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mercoledì 12 ottobre 2011

Recensione Game Mastery Guide di Pathfinder

Quando qualche giorno fa ho scritto il post che parlava del role play in D&D ed ho fatto un confronto tra un manualetto in commercio di Pathfinder e il quantitativo di pagine in cui in D&D si parlava di qualcosa inerente il role play in senso stretto. Da quel riferimento che io intendevo solo quantitativo (e non di critica nei confronti del manualetto in se) sono sorti alcuni commenti che mi hanno indirizzato a dare un'occhiata alla Game Mastery Guide uscita in luglio dell'anno scorso (2010). Oggi è venuto il momento di farla. Mi sono quindi fatto prestare questa guida e sono pronto a darvi le mie impressioni.

Prima di tutto le informazioni per chi vuole comprare il volume con un ottimo sconto su Amazon:


Game Mastery Guide
Sistema: Pathfinder
311 pagine
Lingua: inglese
ISBN-10: 160125217X
ISBN-13: 978-1601252173

Parto subito con il valore delle singole pagine a cui ormai mi sono affezionato e troviamo un ottimo 0,07 a pagina, forse il prezzo più basso tra tutte le recensioni che ho fatto finora.
L'introduzione del volume, quello che tutti normalmente saltano per correre alle parti salienti del gioco, parla degli obiettivi del volume: insegnare ai novizi come si fanno le cose alla maniera del DM e offire agli esperti strumenti per ridurre il tempo. La prima cosa a cui penso è che questa guida sia l'equivalente della dungeon master guide di D&D e probabilmente è proprio così. Vediamo capitolo dopo capitolo se le premesse sono mantenute.
Già la prima pagina mi fa un po' rabbrividire, discostandosi da quanto dovrebbe essere il futuro dei giochi di ruolo, vengono elencati i compiti del DM che sono tutti. In pratica viene detto che al DM compete tutto il peso dell'organizzazione del gioco, che deve lavorare un sacco mentre i giocatori, compaiono per la sessione e il loro unico scopo è di giocare. Preferisco pensare al DM come un giocatore con il compito di gestire l'avventura. Come esperto del gioco può svolgere il ruolo di istruttore. Ma non è affatto detto che debba essere il moderatore dei problemi (può essere anche un giocatore), nè che debba essere il creatore del mondo di gioco (questo ruolo è di uno scrittore di avventure che non necessariamente è anche DM). In questo capitolo il novizio dovrebbe trovare esempi delle tipologie (stereotipate) di giocatori per preoccuparsi di cosa ci si aspetta al tavolo dai propri giocatori, invece il tono rimane sul generico.
Il capitolo Running the Game inizia parlando in modo molto elementare su come gestire l'avventura al tavolo e va bene per i novizi. In questo capitolo il paragrafo The Art of GMing è qualcosa che può valere da solo il prezzo del volume è un insieme di tecniche per la gestione del gioco (molte sono già state discusse su questo blog). Anche il paragrafo sui vari tipi di avventure da presentare è molto interessante (soprattutto con i suoi schemi molto chiarificatori) anche se forse è un po' sintetico.
Il capitolo temina con un po' di tabelle che fanno sempre comodo.
Il capitolo Player Character parte un po' sottotono ma recupera il disastro fatto nell'introduzione con l'identificazione dei vari giocatori tipo e devo dire che lo fa anche meglio del manuale di D&D. Forse però non è sufficientemetne chiaro per nel dire al master come gestire questi giocatori e in che modo gli è utile identificarli (sono più visti come possibile causa di problemi che non come richiedenti e fornitori di divertimento).
Il capitolo sui PNG è discreto, molto descrittivo ma poco tecnico. Alla fine si scoprono un sacco di cose su cosa deve contenere un PNG ma si continua a non sapere come farlo. Il capitolo si conclude con un bel po' di tabelle che a me piacciono sempre, perchè permettono velocemente di avere una base su cui fantasticare per un PNG o un nemico.
Il capitolo sulle ricompense inizia con diversi modi di distribuire i PX, questo è molto interessante perchè lascia la libertà al master e al gruppo di accordarsi sul metodo che prediligono. Per quanto riguarda invece i tesori, i riferimenti a quanto già scritto in altri manuali rende l'attività di studio e ricerca onerosa e secondo me sono cose da evitare. fa sembrare che questa guida arrivi successivamente al Core come aggiunta e dà l'impressione che nelle strategie della Paizo non ci fosse inizialmente la produzione del manuale che sto recensendo. Il paragrafo What is a reward è uno di quei paragrafi che raramente si vedono in giro e un altro buon motivo per acquistare la guida. Il capitolo termina con le solite tabelle dei tesori casuali. L'impressione è che sia troppo discorsivo e ancora una volto poco tecnico.
Il capitolo 6 introduce i suggerimenti su come creare il mondo di gioco da zero. Vengono proposte una serie di domande, rispondendo alle quali si hanno le idee di base su cosa mettere nel mondo. Anche in questo caso non c'è niente di tecnico. Molto interessante il riassunto di diverse società in ambito tecnologico divero (primitiva, medievale). La sensazione però che ne ho alla fine è di non saperlo comunque fare questo mondo, perchè ad una domanda potrei non sapere cosa rispondere e a questo punto sono bloccato.
Tutto quello che manca al capitolo 6 per fare il mondo viene introdotto per i dungeon del capitolo sulle avventure. Ho una brutta sensazione al riguardo, non è che queste cose ci sono perchè gli autori venendo da una precedente esperienza lavorativa avevano già quel dettaglio di lavoro, mentre nelle parti nuove siano orfani di qualcuno che critichi il lavoro prima che esca? Chissà...
Ancora tabelle sui mostri per zona, utili. Bellissimo il capitolo sulle taverne (io uso ancora il tavern generator della 3.0). Il capitolo invece legato all'ambiente urbano sembra contenere dati che servirebbero nel capitolo del mondo. Finito il capitolo ho la certezza che non parla di come strutturare le avventure, anche se presenta strumenti utili per la realizzazione delle stesse. Dove sono i dettagli anticipati nel paragrafo The art of GMings?
Advanced Topics parla in generale di cose non all'ordine del giorno.
Segue un capitolo pieno di PNG che forse sarebbe stato più utile accorparlo all'altro capitolo dei PNG.

Che giudizio posso dare a questo volume? Anche in questo caso ci troviamo di fronte a luci e ombre. Se guardiamo alle premesse esse vengono disattese, perchè un novizio si trova con troppe informazioni e in genere non è guidato nel fare le cose, dall'altro punto di vista le cose per DM esperti non permettono difatto di velocizzare il tempo e forse il contenuto a loro destinato non è qualcosa che per loro risulta utile. Questo non significa che il volume sia da buttar via. Io stesso penso che a breve lo acquisterò perchè comunque contiene parti veramente ben fatte. Sono circondate da un maggioranza di parti inutili o facilmente trovabili in libri della vecchia edizione Wizards, ma vale comunque la spesa per averle in un unico volume.


3 commenti:

  1. Allora la GMG non era prevista all'atto della realizzazione del gioco, è stata realizzata dopo come integrazione del core rulebook(che come è evidente è molto carente), da qui le tue sensazioni, se vuoi acquistarla ti faccio presente che sarà l'uscita lucchese della wyrd (se preferisci l'italiano) dopotutto non sono tanti i malati come me che li prendono in doppia lingua.
    Altro manuale sicuramente meritevole dell'acquisto è sicuramente l'APG o Guida del Giocatore(in italiano), e che considero quasi doverosa da utilizzare per completare l'esperienza di gioco di pathfinder, mentre ultimate magic e ultimate combat per il momento mi hanno lasciato l'amaro in bocca, non li ho ancora letti bene ma sembrano proprio i classici splatbook non necessari e non richiesti (giusto in caso fossi indeciso sui prossimi acquisti).

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  2. io ho iniziato ovviamente con l'italiano e sono arrivato in italiano fino alla 3.5, poi mi sono stufato di avere come master la roba a meta (visto che non tutti i manuali vengono localizzati) e dalla quarta in poi ho deciso di usare solo l'inglese.
    Ti ringrazio per i consigli sui manuali.

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  3. però ripensandoci, magari lo prendo in italiano visto che è molto discorsivo e mi fa gola il generatore di taverne in italiano. Magari ci sviluppo attorno un software java...

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