Link Sponsorizzati

mercoledì 11 maggio 2011

Decifrare scritture in altre lingue

Uno degli elementi più usati nelle avventure per giochi di ruolo è l'uso di scritte o simboli che non sono normalmente decifrabili dai personaggio dei giocatori.
Ogni volta che un giocatore si trova di fronte ad un elemento di questo tipo nell'avventura lo vuole decifrare e comprendere, qualora non ci riesca sentirà la sgradevole sensazione di affrontare l'avventura senza conoscere un dettaglio importante.
In questo post ci focalizzeremo su tre tipi di incognite di questo tipo:
  1. Scritta di contorno
  2. Scritta importante
  3. Simbolo identificativo
Quando la scritta è di contorno
Lo scrittore di un'avventura potrebbe voler sfruttare una scritta in una lingua strana o antica proprio per avviare quella sensazione sgradevole di cui parlavamo prima e tenere alto il pathos dell'avventura. In questo caso occorre però tenere a mente che:
  • Se la lingua usata non è tra quelle contemplate nei manuali di gioco che possono essere apprese dai giocatori, gli stessi potrebbero fare meta gioco e dare per scontato che poichè non sarebbe possibile tradurla, la scritta è un elemento non fondamentale nel gioco
  • Se la lingua usata è tra quelle contemplate nei manuali di gioco è possibile che uno o più personaggi giocanti possano decifrarla in un attimo.
Se comprate le avventure questo problema non è affar vostro, se invece le scrivete, allora probabilmente avete in mano anche le schede dei giocatori (diciamo che siamo alla seconda avventura di un campagna) e quindi potrete scegliere una lingua che i giocatori non sanno.

Quando la scritta è importante
In questo caso decifrare la scritta è necessario per il buon proseguimento dell'avventura. Se i giocatori non riescono in questa impresa altro che patos, in una prima fase cercheranno di trovare una soluzione, ma se saranno troppo frustrati da questo, penseranno (anche se non lo diranno mai al sommo narratore) che l'avventura abbia un buco.
Visto che usare una lingua tra quelle che i personaggio possono apprendere renderebbe l'ostacolo superabile in un attimo e considerato che quello che sto per dire implica un lavoro maggiore per il master, io sconsiglio in questi casi di usarla.
Inventative il nome di una lingua perduta, di un popolo perduto, con caratteri perduti.
Nessuno sarà in grado di farlo in modo istantaneo ma dovranno ricorrere ad altri elementi (incantesimi, ricerche nel web, studio in biblioteca).
Tra l'altro castigate chi fa meta gioco che magari tralascerà la scritta per trovarsi in un vicolo cieco successimente e poi dovrà tornare indietro.
Ci sono altre due considerazioni da fare, nonostante ci sia la possibilità in gioco di decifrare la scritta tramite abilità e poteri, non è detto che essi siano tra quelli scelti dai giocatori (questo porterebbe ad un punto morto l'avventura) e non è detto che gli eventuali test necessari vengano superati dai PG.
Per questo motivo lo scrittore dell'avventura dovrà premunirsi di trovare un metodo (un sapiente a pagamento, pezzi sparsi della traduzione, e chi più ne ha più ne metta) per far si che al di là di tutto si possa superare l'ostacolo (suggerisco in questo caso di penalizzare i giocatori che non hanno pg adatti a tutte le esigenze, togliendo loro risorse o elargendo un quantitativo minore di premi).
Restta un ultima questione, dal punto di vista dello scrittore, da dipanare: se la lingua è perduta, è improbabile che i giocatori o qualcuno possa decifrarla completamente e in modo corretto. Per questo motivo dovreste preparare delle varianti semplificate del significato che magari potreste associare al grado di successo dei loro check.
Ad esempio, la scritta:
Il Dio serpende comanda sulle acqua del lago nel fondo della grotta.
Potrebbe avere queste traduzioni:
  • Il grande rettile ordina la grande acqua coperta in fondo
  • Il nostro dio comanda i serpenti d'acqua profonda nella roccia
  • Il re dei serpenti d'acqua sta in fondo alla grotta del lago
Se usate le avventure già fatte, fate attenzione che qualora esista questo elemento sia presente un modo per superare l'ostacolo anche senza abilità specifiche, in quel caso il narratore dovrà aggiungere all'avventura gli elementi necessari.
Quando c'è un simbolo identificativo
Questo caso rappresenta dei loghi e dei simboli che identificano normalmente la presenza dell'azione di qualcuno.
E' un elemento che aggiusta il Pathos dell'avventura, che fa focalizzare i giocatori nello scoprire cosa rappresenta e chi è che lo pone in giro.
Se ad esempio dopo ogni scontro si trova sul corpo di un avversario una lettera con lo stesso incognito sigillo, i giocatori potrebbero cercare di raggiungere la fonto cercando indizi su quel simbolo.
In questo caso le abilità dei giocatori non dovrebbero essere in grado di rispondere alla domanda da sole (magari gli si può concedere un tiro difficile per avere un'informazione parziale) ma la risposta dovrebbe essere trovata unendo insieme molti indizi (magari scoprendo che c'è una rete di omertà dietro all'informazione sul simbolo).

3 commenti:

  1. ciao, io devo decifrare questa cosa in arabo:دوري الدرجة الأولى ma come? (non voglio tradurla in italiano, voglio solo la trascrizione fonetica)

    RispondiElimina
  2. ciao, io devo decifrare questa cosa in arabo:دوري الدرجة الأولى ma come? (non voglio tradurla in italiano, voglio solo la trascrizione fonetica)

    RispondiElimina
  3. Forse non hai capito che il tema del blog sono i giochi di ruolo. In questo post si parla di come utilizzare testi in lingua, sconosciuta per i personaggi, na nota al master e quali test fare far per avere un risultato positivo.

    RispondiElimina