore prima ancora di cominciare a sfogliarlo. In questo momento il costo proposto da Amazon è di circa 24 euri che fanno un ottimo 0,15 centesimi a pagina.
Il primo capitolo è incentrato sul background del feywild (l'avessi avuto quando ho fatto il mio primo Eladrin) e ci descrive tutto ciò che ci serve a comprenderlo. Ho trovato molto utile l'idea di presentare il Feywild prima con il punto di vista degli estranei e poi con il punto di vista degli abitanti. Questo permette in primis al giocatore di capire di cosa si sta parlando, in quanto egli stesso è un estraneo del feywild, creando così una sorta di legame diretto con il mondo degli spiritelli fatati. In seconda battuta, compreso l'ambiente in modo profondo si dovrà far lo sforzo di capire il punto di vista degli abitanti, in modo da poterli interpretare al meglio.
Anche per il master c'è dell'ottimo materiale, in quanto vengono descritte le varie civiltà e qualche luogo importante all'interno. Questo non è ovviamente sufficiente per una campagna, ma può venir comodo per qualche sconfinamento.
Il secondo capitolo ci presenta la cosa ovviamente più attesa, ossia le nuove razze che sono tre:
  1. Hamadryad: spiriti fatati legati alle quercie. Possono essere solo femmine (e questo limiterà alcuni giocatori), hanno il +2 possibile al carisma, anche se non sono le super bellone presentate in AD&D ma possono diventarlo. Mi spiego meglio. La cosa più interessante è il potere razziale Hamadryad aspect, una azione minore ad incontro che permette alla hamadryad di scegliere fra due poteri: diventare bella e quindi i nemici per un round ti concedono vantaggio in combattimento, oppure diventare di legno (la parola da anteporre la aggiungete voi ^__^) per resistere 5 ai danni fino alla fine del prossimo turno. I poteri di utility sono carini ma niente di che (del resto come tutte le utility). A occhio mi pare che questa razza vada bene come striker per aggiungergli capacità di sfuggire alle situazioni critiche, oppure per un leader che voglia essere di aiuto ai defender. Peccato per il mancato boost ad una delle carateristiche da mischia.
  2. Pixie: la fatina vera e propria. La cosa bella di questa razza è la capacità di volare per 6 quadretti, ma non solo. Con un potere ad incontro può far volare di 6 quadretti anche un compagno. A parte questo poco da segnalare. Va benissimo per un controller, ancora meglio per un mago.
  3. Satyr: mezzo uomo e mezzo capra, il simpaticone del gruppo. In questo caso solo i maschi possono essere satiri. Non potenzia forza, ma può potenziare costituzione e destrezza. Si cura di 1d8 aggiuntivo e fa i tiri salvezza sia all'inizio che alla fine del proprio turno. Il suo potere di razza gli permette persino di riposizionare come free action. Peccato che queste abilità siano perfette per un defender, mentre chi sceglie il satiro, vorrà fare il bardo o il ladro. La sua utility di secondo è at will, ma si basa sul saltare (chissà perchè alla Wizards pensano che saltare sia utile nel gioco). Quella di 6° va bene per un leader. Insomma la sensazione è che questo satiro non sia nè carne e nè pesce
Il terzo capitolo parla invece delle classi:
  1. Barbarian: Berserker. Si pone come classe che può fare sia il defender che lo striker.  Occorre scegliere una regione tipo di appartenenza che dà alcuni vantaggi, nessuna però sembra interessante perchè i bonus che vanno bene per i defender, hanno dei prerequisiti da striker e viceversa. Possiede l'aura del guerriero essential come potere ma con un +2 alle difese se non si è in ira. Anche in questo caso la classe (o meglio la sottoclasse del barbaro) può andare bene in quei gruppi che non hanno il defender. Già il barbaro non mi sembra un gran striker, in più gli togliamo danno per fare il defender in calzamaglia. Non posso dire che mi ispiri. Ovviamente al seguito il Berseker si porta dietro un sacco di nuovi poteri utilizzabili da qualunque barbaro
  2. Bard. Qui vengono proposte alcune feautre opzionali per permettere capacità al bardo da usare tra una avventura e l'altra tipo in taverna e cose del genere
  3. Bard: Skald. E' una sorta di cantastorie, votato a mantenere viva la tradizione orale in quelle culture che non ne hanno una forma scritta. E' un leader metà arcano e metà marziale. Al posto della healing word c'è l'aura essential che fa healing word (ma sulla scelta di chi è nell'aura e non di chi controlla l'aura). Durante gli short rest può aggiungere il carisma al recupero delle healing surge e skill versatility sembra un'ottima cosa da usare in combo con bard of all trades. Anche in questo caso seguono un po' di poteri per bardo
  4. Druid: Protector. E' un controller che fa parte di un circolo dei druidi (che ricorda molto il druido tradizionale) in base al circolo scelto si hanno benefici che non sono un granchè. In generale non mi ha entusiasmato
  5. Wizard: Witch. Su questo controller, prima dell'uscita c'era molta attesa. Innanzi tutto parte subito con il famiglio (che funge da fonte dei suoi poteri). Come per le altre classi di questo manuale, anche la Witch deve scegliere una congregazione di appartenenza. Una volta al giorno può conferire con il suo patrono (attraverso il famiglio). Seguono i soliti poteri nuovi. Giocabile.
Il quarto capitolo introduce invece i nuovi temi e i nuovi Paragon Path. Partiamo dai temi (sapete che li adoro):
  1. Fey Beast Tamer: ottimo per chi ama avere attorno a se un sacco di animaletti. Si parte subito con una bestiola tra bling dog, displacer beast, fey panther e young owlbear. interessante anche l'utility di 10° per avere l'aura della bestia prescelta
  2. Sidhe Lord: un nobile elfico o eladrin che può convocare una guardia per servirlo e combattere. 
  3. Tuathan: uomini di un antico lignaggio legati a feywild e ai mutaforma. Sono più duri a morire delle altre creature (+1 sui tiri salvezza contro la morte). Molto interessante la Faerie Fortune come utility. Niente di che per il resto
  4. Unseelie Agent: qualcuno legato ad un'oscura potenza fatata che agisce per suo conto. Crea una spada d'ombra come feature che poi può sfruttare con le utility del tema.
I paragon sono invece:
  1. Deadly Berserker: cerca di perseguire gli scopi di essere striker e defender
  2. Master Skald: amplifica le capacità di cura dello skald
  3. Legendary Witch: un beneficio legato all'action point e la capacità di essere immune al blind e di vedere l'invisibile.
  4. Inner circle initiate: molto bilanciato per controllare
Completano il tutto alcuni epic destiny:
  1. Shiradi Champion: colui che vive per servire Tiandra regina d'estate. Decente per chi vuole essere il campione di un qualche dio e anche per chi vuole essere fey anche senza esserlo
  2. Wild Hunter: un cacciatore il cui destino è mantenere l'ordine nel cosmo portando giustizia presso coloro che non riescono ad ottenerla da soli
  3. Witch Queen: chi ha scelto di essere una Witch vorrà diventare LA WITCH, e questo è il suo destino epico.
Ovviamente sono presenti un pacco di nuovi feat, famigli e oggetti vari.

In conclusione posso dire che questo volume può essere interessante, soprattutto per chi vuole provare qualcosa di nuovo che non sia nell'ombra. In generale rimane la sensazione che si voglia calcare troppo la mano su manuali per giocatori (perchè è lì che si trova il grosso delle vendite) aggiungendo strati su strati di feat, poteri e classi, di cui tutto sommato nessuno sentiva la necessità. Le razze proposte sono al limite dell'interessante, la fatina ha sempre successo ma il resto? Il voler cercare di fare cose nuove mischiando i ruoli va nella direzione opposta a quello che era l'idea di base della quarta. Infine l'aver sporcato il tutto con Essential non giova.
Per questo motivo consiglio di acquistarlo solo se realmente volete fare qualcosa che c'è qui dentro. Per il resto evitatelo come la peste.

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