Come promesso, anche se sono in Brasile per lavoro, voglio lasciarvi un post. Anche oggi che è sabato ho lavorato 8 ore, speravo di avere un po' più di relax, ma fa niente. Qualche tempo fa ho parlato di come possa diventare trainante l'utilizzo degli hook se elaborati nel modo corretto (qui). Oggi vorrei provare ad applicare il metodo usando gli hook proposti da dungeon master.
Ne cercherò di unire 3 in modo molto sintetico. Sono 9 e quindi tiro il d10 tre volte per vedere cosa succede (lo simulo con Excel): mi viene 7-5-5-4 (il 5 è venuto due volte e quindi una volta l'ho scartato).
7: [difficile] uno dei PG viene annunciato come promesso sposo di una principessa di 12 anni per un trattato di pace. Qualcuno che vuole far cessare la pace vuole trovare le prove dei tradimenti e assolda una bella donna per sedurre il PG.
5: [duro] in una taverna un uomo paga da bere ai PG per farsi raccontare le loro imprese e quando è il suo turno inizia a raccontare del destino tragico di uno dei suoi figli morto a causa di ignoti e di quanto sia orgoglioso dell'altro che sta cercando di trovare i colpevoli. Dal racconto però i PG comprendono di essere loro i colpevoli.
4: [facile] durante una notte di bevute in taverna ai PG pare di vedere un tipo con uno strano tatuaggio. Più tardi scopriranno che quello è un pericoloso criminale.
Mettiamoci subito al lavoro.
Per prima cosa credo che l'hook 7 sia quello che più si adatta a reggere la trama principale e quindi sarà la base. Il 5 è necessario prepararlo bene prima dell'arrivo in taverna e può essere un'ottima sotto trama. il 4 si può introdurre quando si vuole e può essere una enfatizzazione della trama principale.
Con questi hook è necessario che i PG siano un po' famosi in giro. Per prima cosa mi viene da immaginare che per comunicare le condizioni della pace ci sia bisogno di una guerra quindi occorrono due ducati vicini in lotta fra loro. E' necessario che i PG conoscano il re o qualcuno di importante all'interno di uno dei due ducati in modo da essere convocati (alternativamente per fama). Per questo motivo il primo evento, ovunque siano i PG consisterà nell'incontro con un messaggero che chiederà la presenza dei PG alla corte, questo farà partire la trama 7. I PG si suppone siano alla fine di un'avventura o da qualche parte per cui il secondo evento sarà il viaggio verso il ducato. Qualche mostro errante che non guasta mai, qualche brigante e non dimenticate la scena principale: una giovane nobile di 12 anni (vi dice niente) aggredita da un folto gruppo di popolani (uno di questi dovrà essere ben riconoscibile perchè sarà il figlio dell'hook 5), mentre le poche guardie rimaste la difendono. Qui i PG sicuramente interverranno (do per scontato che siano buoni) e la ragazza si invaghisce del più bello, a questo punto le sue guardie la riaccompagneranno a casa e daranno una ricompensa ai PG senza rivelare l'identità della giovane. Arrivati alla corte scopriranno di dover accompagnare un ambasciatore per negoziare la pace e che soggiorneranno in una taverna di lusso. Una volta in taverna i PG saranno un po' liberi di bighellonare (questo luogo è ideale per la scena del tatuato e anche per l'incontro con il padre). Fateli entrare nel clima della città facendogli incontrare qualcuno che gli offre dei soldi per rinunciare al trattato di pace e uccidere l'ambasciatore seguito da qualche agguato. Preparate l'incontro con il fratello che avverrà quando vi pare ma dopo l'incontro con il padre e pensate sia a come ha scovato i PG sia a tre possibili risvolti: il fratello li perdona, il fratello viene ucciso, il fratello viene sconfitto ma risparmiato (questo permette magari l'uso di questo fratello come nemico ricorrente). Sempre grazie alla taverna introducede una bella donna che sia la cortigiana più ambita del regno e fate in modo che possa interagire con i PG. Ad un certo punto l'ambasciatore li chiamerà a corte e qui incontreranno la ragazza che avevano salvato qualche tempo prima che la condizione per la pace è che il PG in questione diventi il promesso della fanciulla e che faccia voto di castità da qui fino ai 18 anni della ragazza. Ora ai nemici del regno non basta che pagare la cortigiana della taverna per lo scopo di rompere subito il trattato.
C'è quasi tutto. Ora bisogna pensare a cosa ci fa qui quel criminale. Potrebbe essersi invaghito della cortigiana e la rapisce, così chi la ha assoldata per provare l'infedeltà del PG potrebbe assoldare i PG per la missione di salvataggio e così la donna avrebbe tutto il tempo per fare il suo dovere. E cosa succederebbe se la donna liberata fosse così grata ai PG da indicare chi è il mandante?
Semplice un ottimo scontro finale con la rivelazione che dietro alla guerra ci sono le trame di un gruppo di nobili avversi alle due casate vicine.
E' buttata di getto e mi sembra buona. Sono sicuro che sviluppata per bene diventerebbe un'ottima avventura e memorabile per i giocatori.
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