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venerdì 4 novembre 2011

Giocatori e DM, c'è ancora distinzione?

Su cosa sia il DM e sul suo ruolo abbiamo parlato a lungo. Su cosa dovrebbero fare i giocatori altrettanto a lungo. Se spingo i ricordi all'inizio della mia carriera da master posso capire quanto sia cambiato il ruolo nel tempo. Di questo vi voglio parlare oggi.
Concetti come il master è un giocatore che ha compiti diversi erano lontani da venire ai tempi della scatola rossa, eppure sono arrivati. Oggi scorrendo un post di EnWorld mi è venuta la voglia di sintetizzare tutti i cambiamenti che sono accaduti negli anni medianto la mia personale esperienza con quella degli utenti che hanno partecipato a quella discussione.
Mi ritengo fortunato, all'inizio della mia esperienza nei giochi di ruolo ho potuto vivere diverse situazioni. Inizialmente ho frequentato un club di giochi di ruolo in cui da principio non conoscevo nessuno, poi quando il club si è sciolto, ho passato anni giocando fra amici a casa di uno o dell'altro. Ho quindi potuto aggregarmi ad un altro gruppo di gioco e sondarne le differenze e dalla fusione di questi due insiemi ho partecipato alla fondazione del club multiverso.
In uno degli incantesimi della scatola rossa (una divinazione non ho una memoria così di ferro) veniva detto che il giocatore chiedeva alla divinità (Master) qualcosa per ottenere una risposta. Secondo me è emblematico del ruolo del master all'inizio. Era colui che sapeva le regole, colui che le poteva piegare al proprio volore, era i nemici, era la trama, era la possibilità di crescita o morte dei PG.
Tutto passava attraverso di lui e questo ovviamente aveva dei pregi e dei difetti.
Per il master i pregi erano che niente poteva sconvolgere le sue decisioni, non poteva sussistere ad esempio che una regola in fondo ad uno dei manuali conosciuta da un giocatore e non dal master potesse stravolgere la trama. Gli svantaggi erano invece enormi. Lui non era un giocatore e i giocatori non dovevano cercare di farlo divertire, come lui faceva divertire loro. Lui doveva preparare tutto ed era da solo. Sulle sue spalle pesavano le regole che nessun giocatore era tenuto a sapere.
Per i giocatori i pregi erano ampli, si sedevano e giocavano. Il resto era confuso nell'alone misterioso del master. Nonostante questo alcuni giocatori sospettavano che il master barasse.
Inizialmente tiravo i dadi dietro al master screen, non perchè volessi nasconderli, ma perchè il regolamento diceva di fare così. Molte volte i miei mostri sbagliavano il colpo per salvare il gruppo (al di là del dado). Poi qualcuno obiettò che barassi e da allora tirai i dadi ben visibili ed ogni giocatore subiva il suo fato (lo sappiamo tutti che i dadi fanno alto se li usiamo mentre facciamo il master e basso se stiamo facendo il giocatore).
Adesso le regole sono ben conosciute da tutti. Io penso addirittura che sia meglio che la gestione delle regole sia in mano ad un giocatore più che al master in se.
A questo punto come possiamo rispondere alla domanda del titolo?
In generale il ruolo del DM è molto cambiato e forse qualche DM che ha gestito male il gruppo potrebbe aver perso la fiducia dei propri giocatori. In generale sapere cosa si cela dietro al master screen dovrebbe aiutare i giocatori a comprendere il master. Se prima si concedeva il ruolo di direttore del gioco al master perchè era così che funzionava il gioco di ruolo, ora gli si concede lo scettro del comando perchè i giocatori hanno fiducia in lui.
Il mio personaggio è stato arrestato, non è il master cattivo che vuole farmi cambiare PG è un master che ha in mente una bella storia da raccontare che ha come principio la prigionia.
E' un po' la differenza che intercorre tra l'addestramento coercitivo e quello sussurrato. Funzionano tutti e due, ma nel primo caso c'è un imposizione delle regole, nel secondo caso una accettazione delle regole perchè tramite esse il divertimento è assicurato.
Un'altra cosa che sta cambiando è che i giocatori si sono resi conto di essere loro gli artefici della storia, insieme al master ovviamente, ma i protagonisti rimangono loro.
Quando penso ad una trama per un'avventura, penso principalmente agli scopi dei PNG e a come i PG li bloccheranno, alle conseguenze del fallimento dei PNG e alle ripercussioni sui PG. In poche parole l'avventura contiene un insieme di nemici che per quanto forti, belli, profondi e potenti, sono dei perdenti, difficilmente saranno loro a vincere e se il grande nemico o il nemico ricorrente sopravvive a più avventure nella campagna, prima o poi soccomberà. Non capisco come i giocatori potrebbero pensare anche solo in un momento che il DM voglia fare andare la storia come piace a lui. Se è in grado di scrivere una avventura è anche in grado di scrivere un racconto dove i protagonisti se li fa lui come li preferisce.
Non credo comunque che la maggioranza dei giocatori abbia fatto il salto di qualità e sia diventato co-master. E' sicuramente il futuro del gioco di ruolo, ma forse non è per tutti.
In conclusione rispondendo alla domanda iniziale, sì c'è ancora distinzione, ma non tanta.

4 commenti:

  1. Ciao, interessante articolo.
    Non gioco di ruolo con pen&paper, ma più semplicemente videogioco di ruolo. Nel nostro forum stiamo tentando di delineare un po' i confini del "Dove comincia e dove finisce il GdR"

    mi chiedevo se ti va di dirci la tua!

    :)

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  2. ops, ho dimenticato di darti il link al forum

    wrpg.org/forum

    passa se hai tempo

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  3. ti ho visto, ma temo tu non abbia attivato la registrazione....

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