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mercoledì 25 gennaio 2012

Vi presento Ghireikhan (Elfo Ranger 4th)

Finita l'avventura che masterizzavo ora posso concedermi qualche mese da giocatore. visto che devo ricontrollare un po' che il mio personaggio sia tutto a posto, ho pensato di presentarvelo qui sul blog.
Quando ho iniziato a pensare ad un personaggio da fare per la quarta ho pensato ad uno striker, dopo anni in cui ho fatto il mago, il ladro e il chierico, ho deciso di fare un qualcosa meno ruolistico e più da combattimento. Il ranger di quarta può fare a meno del compagno animale e non è così specializzato nelle armi a distanza come il vecchio, in più io odio i defender.
Prima di iniziare a fare la build ho pensato al background. Amo molto usare il mondo della musica nei giochi di ruolo e così ho pensato di trovare ispirazione in una canzone. La canzone in questione è stata senza patria dei nomadi (se volete il cd in cui si trova andate qui) quindi il nome del mio personaggio nasce da lì. Un elfo un po' atipico, incapace di relazionarsi agli altri a causa di un evento traumatico del passato e che odia gli gnomi! Abile addestratore di animali e ottimo cuoco (Le Iene di sotterraneo hanno ottenuto un ottimo risultato in taverna), se la sa cavaere bene anche nel sottosuolo.
Questa era la base della prima versione del personaggio, poi un giorno, durante la seconda avventura mi sono accorto che alla fine assomigliava troppo a Drizzt Do'Urden e ho deciso di dargli una svolta religiosa al background. Inizialmente in ira con gli dei (del resto in senza patria il testo dice: "nessuna icona può salvare Ghireikhan") grazie ad una visione di Sehanine scopre cosa sta dietro alla morte della sua amata e questo mi dà la possibilità di allontanarlo dalla brutta somiglianza (in questo caso ho rivisitato il mito di Adone).
Dal punto di vista tecnico il personaggio è un Ranger/Guerriero (ho multiclassato) che dovrà diventare Pit Fighter (inizialmente mi piaceva l'idea di farlo assomigliare un po' a Garet Jax) e quindi Punisher of the God come destino epico.
Eccovi il risultato (ora sono al 7° livello):
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Ghireikhan Urime, level 7
Elf, Ranger
Build: Two-Blade Ranger
Fighting Style Option: Two-Blade Fighting Style
Ranger Option: Running Attack
Geography - Forest (+2 to Nature)
Theme: Explorer

FINAL ABILITY SCORES
STR 17, CON 13, DEX 16, INT 10, WIS 17, CHA 8

STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 13, DEX 14, INT 10, WIS 14, CHA 8


AC: 21 Fort: 19 Ref: 19 Will: 18
HP: 60 Surges: 8 Surge Value: 15

TRAINED SKILLS
Acrobatics +10, Athletics +10, Dungeoneering +11, Heal +11, Nature +15, Perception +13

UNTRAINED SKILLS
Arcana +3, Bluff +2, Diplomacy +2, Endurance +5, History +3, Insight +6, Intimidate +2, Religion +3, Stealth +5, Streetwise +2, Thievery +5

POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Explorer Utility: Surefooted Stride
Elf Racial Power: Elven Accuracy
Hunter's Quarry  Power: Hunter's Quarry
Ranger Attack 1: Twin Strike
Ranger Attack 1: Marauder's Rush
Ranger Attack 1: Off-Hand Strike
Ranger Attack 1: Jaws of the Wolf
Ranger Utility 2: Invigorating Stride
Ranger Attack 3: Cut and Run
Ranger Attack 5: Snarling Wolf Stance
Heal Utility 6: Physician's Care
Ranger Attack 7: Lashing Leaves

FEATS
Toughness
Level 1: Weapon Focus (Heavy Blade)
Level 2: Weapon Expertise (Heavy Blade)
Level 4: Battle Awareness
Level 7: Two-Weapon Fighting

ITEMS
Final Word Longsword +2 x1
Learning Longsword +2 x1
Lifeblood Hide Armor +2 x1
Bracers of Mighty Striking (heroic tier) x1
Gloves of Piercing x1
Amulet of Life +2 x1
Belt of Raging Endurance (heroic tier) x1
Bahamut's Protective Ward (level 3)
Potion of Healing
Adventurer's Kit
Arrows
Longbow
Crossbow Bolts
Riding Horse
Everburning Torch
Longsword
====== End ======

martedì 24 gennaio 2012

Recensione avventura WOTBS: The Scouring of Gate Pass

Ieri sera ho finito di masterizzare la prima avventura del ciclo War of the burning sky intitolata the scouring of Gate Pass. Era da un po' che fremevo per darvi il mio parere al riguardo, ma non potevo farlo per non spoilerare la trama ai miei giocatori. Questa frase deve quindi allarmarvi, poichè durante questa recensione si parlerà di elementi che per un giocatore dovrebbero rimanere segreti, quindi non leggete oltre se non siete dei master che vogliono capire se questo ciclo può far per loro.
Spendo qualche parola sul ciclo in se.
War of the burning sky è una saga fantasy realizzata su un'ambientazione originale da EnWorld. Inizialmente realizzata per la 3.5 la mia versione è quella prodotta nel 2009 come conversione per la 4th edition di dungeons and dragons.
la prima avventura, pensata per personaggi dal 1° al 3° livello, vede gli avventurieri contattatati da un membro della resistenza per compiere due missioni: recuperare della documentazione segreta tenuta in città e correre a chiedere aiuto in una terra lontana per la pressante minaccia di un nemico invasore.
Ci troviamo di fronte ad un Adventure Path, quindi non è previsto ceh i giocatori facciano quello che vogliono e anche l'ordine delle cose è molto costrittivo. Se questo paga molto con il primo atto, che comprende uno scontro nella locanda che funge da ritrovo e poi una corsa mentre la città viene assediata verso questi documenti, la sua debolezza la si vede in quei momenti in cui il gruppo potrebbe prendere delle decisioni.
Il secondo atto continua gli strascichi del primo ma poi una volta giunti al luogo sicuro ci si trova di fronte ad un improbabile richiesta, da parte della resistenza, di andare ad indagare un magazzino vicino. I miei giocatori sono stati bravi ed hanno capito che dire di sì era un bene per il divertimento e l'avventura, ma avrei preferito avere alternative. Il brutto è che poi questo scontro (che un gruppo sano di mente avrebbe evitato) è necessario a causa di alcune informazioni che serviranno dopo.
Sempre nel secondo atto abbiamo la stupida ed improbabile scelta di un collasso strutturale nella sede della resistenza che ci porta in una cripta pieni di non morti (!). Tutto questo serve a far fare ai giocatori degli scontri tattici che hanno il solo scopo di portare i PX necessari ad affrontare con qualche probabilità di successo una skill challegne che potrebbe diventare uno scontro arduo.
Anche in quella situazione i giocatori percepiscono come difficile per dei perfetti sconosciuti entrare nella scuola di magia più potente della città, affrontare una maga paragon e recuperare il tutto senza aiuto. Di nuovo una forzatura non ben strutturata.
Il brutto è poi che questa skill challenge viene affrontata senza avere prima possibilità di raccogliere dati sulla maga spinti come sono dal tempo che passa e dagli inquisitori che arrivano.
Anche l'arrivo al getto eladrin è qualcosa di fatto molto male. Qui c'è un famiglio veramente assurdo che ho deciso di trasformare ed appiccicare ad un nemico ricorrente che ho introdotto per un mio personaggio, tanto mi faceva schifo.
Il terzo atto lascia libertà ai giocatori di decidere come uscire, ma non viene fornito al master il materiale necessario per gestire tutte le possibilità, quindi il master deve pregare che la più probabile (andare da Menash) venga scelta dai PG altrimenti si troverà ad improvvisare quasi tutto.
Il quarto atto prevede il passaggio attraverso un canyon che è carino ma niente di più. Un improbabile aiuto ad una nazione nanica per far ripartire uno strano marchingegno (cioè questi nani fermano i primi che passano e chiedeono loro aiuto, sembra assurdo solo a me?) che ho sostituito con uno scontro con un nemico ricorrente. E l'attacco di uno Gnoll che i miei giocatori hanno sistemato in un round, alla faccia del bilanciamento!
Atto 5° vede l'entrata in scena di Crysthin e Haddin e questo mi è piaciuto davvero perchè mi ha permesso un po' di roleplay che prima era mancato. Lo scontro finale con l'inquisitore ho dovuto ritararlo aggiungendo nemici (e seguendo i miei stessi consigli, postati qui).

Come avrete capito l'avventura non era tecnicamente degna della fama che ha riscosso oltreoceano, ma difatto conferma quanto il gusto italiano per i giochi di ruolo sia del tutto differente da quello statunitense. Ho dovuto scrivere 18 pagine di aggiunte all'avventura e 4 side track per sopperire alla mancanza di verosomiglianza dell'insieme.
I buoni propositi sulla prossima avventura della serie saranno che eviterò tutti gli scontri inutili e la userò solo come canovaccio, partendo dal presupposto che è tutta da rifare.

lunedì 23 gennaio 2012

Arricchire il background. Personaggi Furfanti

Mi sono accorto che era da novembre che non scrivevo nulla sui background e così oggi ho deciso di cullare una categoria che per la maggiorparte della mia vita ruolistica ha segnato i miei personaggi. Sto parlando dei furfanti, meglio conosciuti come ladri o più in inglese rouge.
Se invece volete dare un'occhiata a quanto ho già scritto in altri ambiti potete guardare uno di questi post:
Ma torniamo in tema. I furfanti nel mondo fantasy si dividono in due grandi categorie: i ladri e i bardi. Nell'immaginario comune il ladro è una figura negativa mentre il bardo è un po' più positivo, ma stiamo sempre parlando di furfanti...
Quando mi metto giù a scrivere il background di un ladro mi trovo sempre davanti ad un bivio: il mio ladro è così per necessità o per scelta?
In caso di necessità il ladro potrebbe essere un orfano che è finito sulla strada fin da bambino, oppure far parte di una famiglia malavitosa importante o ancora essere figlio di ladri a loro volta.
In questa situazione il personaggio in questione è in una situazione stabile in cui ha trovato un modo di sopravvivere e campare, ma...
Ad un certo punto ha scelto la via dell'avventura. Per quale motivo l'ha fatto?
La scelta più semplice è l'amore. Il nostro furfante ha perso il cuore per un bella ragazza (o un bel ragazzo se la nostra eroina è una donna) ma finchè sarà solo un malvivente non potrà mai essere ricambiato.
Un altro espediente interessante è invece l'incriminazione. Il nostro personaggio ha sulla sua testa una condanna (consiglio piccola) e deve allontanarsi per evitare la prigione o il salasso.
E' invece quando il furfante lo fa per scelta che ci compaiono le scelte migliori.
Se penso al personaggio fantasy furfante a cui sono più legato, non può che venirmi in mente Silk della saga Belgariad. In questo caso ci troviamo di fronte ad un nobile che fa parte della famiglia reale di un regno specializzato in spionaggio. Ha appreso tutte le sue tecniche durante l'addestramento e poi per qualche ragione ha abbandonato il suo regno. Anche in questo caso le ragioni dell'abbandono possono essere molteplici e l'amore non corrisposto è sempre valido, soprattutto tra i nobili in cui magari i matrimoni sono concordati.
Rimanendo sempre in campo Fantasy, il bardo che ho più a cuore è Thom Merrilin del ciclo della ruota del tempo. Anche in questo caso il furfante è stato un Alto Bardo di una corte e poi per diverse vicissitudini è dovuto scappare per non essere ucciso.
Ci sono altri due tipologie di ladro per scelta che voglio citare. La prima è il mercante, in questo tipo di personaggio l'avidità è la molla che lo spinge non solo a cercare le avventure, ma anche al trovare in ogni modo il profitto.
L'ultimo è infine l'impostore. Un personaggio ladro che si spaccia per qualcunaltro. Riscosse molto successo questa scelta in un avventura che realizzai (insieme ad altri) per un torneo del Multiverso. In quel caso uno dei personaggi veniva spacciato per il chierico del paese, quando in realtà era un ladro che aveva preso il posto del vero chierico. Molto divertente da giocare, ma credo che alla lunga diventi difficile mantenere il segreto con i compagni di avventura.
Come al solito ho presentato solo degli spunti, il lavoro vero è da fare magari partendo da qui e, se proprio avete bisogno di una mano non esitate a chiedermi un background.


Se vi hanno invece interessato i personaggi fantasy citati, i libri di riferimento sono i seguenti:

venerdì 20 gennaio 2012

Build Barbaro Druido in pathfinder

Oggi voglio testare un nuovo strumento per la creazione delle build dei personaggi per pathfinder. Il personaggio che avevo in mente voleva essere un formidabile guerriero ma con qualche abilità con gli incantesimi. Pensandoci su ho immaginato questo scenario: un personaggio che normalmente mantiene la calma e cerca di usare gli incantesimi per controllare il tutto, ma poi quando lo si urta diventa una belva. Per cui penso che andrò per un barbaro come classe base per poi prendere la strada dell'oracle of battle. Andando su questra strada partirò quindi con l'oracolo e poi andrò per barbaro.
La prima cosa di cui mi accorgo è che l'oracle non è presente tra le classi, per questo motivo devo per forza cercare di muovemi verso il druido. Un po' scontato ma è un limite di questo software.
Intimidating Glare (Ex) è un potere adattissimo a questo personaggio in quanto io mi immagino prima dello scontro il personaggio cercare di far ragionare i nemici, questi non vogliono sentire ragione e quando il barbaro va in furia questi che scappano perchè capiscono di aver pest... fatto un errore.
Come druido invece vado a scegliere i domini in quanto non mi sembra adatto avere un compagno animale, ed anche in questo caso il software risulta scarso in quanto non mi filtra i domini permessi solo ai druidi. 
L'ultima cosa che non funziona è la selezione degli spell, ma la cosa peggiore è che quello che ho fatto non ho potuto salvarlo in alcun modo per mostrarverlo. Per cui dovrò riprendere la build con un altro software.
Va detto che il programma è ancora in beta, quindi più avanti potrebbe essere utile, ad ogni modo al momento lo sconsiglio.


--- Con questo software il risultato è il seguente ---


In questo caso non sono riuscito a scegliere gli oggetti magici...Name:       Prugdush
Race:       Half-Orc
Player:     
Classes:    Druid4 Barbarian6
Hit Points: 75
Experience: 105000 / 155000
Alignment:  Neutral
Vision:     Darkvision (60 ft.)
Speed:      Walk 30 ft.
Languages:  Common, Druidic, Orc
Stat    Score   Mod
STR      15      (+2)
DEX      14      (+2)
CON      12      (+1)
INT      10      (+0)
WIS      17      (+3)
CHA      10      (+0)
-------------------------- Skills --------------------------
Skill                   Total   Rnk     Stat    Msc
Acrobatics               3        1.0      2        0
Appraise                 0        0.0      0        0
Bluff                    0        0.0      0        0
Climb                    3        1.0      2        0
Craft (Untrained)        0        0.0      0        0
Diplomacy                14       10.0     0        4
Disguise                 0        0.0      0        0
Escape Artist            0        1.0      2        -3
Fly                      -1       0.0      2        -3
Heal                     11       5.0      3        3
Intimidate               25       10.0     0        15
Perception               11       5.0      3        3
Perform (Untrained)      0        0.0      0        0
Ride                     -1       0.0      2        -3
Sense Motive             5        2.0      3        0
Spellcraft               8        5.0      0        3
Stealth                  -1       0.0      2        -3
Survival                 10       2.0      3        5
Swim                     3        1.0      2        0
                                                   
-------------------------- Feats ---------------------------
Extra Rage
  You can rage for 6 additional rounds per day.
 
Improved Initiative
  You get a +4 bonus on initiative checks.
 
Persuasive
  You get a +2 bonus on Diplomacy and Intimidate skill checks. If you have 10 or more ranks in one of these skills, the bonus increases to +4 for that skill.
 
Skill Focus (Intimidate)
  You get a +3 bonus on all checks involving the chosen skill. If you have 10 or more ranks in that skill, this bonus increases to +6.
 
Weapon Focus (Greatsword)
Armor Proficiency, Light
  When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Dexterity- and Strength-based skill checks.
 
Armor Proficiency, Medium
  When you wear a type of armor with which you are proficient, the armor check penalty for that armor applies only to Dexterity- and Strength-based skill checks.
 
Martial Weapon Proficiency
  You make attack rolls with the selected weapon normally (without the non-proficient penalty).
 
Shield Proficiency
  When you use a shield (except a tower shield), the shield's armor check penalty only applies to Strength- and Dexterity-based skills.
 
Simple Weapon Proficiency
-------------------- Special Abilities ---------------------

------------------------ Templates -------------------------

-------------------------- Combat --------------------------
    Total / Touch / Flat Footed
AC: 16    / 12    / 14
Initiative:   +6
BAB:          +9/+4
Melee tohit:  +11/+6
Ranged tohit: +11/+6
Fortitude:    +10
Reflex:       +5
Will:         +9
Unarmed attack:
to hit:       +11/+6
damage:       1d3+2
critical:     20/x2
Greatsword:
to hit:       +12/+7
damage:       2d6+3
critical:     19-20/x2
--------------------- Special Abilities --------------------

------------------------- Equipment ------------------------
Name                                            QTY    LBS
Outfit (Explorer's)                              1    8lbs
Total weight carried:
Current load:         Light
Encumbrance
Light:  66  
Medium: 133  
Heavy:  200
--------------------------- Magic --------------------------


Druid Spells

SPELLBOOKNAME0

Level 0
Create Water (Conjuration)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S
SR: No    Effect: This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water.    Target: Up to 8 gallons of water
DESC: This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water.
DESC 2:  This spell generates wholesome, drinkable water, just like clean rain water.
Detect Magic (Divination)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: Concentration, up to 4 minutes [D]    Range: 60 ft.    Components: V, S
SR: No    Effect: You detect magical auras.    Target: Cone-shaped emanation
DESC: You detect magical auras.
DESC 2:  You detect magical auras.
Detect Poison (Divination)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S
SR: No    Effect: You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous.    Target: Or Area one creature, one object, or a 5-ft. cube
DESC: You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous.
DESC 2:  You determine whether a creature, object, or area has been poisoned or is poisonous.
Flare (Evocation)
Saves: Fortitude negates    DC: 13    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Close (35 ft.)    Components: V
SR: Yes    Effect: This cantrip creates a burst of light.    Target: Burst of light
DESC: This cantrip creates a burst of light.
DESC 2:  This cantrip creates a burst of light.
Guidance (Divination)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 13    Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute or until discharged    Range: Touch    Components: V, S
SR: Yes    Effect: This spell imbues the subject with a touch of divine guidance.    Target: Creature touched
DESC: This spell imbues the subject with a touch of divine guidance.
DESC 2:  This spell imbues the subject with a touch of divine guidance.
Know Direction (Divination)
Saves:     DC:     Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Personal    Components: V, S
SR:     Effect: When you cast this spell, you instantly know the direction of north from your current position.    Target: You
DESC: When you cast this spell, you instantly know the direction of north from your current position.
DESC 2:  When you cast this spell, you instantly know the direction of north from your current position.
Light (Evocation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 40 minutes    Range: Touch    Components: V, M/DF
SR: No    Effect: This spell causes a touched object to glow like a torch.    Target: Object touched
DESC: This spell causes a touched object to glow like a torch.
DESC 2:  This spell causes a touched object to glow like a torch.
Mending (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless, object)    DC: 13    Casting: 10 minutes
Duration: Instantaneous    Range: 10 ft.    Components: V, S
SR: Yes (harmless, object)    Effect: This spell repairs damaged objects, restoring 1d4 hit points to the object.    Target: One object of up to 4 lb.
DESC: This spell repairs damaged objects, restoring 1d4 hit points to the object.
DESC 2:  This spell repairs damaged objects, restoring 1d4 hit points to the object.
Purify Food and Drink (Transmutation)
Saves: Will negates (object)    DC: 13    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: 10 ft.    Components: V, S
SR: Yes (object)    Effect: This spell makes spoiled, rotten, diseased, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking.    Target: 4 cu. ft. of contaminated food and water
DESC: This spell makes spoiled, rotten, diseased, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking.
DESC 2:  This spell makes spoiled, rotten, diseased, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking.
Read Magic (Divination)
Saves:     DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 40 minutes    Range: Personal    Components: V, S, F
SR:     Effect: You can decipher magical inscriptions on objects--books, scrolls, weapons, and the like--that would otherwise be unintelligible.    Target: You
DESC: You can decipher magical inscriptions on objects--books, scrolls, weapons, and the like--that would otherwise be unintelligible.
DESC 2:  You can decipher magical inscriptions on objects--books, scrolls, weapons, and the like--that would otherwise be unintelligible.
Resistance (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 13    Casting: 1 standard action
Duration: 1 minute    Range: Touch    Components: V, S, M/DF
SR: Yes (harmless)    Effect: You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves.    Target: Creature touched
DESC: You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves.
DESC 2:  You imbue the subject with magical energy that protects it from harm, granting it a +1 resistance bonus on saves.
Stabilize (Conjuration)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 13    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S
SR: Yes (harmless)    Effect: Upon casting this spell, you target a living creature that has -1 or fewer hit points.    Target: One living creature
DESC: Upon casting this spell, you target a living creature that has -1 or fewer hit points.
DESC 2:  Upon casting this spell, you target a living creature that has -1 or fewer hit points.
Virtue (Transmutation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 1 min.    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless)    Effect: With a touch, you infuse a creature with a tiny surge of life, granting the subject 1 temporary hit point.    Target: Creature touched
DESC: With a touch, you infuse a creature with a tiny surge of life, granting the subject 1 temporary hit point.
DESC 2:  With a touch, you infuse a creature with a tiny surge of life, granting the subject 1 temporary hit point.


Level 1
Calm Animals (Enchantment)
Saves: Will negates    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S
SR: Yes    Effect: This spell soothes and quiets animals, rendering them docile and harmless.    Target: Animals within 30 ft. of each other
DESC: This spell soothes and quiets animals, rendering them docile and harmless.
DESC 2:  This spell soothes and quiets animals, rendering them docile and harmless.
Charm Animal (Enchantment)
Saves: Will negates    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 4 hours    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S
SR: Yes    Effect: This spell functions like charm person, except that it affects a creature of the animal type.    Target: One animal
DESC: This spell functions like charm person, except that it affects a creature of the animal type.
DESC 2:  This spell functions like charm person, except that it affects a creature of the animal type.
Cure Light Wounds (Conjuration)
Saves: Will half (harmless); see text    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Touch    Components: V, S
SR: Yes (harmless); see text    Effect: When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8+4 points of damage.    Target: Creature touched
DESC: When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8+(min(5,CASTERLEVEL)) points of damage.
DESC 2:  When laying your hand upon a living creature, you channel positive energy that cures 1d8+4 points of damage.
Detect Animals or Plants (Divination)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: Concentration, up to 40 minutes [D]    Range: Long (560 ft.)    Components: V, S
SR: No    Effect: You can detect a particular kind of animal or plant in a cone emanating out from you in whatever direction you face.    Target: Cone-shaped emanation
DESC: You can detect a particular kind of animal or plant in a cone emanating out from you in whatever direction you face.
DESC 2:  You can detect a particular kind of animal or plant in a cone emanating out from you in whatever direction you face.
Detect Snares and Pits (Divination)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: Concentration, up to 40 minutes [D]    Range: 60 ft.    Components: V, S
SR: No    Effect: You can detect simple pits, deadfalls, and snares as well as mechanical traps constructed of natural materials.    Target: Cone-shaped emanation
DESC: You can detect simple pits, deadfalls, and snares as well as mechanical traps constructed of natural materials.
DESC 2:  You can detect simple pits, deadfalls, and snares as well as mechanical traps constructed of natural materials.
Endure Elements (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 24 hours    Range: Touch    Components: V, S
SR: Yes (harmless)    Effect: A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment.    Target: Creature touched
DESC: A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment.
DESC 2:  A creature protected by endure elements suffers no harm from being in a hot or cold environment.
Entangle (Transmutation)
Saves: Reflex partial; see text    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes [D]    Range: Long (560 ft.)    Components: V, S, DF
SR: No    Effect: This spell causes tall grass, weeds, and other plants to wrap around foes in the area of effect or those that enter the area.    Target: Plants in a 40-ft.-radius spread
DESC: This spell causes tall grass, weeds, and other plants to wrap around foes in the area of effect or those that enter the area.
DESC 2:  This spell causes tall grass, weeds, and other plants to wrap around foes in the area of effect or those that enter the area.
Faerie Fire (Evocation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes [D]    Range: Long (560 ft.)    Components: V, S, DF
SR: Yes    Effect: A pale glow surrounds and outlines the subjects who shed light as candles.    Target: Creatures and objects within a 5-ft.-radius burst
DESC: A pale glow surrounds and outlines the subjects who shed light as candles.
DESC 2:  A pale glow surrounds and outlines the subjects who shed light as candles.
Goodberry (Transmutation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 days    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes    Effect: Casting goodberry makes 2d4 freshly picked berries magical.    Target: 2d4 fresh berries touched
DESC: Casting goodberry makes 2d4 freshly picked berries magical.
DESC 2:  Casting goodberry makes 2d4 freshly picked berries magical.
Hide from Animals (Abjuration)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 40 minutes [D]    Range: Touch    Components: S, DF
SR: Yes    Effect: Animals cannot sense the warded creatures.    Target: 4 creatures touched
DESC: Animals cannot sense the warded creatures.
DESC 2:  Animals cannot sense the warded creatures.
Jump (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes [D]    Range: Touch    Components: V, S, M
SR: Yes    Effect: The subject gets a +10 enhancement bonus on Acrobatics checks made to attempt high jumps or long jumps.    Target: Creature touched
DESC: The subject gets a +10 enhancement bonus on Acrobatics checks made to attempt high jumps or long jumps.
DESC 2:  The subject gets a +10 enhancement bonus on Acrobatics checks made to attempt high jumps or long jumps.
Longstrider (Transmutation)
Saves:     DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 hours [D]    Range: Personal    Components: V, S, M
SR:     Effect: This spell gives you a +10 foot enhancement bonus to your base speed.    Target: You
DESC: This spell gives you a +10 foot enhancement bonus to your base speed.
DESC 2:  This spell gives you a +10 foot enhancement bonus to your base speed.
Magic Fang (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless)    Effect: Magic fang gives one natural weapon or unarmed strike of the subject a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.    Target: Living creature touched
DESC: Magic fang gives one natural weapon or unarmed strike of the subject a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
DESC 2:  Magic fang gives one natural weapon or unarmed strike of the subject a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
Magic Stone (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless, object)    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 30 minutes or until discharged    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless, object)    Effect: You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling bullets, so that they strike with great force when thrown or slung.    Target: Up to three pebbles touched
DESC: You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling bullets, so that they strike with great force when thrown or slung.
DESC 2:  You transmute as many as three pebbles, which can be no larger than sling bullets, so that they strike with great force when thrown or slung.
Obscuring Mist (Conjuration)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes [D]    Range: 20 ft.    Components: V, S
SR: No    Effect: A misty, stationary vapor arises around you obscuring all sight, including darkvision, beyond 5 feet.    Target: Cloud spreads in 20-ft. radius from you, 20 ft. high
DESC: A misty, stationary vapor arises around you obscuring all sight, including darkvision, beyond 5 feet.
DESC 2:  A misty, stationary vapor arises around you obscuring all sight, including darkvision, beyond 5 feet.
Pass without Trace (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 4 hours [D]    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless)    Effect: The subject or subjects of this spell do not leave footprints or a scent trail while moving.    Target: 4 creatures touched
DESC: The subject or subjects of this spell do not leave footprints or a scent trail while moving.
DESC 2:  The subject or subjects of this spell do not leave footprints or a scent trail while moving.
Produce Flame (Evocation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes [D]    Range: 0 ft.    Components: V, S
SR: Yes    Effect: Flames as bright as a torch appear in your open hand.    Target: Flame in your palm
DESC: Flames as bright as a torch appear in your open hand.
DESC 2:  Flames as bright as a torch appear in your open hand.
Shillelagh (Transmutation)
Saves: Will negates (object)    DC: 14    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (object)    Effect: Your own nonmagical club or quarterstaff becomes a weapon with a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.    Target: One touched nonmagical oak club or quarterstaff
DESC: Your own nonmagical club or quarterstaff becomes a weapon with a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
DESC 2:  Your own nonmagical club or quarterstaff becomes a weapon with a +1 enhancement bonus on attack and damage rolls.
Speak with Animals (Divination)
Saves:     DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Personal    Components: V, S
SR:     Effect: You can ask questions of and receive answers from animals, but the spell doesn't make them any more friendly than normal.    Target: You
DESC: You can ask questions of and receive answers from animals, but the spell doesn't make them any more friendly than normal.
DESC 2:  You can ask questions of and receive answers from animals, but the spell doesn't make them any more friendly than normal.
Summon Nature's Ally I (Conjuration)
Saves: None    DC:     Casting: 1 round
Duration: 4 rounds [D]    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S, DF
SR: No    Effect: This spell summons to your side a natural creature [typically an animal, fey, magical beast, outsider with the elemental subtype, or a giant].    Target: One summoned creature
DESC: This spell summons to your side a natural creature (typically an animal, fey, magical beast, outsider with the elemental subtype, or a giant).
DESC 2:  This spell summons to your side a natural creature [typically an animal, fey, magical beast, outsider with the elemental subtype, or a giant].


Level 2
Animal Messenger (Enchantment)
Saves: None; see text    DC: 15    Casting: 1 minute
Duration: 1 day/level    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S, M
SR: Yes    Effect: You compel a Tiny animal to go to a spot you designate.    Target: One Tiny animal
DESC: You compel a Tiny animal to go to a spot you designate.
DESC 2:  You compel a Tiny animal to go to a spot you designate.
Animal Trance (Enchantment)
Saves: Will negates    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: Concentration    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S
SR: Yes    Effect: Your swaying motions and music [or singing, or chanting] compel animals and magical beasts to do nothing but watch you.    Target: Animals or magical beasts with Intelligence 1 or 2
DESC: Your swaying motions and music (or singing, or chanting) compel animals and magical beasts to do nothing but watch you.
DESC 2:  Your swaying motions and music [or singing, or chanting] compel animals and magical beasts to do nothing but watch you.
Barkskin (Transmutation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 40 minutes    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless)    Effect: Barkskin toughens a creature's skin granting a +2 enhancement bonus to the creature's existing natural armor bonus.    Target: Living creature touched
DESC: Barkskin toughens a creature's skin granting a +(min(max((CASTERLEVEL/3)+1,2),5)) enhancement bonus to the creature's existing natural armor bonus.
DESC 2:  Barkskin toughens a creature's skin granting a +2 enhancement bonus to the creature's existing natural armor bonus.
Bear's Endurance (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Touch    Components: V, S, M/DF
SR: Yes    Effect: The affected creature gains greater vitality and stamina granting the subject a +4 enhancement bonus to Constitution.    Target: Creature touched
DESC: The affected creature gains greater vitality and stamina granting the subject a +4 enhancement bonus to Constitution.
DESC 2:  The affected creature gains greater vitality and stamina granting the subject a +4 enhancement bonus to Constitution.
Bull's Strength (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Touch    Components: V, S, M/DF
SR: Yes (harmless)    Effect: The subject becomes stronger granting a +4 enhancement bonus to Strength.    Target: Creature touched
DESC: The subject becomes stronger granting a +4 enhancement bonus to Strength.
DESC 2:  The subject becomes stronger granting a +4 enhancement bonus to Strength.
Cat's Grace (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Touch    Components: V, S, M
SR: Yes    Effect: The transmuted creature becomes more graceful, agile, and coordinated granting a +4 enhancement bonus to Dexterity.    Target: Creature touched
DESC: The transmuted creature becomes more graceful, agile, and coordinated granting a +4 enhancement bonus to Dexterity.
DESC 2:  The transmuted creature becomes more graceful, agile, and coordinated granting a +4 enhancement bonus to Dexterity.
Chill Metal (Transmutation)
Saves: Will negates (object)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 7 rounds    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S, DF
SR: Yes (object)    Effect: Chill metal makes metal extremely cold.    Target: Metal equipment of 2 creatures, no two of which can be more than 30 ft. apart; or 100 lbs. of metal, none of which can be more than 30 ft. away from any of the rest
DESC: Chill metal makes metal extremely cold.
DESC 2:  Chill metal makes metal extremely cold.
Delay Poison (Conjuration)
Saves: Fortitude negates (harmless)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 4 hours    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless)    Effect: The subject becomes temporarily immune to poison.    Target: Creature touched
DESC: The subject becomes temporarily immune to poison.
DESC 2:  The subject becomes temporarily immune to poison.
Fire Trap (Abjuration)
Saves: Reflex half; see text    DC: 15    Casting: 10 minutes
Duration: Permanent until discharged [D]    Range: Touch    Components: V, S, M
SR: Yes    Effect: Fire trap creates a fiery explosion when an intruder opens the item that the trap protects.    Target: Object touched
DESC: Fire trap creates a fiery explosion when an intruder opens the item that the trap protects.
DESC 2:  Fire trap creates a fiery explosion when an intruder opens the item that the trap protects.
Flame Blade (Evocation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes [D]    Range: 0 ft.    Components: V, S, DF
SR: Yes    Effect: A 3-foot-long, blazing beam of red-hot fire springs forth from your hand.    Target: Sword-like beam
DESC: A 3-foot-long, blazing beam of red-hot fire springs forth from your hand.
DESC 2:  A 3-foot-long, blazing beam of red-hot fire springs forth from your hand.
Flaming Sphere (Evocation)
Saves: Reflex negates    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 4 rounds    Range: Medium (140 ft.)    Components: V, S, M/DF
SR: Yes    Effect: A burning globe of fire rolls in whichever direction you point and burns those it strikes.    Target: 5-ft.-diameter sphere
DESC: A burning globe of fire rolls in whichever direction you point and burns those it strikes.
DESC 2:  A burning globe of fire rolls in whichever direction you point and burns those it strikes.
Fog Cloud (Conjuration)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 40 minutes    Range: Medium [100 ft. + 10 ft. level]    Components: V, S
SR: No    Effect: A bank of fog billows out from the point you designate.    Target: Fog spreads in 20-ft. radius, 20 ft. high
DESC: A bank of fog billows out from the point you designate.
DESC 2:  A bank of fog billows out from the point you designate.
Gust of Wind (Evocation)
Saves: Fortitude negates    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 1 round    Range: 60 ft.    Components: V, S
SR: Yes    Effect: This spell creates a severe blast of air [approximately 50 mph] that originates from you, affecting all creatures in its path.    Target: Line-shaped gust of severe wind emanating out from you to the extreme of the range
DESC: This spell creates a severe blast of air (approximately 50 mph) that originates from you, affecting all creatures in its path.
DESC 2:  This spell creates a severe blast of air [approximately 50 mph] that originates from you, affecting all creatures in its path.
Heat Metal (Transmutation)
Saves: Will negates (object)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 7 rounds    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S, DF
SR: Yes (object)    Effect: Heat metal causes metal objects to become red-hot.    Target: Metal equipment of one creature per two levels, no two of which can be more than 30 ft. apart; or 100 lbs. of metal, all of which must be within a 30-ft. circle
DESC: Heat metal causes metal objects to become red-hot.
DESC 2:  Heat metal causes metal objects to become red-hot.
Hold Animal (Enchantment)
Saves: Will negates; see text    DC: 15    Casting:
Duration: 4 rounds [D]; see text    Range:     Components: V, S
SR: Yes    Effect: This spell functions like hold person, except that it affects an animal instead of a humanoid.    Target: One animal
DESC: This spell functions like hold person, except that it affects an animal instead of a humanoid.
DESC 2:  This spell functions like hold person, except that it affects an animal instead of a humanoid.
Owl's Wisdom (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 4 minutes    Range: Touch    Components: V, S, M/DF
SR: Yes    Effect: The transmuted creature becomes wiser gaining a +4 enhancement bonus to Wisdom.    Target: Creature touched
DESC: The transmuted creature becomes wiser gaining a +4 enhancement bonus to Wisdom.
DESC 2:  The transmuted creature becomes wiser gaining a +4 enhancement bonus to Wisdom.
Reduce Animal (Transmutation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 hours [D]    Range: Touch    Components: V, S
SR: No    Effect: This spell functions like reduce person, except that it affects a single willing animal.    Target: One willing animal of Small, Medium, Large, or Huge size
DESC: This spell functions like reduce person, except that it affects a single willing animal.
DESC 2:  This spell functions like reduce person, except that it affects a single willing animal.
Resist Energy (Abjuration)
Saves: Fortitude negates (harmless)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 40 minutes    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (harmless)    Effect: This abjuration grants a creature limited protection from damage of whichever one of five energy types you select.    Target: Creature touched
DESC: This abjuration grants a creature limited protection from damage of whichever one of five energy types you select.
DESC 2:  This abjuration grants a creature limited protection from damage of whichever one of five energy types you select.
Restoration (Lesser) (Conjuration)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 15    Casting: 3 rounds
Duration: Instantaneous    Range: Touch    Components: V, S
SR: Yes (harmless)    Effect: Lesser restoration dispels any magical effects reducing one of the subject's ability scores or cures 1d4 points of temporary ability damage to one of the subject's ability scores.    Target: Creature touched
DESC: Lesser restoration dispels any magical effects reducing one of the subject's ability scores or cures 1d4 points of temporary ability damage to one of the subject's ability scores.
DESC 2:  Lesser restoration dispels any magical effects reducing one of the subject's ability scores or cures 1d4 points of temporary ability damage to one of the subject's ability scores.
Soften Earth and Stone (Transmutation)
Saves: None    DC:     Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S, DF
SR: No    Effect: When this spell is cast, all natural, undressed earth or stone in the spell's area is softened.    Target: 40-ft. square; see text
DESC: When this spell is cast, all natural, undressed earth or stone in the spell's area is softened.
DESC 2:  When this spell is cast, all natural, undressed earth or stone in the spell's area is softened.
Spider Climb (Transmutation)
Saves: Will negates (harmless)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: 40 minutes    Range: Touch    Components: V, S, M
SR: Yes (harmless)    Effect: The subject can climb and travel on vertical surfaces or even traverse ceilings as well as a spider does.    Target: Creature touched
DESC: The subject can climb and travel on vertical surfaces or even traverse ceilings as well as a spider does.
DESC 2:  The subject can climb and travel on vertical surfaces or even traverse ceilings as well as a spider does.
Summon Nature's Ally II (Conjuration)
Saves: None    DC:     Casting: 1 round
Duration: 4 rounds [D]    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S, DF
SR: No    Effect: This spell functions as summon nature's ally I, except that you summon one 2nd-level creature or 1d3 1st-level creatures of the same kind.    Target: One summoned creature
DESC: This spell functions as summon nature's ally I, except that you summon one 2nd-level creature or 1d3 1st-level creatures of the same kind.
DESC 2:  This spell functions as summon nature's ally I, except that you summon one 2nd-level creature or 1d3 1st-level creatures of the same kind.
Summon Swarm (Conjuration)
Saves: None    DC:     Casting: 1 round
Duration: Concentration + 2 rounds    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S, M/DF
SR: No    Effect: You summon a swarm of bats, rats, or spiders [your choice], which attacks all other creatures within its area.    Target: One swarm of bats, rats, or spiders
DESC: You summon a swarm of bats, rats, or spiders (your choice), which attacks all other creatures within its area.
DESC 2:  You summon a swarm of bats, rats, or spiders [your choice], which attacks all other creatures within its area.
Tree Shape (Transmutation)
Saves:     DC:     Casting: 1 standard action
Duration: 4 hours [D]    Range: Personal    Components: V, S, DF
SR:     Effect: This spell allows you to assume the form of a Large living tree or shrub or a Large dead tree trunk with a small number of limbs.    Target: You
DESC: This spell allows you to assume the form of a Large living tree or shrub or a Large dead tree trunk with a small number of limbs.
DESC 2:  This spell allows you to assume the form of a Large living tree or shrub or a Large dead tree trunk with a small number of limbs.
Warp Wood (Transmutation)
Saves: Will negates (object)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Close (35 ft.)    Components: V, S
SR: Yes (object)    Effect: You cause wood to bend and warp, permanently destroying its straightness, form, and strength.    Target: 4 Small wooden objects, all within a 20-ft. radius
DESC: You cause wood to bend and warp, permanently destroying its straightness, form, and strength.
DESC 2:  You cause wood to bend and warp, permanently destroying its straightness, form, and strength.
Wood Shape (Transmutation)
Saves: Will negates (object)    DC: 15    Casting: 1 standard action
Duration: Instantaneous    Range: Touch    Components: V, S, DF
SR: Yes (object)    Effect: Wood shape enables you to form one existing piece of wood into any shape that suits your purpose.    Target: One touched piece of wood no larger than 14 cu. ft.
DESC: Wood shape enables you to form one existing piece of wood into any shape that suits your purpose.
DESC 2:  Wood shape enables you to form one existing piece of wood into any shape that suits your purpose.
 

giovedì 19 gennaio 2012

Creare la propria ambientazione?

Questo post nasce in risposta ad un lungo messaggio ricevuto da Shineku tramite la pagina contattami.
Il messaggio in se era lungo e abbastanza specifico e, pur volendo rispondere a tutto quanto mi è stato richiesto, penso che per questo blog sia meglio parlare dell'argomento in generale.
Ultimamente mi sto stupendo sempre di più della enorme quantità di persone che decidono di lavorare in modo amatoriale alla creazione di supplementi ai propri giochi di ruolo se non anche sistemi di regole completi. Nel caso di Shineku il suo desiderio è realizzare una propria ambientazione.
Ho sempre trovato bello realizzare la propria ambientazione e in generale il lavoro su una ambientazione propria può essere modellato a piacimento in base alle avventure che si vanno man mano a creare. Quando ci troviamo di fronte ad una ambientazione già scritta abbiamo il vantaggio in genere di avere delle belle mappe, ma spesso scopriamo che il materiale in se non è sufficientemente dettagliato da poter essere usato così com'è.
Chi vuole affrontare la creazione di una nuova ambientazione, deve partire dal mondo intero e almeno descriverlo in breve, indicando la struttura politca, il livello tecnologico ed altre amenità del genere. Questo lavoro è in genere molto lungo e porta a non riuscire a creare un vero e proprio dettaglio.
A questo punto viene da chiedersi: perchè allora fare così tanto lavoro per arrivare ad avere esattamente quanto presente in un'ambientazione già fatta?
Ci può essere la semplice preoccupazione che la conoscenza dei giocatori di una certa ambientazione (vedete cosa ho scritto qui) sia maggiore di quella del master. Altre volte, nell'ambientazione c'è un qualche elemento che non ci piace.
Se però l'ambientazione nuova viene realizzata per creare un prodotto, anche di tipo amatoriale, da distribuire (anche gratuitamente) occorrerà partire da zero. In questi casi la prima domanda a cui si deve rispondere è: c'è davvero bisogno di questa ambientazione nel mondo dei giochi di ruolo? La seconda sarà: cosa aggiunge questa ambientazione al sistema di gioco scelto?
Una volta risposto a queste due domande con un e con un insieme di cose nuove per il gioco si può iniziare a derivare cercando di accontentare un po' tutti. Per quanto saremo attenti nella nostra realizzazione, ci sarà sempre qualcuno che ci criticherà. Per questo motivo io mi focalizzerei sul fare un qualcosa che mi piace, più che cercare di accontentare tutti.
Un altro problema con cui ci si va a scontrare in questo genere di lavoro è che, proprio perchè è amatoriale e ci si lavora nei ritagli di tempo, si rischia di vedere scomparire l'edizione del gioco di ruolo su cui è basata l'ambientazione, prima ancora che essa sia finita. Un modo per permettere alla stessa di superare il passare del tempo è quello di non legarla ad un sistema, ma questo rende l'ambientazione meno fruibile perchè costringe i master a dover combinare quanto espresso nell'ambientazione con il sistema di gioco scelto. Ad esempio un'ambientazione che prevede un certo tipo di magia che è diversa da quella del mio gioco preferito mi costringe ad un lavoro di adattamento per cercare di far funzionare il tutto, questo ne riduce il fascino.
Alla fine credo che il metodo migliore sia quello di prendere quanto è già stato fatto ufficialmente ed aggiungerci o modificare quello che abbiamo pensato per la nostra ambientazione. Questo risponde proprio a Shineku che era giunto alla mia stessa conclusione.
Prendendo questa strada occorre stare un po' attenti alle eventuali licenze che possono gravare sui materiali pubblicati.
Il post si conclude qui, ma volevo dare alcune risposte dirette a Shineku, quindi gli altri possono non leggere oltre:
  • Estendere l'ambientazione per permettere il gioco tra i vari piani non è una cosa che mi piace molto, ma è un gusto personale. Ho trovato sempre poco divertenti le avventure che ho giocato usando Planescape e i PG che passano da un piano all'altro sono sempre in grado di distruggere qualunque straccio di trama il DM stia cercando di mettere in piedi
  • Una veloce googlata mi ha portato qui. Sembra un po' spoglio ma c'è del materiale in italiano
  • Per i piani potresti provare questi:
  • Se vuoi partire con l'impresa che mi hai descritto solo perchè non conosci bene l'inglese ti posso consigliare un corso d'inglese per PC che mi ha migliorato tantissimo: Tell me more. in generale è meglio usare materiale in inglese, così non sei legato a ciò che è uscito in italiano.


    mercoledì 18 gennaio 2012

    Cosa serve per giocare a Pathfinder

    E' da un po' che non scrivo qualcosa su Pathfinder, così oggi ho deciso di pensare al campione di vendite del primo e secondo trimestre del 2011.
    Facendo mente locale sull'argomento mi sono accorto che sono partito a parlare di Pathfinder andando un po' a caso sui manuali, poi grazie a qualche commento ho analizzato qualche materiale un po' più base.
    Alla fine quello che ho fatto è stato affacciarmi ad un mondo molto vasto come quello di Pathfinder senza sapere per bene quello che mi serviva per iniziare. Allora mi sono detto, perchè non cercare di presentare la lista della spesa per così dire per il neofita di Pathfinder?
    L'elemento che tutti i giocatori dovrebbero avere è il Core Rulebook. I master non possono fare a meno della Gamemastery Guide e del The Bestiary. Questo trittico al momento su amazon costa intorno agli 80 euro.
    Volete aggiungerci qualcosa per estendere un po' il gioco? Allora dovrete prendere almeno la Advanced Player's Guide.

    Come sempre accade con i giochi di ruolo questo insieme basterebbe da solo per tutta la vostra vita.

    Se però siete come me che non avete più il tempo di scrivere avventure degne di questo nome, oppure preferite usare avventure già fatte, occorre fare attenzione perchè i primi moduli di avventura usciti erano per 3.5. So bene che c'è poca differenza ma se non volete tediarvi con piccole conversioni scegliete una diqueste campagne:
    King maker è un'ottima campagna magari affiancabile da il book of the river nation che estende l'universo con le regole per la gestione dei regni

    Infine se volete avere un'idea dell'ambientazione, non dimenticate The Inner Sea World Guide

    Questo post ha un altro vantaggio, evidenzia quanto lavoro debba fare per recensire tutta questa mole di prodotti!
    Cercherò di fare il possibile...



      martedì 17 gennaio 2012

      Tablet per scontri tattici nei giochi di ruolo

      Un mio collega mi ha segnalato su Tom's Hardware un oggetto tecnologico al quanto interessante. presentato al CES, si tratta di uno schermo piatto e touchscreen su cui possono essere poggiate delle miniature sul cui fondo sia posizionato un RFID. Il master dal canto suo può gestire il tutto tramite un dispositivo remoto che controlla lo schermo(che da quanto sembra non avrà la capacità di gestire delle applicazioni direttamente).
      Il bello è che poi i giocatori potranno premere sulla loro miniatura per visualizzare un menù contestuale sotto di essa in grado di mostrare le posssibilità a disposizione.
      L'articolo originale si concentra più sulla parte tecnica del discorso, io vorrei pensare alle potenzialità. Nei giorni scontri mi sono posterizzato una mappa di War of the burning sky che è risultata 5x4 fogli A4 con un evidente dispendio di fogli e tempo. Usando questo schermo avrei potuto ottenere lo stesso risultato quasi a tempo zero, ma...
      Lo schermo è 26 pollici quindi 57x32 cm circa 2 fogli A4, questo fa si che la mappa in se sia un po piccola. Per questo motivo sarebbe bello che fosse scorribile, ma questo evidenzia che l'idea di poggiarvi sopra le miniature sia stupida.
      Io vorrei poter inserire dei token (come immagini) che rappresentano i personaggi e visualizzarli sullo schermo. Una volta visualizzati vorrei che toccando lo schermo i giocatori potesserlo muoverli. Dal punto di vista del master vorrei poter mostrare solo quello che vedono i PG e movimentare le pedine direttamente dal mio schermo controllore (che sta dietro al master screen).
      Ad ogni modo, la casa che lo ha presentato è la francese ePawn e vi metto qualche video interessante:





      Dimenticavo... dovrebbe uscire a Giugno.

      lunedì 16 gennaio 2012

      Il pensiero di Monte Cook sulla quinta (5th edition) di D&D

      Dopo l'annuncio della quinta edizione di dungeons and dragons da parte di Mike Mearls (ne ho parlato qui), puntuale arriva l'appuntamento con Legends and Lore da parte di Monte Cook in cui si inizia ad aprire il velo sulla 5th edition.
      Per chi vuole leggere l'articolo integrale in lingua inglese, può andare qui. Per quanto mi riguarda cercherò di riassumere il contenuto e di ragionarci un attimo sopra.
      Al di là dello sforzo di tutto il team della Wizards of the coast, vengono annunciati i nomi dei designer principali, ossia:  Bruce Cordell e Rob Schwalb. Questo in termini aziendali significa mettere bene in chiaro chi è che guida lo sviluppo da adesso in poi, soprattutto dopo i fiaschi della quarta edizione.
      Vediamo in breve chi sono:
      Bruce Cordell ha lavorato su D&D fin da Advanced ma è specializzato in avventure di tipo dungeon delve molto EUMATE. Non ha lavorato su nessun prodotto base e per la quarta è l'autore di questi tre volumi:
      • Forgotten Realms Campaign Guide
      • Draconomicon I: Chromatic Dragons
      • Open Grave: Secrets of the Undead
      Ne posseggo due e sono insulsi. Aperti, sfogliati e riposti. Mai usati.
      Rob Schwalb è invece stato autore del player handbook 2 e i suoi scritti si concentrano principalmente sull'aspetto malvagio di D&D, ossia degli avversari demoniaci et similia. Ha lavorato anche per altre case di produzione (ad esempio la Green Ronin).
      Questi due nomi non mi danno sicurezze di un buon lavoro per il futuro. La sensazione è che Cordell spingerà per un gioco concentrato sugli scontri tattici, mentre Schwalb non mi sembra possedere l'esperienza per contrastarlo, ma sarà invece propenso ad appoggiare Cordell grazie ad un aspetto del gioco che gli permetterà di offrire nemici molto potenti.

      Ma torniamo all'annuncio di Cook. La prima promessa è quella di un approccio modulare (ricordate che nei precedenti posto ho già discusso di come la loro intenzione fosse quella di reintrodurre le regole opzionali). Questo per permettere ai giocatori di adattarsi ad un qualunque stile di gioco del passato.
      Normalmente un sistema di regole è composto da tre strati. Il primo strato serve ai designer per mantenere il bilanciamo e di solito trasforma ogni caratteristica del gioco in un numero che serve per ponderarla. Immagine quindiun D&D senza classi e razze ma con le regole per comporre le razze e le classi. Il secondo livello prevede una preparazione dei gruppi di base e lascia ai giocatori la scelta su come comporre le cose (pensate alla quarta edizione vera). Infine il livello più alto permette ai giocatori di scegliere cosa fare, ma la personalizzazione è minima (Linea Essential).
      Penso quindi che il gioco nuovo verrà proposto come Essential e le opzionali lo faranno diventare la quarta e il manuale del master userà il livello più profondo.
      Inoltre mi viene da pensare al fatto che Wizards of the Coast abbia speso molti soldi nella realizzazione dei tool per la quarta edizione e che quindi una retrocompatibilità sarà necessaria.
      Il secondo annuncio si lega indissolubilmente al primo, ossia permettere ai giocatori di uno stesso gruppo di usare la complessità di regole che vogliono. Ad esempio: a me piace prendere un elfo tipo OD&D, scelgo il livello di regole facile, voglio fare un power player ranger elfo, allora scelgo tutte le combo possibili come si fa in 4th edition (livello di regole medie), se invece voglio fare una nuova classe e una nuova razza, lavoro sulla parte più inferiore dello strato di regole (livello di regole avanzato).
      Come giudico la cosa?
      Penso che la direzione sia quella sbagliata, così come sono sbagliati i designer che si trovano lontani dal mondo dei giocatori.
      Vedremo, ma non mi aspetto niente di buono.

      sabato 14 gennaio 2012

      Labyrinth Lord - per chi ha nostalgia

      Da qualche giorno mi è balenata nella mente l'idea di mettermi a fare un set di Build per D&D 4th che rispecchino le vecchie classi del primo dungeons and dragons per vedere cosa poteva venirne fuori. Ho cercato invano di trovare da qualche parte un modo per consultare i vecchi manuali della editrice giochi ma non ce l'ho fatta (io purtroppo non li posseggo). Alla fine ho scoperto Labyrinth Lord che è non è altro che un retro clone di D&D fruibile gratuitamente sotto una licenza concessa dalla Wizards of the coast. Lo scopo, dicono gli autori, è quello di fornire un sistema di regole che amplii leggermente il vecchio sistema di regole, permettendo anche a terzi di creare materiale originale che non è solo compatibile con il nuovo sistema ma anche con i precedenti sistemi.
      Ho così deciso di scaricare il tutto per darci un'occhiata.

      Io non sono partito da D&D scatola rossa, ma a causa della mia età ho iniziato con AD&D, ma ci ho giocato per circa un anno, come giocatore (tra l'altro facevo il ladro come mio solito che in D&D base era una figura alquanto secondaria). Per questo motivo non potrò confrontare Labyrinth Lord con il suo predecessero, ma cercherò di capire, facendo ricorso ai miei antichi ricordi, quanto sia grande la somiglianza.

      Il manuale si presenta bene, non ci sono dentro immagini ed è un grosso volume di 140 pagine, quindi il contenuto è corposo.

      Come nei miei ricordi, le razze non ci sono, ma sono considerate classi. Per cui abbiamo tutto il secondo capitolo incentrato su di esse. Seguono gli incantesimi, le regole per le avventure e il combattimento, i mostri e la guida del dungeons master. Tutto insieme.

      Sfogliando questo materiale non ho potuto non notare l'efficacia della semplicità espressa al suo interno e che difatto è il motore che spinge tutta la Old School Renaissanse. Poi è vero ci sono regole contorte come THAC0 in forma tabellare e ci sono un sacco di eccezzioni che si traducono in tabelle. Alla fine quindi non si riuscirà mai ad avere un controllo del gioco senza queste tabelle sottomano.
      Va detto che il vantaggio di questa gestione è che con un master screen ben fatto si possono avere queste tabelle sottocchio e velocizzare il gioco (mentre il master screen della quarta ti costringe spesso e volentieri a cercare nel manuale le regole).

      Quando si affonda nei ricordi, è facile che essi risultino più belli della realtà, in questo caso la domanda che mi pongo è: abbondeneresti la quarta edizione per Labyrinth Lord?
      La risposta è no, ma la abbandonerei per un sistema migliore.


      giovedì 12 gennaio 2012

      Due parole su Momentum

      Il 19 dicembre 2011 ho ricevuto un commento a questo post in cui mi si presenteva un gioco di ruolo amatoriale realizzato da alcuni ragazzi che lo proponevano come gioco gratuito. Il sito di riferimento per questo gioco di ruolo in fase di sviluppo è: Momentum - il gioco di ruolo.
      Ho riflettuto a lungo su come impostare questo post e credo che non sia giusto fare una vera e propria recensione di Momentum in quanto il manuale è in fase di sviluppo. Per questo motivo cercherò semplicemente di raccontare le mie sensazioni su quanto ho letto, come se rispondessi ad una mail in cui mi si chiedeva di farlo.

      Oggi vedo sul sito che la versione è già alla 0.6.0, la versione che ho ricevuto per mail è la 0.5.1. Su questo vi posto già la mia prima critica: perchè non lo mettete disponibile sul sito come download, così chiunque potrà leggerlo e darvi consigli. Relativamente alla versione vorrei darvi un suggerimento, non sfornate versioni di continuo, ma distribuite un grosso corpo di modifiche tutte insieme. In modo da non far succedere che il 21 di dicembre ci sia una versione e il 12 di gennaio già un'altra.

      La storia iniziale di Momentum non mi ha stupito, potevo prendere un qualunque gioco di ruolo o romanzo fantasy per avere gran parte di quella storia raccontata. Il continente il mare e la terra dall'altra parte del mare sono un qualcosa di talmente comune da essere quasi usurato, a questo vorrei aggiungere che anche l'idea del mondo fantasy post atomico non è nuova. Come dicevo nel post in cui recensivo heroes of the feywild mischiare due cose non signfica sempre crearne una nuova. Per questo motivo, ammesso che vogliate fare del background una parte importante del vostro lavoro, mi sento di spronarvi a cercare qualcosa di originale che abbia solo la vostra ambientazione.

      Al di là di questo mi chiedo se sia proprio necessario mischiare ambientazione con le regole del gioco.  Rifletteteci.

      Quando ho iniziato a leggere delle razze mi sono trovato un po' spiazzato perchè mi sono trovato di fronte a concetti quali abilità, livello, punti esperienza, Simbolo, PP etc. etc. Io vi suggeriei prima di fare un capitolo introduttivo in cui si spiegano le meccaniche che stanno alla base del gioco, che cosa sono tutte le parole chiave che troverò nel proseguio della lettura e con quale scopo devo scegliere cosa migliorare (del tipo: se miglioro i PP cosa ne ottengo, se invece ho abilità più alte di livello cosa ne consegue?).

      Una cosa che ho sempre trovato insopportabile nei vecchi giochi di ruolo era tirare a caso per qualcosa. Io penso che la creazione di un personaggio parta da un'idea e da un background che la supporti. Se penso ad un personaggio tipo Han Solo non vorrei ritrovarmi che da ragazzo ha fatto il sacerdote!


      Vi consiglierei inoltre di mettere un pacchetto equipaggiamento + soldi uguale per tutti i mestieri, perchè mi basta confrontare l'apprendista stregone e l'alchimista per vedere che l'alchimista ha di più, questo può essere giustificato solo dal fatto che le abilità dell'apprendista stregone sono migliori di quelle dell'alchimista, ma questo influenzerebbe le meccaniche del gioco, spingendo la gente a scegliere le abilità che fanno la differenza rispetto a quelle poco utili.


      L'idea della sinergia di abilità va bene perchè migliora un po' la gestione della sinergia di D&D 3.5 andando verso la catena di poteri che è un po' più moderna.

      Credo ci sia qualcosa che non vada nella matematica legata alle caratteristiche. In un sistema da 1 a 20 un uomo medio dovrebbe avere qualcosa in cui è leggermente meglio 12 un paio di caratteristiche in cui è nella media 11 11 un paio in cui è leggermente sotto 10 10 e una in cui è abbastanza negato 9. Quindi l'array dell'uomo medio è fatto da 12+11+11+10+10+9 = 63 punti; voi ne distribuite da 36 a 41 e quindi i personaggio saranno di gran lunga sotto la media. Pensateci bene.
      Anche sui punti esperienza mi sembra che ci sia qualcosa che non vada. Supponendo che abbia 3 abilità normali che vanno su destrezza (nella mia versione del manuale non ho trovato indicazione della caratteristica associata ad ogni abilità) per aumentarle di 1 dovrei spendere 1500 punti, ma allora mi conviene spenderne 800 per aumentare destrezza risparmiandone 700, quasi mi viene un +2 con lo stesso prezzo.

      Il sistema dei simboli per lanciare gli incatesimi è interessante ma complesso. Io aggiungerei anche una modalità semplificata per gli incantesimi (come fa Pathfinder).

      Passiamo ai punti azione. Non ci vedo niente di male nel loro utilizzo, ma penso a come molti giocatori si trovino in difficoltà con il sistema di azione della 4th che prevede solo 3 tipi di azione a round. Ragionate anche su questo.
      Vi consigliere di risolvere in modo diverso la contemporaneità perchè per il master è un problema gestire una contemporaneità.

      Se avete letto il mio blog, sapete che tendo a stroncare l'uso di troppi dadi per azione, così non posso dire che mi piaccia il sistema di TIRO DI ATTACCO->TIRO DI PARATA->TIRO DI DANNI->TIRO PER LOCAZIONE

      Non ho altro da segnalare, mi spiace se ho trovato molti punti deboli, ma tenente conto che questo è solo il mio parere e quindi potete anche ignoralo se non siete d'accordo. La sensazione che ne ho avuto è che il gioco che state realizzando non sia al passo con i tempi, mi ricorda un mix di AD&D con GURPS e non mi sembra che risolva i problemi dei sistemi. Credo che dovreste fermarvi un attimo e chiedervi, cosa aggiunge il nostro sistema al mondo dei giochi di ruolo esistente? Dalla risposta che darete a questa domanda saprete dove dovrete dirigere gli sforzi.

      Buon proseguimento del lavoro.

      martedì 10 gennaio 2012

      Recensione heroes of the feywild

      Riuscito finalmente a visionare heroes of the feywild, ultima tra le player option per dungeons and dragons sfornate dalla Wizards, posso darvi il mio parere al riguardo.
      Per prima cosa i dati generici del volume:




      Heroes of the Feywild
      Sistema: Dungeons and Dragons
      160 pagine Lingua: inglese
      ISBN-10: 0786958367
      ISBN-13: 978-0786958368

      Appena aperto il volume mi sono sentito come in un bosco. Si evidenzia subito una cura dell'atmosfera del volume il cui primo indizio è il quadrifoglio nel sommario, seguito da bordini in stile floreare. Questo mi mette subito di buon umore prima ancora di cominciare a sfogliarlo. In questo momento il costo proposto da Amazon è di circa 24 euri che fanno un ottimo 0,15 centesimi a pagina.
      Il primo capitolo è incentrato sul background del feywild (l'avessi avuto quando ho fatto il mio primo Eladrin) e ci descrive tutto ciò che ci serve a comprenderlo. Ho trovato molto utile l'idea di presentare il Feywild prima con il punto di vista degli estranei e poi con il punto di vista degli abitanti. Questo permette in primis al giocatore di capire di cosa si sta parlando, in quanto egli stesso è un estraneo del feywild, creando così una sorta di legame diretto con il mondo degli spiritelli fatati. In seconda battuta, compreso l'ambiente in modo profondo si dovrà far lo sforzo di capire il punto di vista degli abitanti, in modo da poterli interpretare al meglio.
      Anche per il master c'è dell'ottimo materiale, in quanto vengono descritte le varie civiltà e qualche luogo importante all'interno. Questo non è ovviamente sufficiente per una campagna, ma può venir comodo per qualche sconfinamento.
      Il secondo capitolo ci presenta la cosa ovviamente più attesa, ossia le nuove razze che sono tre:
      1. Hamadryad: spiriti fatati legati alle quercie. Possono essere solo femmine (e questo limiterà alcuni giocatori), hanno il +2 possibile al carisma, anche se non sono le super bellone presentate in AD&D ma possono diventarlo. Mi spiego meglio. La cosa più interessante è il potere razziale Hamadryad aspect, una azione minore ad incontro che permette alla hamadryad di scegliere fra due poteri: diventare bella e quindi i nemici per un round ti concedono vantaggio in combattimento, oppure diventare di legno (la parola da anteporre la aggiungete voi ^__^) per resistere 5 ai danni fino alla fine del prossimo turno. I poteri di utility sono carini ma niente di che (del resto come tutte le utility). A occhio mi pare che questa razza vada bene come striker per aggiungergli capacità di sfuggire alle situazioni critiche, oppure per un leader che voglia essere di aiuto ai defender. Peccato per il mancato boost ad una delle carateristiche da mischia.
      2. Pixie: la fatina vera e propria. La cosa bella di questa razza è la capacità di volare per 6 quadretti, ma non solo. Con un potere ad incontro può far volare di 6 quadretti anche un compagno. A parte questo poco da segnalare. Va benissimo per un controller, ancora meglio per un mago.
      3. Satyr: mezzo uomo e mezzo capra, il simpaticone del gruppo. In questo caso solo i maschi possono essere satiri. Non potenzia forza, ma può potenziare costituzione e destrezza. Si cura di 1d8 aggiuntivo e fa i tiri salvezza sia all'inizio che alla fine del proprio turno. Il suo potere di razza gli permette persino di riposizionare come free action. Peccato che queste abilità siano perfette per un defender, mentre chi sceglie il satiro, vorrà fare il bardo o il ladro. La sua utility di secondo è at will, ma si basa sul saltare (chissà perchè alla Wizards pensano che saltare sia utile nel gioco). Quella di 6° va bene per un leader. Insomma la sensazione è che questo satiro non sia nè carne e nè pesce
      Il terzo capitolo parla invece delle classi:
      1. Barbarian: Berserker. Si pone come classe che può fare sia il defender che lo striker.  Occorre scegliere una regione tipo di appartenenza che dà alcuni vantaggi, nessuna però sembra interessante perchè i bonus che vanno bene per i defender, hanno dei prerequisiti da striker e viceversa. Possiede l'aura del guerriero essential come potere ma con un +2 alle difese se non si è in ira. Anche in questo caso la classe (o meglio la sottoclasse del barbaro) può andare bene in quei gruppi che non hanno il defender. Già il barbaro non mi sembra un gran striker, in più gli togliamo danno per fare il defender in calzamaglia. Non posso dire che mi ispiri. Ovviamente al seguito il Berseker si porta dietro un sacco di nuovi poteri utilizzabili da qualunque barbaro
      2. Bard. Qui vengono proposte alcune feautre opzionali per permettere capacità al bardo da usare tra una avventura e l'altra tipo in taverna e cose del genere
      3. Bard: Skald. E' una sorta di cantastorie, votato a mantenere viva la tradizione orale in quelle culture che non ne hanno una forma scritta. E' un leader metà arcano e metà marziale. Al posto della healing word c'è l'aura essential che fa healing word (ma sulla scelta di chi è nell'aura e non di chi controlla l'aura). Durante gli short rest può aggiungere il carisma al recupero delle healing surge e skill versatility sembra un'ottima cosa da usare in combo con bard of all trades. Anche in questo caso seguono un po' di poteri per bardo
      4. Druid: Protector. E' un controller che fa parte di un circolo dei druidi (che ricorda molto il druido tradizionale) in base al circolo scelto si hanno benefici che non sono un granchè. In generale non mi ha entusiasmato
      5. Wizard: Witch. Su questo controller, prima dell'uscita c'era molta attesa. Innanzi tutto parte subito con il famiglio (che funge da fonte dei suoi poteri). Come per le altre classi di questo manuale, anche la Witch deve scegliere una congregazione di appartenenza. Una volta al giorno può conferire con il suo patrono (attraverso il famiglio). Seguono i soliti poteri nuovi. Giocabile.
      Il quarto capitolo introduce invece i nuovi temi e i nuovi Paragon Path. Partiamo dai temi (sapete che li adoro):
      1. Fey Beast Tamer: ottimo per chi ama avere attorno a se un sacco di animaletti. Si parte subito con una bestiola tra bling dog, displacer beast, fey panther e young owlbear. interessante anche l'utility di 10° per avere l'aura della bestia prescelta
      2. Sidhe Lord: un nobile elfico o eladrin che può convocare una guardia per servirlo e combattere. 
      3. Tuathan: uomini di un antico lignaggio legati a feywild e ai mutaforma. Sono più duri a morire delle altre creature (+1 sui tiri salvezza contro la morte). Molto interessante la Faerie Fortune come utility. Niente di che per il resto
      4. Unseelie Agent: qualcuno legato ad un'oscura potenza fatata che agisce per suo conto. Crea una spada d'ombra come feature che poi può sfruttare con le utility del tema.
      I paragon sono invece:
      1. Deadly Berserker: cerca di perseguire gli scopi di essere striker e defender
      2. Master Skald: amplifica le capacità di cura dello skald
      3. Legendary Witch: un beneficio legato all'action point e la capacità di essere immune al blind e di vedere l'invisibile.
      4. Inner circle initiate: molto bilanciato per controllare
      Completano il tutto alcuni epic destiny:
      1. Shiradi Champion: colui che vive per servire Tiandra regina d'estate. Decente per chi vuole essere il campione di un qualche dio e anche per chi vuole essere fey anche senza esserlo
      2. Wild Hunter: un cacciatore il cui destino è mantenere l'ordine nel cosmo portando giustizia presso coloro che non riescono ad ottenerla da soli
      3. Witch Queen: chi ha scelto di essere una Witch vorrà diventare LA WITCH, e questo è il suo destino epico.
      Ovviamente sono presenti un pacco di nuovi feat, famigli e oggetti vari.

      In conclusione posso dire che questo volume può essere interessante, soprattutto per chi vuole provare qualcosa di nuovo che non sia nell'ombra. In generale rimane la sensazione che si voglia calcare troppo la mano su manuali per giocatori (perchè è lì che si trova il grosso delle vendite) aggiungendo strati su strati di feat, poteri e classi, di cui tutto sommato nessuno sentiva la necessità. Le razze proposte sono al limite dell'interessante, la fatina ha sempre successo ma il resto? Il voler cercare di fare cose nuove mischiando i ruoli va nella direzione opposta a quello che era l'idea di base della quarta. Infine l'aver sporcato il tutto con Essential non giova.
      Per questo motivo consiglio di acquistarlo solo se realmente volete fare qualcosa che c'è qui dentro. Per il resto evitatelo come la peste.