Link Sponsorizzati

lunedì 16 gennaio 2012

Il pensiero di Monte Cook sulla quinta (5th edition) di D&D

Dopo l'annuncio della quinta edizione di dungeons and dragons da parte di Mike Mearls (ne ho parlato qui), puntuale arriva l'appuntamento con Legends and Lore da parte di Monte Cook in cui si inizia ad aprire il velo sulla 5th edition.
Per chi vuole leggere l'articolo integrale in lingua inglese, può andare qui. Per quanto mi riguarda cercherò di riassumere il contenuto e di ragionarci un attimo sopra.
Al di là dello sforzo di tutto il team della Wizards of the coast, vengono annunciati i nomi dei designer principali, ossia:  Bruce Cordell e Rob Schwalb. Questo in termini aziendali significa mettere bene in chiaro chi è che guida lo sviluppo da adesso in poi, soprattutto dopo i fiaschi della quarta edizione.
Vediamo in breve chi sono:
Bruce Cordell ha lavorato su D&D fin da Advanced ma è specializzato in avventure di tipo dungeon delve molto EUMATE. Non ha lavorato su nessun prodotto base e per la quarta è l'autore di questi tre volumi:
  • Forgotten Realms Campaign Guide
  • Draconomicon I: Chromatic Dragons
  • Open Grave: Secrets of the Undead
Ne posseggo due e sono insulsi. Aperti, sfogliati e riposti. Mai usati.
Rob Schwalb è invece stato autore del player handbook 2 e i suoi scritti si concentrano principalmente sull'aspetto malvagio di D&D, ossia degli avversari demoniaci et similia. Ha lavorato anche per altre case di produzione (ad esempio la Green Ronin).
Questi due nomi non mi danno sicurezze di un buon lavoro per il futuro. La sensazione è che Cordell spingerà per un gioco concentrato sugli scontri tattici, mentre Schwalb non mi sembra possedere l'esperienza per contrastarlo, ma sarà invece propenso ad appoggiare Cordell grazie ad un aspetto del gioco che gli permetterà di offrire nemici molto potenti.

Ma torniamo all'annuncio di Cook. La prima promessa è quella di un approccio modulare (ricordate che nei precedenti posto ho già discusso di come la loro intenzione fosse quella di reintrodurre le regole opzionali). Questo per permettere ai giocatori di adattarsi ad un qualunque stile di gioco del passato.
Normalmente un sistema di regole è composto da tre strati. Il primo strato serve ai designer per mantenere il bilanciamo e di solito trasforma ogni caratteristica del gioco in un numero che serve per ponderarla. Immagine quindiun D&D senza classi e razze ma con le regole per comporre le razze e le classi. Il secondo livello prevede una preparazione dei gruppi di base e lascia ai giocatori la scelta su come comporre le cose (pensate alla quarta edizione vera). Infine il livello più alto permette ai giocatori di scegliere cosa fare, ma la personalizzazione è minima (Linea Essential).
Penso quindi che il gioco nuovo verrà proposto come Essential e le opzionali lo faranno diventare la quarta e il manuale del master userà il livello più profondo.
Inoltre mi viene da pensare al fatto che Wizards of the Coast abbia speso molti soldi nella realizzazione dei tool per la quarta edizione e che quindi una retrocompatibilità sarà necessaria.
Il secondo annuncio si lega indissolubilmente al primo, ossia permettere ai giocatori di uno stesso gruppo di usare la complessità di regole che vogliono. Ad esempio: a me piace prendere un elfo tipo OD&D, scelgo il livello di regole facile, voglio fare un power player ranger elfo, allora scelgo tutte le combo possibili come si fa in 4th edition (livello di regole medie), se invece voglio fare una nuova classe e una nuova razza, lavoro sulla parte più inferiore dello strato di regole (livello di regole avanzato).
Come giudico la cosa?
Penso che la direzione sia quella sbagliata, così come sono sbagliati i designer che si trovano lontani dal mondo dei giocatori.
Vedremo, ma non mi aspetto niente di buono.

4 commenti:

  1. invece potrebbe essere una buona cosa, permetterebbe di giocare in powerplay per chi vuole, e più gdristicamente e con meno lavoro gli altri.

    Il tutto all'interno dello stesso gruppo, certo se introducessero anche delle nuove tecniche che aiutino la creazione di storie e il divertimento al di là del combattimento e del caracther building verrebbe fuori una bella cosa.

    in pratica rimedierebbero alla quarta , che è più un gioco da tavolo che un gdr.

    IMHO

    RispondiElimina
  2. In generale è frustrante avere al tavolo un giocatore (power player) che risolve tutti i problemi da solo e che di fatto può fare a meno degli altri. Il mio giudizio si applica principalmente al fatto che i due designer mi sembra siano proprio adatti a fare di D&D ancora di più un gioco da tavolo...

    RispondiElimina
  3. Commento rapido forse il mio è l'unico gruppo di alieni su questo pianeta ma a noi e ame personalmente la 4° ed piace tanto la giochiamo dalla sua prima uscita e continuiamo a divertirci forse dalla massa non è stata testata approfonditamente a causa IMHO della troppa differenza con l'edizione precedente
    Paolo

    RispondiElimina
  4. La quarta edizione non è esente da problemi, ma questo non significa che sia una brutta edizione. Da quando è uscita non ho più giocato a 3.5, questo vuol dire che mi piace. Il suo problema è che è nata dopo la 3.0 che ha segnato la storia di D&D dando veramente una risposta efficace agli innumerevoli problemi delle precedenti edizioni. La quarta ha rinnovato il gioco con scelte diverse, ma difatto ha creato un nuovo gioco che non ha tutti è piaciuto. Io personalmente non amo la griglia tattica (o almeno non la amo per tutti gli scontri) ma con poteri che fanno push, pull e slide è necessaria. Tanto per fare un esempio. Il suo fallimento è soprattutto stato quello di non aver portato con se tutti i suoi fan e di aver permesso alla 3.75 di superare la 4th in vendite.

    RispondiElimina